Как сделать конус в 3ds max

Обновлено: 02.07.2024

Следующая процедура настраивает стандартную систему солнечного света (при этом используется целевой прямой свет), включая окружающий свет и стандартные настройки карты теней. Новые пользователи могут использовать эту процедуру как «хорошее начало», и она поможет им понять, какие настройки влияют на свет и тени. Эта базовая процедура установки и настройки может быть тонко настроена в зависимости от требуемого эффекта

ПРИМЕЧАНИЕ. Подробные сведения об использовании IES Sun, IES Sky или Texture Sky см. в справке MAX/VIZ.

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Поместите систему солнечного света в сцену и настройте

  • Откройте kf402_01.max
  • В окне просмотра сверху уменьшите масштаб, чтобы сайт находился в центре окна просмотра и занимал примерно четверть доступного пространства.
  • Создать панель > Системы, нажать "Солнечный свет" - курсор превратится в маленький крестик.
  • В верхнем окне просмотра щелкните левой кнопкой мыши и перетащите в центр сайта, чтобы создать вспомогательный объект компаса достаточно большого размера, чтобы его было легко увидеть.
  • Уберите левый палец с левой кнопки мыши и перетащите мышь вниз. Это расширит объект Sunlight от сайта в небо. Перетащите солнечный свет так, чтобы он просто исчез из области просмотра.


ПРИМЕЧАНИЕ. Обратите внимание, что в пользовательском окне просмотра сцена «обесцвечена». Это неудачный эффект системы дневного света, поэтому освещение сцены по умолчанию необходимо использовать для удобного просмотра сцены в окне просмотра. Чтобы увидеть эффекты изменения параметров солнечного света, протестируйте визуализацию сцены на каждом этапе

  • Диалоговое окно «Конфигурация видового экрана» > Снимите флажок «Подсветка по умолчанию», если он установлен. Это отобразит основные эффекты солнечного света в окне просмотра.

Чтобы оптимизировать солнечный свет для рендеринга, быстро измените параметры солнечного света на панели модификации следующим образом:

  • Свиток «Общие параметры» > «Тени» — выберите «Карта теней».

ПРИМЕЧАНИЕ. Параметр "Тени с трассировкой лучей" рассчитывает точные и четкие тени. Однако при работе с инфраструктурой и ландшафтом, где «нагрузка» на сцену может быть большой, этот тип теней может существенно повлиять на время рендеринга. В этом руководстве показано, как настроить Shadow Mapped Shadows для воспроизведения эффекта теней с трассировкой лучей. Таким образом, эффективность рендеринга значительно увеличивается

  • Свиток "Параметры направления" > "Конус света" > убедитесь, что установлен флажок "Показать конус" и флажок "Выход" не установлен.
  • Перемещайте счетчик Hot Spot вверх, пока конус солнечного света просто не окружит место, которое нужно осветить. Если это произойдет далеко от краев участка, тени станут менее резкими. Аналогичным образом отрегулируйте Falloff, но на этот раз переместите его вниз, чтобы уменьшить размер Hot Spot. Старайтесь, чтобы размер Falloff был как можно ближе к размеру Hotspot (всегда есть небольшое расхождение)
  • Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы завершить создание солнечного света.
  • На следующих шагах тестируйте визуализацию сцены на каждом этапе.

Установить место и время

  • Свиток параметров солнечного света > Настройка
  • Параметры управления > Установите время на 11:00, месяц на 8 и день на 20.
  • Нажмите "Получить местоположение" и в раскрывающемся списке "Карта" выберите "Европа". В списке городов выберите город (например, Бирмингем, Великобритания). Затем солнечный свет будет расположен в небе, как это было бы в Бирмингеме 20 августа в 11:00.

Логарифмический контроль экспозиции

  • Диалоговое окно «Среда» > свиток «Управление экспозицией» > установите для этого параметра значение «Нет», если выбрано логарифмическое управление экспозицией.

ПРИМЕЧАНИЕ: MAX и VIZ отличаются настройками управления экспозицией, поскольку VIZ по умолчанию использует логарифмическое управление экспозицией, а MAX по умолчанию имеет значение None. Отключите это сейчас и используйте позже, если потребуется

Настройки солнечного света

  • Свиток «Параметры тени» > Нажмите образец цвета рядом с полем «Цвет» и измените цвет на очень темно-серый вместо черного.
  • Измените плотность на 0,8
  • Свиток «Параметры карты теней» > «Смещение» — установите значение 0, чтобы изменить расстояние от объекта до основания тени.
  • Плотность – оставить на уровне 1.
  • Размер. Установите значение 3000. Это размер в пикселях «карты» теней (или изображения), используемой для теней. На большом сайте размер должен увеличиваться соответственно (не выше примерно 5000), а на меньшем сайте - до 512. Уменьшение размера карты и увеличение диапазона выборки и/или Fall Off (свиток параметров направления) сделает тени менее резкими:< /li>
  • Диапазон выборки — оставьте значение 4. Однако, чтобы сделать тени более четкими, уменьшите значение до 2 или 3. Чтобы сделать их менее резкими, увеличьте значение до 5 или 6.
  • Двусторонние тени – снимите флажок

Обеспечить окружающее освещение

Если используется только система солнечного света (т. е. один источник света), то стороны объектов, не освещенные солнечным светом, будут казаться очень темными или черными, а затененные области будут казаться слишком темными рядом с более светлыми областями. Это совершенно неестественная ситуация. В реальном мире свет отражается от поверхности к поверхности, придавая затененным областям элемент света и более тонкий оттенок. Этот тип освещения называется «окружающим» светом. Чтобы воссоздать окружающий свет в сцене, можно использовать световой объект Skylight с отключенными настройками теней и дальнейшими настройками, выполненными в настройках диалогового окна «Среда».

ПРИМЕЧАНИЕ. В режиме MAX рендеринг с трассировкой света часто используется для получения очень хорошего глобального освещения (не рассматривается в разделе "Основные принципы")


  • Создать панель > Источники света > Skylight > В окне просмотра Top щелкните левой кнопкой мыши в центре сцены, чтобы расположить объект Skylight.
  • Измените множитель на 0,3 и число лучей на выборку на 5 (это сократит время рендеринга)



  • Наконец, откройте настройки диалогового окна «Среда», чтобы дополнительно настроить уровень и цвет окружающего освещения.

Настройки диалогового окна среды

  • Визуализация > диалоговое окно «Среда» > «Фон». Измените цвет фона на голубой, нажав на образец цвета.
  • Общее освещение > Установите счетчик уровней на 1.1. Это еще больше усиливает эффект окружающего освещения.
  • Рассеивающий свет > установите средне-серый цвет.


СОВЕТ. В этом руководстве не объясняются настройки управления экспозицией (на начальном этапе их достаточно для размышлений). Однако, если вы хотите поэкспериментировать, выберите Логарифмическое управление экспозицией в раскрывающемся списке. Поэкспериментируйте, главным образом, с яркостью, контрастностью и физическим масштабом, создавая тестовые визуализации для оценки результатов. Для начала уменьшите яркость примерно до 10

ПРИМЕЧАНИЕ. Основные принципы не охватывают атмосферные эффекты, такие как туман, объемный туман и объемный свет. Подробную информацию о настройке этих эффектов см. в справке MAX / VIZ.

Точная настройка теней

О параметрах солнечного света:



Чтобы оживить солнечный свет в течение дня

  • В параметрах управления установите время на 6:00.
  • Убедитесь, что ползунок времени установлен на 0, затем нажмите кнопку Auto Key на элементах управления анимацией. Переместите ползунок времени в конец (по умолчанию – 100), затем на панели движения установите время на 20:00.
  • Отключите кнопку Auto Key и переместите ползунок времени обратно на 0. Обратите внимание, что солнечный свет перемещается по небу. Время и положение солнечного света теперь можно быстро установить в любой момент во время создания сцены.

ПРИМЕЧАНИЕ. При первом открытии сцены ползунок времени установлен на 0. Сцена будет темной до тех пор, пока солнечный свет не будет анимирован обратно в нужное время суток с помощью ползунка времени. В общем, анимируйте Солнечный свет для быстрого изучения теней, затем удалите анимацию, щелкнув правой кнопкой мыши любую клавишу (под ползунком времени) и выбрав Удалить клавишу > Все

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.


Автор:

Функция "Конус" позволяет создавать круглые конусы: прямые, перевернутые и усеченные.

  • Панель «Создать» > (Геометрия) > Стандартные примитивы > свиток «Тип объекта» > кнопка «Конус»
  • Стандартное меню: меню «Создать» > «Стандартные примитивы» > «Конус».
  • Расширенное меню: меню "Объекты" > "Примитивы" > "Конус".


Примеры конусов

Процедура

Чтобы создать конус:

  1. В меню "Создать" выберите "Стандартный конус примитивов".
  2. В любом окне просмотра перетащите, чтобы задать радиус основания конуса, затем отпустите, чтобы установить его.
  3. Двигайте вверх или вниз, чтобы определить высоту, положительную или отрицательную, затем нажмите, чтобы задать ее.
  4. Переместите, чтобы задать радиус для другого конца конуса. Уменьшите этот радиус до 0 для заостренного конуса.
  5. Нажмите, чтобы задать второй радиус и создать конус.

Интерфейс

Развертка метода создания

Рисует конус от края до края. Вы можете изменить положение центра, перемещая мышь.

Рисует конус из центра наружу.

Развертка параметров


По умолчанию создается гладкий круглый конус с 24 сторонами, пятью сегментами высоты, одним сегментом вершины и точкой вращения в центре основания. Для улучшения рендеринга плавно закрашенных конусов, особенно конусов с заостренными концами, увеличьте количество сегментов высоты.

Установите первый и второй радиусы конуса. Минимальное значение для обоих составляет 0,0. Если вы введете отрицательное значение, 3ds Max преобразует его в 0,0. Вы можете комбинировать эти настройки для создания заостренных и плоских конусов, прямых или перевернутых. Следующие комбинации предполагают положительную высоту:

Радиус Комбинации Эффект
Радиус 2 равен 0 Создает заостренный конус
Радиус 1 равен 0 Создает перевернутый заостренный конус
Радиус 1 больше, чем Радиус 2 Создает конус с плоской вершиной
Радиус 2 больше, чем Радиус 1 Создает перевернутый конус с плоской вершиной

Если радиусы 1 и 2 совпадают, создается цилиндр. Если два параметра радиуса близки по размеру, эффект аналогичен применению модификатора Taper к цилиндру.


Влияние настроек радиуса

Задает размер вдоль центральной оси. Отрицательные значения создают конус ниже вспомогательной плоскости.

Задает количество делений вдоль главной оси конуса.

Задает количество концентрических делений вокруг центра верхней и нижней части конуса.

Задает количество сторон вокруг конуса. Более высокие числа затеняются и отображаются как истинные круги с выбранным параметром «Сглаживание». Меньшие числа создают правильные многоугольные объекты с отключенным сглаживанием.

Смешивает грани конуса, создавая плавный вид в визуализированных видах.

Включает функцию «Срез». По умолчанию = выключено.

Когда вы создаете срез, а затем отключаете функцию "Срезы", снова появляется весь конус. Вы можете использовать этот флажок для переключения между двумя топологиями.

Отрезать от, Отрезать до

Задает количество градусов вокруг локальной оси Z от нулевой точки по локальной оси X.

Для обоих параметров положительные значения перемещают конец среза против часовой стрелки; отрицательные значения перемещают его по часовой стрелке. Любая настройка может быть выполнена первой. Когда концы сойдутся, снова появится весь конус.

Создать координаты сопоставления

Создает координаты для применения сопоставленных материалов к конусу. По умолчанию = включено.

Реальный размер карты

Управляет методом масштабирования, используемым для материалов с сопоставленной текстурой, применяемых к объекту. Значения масштабирования контролируются настройками «Использовать реальный масштаб», которые находятся в свитке «Координаты» применяемого материала. По умолчанию = выключено.

Моделирование рожка мороженого в Autodesk 3ds Max

В этом видеоуроке мы увидим, как создать рожок мороженого в 3D-графике с помощью программы моделирования и рендеринга Autodesk 3ds Max. Очень подробный и простой в использовании урок для пользователей, которые уже имеют некоторое представление об инструментах программы. Упражнение для очень реалистичного объекта.

Похожие записи

Моделирование ветряной мельницы в Maxon Cinema 4D

В этом интересном видеоуроке мы увидим, как быстро и легко создать деревянный 3D-ветряк с помощью программы моделирования, анимации и рендеринга Maxon Cinema 4D. Ускоренный…

Как создать бороду на лице в 3da Max

В уроке, которому мы будем следовать, мы узнаем, как создать волосы на лице для нашего персонажа с помощью четырех инструментов 3ds max и модификатора меха, этот модификатор дает вам…

Моделирование очаровательного замка в Maxon Cinema 4D

В этом видеоуроке по Maxon Cinema 4D мы рассмотрим, как сделать фантастический маленький замок. Это очень длинное упражнение, но вы…

Фарфоровая кофейная чашка в Cinema 4D

Моделирование фарфоровой кофейной чашки в Cinema 4D

В этом видеоуроке мы увидим урок, показывающий, как смоделировать фарфоровую кофейную чашку с помощью программного обеспечения для полигонального моделирования Cinema 4D. Отличное упражнение, чтобы понять некоторые…

Нарисуйте вектор современной кухни в Illustrator

Нарисуйте векторную современную кухню в Illustrator

В уроке, который мы собираемся посетить, мы увидим, как сделать стилизованную векторную иллюстрацию современной кухни, используя только самые простые и полезные инструменты…

Моделирование типа плавления сыра в Cinema 4D

Моделирование плавящегося сыра в Cinema 4D

В этом интересном видеоуроке мы увидим, как использовать деформатор расплава и некоторые основные методы скульптуры для создания эффекта расплавленного сыра в Maxon Cinema 4D.…

Оставить ответ Отменить ответ

Нарисуйте абстрактный фон с плавным цветом в Illustrator
Моделирование 3D-изображения бутылки в Blender
Моделирование реалистичного стеклянного стола в Autodesk 3ds Max
Моделирование саней Санты в Autodesk 3ds Max
Нарисуйте векторную золотую ленту в Adobe Illustrator
Чи Соно
Дизайн
Компьютерная графика
Моделирование в 3D
Профессиональная визуализация

Архивы

Категории

Облако тегов

Этот сайт посвящен компьютерной графике и содержит множество руководств по основным программам для 2D и 3D графики, а также множество бесплатных и платных ресурсов. На сайте вы найдете множество графических ресурсов, таких как векторные рисунки и совершенно бесплатные 3D-объекты. Если они каким-то образом полезны, поддержите нашу работу небольшим вкладом, спасибо.

Информация

Наши услуги

Мой аккаунт

Информационный бюллетень

Логотип оплаты

Войти

Получите доступ к своим заказам, списку желаний и рекомендациям.

Зарегистрироваться

Ваши личные данные будут использоваться для поддержки вашего опыта на этом веб-сайте, для управления доступом к вашей учетной записи и для других целей, описанных в нашей политике конфиденциальности.

Моя корзина

Нет товаров в корзине.

Обзор конфиденциальности

Подключаемый модуль NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector предлагает пользователям 3DS Max простой набор инструментов для отправки и синхронизации в реальном времени данных модели с NVIDIA Omniverse™ Nucleus. Это не только дает пользователям 3DS Max первоклассный рендерер с помощью приложений OMNIVERSE® Create, но также дает возможность открывать, редактировать и синхронизировать любые плагины NVIDIA Omniverse™ Connect. Теперь, в зависимости от варианта использования, пользователи 3DS Max могут выбирать рабочие процессы и конвейеры, которые лучше всего подходят для их нужд, сохраняя при этом актуальные версии для всех последующих потребителей их работы.

Поддерживаемые версии¶

Коннектор Omniverse 3dsMax поддерживает следующие версии 3dsMax.

Пользовательский интерфейс¶

Вход в систему¶

После установки подключаемого модуля пользователи могут войти на сервер Omniverse. Пользователи могут подключиться через главный пункт меню OMNIVERSE® или с помощью значка аватара на панели инструментов OMNIVERSE®.

Подключение панели OMNIVERSE®

В поле адреса сервера будут храниться и автоматически заполняться известные последние серверы.

После загрузки подключаемого модуля NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector и входа в него пользователи могут синхронизировать, открывать и экспортировать файлы в Omniverse.

Главное меню¶

Max OMNIVERSE® Menu
< /p>

Элемент меню OMNIVERSE® на главной панели Max содержит общие команды, которые можно выполнять без запуска панели OMNIVERSE®, такие как подключение и операции с файлами

Показать панель инструментов OMNIVERSE®

Если панель инструментов скрыта, будет отображаться панель инструментов OMNIVERSE®

Открывает диалоговое окно входа для подключения пользователя к OMNIVERSE®

Разрывает соединение с сервером OMNIVERSE®

Параметры, относящиеся к OMNIVERSE® View Projects, связанные с AEC

Опубликовать в проекте

Когда View Project открыт, Publish сохраняет изменения текущей сцены в View Project. Этот параметр доступен только при наличии ссылки на View Project.

Экспорт всех экспортируемых объектов в сцене

Экспортирует только выбранные объекты и их зависимости

Экспортирует только видимые объекты и их зависимости

Параметры файлового ввода-вывода для долларов США

Настройки подключаемого модуля Max

Меню справки для подключаемого модуля

Меню проекта¶

Создать новый проект представления

Установить существующий проект

Открывает диалоговое окно файла, позволяющее пользователю установить текущий открытый максимум или доллар США для файла существующего проекта AEC View

Закрыть просмотр проекта

Меню долларов США¶

Max OMNIVERSE® USD Menu

Меню помощи¶

Max OMNIVERSE® Help Menu

Документация по соединителю Max

Панель инструментов 3dsMax Omniverse¶

Подключение панели OMNIVERSE®< бр />

Подключиться к OMNIVERSE®

Копирует расположение файлов USD, если на ядре эта ссылка доступна другим разрешенным пользователям ядра.

Браузер экспорта в доллар США¶

Max OMNIVERSE® Export Browser

В родительскую папку

Иерархия файлов OMNIVERSE®

Если включен пакетный экспорт, дочерние файлы USD будут помещены в каталог с указанным здесь именем.

Также сохраните файл 3DS Max

Файл сопоставления CSV

Если для параметра Экспорт экспорта MDL установлено значение Карта материалов CSV, то используемый CSV-файл определяется здесь.

Здесь помещаются файлы Template MDL, если они загружены. Пустое значение по умолчанию будет означать тот же каталог, что и экспортируемый файл USD. При желании вы можете переопределить это, указав определенный путь.

Контекст поверхности предварительного просмотра USD

Браузер импорта долларов США¶

Max OMNIVERSE® USD Menu

Конфликт имен объектов

Конфликт названий материалов

Известные ограничения — Ограничение на импорт в долларах США — В настоящее время сбор импортных материалов не осуществляется. Исходное расположение материалов останется прежним, если только сцена не будет повторно экспортирована.

Настройки Omniverse¶

Max OMNIVERSE® General Settings

Общие настройки¶

Автоматический вход при запуске

Отзыв Echo Omniverse в редакторе скриптов

Включить переименование для недопустимых и повторяющихся имен

Настройки Live¶

Редактирование трансформаций в реальном времени

Редактирование живых материалов

Редактирование камеры в реальном времени

Редактирование живого света

Редактирование хронологии в реальном времени

Если этот параметр включен, очистка временной шкалы в 3dsMax будет отправлять текущий кадр в виде файла USD во время оперативного обновления

Использование¶

Синхронизация в реальном времени¶

Live Sync

Этот элемент управления включает и выключает оперативные обновления файла USD. Доступ к нему можно получить с панели инструментов OMNIVERSE®.

Управление доступно, только если в данный момент открыт файл USD. * Акт экспорта файла USD также удовлетворяет этому требованию.

Когда Live Sync включена, должно произойти следующее: * Пользователя спросят, хотят ли они сохранить состояние сцены 3dsmax или получить доллары США от OMNIVERSE® в качестве текущего состояния. * Изменения от Max отправляются в актив OMNIVERSE® USD. Пользователи могут настроить * Изменения, внесенные в файл USD, будут синхронизированы с 3dsmax во время сеанса в реальном времени. * Пользователь может изменить типы операций, которые обновляются в режиме реального времени, на панели настроек Omniverse в режиме реального времени на вкладке «Текущий».

Fetch USD

Известные ограничения. В настоящее время не поддерживается для жесткого диска. Необходимо сохранить файл на сервер Omniverse. Изменения имен объектов в обозревателе сцен могут не регистрироваться правильно, вместо этого измените имена на панели модификаторов.

Сэкономьте доллары¶

Сохранить в долларах США — сохраняются только те изменения, которые были внесены в текущую сцену в долларах США. Он предназначен для сохранения любых частей файла, которые пользователь не изменил.

Известные ограничения. Оригинальные материалы не всегда могут быть сохранены. Некоторые действия вызывают реэкспорт материала.

Читайте также: