Как сделать обводку в Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
Сгладьте анимацию с помощью графического редактора в Cinema 4D.
При анимации в Cinema 4D вы можете продвинуться довольно далеко, используя большие мазки кисти, используя только мини-временную шкалу. Если вы на уровне Боба Росса, возможно, вы сможете работать только с ним.
Но если вы действительно хотите дополнить свою анимацию всеми небольшими улучшениями и счастливыми деревьями, вам нужно убрать большую кисть и перейти к графическому редактору Cinema 4D. Мы рассмотрим некоторые основные функции.
Что такое редактор графиков Cinema 4D?
Редактор графиков Cinema 4D позволяет не только просматривать и редактировать все временные параметры и значения ключевых кадров анимации, но и то, как анимация перемещается *между* ключевыми кадрами. Это то, что называется интерполяцией. Подробнее об этом чуть позже. Так как же нам добраться до графического редактора?
ОТКРЫТИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА В CINEMA 4D
Самый простой способ открыть редактор графиков Cinema 4D — использовать специальное меню компоновки, расположенное в правом верхнем углу интерфейса. Просто выберите макет «Animate», и интерфейс изменится, чтобы отобразить все, что связано с анимацией. Вы увидите временную шкалу графического редактора внизу. Вау!
Еще один способ открыть редактор графиков Cinema 4D — через меню («Окно» > «Временная шкала» (Лист допинга)). Это откроется в плавающем окне, которое вы можете разместить в любом месте. Если вы являетесь пользователем After Effects и вам нравятся сочетания клавиш, вам будет приятно узнать, что Shift + F3 также открывает графический редактор Cinema 4D. Это какой-то крутой лист, йоу!
НАВИГАЦИЯ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ
Хорошо, теперь, когда вы его открыли, что теперь? Чтобы увидеть какие-либо ключевые кадры для анимированного объекта, вам сначала нужно выбрать объект в диспетчере объектов. Бум. Вы должны увидеть несколько счастливых прямоугольников или кривых в графическом редакторе. Так как же нам перемещаться по этому окну? Ну, вы знаете, как вы можете перемещаться в окне просмотра, нажав клавишу «1» + клик и перетаскивание? Вы можете сделать то же самое и в графическом редакторе! Увеличение и уменьшение масштаба окна нажатием «2» + щелчок и перетаскивание также работает так же, и вы также можете удерживать Shift + колесико прокрутки мыши для увеличения. Клавиша «3» + щелчок и перетаскивание вращаются в окне просмотра, но ничего не делают в графическом редакторе, так как это двухмерное представление, глупый кролик.
Вы всегда можете перемещать/масштабировать с помощью значков навигации в правом верхнем углу окна графического редактора. Наконец, нажмите сочетание клавиш "H", чтобы уменьшить масштаб и выделить все клавиши.
ДВА РЕЖИМА: РЕЖИМ DOPE SHIFT ИЛИ F-CURVE
Итак, у графического редактора есть два режима. Первый — это Dope Sheet, где вы можете видеть ключевые кадры в виде маленьких квадратов. Это очень похоже на то, что вы видели на мини-временной шкале, но здесь мы можем сделать гораздо больше. Этот режим позволяет увидеть, какие параметры объекта имеют анимацию, а также может отображать несколько выбранных объектов. Это отличный способ просмотреть и изменить время анимации в целом. Второй режим — это режим функциональной кривой (или сокращенно F-кривая), который показывает интерполяцию или то, как анимация ведет себя между любыми двумя ключевыми кадрами. То, как вы решите интерполировать ключевые кадры, в конечном итоге определит индивидуальность вашей анимации.
Переключайтесь между двумя режимами в зависимости от ваших потребностей, нажимая любую кнопку в левом верхнем углу окна редактора графиков или, когда окно графика включено, просто нажмите клавишу «Tab», чтобы выполнить переключение. Если вы хотите получить лучшее из обоих миров, в листе присадок есть мини-окно F-Curve. Просто нажмите кнопку вращения на любом параметре.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ/МАСШТАБИРОВАНИЕ КЛЮЧЕЙ
Нажмите на ключевой кадр, чтобы выбрать его, или выберите несколько клавиш, выделив диапазон клавиш, или нажав Shift и нажав отдельные клавиши. Чтобы переместить выделение, щелкните + перетащите любой выделенный ключевой кадр в нужный кадр. Мы также можем увеличить или уменьшить время выбранных ключевых кадров. Выбранный диапазон клавиш будет иметь желтую полосу вверху в режиме Dope Sheet. Перетащите любой конец, чтобы масштабировать клавиши.
ОТКЛЮЧЕНИЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ ИЛИ ДОРОЖЕК
Эй, агент Смит, скажите ключам, чтобы они заткнулись! Если вы хотите неразрушающим образом прослушать анимацию без определенных ключевых кадров или даже целых дорожек анимации, вы можете использовать функцию отключения звука графического редактора. Выбрав ключевые кадры в режиме Dope Sheet или F-Curve, щелкните правой кнопкой мыши и включите «Key Mute». Чтобы отключить звук всей анимационной дорожки, отключите маленький значок диафильма в столбце справа от дорожки.Если вам нужно увидеть более масштабные изменения в вашей анимации, рассмотрите возможность использования системы дублей Cinema 4D с помощью этого краткого видео от Maxon.
Эквиваленты временной шкалы After Effects
Если вы являетесь пользователем After Effects, знакомым с массированием ключевых кадров и F-кривых, вам может быть интересно, как выполнять аналогичные задачи в графическом редакторе Cinema 4D. Вот несколько распространенных:
1. LOOPOUT("ПРОДОЛЖИТЬ") И ДРУГИЕ = ОТСЛЕЖИВАТЬ ДО/ПОСЛЕ
Чтобы параметр двигался по непрерывной траектории до первого ключевого кадра и/или после последнего ключевого кадра, мы можем использовать функцию «Отслеживать до/после» графического редактора. Выберите начальный/конечный ключевой кадр и в строке меню выберите «Функции» > «Отслеживать до» или «Отслеживать после» > «Продолжить».
Это приводит к такому поведению, как выражение «Зацикливание входа/выхода» («Продолжить») в After Effect. В этом меню есть еще несколько функций:
2. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ = РАЗБИВКА КЛЮЧЕЙ
Отличной функцией After Effects является возможность перемещать ключевые кадры во времени, когда вы настраиваете время анимации. Перемещение одной клавиши во времени может соответствующим образом динамически сдвигать другие. В Cinema 4D они называются разбивками. Выбрав ключи, щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Разбивка", чтобы эти ключевые кадры перемещались во времени.
3. ГДЕ МОЙ ГРАФИК СКОРОСТИ?
After Effects предлагает уникальный способ разделения значения и скорости ключевого кадра. На графике скорости вы можете изменить скорость интерполяции, тем самым косвенно влияя на форму F-кривой значения. Точно так же, изменяя F-кривую, вы косвенно изменяете график скорости.
К сожалению, в редакторе графиков Cinema 4D нет прямого эквивалента графика скорости.
То есть, мистер Пинкман, вы не можете напрямую редактировать скорость, как в After Effects. Вы можете ссылаться на скорость только при изменении F-кривой. Чтобы увидеть скорость как наложение в режиме F-кривой, в меню временной шкалы выберите F-кривая > Показать скорость.
Чтобы решить эту проблему, попробуйте использовать временные дорожки для управления скоростью. Улучшение анимации с помощью графического редактора требует некоторой практики и времени, но оно того стоит.
Cinema 4D — одно из самых популярных программ для 3D-моделирования на рынке благодаря множеству предлагаемых им опций и свободе творчества, предоставляемой его инструментами. Однако это программа, которая может напугать новичков своим интерфейсом и профессиональным внешним видом. Но как только мы научимся с ним обращаться, он станет незаменимым помощником в любом типе 3D-дизайна.
Аарон Мартинес (@aaronmartinez), дизайнер и иллюстратор, в этом уроке показывает нам, как начать моделирование с помощью инструментов Cinema 4D, создавая простую форму космического корабля, которая поможет нам лучше понять программное обеспечение. Узнайте больше из видео ниже.
<р>1. Выберите базовую форму корабля
Начните с выбора базового Объекта, вокруг которого будет строиться ваш корабль. Это может быть куб, диск, пирамида. Аарон выбрал тороид. Затем на вкладке «Объект» активируйте сегменты, уменьшите их до 6 и задайте им поворот на 24. Следующим шагом будет сделать элемент редактируемым и создать поверхность подразделения.
Аарон выбирает тороид в качестве основной формы своего корабля
<р>2. Обработайте форму корабляПерейдите к Selection, затем к Loop Selection и уменьшите внутреннюю часть тороида. Затем выберите линии тороида и сгладьте фигуру. С этого момента вы должны продолжать выбирать линии или петли тороида, поднимая или опуская их, чтобы придать тороиду форму космического корабля.
Сгладьте тороид, чтобы он больше походил на космический корабль
Перейдите к «Выбор кольца», а затем к «Сетке» > «Команда» > «Подключиться». Теперь вы можете выбрать две новые линии, которые были созданы, и вам нужно будет увеличить их масштаб от Y. Если вы хотите изменить внешние края корабля, вы можете вернуться к Mesh> Command> Connect, выберите линию которую хотите удалить, и нажмите Mesh > Command > Dissolve. Продолжайте применять эти команды для моделирования корабля по своему усмотрению.
Продолжить моделирование базовой конструкции корабля
<р>3.Нанесите детали на поверхность корабляЧтобы продолжить формировать поверхность корабля, нам придется выдавить некоторые его части. Для этого мы выбираем Cyclic Selection, переходим в Faces и выбираем Extrude Inner. Выбираем верхнюю грань корабля кольцевым выделением и уменьшаем кольцо. Наконец, мы выдавливаем выбранное кольцо. Мы применим тот же процесс к нижней части корабля.
Извлеките часть корабля, чтобы детализировать корпус
<р>4. Добавьте центральную часть конструкцииДалее в разделе «Объекты» мы выбираем конус. Мы помещаем его в отверстие тороида и редактируем в соответствии с тем, как мы хотим, чтобы он выглядел. Мы делаем его редактируемым и, наконец, щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем Оптимизировать.
Выберите конус и вставьте его в отверстие тороида
Чтобы создать отверстие в нижней части корабля, мы переходим к Конусу и выбираем Loop Selection. Мы выбираем центральную часть конуса и применяем Extrude Inner, и, наконец, мы применяем Extrude и углубляем центральную часть конуса. Применяя описанные выше процессы, мы сможем продолжить добавлять детали к конусной части корабля.
Добавить отверстие в нижней части конуса
<р>5. Добавьте купол корабляСоздаем Окружность и, чтобы подогнать ее под точный размер верхнего проема корабля, используем замеры проема и, разделив диаметр на два, получаем радиус, который нам предстоит применить в Круг.
Затем выберите вектор N-стороны, поместите его поверх круга и уменьшите его. Добавьте путь к вектору и вставьте, используя меню справа, как круг, так и вектор N-стороны в путь. У вас получится скос, который будет проходить по внешней стороне купола и будет соответствовать верхнему отверстию космического корабля.
Используя окружность и вектор N-стороны, мы можем создать скос для купола
Создайте купол корабля с помощью капсулы
<р>6. Добавьте огни корабляВыберите цилиндр, поместите его на купол корабля и уменьшите. Уменьшите сегменты вращения до 12 и увеличьте сегменты высоты до 4. Оптимизируйте цилиндр с помощью правой кнопки, разделите поверхность и затем выберите ее вершину с помощью выбора Loop. Примените Extrude Interior, уменьшите круг на два шага и, наконец, примените Extrude. Вставьте его и, наконец, вверх. Это создаст небольшую насыпь. Продолжайте редактировать свет, чтобы получить форму купола.
Создайте небольшую насыпь в цилиндре
Теперь выньте цилиндр из подразделения поверхности, удалите подразделение и перейдите в MoGraph > Clone. Три клона появятся вертикально. Измените Mode на Radial и поверните свет на 90 градусов с помощью Shift. Увеличьте радиус, чтобы отодвинуть их друг от друга, и переместите их с помощью Transform. Остается только опустить их до уровня корпуса корабля, куда они без проблем вставятся. Если вы хотите видеть объект более четко, просто выключите линии.
Разместил клонированные источники света
<р>7. Добавьте притягивающий луч корабляЕсли вы хотите добавить обычную балку космического корабля, просто выберите конус и смоделируйте его по своему вкусу на днище корабля. Сделайте его редактируемым, перейдите в раздел «Сетка и осевая линия», чтобы изменить опорную точку балки на ее верхнюю часть, чтобы упростить ее настройку.
Измените опорную точку, чтобы упростить управление притягивающим лучом
Если вам понравился этот урок, узнайте больше о создании композиций в Cinema 4D, интеграции персонажей и типографики, от первого эскиза до окончательного рендеринга, в онлайн-курсе Аарона Мартинеса «3D-иллюстрация с 4D Cinema».
Меня часто спрашивают, на каком языке я кодирую свои генеративные изображения, и часто, к удивлению спрашивающего, я отвечаю, что не кодирую. По большей части я использовал Cinema4D в качестве инструмента для песочницы, чтобы генерировать линии, которые затем часто рисовал с помощью Axidraw или других перьевых плоттеров.
Cinema 4D – это приложение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга, разработанное MAXON. Это довольно гибкий инструмент, способный выполнять процедурное и полигональное/subD моделирование, анимацию, освещение, текстурирование, рендеринг и другие 3D-материалы.
Как получить строки из C4D?
Волшебная функция, которая делает Cinema4D доступным для любого владельца перьевого плоттера, называется Sketch & Toon. В основном он используется для рендеринга видео в мультяшном стиле, но он очень эффективен, поскольку позволяет отображать линии и экспортировать их в виде файла Adobe Illustrator.
1. Настройте параметры рендеринга
В настройках рендеринга вам нужно добавить «Sketch & Toon», нажав «Эффекты».
На вкладке "Затенение" я обычно устанавливаю для параметра "Объект" значение "Фон", чтобы при рендеринге мы видели только линии, а не трехмерный объект.
Теперь давайте добавим сферу в нашу сцену для целей этого урока.
2. Применение тега стиля эскиза
Давайте выберем нашу сферу и нажмем Тег -> Теги эскиза -> Стиль эскиза.
Теперь есть несколько способов указать тегу отображать линии. Для начала отметим только Edges. Если вы нажмете кнопку рендеринга, вы должны увидеть на экране мелкоячеистую сферу.
На этом этапе стоит отметить пару вещей. Вы, наверное, заметили, как было создано несколько новых материалов, пока мы это настраивали. Первую можно удалить, а вот вторая автоматически добавилась при применении тега. Этот материал должен быть назначен в поле видимости по умолчанию в вашем теге стиля Sketch, иначе C4D не знает, какой материал использовать.
3. Настройте материал
На данном этапе на экране все выглядит великолепно, но на самом деле Cinema4D фактически визуализирует каждую строку как очень маленький сегмент. Миллионы маленьких, несвязанных сегментов. Если бы вы отправили это на Axidraw, ваш перьевой плоттер буквально поднимал и опускал перо для каждого сегмента. Не то, что мы хотим. Хитрость заключается в использовании еще одной замечательной функции Cinema4D, которая называется Strokes.
В этом уроке я научу вас создавать обои с 3D-эквалайзером в Cinema4D и Adobe Photoshop, вы познакомитесь с различными методами, такими как Cloner Object, Mograph Random Effector, Explode Objects, GI Renders и базовыми вещами Photoshop. Учебник довольно прост, и вы можете многому научиться из [. ]
отправлено: 5 лет и 2036 дней назад
Теги: кино фотошоп
Мацей Мацкевич создал этот красивый интерьер гостиной, вдохновленный потрясающими интерьерными снимками из WORKac.
отправлено: 5 лет и 2036 дней назад
В этом уроке мы поделимся некоторыми из наших методов создания рваной ткани с помощью Maxon Cinema 4D.
Мы научимся создавать этот эффект, моделируя флаг с помощью инструментов C4D Spline и Boole.
отправлено: 5 лет и 2222 дня назад
Абстрактные сцены в наши дни довольно распространены, однако нельзя отрицать их полезность, когда речь идет об изучении методов анимации, рендеринга и композитинга.
В этом совершенно новом руководстве мы покажем вам, как создать потрясающе выглядящую (но поразительно простую) абстрактную сцену, сначала создав сцену в Cinema 4D, а затем перейдя в After Effects для окончательного композитинга.
отправлено: 5 лет и 2227 дней назад
В сегодняшнем уроке мы покажем вам, как использовать модуль MoSpline в Cinema4D для добавления анимированных кривых в ваши проекты.
Давайте посмотрим!
отправлено: 5 лет и 2238 дней назад
В сегодняшнем уроке мы покажем вам, как с помощью невероятного плагина DPit FX вырастить собственное дерево в Cinema 4D.
Начнем!
отправлено: 5 лет и 2243 дня назад
В сегодняшнем уроке мы расскажем, как сначала смоделировать, затем текстурировать и, наконец, осветить и отрендерить свежесорванную вишню в Cinema4D. Этот учебник служит отличным введением в полный рабочий процесс и настоятельно рекомендуется всем, кто переходит на Cinema из другого приложения или только начинает работать с 3D.
Давайте посмотрим!
отправлено: 5 лет и 2248 дней назад
В сегодняшнем уроке мы познакомим вас с различными инструментами Nurbs, доступными в Cinema 4D: Sweep, Bezier, Hypernurbs, Lathe, Extrude и Loft!
Давайте посмотрим…
отправлено: 5 лет и 2303 дня назад
Сочетание абстрактных 3D-элементов со световыми эффектами — отличный способ добиться великолепных визуальных эффектов. Несколько крупных художественных групп выпустили целые выставки, посвященные использованию подобных техник, используя 3D Studio Max или Cinema4D в сочетании с Photoshop и Illustrator для создания захватывающих эффектов.
В этом уроке вы узнаете, как создать цифровую абстрактную иллюстрацию, вдохновленную пульсарной звездой, с помощью Cinema4D и Photoshop, хотя эти методы легко применимы к любой 3D-программе.
отправлено: 5 лет и 2306 дней назад
В сегодняшнем уроке мы покажем вам, как мы создали сцену «Кибернетическое растение», используя технику MoSpline/Spline-wrap в Cinema4D. После моделирования мы анимируем наше растение-робот с помощью модификатора ветра, прежде чем настраивать все для окончательного рендеринга.
Для создания этой сцены мы будем использовать MoSpline, Spline Wrap и Cloner Objects из модуля Mograph вместе с модификатором частиц Wind. В этом руководстве также показано, как создавать простые, но эффективные материалы с помощью шейдера Danel, и даны несколько советов по созданию анимации с ключевыми кадрами и без них. Начнем!
Читайте также: