Как сделать фон окна в 3ds max corona

Обновлено: 28.06.2024

Как установить заднюю пластину, на которую не влияют сопоставление цветов и цветокоррекция?

Как мне добиться этого с помощью Vray? Я не хочу использовать функцию «Фоновое изображение» в VFB, потому что она вызывает неприятные артефакты по краям объектов, а также не работает с моим рабочим процессом — я не использую кнопку sRGB, и фоновое изображение становится темным. если я отключу кнопку sRGB.

Единственный обходной путь, который я нашел до сих пор, — это использовать растровое изображение с отображением экрана в слоте Environment, а затем я трачу время на настройку его в выходной карте с IPR, пока не сопоставлю его с исходной фотографией, которую я открыл на мой второй монитор.

Да, это больно, и у меня такое чувство, что я упускаю что-то очень простое. Признаюсь, иногда я настолько глуп, что пропускаю что-то, что все это время было у меня перед глазами. Любые идеи о «кнопке» или «карте», которые мне не хватает? Заранее спасибо!

Max 2022.2 + Vray 5, обновление 2.2 (5.20.02)
AMD Threadripper 3970X, 32 ядра | 64 ГБ оперативной памяти DDR4 3800 МГц | Palit GeForce RTX 3090 GamingPRO OC 24 ГБ | Драйвер графического процессора 496.13 | Твердотельный накопитель NVMe Samsung 960 Pro 512 ГБ | Win 10 Pro x64 21H1

Извините, я забыл добавить несколько изображений, но прокси-сервер не позволяет мне редактировать свои сообщения, поэтому я вынужден добавлять новые ответы. Теперь я должен быть в два раза осторожнее со своими сообщениями.

Использование функции "Фоновое изображение":



Как это выглядит, когда я использую не «Фоновое изображение», а слот «Среда». Вроде работает, но не идеально и требует больше времени, чем хотелось бы:


Max 2022.2 + Vray 5, обновление 2.2 (5.20.02)
AMD Threadripper 3970X, 32 ядра | 64 ГБ оперативной памяти DDR4 3800 МГц | Palit GeForce RTX 3090 GamingPRO OC 24 ГБ | Драйвер графического процессора 496.13 | Твердотельный накопитель NVMe Samsung 960 Pro 512 ГБ | Win 10 Pro x64 21H1

Комментарий

Комментарий

Спасибо за предложение, оно звучит как логичное решение, но на самом деле оно все еще не работает. Даже если он у меня включен, все цветокоррекции в VFB (экспозиция, кривые и т.д.) влияют на фон. В Corona с картой CoronaOutput, даже если вы настроите экспозицию, кривые, цветовой баланс и т. д., фоновое изображение не изменится ни на йоту.

Max 2022.2 + Vray 5, обновление 2.2 (5.20.02)
AMD Threadripper 3970X, 32 ядра | 64 ГБ оперативной памяти DDR4 3800 МГц | Palit GeForce RTX 3090 GamingPRO OC 24 ГБ | Драйвер графического процессора 496.13 | Твердотельный накопитель NVMe Samsung 960 Pro 512 ГБ | Win 10 Pro x64 21H1

Комментарий

Ну, это работает, я имею в виду, что сопоставление цветов не влияет на ваш фон. Но да, vfb логично влияет на ваше изображение bg, поскольку это похоже на то, что вы делаете это в посте. Я бы посоветовал не использовать исправления vfb и делать это в посте. В любом случае, более точный контроль, и если вы просто используете эти элементы управления, вам не потребуется больше нескольких минут, чтобы настроить их на почте. ура

Комментарий

Это, безусловно, решение, но не совсем для меня, потому что я хочу вносить изменения в сцену в интерактивном режиме во время рендеринга с помощью IPR, и мне нужно знать, как объекты выглядят в контексте задней панели при настройке сцены. Если бы я постоянно прыгал из одной среды в другую, это действительно сломало бы мой поток. Я ненавижу переключаться на другое программное обеспечение для таких простых проектов, как этот, когда это должно быть достаточно легко сделать прямо в Max/Vray. Мне просто нужно, чтобы задняя панель не пострадала, вот и все. Должен быть способ. Я проверил все карты на страницах справки, и кажется, что ни одна из них не работает так, как карта CoronaOutput от Corona. Я также проверил какие-либо хитрые кнопки, которые я мог пропустить в VFB или в Render Setup, но я их тоже не нашел. Не говорите мне, что я должен перейти на корону для таких работ.

Мне кажется, что опция «Фоновое изображение» в VFB — это то, что я ищу, но если это действительно аналог карты CoronaOutput в Vray, то я думаю, что на нее нужно обратить внимание, потому что она не работает для меня. Во-первых, когда я выключаю sRGB, это также влияет на фоновое изображение, и я не хочу этого, поскольку я не использую коррекции sRGB в VFB, я имитирую его с помощью кривых и экспозиции. Во-вторых, по какой-то причине использование кривых создает белые ореолы вокруг объектов. И последнее, но не менее важное: фоновое изображение пикселизировано, что нежелательно. Приложены скриншоты, показывающие проблемы с ореолом и пикселизацией:


Max 2022.2 + Vray 5, обновление 2.2 (5.20.02)
AMD Threadripper 3970X, 32 ядра | 64 ГБ оперативной памяти DDR4 3800 МГц | Palit GeForce RTX 3090 GamingPRO OC 24 ГБ | Драйвер графического процессора 496.13 | Твердотельный накопитель NVMe Samsung 960 Pro 512 ГБ | Win 10 Pro x64 21H1

Комментарий

В настоящее время нет хорошего способа сделать это. Ближайшим является флажок «влиять на фон», но его использование очень ограничено, и он не работает с прогрессивным сэмплером, только с одним сегментом. Он также не противодействует корректировке VFB, а только корректировкам Райнхарда в настройках рендеринга.

Комментарий

Да, Алекс, я понимаю, что ты имеешь в виду.
В подобных ситуациях я лично меняю свет, чтобы лучше сочетать вещи. И это логичный способ сделать это, если вы хотите составить составные объекты и не пытаться сопоставить их в основном в посте. Пост всегда должен быть дополняющим. Если мы говорим здесь о небе или оконном проеме, то это вполне можно сделать в post/vfb, но если мы говорим о правильном композитинге на бэкплейт со съемок, то через настройки vfb этого делать не стоит.
Возможно, обратитесь в службу поддержки для лучшей реализации фонового изображения в vfb, если это лучше соответствует вашим конкретным потребностям. хорошего дня!

Комментарий

Отказ от ответственности:
взгляды и мнения, выраженные здесь, являются моими собственными и не отражают точку зрения Chaos Group, если не указано иное.

Комментарий

Max 2022.2 + Vray 5, обновление 2.2 (5.20.02)
AMD Threadripper 3970X, 32 ядра | 64 ГБ оперативной памяти DDR4 3800 МГц | Palit GeForce RTX 3090 GamingPRO OC 24 ГБ | Драйвер графического процессора 496.13 | Твердотельный накопитель NVMe Samsung 960 Pro 512 ГБ | Win 10 Pro x64 21H1

Комментарий

Обратите внимание, как экспозиция влияет на визуализацию, а не на фоновый цвет.

Отказ от ответственности:
взгляды и мнения, выраженные здесь, являются моими собственными и не отражают точку зрения Chaos Group, если не указано иное.

Комментарий

Это похоже на окончательное решение. Он делает именно то, что должен, когда дело доходит до того, что на него не влияет сопоставление цветов, но у него есть две проблемы, нарушающие условия сделки:

A, это никак не фильтрует изображение. Если поставить туда изображение двойного разрешения, то получится ужасный алиасинг.

B, это просто предварительный просмотр, он не сохраняется с выводом при сохранении файла.

И прежде чем кто-нибудь скажет это, нет. делать это в почте не решение. Весь смысл здесь в том, чтобы избежать постобработки (использования другого программного обеспечения для выполнения этой конкретной задачи).

Комментарий

О, я вижу, вам нужна обратная карта CM.
Не обращайте внимания на мои предыдущие ответы, я прочитал дальше ветку, когда цель была немного более запутанной, РЕДАКТИРОВАТЬ: и я неправильно понял ваш вопрос. Кроме того, я писал это, пока вы отвечали.
В принципе это не должно быть очень сложно реализовать, но я не тот, кто знает, но это все равно не спасет вас от каких-либо исправлений VFB, которые вы применяете после рендеринга, поэтому я говорю сохранить ваш альфа-канал, и сделайте правильную композицию, если вам нужен бэкплейт.
Если у вас есть края, вы, вероятно, делаете что-то не так на стороне компиляции или выбиваете и RGB, и альфа-канал, так что они выходят за пределы исходного диапазона, что края появятся, и с ними придется иметь дело. Правильное (не)предварительное умножение и работа с отдельными каналами доказали свою эффективность на протяжении многих десятилетий.
Если у вас появляются полосы, то вы, вероятно, требуете слишком многого от визуализированных данных (то есть слишком много осветления или затемнения), но это становится очевидным только после пары остановок в любом направлении результата рендеринга.

См. прилагаемый контактный лист (вероятно, потребуется загрузка).

РЕДАКТИРОВАТЬ: хотя инвертирование CM для данного растрового изображения, безусловно, выполнимо (это, по сути, то, что делают vrayLUT или vrayICC с учетом прямого дескриптора), как я сказал, вы тогда привязаны ко всему, что вы будете применять к VFB.
Любая "автоматизированная" реализация составной работы, которую я показал выше, внутри VFB (т. е. отдельные элементы управления BG, сохранение вместе с рендером и т. д.), *не* обойдет проблему с контрастным градиентом на полупрозрачных изображениях. прозрачные края становятся более крутыми за счет применения различных CM к переднему и заднему плану.
Вот почему используется почтовое приложение: чтобы иметь инструменты, позволяющие предоставлять возможности, которые требуют более серьезного изменения входных данных (например, альфа-работа, восстановление границ и т. д. и т. д.), где технология находится эффективность просто не может обеспечить удовлетворительный (хотя и правильный, математически!) результат для конкретных нужд.

Отказ от ответственности:
взгляды и мнения, выраженные здесь, являются моими собственными и не отражают точку зрения Chaos Group, если не указано иное.

Автор:

Проблема:

При рендеринге файла сцены или импортированной сцены Revit (RVT) с помощью модуля рендеринга ART изображения выглядят размытыми или полностью белыми, а тени отсутствуют в 3ds Max.

Причины:

Решение:


Используйте один позиционер для загара

Убедитесь, что в сцене используется только один объект Sun Positioner, особенно при использовании карт среды. Наличие второго позиционера солнца приведет к испусканию дополнительного света, не отбрасывающего тени.


Установите для Ambient Light черный цвет

  1. В 3ds Max перейдите в меню "Визуализация".
  2. Выберите среду.
  3. На вкладке "Среда" просмотрите развертывание "Общие параметры".
  4. Убедитесь, что в разделе "Глобальное освещение" для параметра "Цвет окружающей среды" выбран черный цвет (RGB = 0,0,0).


Используйте правильные настройки экспозиции

  1. Найдите настройки управления экспозицией.
  2. Выполните предварительный просмотр рендеринга, чтобы проверить предустановки.
  3. При необходимости переключитесь на другие предустановки экспозиции (с автоматического управления экспозицией на линейную и т. д.) и сделайте новые предварительные просмотры, чтобы проверить настройки освещения.


Настройка карты фона и окружения

  • Проверьте, устраняет ли проблема установка или снятие флажка параметра "Обрабатывать карты фона и среды" путем отображения нового результата предварительного просмотра.
  • При использовании карты Physical Sun & Sky Environment измените настройки следующим образом:
    1. Перетащите карту из окна "Среда и эффекты" в свободный слот в редакторе материалов.
    2. Выберите копирование карты как экземпляра.
    3. Настройте параметры, отредактировав такие параметры, как "Яркость", "Яркость диска и свечения", "Яркость неба", "Модель освещения" и "Яркость".


Убедитесь, что объекты отображаются по объектам

  1. Нажмите один раз в области просмотра.
  2. Нажмите CTRL+A, чтобы выбрать все объекты в сцене.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть меню "Свойства".
  4. Убедитесь, что объекты настроены на визуализацию и отображение по объектам, а не по слоям.


Преобразование сцены Mental Ray в ART

  1. Загрузить сцену и удалить систему дневного света.
  2. Используйте конвертер сцен, чтобы преобразовать материалы сцены, источники света и т. д. в материалы, совместимые с ART.
  3. Добавьте в сцену средство позиционирования солнца на панели «Создать» > «Источник света» > раскрывающийся список «Фотометрические» > «Тип объекта» = «Позиционер солнца».
  4. В окне "Среды и эффекты" перейдите к свитку "Общие параметры".
  5. В слоте «Карта окружающей среды» используйте Физическую карту окружающей среды Sun & Sky.
  6. Отметьте параметр "Использовать карту".
  1. В окне "Среда и эффекты" в разделе "Управление экспозицией физической камеры":
    • Убедитесь, что установлен флажок "Использовать физическое управление камерой, если доступно" (чтобы глобальное управление экспозицией можно было изменить независимо от экспозиции камеры).
    • Измените целевое усиление экспозиции физической камеры на значение в диапазоне 6,0–15,0 EV.

Примечание. Это поможет проверить, присутствует ли в сцене солнечный свет, поскольку он будет отображаться правильно при использовании правильных настроек значения экспозиции.
Усиление экспозиции можно изменить следующим образом:

Corona renderer – это фотореалистичный трассировщик лучей, используемый художниками компьютерной графики для окончательного рендеринга кадров, в основном для визуализации архитектуры и продуктов. У Corona есть бесплатная версия, а также коммерческая версия. За последние пару лет они привлекли тысячи пользователей и большое внимание в индустрии архитектурной визуализации. Именно по этой причине мы хотим подробнее рассмотреть возможности и рабочий процесс, когда дело доходит до рендеринга архитектурных визуализаций с помощью 3DS MAX и механизма рендеринга Corona.
Основными преимуществами Corona являются простота и удобство использования, а именно то, насколько легко использовать программное обеспечение на практике и как этот факт повышает удовлетворенность и производительность художников. Возможно, Corona не самый быстрый, самый физический или самый многофункциональный рендерер на рынке, но он явно один из самых простых в работе, что очень важно для многих архитекторов и дизайнеров, которым нужно быстро применять новые технологии. к их рабочему процессу.
В этом уроке мы проведем вас через этапы настройки естественного освещения в архитектурной сцене и докажем, насколько простым и быстрым является средство визуализации Corona.

Несмотря на то, что настройки Corona по умолчанию работают хорошо в большинстве ситуаций — обычно их не нужно менять — есть некоторые общие рекомендации, которые следует соблюдать, которые помогают в наиболее распространенных случаях, когда возникают «проблемы». Под термином «проблемы» мы подразумеваем шумовые эффекты, которые возникают чаще всего.

  • Для интерьеров и сцен, где преобладает глобальное освещение, мы должны использовать Кэш UHD в качестве вторичного решателя GI (Настройка рендеринга->Производительность->Глобальное освещение->Вторичный решатель).
  • Если в сцене есть небольшие оконные отверстия или проемы, мы всегда должны использовать Corona Portals. CoronaPortalMtl представляет собой материал, нанесенный на плоскость (без толщины!), которая размещается перед каждым проемом, идеально закрывая оконное отверстие снаружи. Мы должны закрывать световым порталом каждое отверстие, а не только те, которые видны в текущем виде. Направление нормалей не имеет значения для порталов в Corona, они не являются источниками света, поэтому они никак не изменят окончательный вид нашей сцены. Это всего лишь невидимые элементы, которые более эффективно распределяют свет в помещении. В некоторых сценариях световые порталы могут значительно ускорить рендеринг.

Посмотрите, как я применил «световые плоскости» к каждому окну, чтобы определить источник света.


Первая тестовая визуализация будет выглядеть уже так:


Видите ли, здесь я использовал довольно простую сцену, но если вам нравится текстура каменного пола, вы можете скачать ее бесплатно! Он поставляется вместе с "OpenArchiVIZpack" — если вы еще не загрузили его, ознакомьтесь с бесплатной коллекцией из 60 рисунков для визуализации архитектуры и создайте собственную библиотеку для своего следующего проекта!

Open-ArchiVIZ-free-graphics-for-architectural-visualization

В такого рода рендеринге мы должны быть очень осторожны со стеклянным материалом, который мы используем в архитектурных элементах, таких как окна, стеклянные рамы и любая прозрачная поверхность, через которую может проходить свет, поскольку это может сильно повлиять на скорость нашего процесса рендеринга.

В материалах Corona есть два режима преломления:

  • Толстый — создает преломление и должен использоваться для твердых объектов. В этом режиме мы можем включить или отключить преломляющую каустику. Чаще примерами могут служить вазы, стеклянные предметы, прозрачные модели с поглощающим цветом, жидкости и т. д.
  • Тонкий — не имеет преломления и должен использоваться для очень тонких или «полых» объектов. Он не генерирует преломляющую каустику и рендерится очень быстро. Например: стеклянные плоскости в окнах, мыльные пузыри, лампочки и т. д.

Если порталы Света не могут помочь нам избавиться от сильного шума, мы должны попытаться выяснить, в чем источник проблемы.

  • Если у нас есть шум, видимый на глянцевых или отражающих поверхностях, мы должны увеличить значения баланса GI и AA
  • .
  • Если шум вызван прямым светом, мы должны увеличить значения
    множителя образцов света.
  • Если мы имеем дело с сильным шумом, вызванным непрямым освещением (GI), мы должны увеличить значения баланса GI и AA
  • Если в сценах с глубиной резкости (DoF) появляется шум, мы должны уменьшить значения баланса GI и AA до 6 или 4

И, наконец, если мы имеем дело с яркими пятнами, видимыми в преломляющих объектах, мы должны уменьшить значения баланса GI и AA.

В нашем случае мы сначала устанавливаем Corona в качестве средства визуализации по умолчанию, на вкладке Визуализация->Настройка визуализации->Общие->Назначить средство визуализации, мы устанавливаем средство визуализации Corona как Производство. и нажимаем кнопку ниже Сохранить по умолчанию. Наконец, мы настраиваем Гамма/LUT-коррекцию и Системные единицы, как описано в предыдущем руководстве.

И, наконец, в тестовой сцене мы использовали высококачественную текстуру камня с рельефной текстурой из нашего «OpenArchiVIZpack», который также можно скачать здесь бесплатно. Обратите внимание на текстуры «Wall_033_color.jpg» и «Wall_033_bump.jpg» — они выглядят так:

Free- Stone-Texture-Download

У вас все на месте — круто! Тогда вперед!

В Command Panel->Create->Lights->Corona мы выбираем CoronaSun и создаем солнце везде, где хотим. Ниже есть кнопка Добавить среду CoronaSky.

Если щелкнуть ее, карта CoronaSky будет применена в качестве фоновой карты среды в слоте Rendering->Environment-> Background-> Environment Map. С этого момента CoronaSky будет связан с CoronaSun, поэтому, если мы изменим положение CoronaSun, небо изменится соответственно или, если мы захотим, мы можем отключить солнце. и оставить только рассеянный свет CoronaSky. Вот и все! Супер быстрое, супер простое, естественное и реалистичное освещение!


Избегайте выгоревших областей при рендеринге

Если мы визуализируем сцену — всплывет виртуальный буфер кадров (VFB) Corona — и, поскольку наш источник света очень яркий, наше изображение, вероятно, будет выгорать. Мы можем легко настроить экспозицию внутри Corona VFB во время рендеринга нашего изображения, щелкнув вкладку ColorMap и уменьшив значение Exposure, уменьшив общую яркость, или мы также можем увеличьте сжатие светлых участков, чтобы уменьшить слишком яркие области и некрасивые светлые области.

Определение общего цветового настроения визуализации

Наконец, настройка баланса белого помогает нам корректировать значения цвета. Для большинства условий значение в диапазоне от 4500 до 6500 должно давать хорошие и реалистичные результаты, но окончательный вид всегда зависит от настроения, которого мы пытаемся достичь.

Создание мягких теней в 3DS MAX

По умолчанию интенсивность и размер на CoronaSun установлены на 1. Интенсивность изменяет яркость солнца, а размер практически меняет резкость теней от солнца. Значение размера 2 обычно является реалистичным подходом. Ниже приведено сравнение между размером солнца 2 и размером 10.


Еще одна интересная проблема с Corona заключается в том, что процесс рендеринга не останавливается сам по себе, по умолчанию он продолжает рендеринг постепенно. Мы можем определить время и количество проходов перед процессом рендеринга в Рендеринг->Настройка рендеринга->Сцена->Общие настройки.

Имитация облачного неба с рассеянным светом

Для нашего туториала в каждом выводе использовалось 100 проходов.
Ниже приведен пример освещения сцены только с помощью карты CoronaSky (солнце отключено).


Недостаток этого метода — отсутствие фоновых изображений, поэтому их приходится добавлять вручную либо с помощью настроек среды, закрывая оконные проемы, либо создавая большие плоские объекты на заднем плане. Как правило, рекомендуется использовать переопределения среды direct/reflect/refract, загруженные в слот Render Setup->Scene->Scene Environment. Другим, более распространенным, вариантом является создание Corona Light Material с выключенным параметром Emit light и загрузка фонового изображения в виде Texmap.. р>

Еще один способ осветить нашу сцену — использовать HDR-изображения. Это особый формат графического файла, который также включает информацию об интенсивности молнии в сцене, где был сделан снимок. Эта информация о молниях также может быть использована для создания света в нашей виртуальной 3D-сцене!

Есть два способа использования изображений HDR (с высокой динамической яркостью) с Corona:

  • Способ 1. Среда 3ds Max
  • Метод 2. Среда Corona

HDRI как среда 3ds MAX:

В 3ds Max мы переходим в слот Rendering->Environment->Background->Environment Map и загружаем растровое изображение HDR. Мы проверяем, включены ли реальные пиксели, и нажимаем ОК. Чтобы иметь больший контроль над нашей картой, мы перетаскиваем загруженное растровое изображение из слота Environment Map в пустой слот в редакторе материалов. При появлении запроса мы выбираем Экземпляр.
Мы должны убедиться, что в параметрах растрового изображения в свитке Координаты установлен флажок Окружающая среда, а для отображения задано сферическое значение, соответствующее отображению нашего растрового изображения.
С этого момента наше растровое изображение HDR будет использоваться как фон для нашей сцены и для создания освещения. Смещение позволяет нам вращать небо (0 – 0 градусов, 1 – 360 градусов, поэтому 0,5 – это поворот неба на 180 градусов).


HDRI как Corona Environment:

В качестве альтернативы мы можем использовать переопределения среды Corona из Настройка рендеринга->Сцена->Среда сцены и в разделе Среда сцены переключиться с Использовать настройки 3ds max, чтобы Использовать Corona. Затем мы загружаем наше растровое изображение в слот среды Corona. При такой настройке карта в слоте среды 3ds Max будет игнорироваться. Между этими двумя настройками нет разницы в производительности или качестве.


Если мы хотим использовать растровые изображения HDR в качестве переопределения, мы можем поместить их соответственно в Переопределение прямой видимости , Переопределение отражений или Переопределение преломлений. Вот пример смешивания оригинального HDR-изображения P.Guthrie и модифицированного в разных слотах переопределения. В целях тестирования мы скрываем стекло правого окна, чтобы указать, что переопределение прямой видимости



Основным недостатком этого метода является то, что пользователь не может изменить положение или размер солнца.

Лучший из двух методов получается, когда они объединены, связывая CoronaSun с картой окружающей среды, чтобы быстро и легко синхронизировать их при повороте.С помощью этого трюка без управления солнцем Corona естественный рассеянный свет и фон HDR-изображения сосуществуют в одной и той же сцене.

Прежде всего мы создаем CoronaSun без добавления CoronaSky, и карта HDR загружается в слот окружения. В настройках окна просмотра (Alt+B) выберите Использовать фон среды. и изображение HDR отображается в нашем окне просмотра.



Чтобы обнаружить солнце HDR, мы должны уменьшить значения выходного количества и RGB.


Мы меняем угол камеры, чтобы найти солнце на растровом изображении, и выравниваем его с CoronaSun, целью Солнца Corona, чтобы идеально расположить его на воображаемой прямой линии.


Следующий шаг — связать CoronaSun с его целью. На главной панели инструментов 3ds max мы выбираем Выбрать и связать, мы выбираем CoronaSun, а затем его цель.

На главной панели инструментов мы выбираем Анимация->Параметры проводника->Диалоговое окно параметров проводника, и появляется всплывающее окно. В левом столбце мы выбираем Zposition:BezierFloat в разделе CoronaSun001.Target->Transform:Position/Rotation/Scale->Position:Position XYZ, а в правом столбце UOffset в разделе Карта текстур окружающей среды->Координаты.


Нажимаем на кнопку со стрелкой и вставляем следующий код в то место, где показаны картинки ниже: radToDeg Z_rotation / 360

Нажимаем обновить и все готово!


С этого момента, когда мы вращаем цель солнца, CoronaSun вместе с картой среды HDR будут вращаться вместе!
Мы меняем выходные и RGB-значения растрового изображения среды и, при желании, можем заблокировать положение солнца Corona, чтобы избежать случайного движения.


Надеюсь, вам понравится это небольшое руководство, в котором мы сосредоточимся на рендеринге с помощью Corona Engine в 3DS MAX. Я думаю, вы можете получить представление о возможностях и о том, что в этом случае можно относительно быстро настроить реалистичное освещение для внутреннего рендеринга. Может быть, теперь вам интересно попробовать свои силы в вашем следующем проекте визуализации архитектуры?! Удачной визуализации!

Пол Хаттон добавляет реалистичности вашим сценам.

Я помню, как на заре 3D-визуализации я довольно регулярно сопоставлял 3D-объекты, такие как автомобили или здания, с фотографическим фоном, внося небольшие коррективы в положение и поле зрения, пока, наконец, все не встало на свои места, и выглядел правильно.

К счастью, времена, когда я просто делал это на глаз, прошли, потому что они часто сводили меня с ума. На протяжении многих лет 3ds Max включал в себя другие инструменты, такие как Camera Match, но ни одно решение не было таким простым и понятным, как последняя попытка.

Ориентация камеры

Он называется Perspective Match и входит в состав 3ds Max с версии 2014 года. так что, если вы не сталкивались с ним, это потому, что его не было так долго. Функция Perspective Match позволяет взять любое фоновое изображение и сориентировать камеру так, чтобы ее положение и поле зрения полностью совпадали с перспективой изображения. Вы делаете это, регулируя гизмо X, Y и Z, которые камера затем использует, чтобы узнать, как она должна позиционироваться.

Perspective Match идеально подходит для работ, когда вы хотите установить что-то в контексте фотографии. Если вам нужно более точное сопоставление камеры с научной точки зрения, вам также потребуется изучить ключевые точки, обнаруженные на объектах на вашей фотографии, и использовать их для выравнивания вашей 3D-модели.

При этом давайте перейдем сразу к нескольким простым шагам, из которых состоит утилита Perspective Match.

01. Настройте сцену

Перетащите выбранное изображение в окно просмотра, чтобы назначить его в качестве фона. Нажмите [8], чтобы открыть окно «Среда», и перетащите карту среды в редактор материалов.

Выберите «Экземпляр», когда будет предложено, чтобы настройки растрового изображения реплицировались в среде.В редакторе измените тип отображения для этого растрового изображения на экран. Закройте редактор материалов.

02. Настройка рендеринга

Затем нажмите F10, чтобы открыть настройки рендеринга. Измените размер вывода рендеринга, чтобы он соответствовал соотношению сторон фонового изображения.

Очевидно, что все, что вы визуализируете с камеры, должно соответствовать соотношению сторон изображения, которое вы пытаетесь сопоставить. Чтобы применить выходное соотношение сторон к области просмотра, просто нажмите [Shift]+[F] с выбранной областью просмотра, и это вызовет безопасные кадры.

03. Установите перспективу

На панели «Утилиты» нажмите «Соответствие перспективы», затем включите параметр «Показать исчезающие линии», чтобы отобразить гизмо для осей X, Y и Z. Перетащите линии, чтобы переместить их. Разместите их под прямым углом и выровняйте с изображением.

Синий гизмо должен совпадать с вертикальными линиями на изображении. Когда вы настраиваете гизмо, ваша камера настраивается в соответствии с изображением. Любые объекты, которые вы добавите на сцену, будут идеально вписаны в нее.

Эта статья изначально была опубликована в 187 выпуске журнала 3D World.

Нравится? Прочитайте это!

  • Узнайте, что ждет дополненную реальность в будущем
  • Скачать бесплатные текстуры: в высоком разрешении, готовые к использованию.
  • Руководство дизайнера по специальным символам

Команда Creative Bloq состоит из группы поклонников дизайна и изменилась и развилась с тех пор, как Creative Bloq появился более десяти лет назад. Текущая команда веб-сайта состоит из пяти человек: редактор Керри Хьюз, заместитель редактора Рози Хилдер, редактор сделок Берен Нил, старший редактор новостей Дэниел Пайпер, редактор по цифровым искусствам и дизайну Ян Дин и штатный писатель Амелия Бэмси. Команды журналов 3D World и ImagineFX также вносят свой вклад, следя за тем, чтобы контент из 3D World и ImagineFX был представлен на Creative Bloq.

Качество изображения всегда должно быть важнее скорости работы. Однако, как и в любой отрасли, у проектов архитектурной визуализации есть временные ограничения и бюджеты, которые необходимо соблюдать, чтобы студии выжили.

Мы рассмотрим несколько советов, как стать более эффективным 3D-художником. Оптимизировав рабочий процесс, выбрав правильные инструменты и выработав полезные привычки, вы освободите больше времени для работы над качеством изображений или для других творческих задач.

Выявление и улучшение или автоматизация неэффективных процессов может показаться не очень интересным. И вы можете подумать, что небольшая экономия времени не стоит хлопот, но поверьте нам, они окупаются в долгосрочной перспективе. Следуя этим советам, вы сделаете себя более ценным художником. Это относится ко всем 3D-художникам, независимо от того, начинаете ли вы работать на фрилансе или в студии.

Вот наши 11 советов, которые помогут повысить эффективность работы и стать более продуктивным 3D-художником.

Несмотря на то, что некоторые советы касаются инструментов, которые мы используем — 3ds Max, Corona и V-Ray, — принципы остаются теми же для большинства 3D-программ и механизмов рендеринга.

1. Интерактивный рендеринг невероятен

Интерактивный рендеринг интерьера

Интерактивный рендеринг позволяет практически мгновенно создавать постоянно обновляющиеся предварительные рендеры, что позволяет ускорить итерацию и прогресс. Часы производственного времени, которые экономит нам интерактивный рендеринг, заставляют задуматься, как мы раньше жили без него. Он отлично подходит для тестирования композиций, различных материалов или настройки освещения.

Интерактивный рендеринг прошел долгий путь по сравнению с ранними версиями V-Ray RT, которые были удручающе нестабильными и ограниченными в других отношениях.

Новейшие интерактивные визуализаторы Corona и V-Ray дают впечатляющие результаты за считанные секунды и отличаются впечатляющей стабильностью. Подумайте каждый раз, когда вам приходилось вносить изменения и выполнять еще один тестовый рендеринг или рендеринг области, чтобы проверить это, интерактивный рендеринг решает эту проблему. Тем не менее, они все еще не идеальны, такие элементы, как детали текстуры, могут потеряться в более низком качестве, а анализ больших сцен может занять некоторое время.

Если вы используете Corona Renderer, стоит добавить интерактивный рендеринг в меню quad (V-Ray делает это по умолчанию). Меню Corona удобно, когда вы начинаете работу, но панели инструментов могут быть медленными и ненужными. Подробнее о настройке пользовательского интерфейса, в том числе о четырех меню, мы поговорим в следующем совете.

2. Заставьте ваш пользовательский интерфейс работать на вас

Настроить окно пользовательского интерфейса 3ds Max

3ds Max – это универсальное программное обеспечение, широко используемое во многих отраслях: визуальные эффекты, видеоигры и, конечно же, архитектурная визуализация. Таким образом, он не настроен для вашего конкретного использования прямо из коробки. К счастью, практически все можно настроить под свои нужды.

Основной принцип заключается в том, чтобы скрыть неиспользуемые элементы пользовательского интерфейса и сделать доступ ко всем часто используемым инструментам простым и быстрым.

Для нас это означает скрытие ленты, временной шкалы, вкладок макета области просмотра и меню Corona. Вы можете скрыть или отобразить любой элемент пользовательского интерфейса, щелкнув правой кнопкой мыши на главной панели инструментов и переключив соответствующую панель пользовательского интерфейса. Скрытие этих меню дает минималистичный пользовательский интерфейс, который позволяет нам сосредоточиться на области просмотра.

Теперь, когда мы скрыли ненужные панели, давайте упростим доступ к нашим важным инструментам и панелям. Включите «проводник слоев», нажав «Инструменты -> Проводник слоев» и закрепите его слева от окна просмотра. Подробнее о преимуществах организации сцен в слои мы поговорим позже. Нам нравится добавлять команды Corona «Начать интерактивный рендеринг» и «Открыть VFB» в четырехъядерное меню и все наши часто используемые Maxscripts в другое четырехъядерное меню. Эти инструменты будут разными для каждого художника, поэтому подумайте, что вы используете регулярно.

Чтобы добавить команду в четырехугольное меню, перейдите в «Настроить -> Настроить пользовательский интерфейс -> Четырехугольники», выберите действие и перетащите его на правую панель.

Вы могли заметить, что в Corona нет команды «Начать интерактивную визуализацию» или «Открыть VFB». По какой-то причине он не включен по умолчанию, но небольшой Maxscript это исправит. Скопируйте следующий Maxscript в Maxscript Listener, выделите его и нажмите Shift+Enter .

Теперь вы найдете команды в разделе «Настройка пользовательского интерфейса» в категории «Сценарии Corona».

После завершения настройки пользовательского интерфейса 3ds Max обязательно сохраните его. Ваш макет окна просмотра и некоторые настройки пользовательского интерфейса могут быть сохранены и автоматически загружены при запуске путем перезаписи файла maxstart.max, расположенного в Documents/3dsmax/scene, пустой сценой с нужными настройками.

Дополнительную информацию об этом см. в разделе справки 3ds Max.

3. Ярлыки не обманывают

Использование сочетаний клавиш

Счетверенные меню и настраиваемые панели инструментов работают быстро, но ярлыки работают еще быстрее.

Ознакомление с сочетаниями клавиш по умолчанию и их настройка в соответствии с вашим рабочим процессом – отличный способ повысить свою продуктивность. Это будет зависеть от ваших требований, но нам нравится назначать общие команды моделирования для ярлыков, таких как преобразование в редактируемый полигон, быстрая петля, изолированное выделение, присоединение и т. д.

Вот список некоторых из наших любимых пользовательских сочетаний клавиш в 3ds Max:

< td>Shift+Ctrl+X < tr> < /таблица>

Пользовательские ярлыки создаются и сохраняются так же, как и меню. Перейдите в «Настройка» -> «Настроить пользовательский интерфейс» -> «Клавиатура», выберите действие, введите комбинацию клавиш в поле быстрого доступа и нажмите «Назначить».

Не забудьте сохранить новые ярлыки, нажав кнопку «Сохранить…», чтобы создать файл «MaxStartUI.kbdx» в папке Имя пользователя\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\Ваша версия 3ds Max\ENU\en-US\UI .

4. Плагины и скрипты могут все!

3ds MaxScript в разработке

Плагины и скрипты могут расширить базовую функциональность любого 3D-приложения, чтобы лучше соответствовать вашему рабочему процессу. Существует бесчисленное множество инструментов для каждого из основных 3D-пакетов, многие из которых созданы сообществом и предлагаются по очень разумным ценам или часто бесплатно.

    - Многофункциональный и эффективный плагин рассеивания. Отлично подходит для травы, леса, других природных элементов и многого другого — бесплатная облегченная версия. – Реалистичный автономный симулятор толпы, связанный с 3ds Max – Бесплатная облегченная версия. - Простой инструмент, который ищет в указанных папках отсутствующие растровые изображения - Бесплатно! – Коллекция полезных скриптов, автоматизирующих многие распространенные задачи – Бесплатно! – Плагин, который превращает сплайны в 3D-объекты пола с отдельными досками – Бесплатная облегченная версия.

Для других полезных скриптов 3ds Max посетите ScriptSpot.

Если вы не можете найти скрипт, который делает то, что вам нужно, рассмотрите возможность создания собственного. Мы написали подробную статью об использовании MAXScript для архитектурной визуализации, чтобы помочь вам начать работу.

5. Используйте библиотеки объектов (включая собственные)

Библиотека ресурсов изогнутой оси

Наполнение сцены высококачественными контекстно-зависимыми моделями, созданными с нуля, требует много времени и неэффективно. Бывают ситуации, когда вы не сможете избежать этого, для нишевых или сделанных на заказ предметов, но когда есть возможность, покупайте 3D-модели онлайн. Это экономично и значительно сокращает время моделирования без ущерба для качества.

Существует множество торговых площадок для 3D-моделей, но одними из лучших для архитектурной визуализации и визуализации дизайна интерьера являются 3dSky, Dimensiva и TurboSquid.

То же самое относится и к созданию материалов. По возможности используйте онлайн-библиотеки текстур, такие как Poliigon, Substance Source или CC0Textures. Или используйте встроенные библиотеки материалов Corona и V-Ray. У них много общих материалов, и они полезны, по крайней мере, в качестве отправной точки.

Помимо онлайн-библиотек ресурсов мы также рекомендуем создать собственную локальную библиотеку.

3D-художники быстро накапливают модели, текстуры и другие ресурсы, которые были куплены или созданы. Многие из этих активов можно использовать повторно и сэкономить время на будущих проектах. Таким образом, их организация в логическом порядке, по которому можно легко перемещаться, выгодна в долгосрочной перспективе.

На настройку и привыкание к добавлению новых объектов потребуется некоторое время, но экономия времени в будущем оправдывает это. Простая структура библиотеки ресурсов может выглядеть следующим образом:

Чтобы улучшить локальную библиотеку ресурсов, рассмотрите возможность установки диспетчера визуальных ресурсов, например, соединителя Design Connected. Специально разработанное для этой цели, оно позволяет быстрее просматривать, искать и объединять модели. Он также включает такие функции, как добавление тегов, повторное связывание внешних файлов и автоматическое назначение предварительных просмотров.

6. Организуйте свои сцены в слои

Структура слоя 3ds Max

3D-сцены, особенно в архитектурной визуализации, могут быть огромными и легко состоять из тысяч объектов и миллионов полигонов. Без надлежащей организации навигация по большим сценам может быть затруднена, а выбор конкретных объектов — тем более. Логически называя объекты и организуя их в слои, вы можете легко выбирать, переключать видимость или иным образом манипулировать похожими объектами.

Стандартная структура слоев наших 3D-сцен:

  • – Камеры
  • – Освещение
  • – Ссылки
  • Здание
  • Этаж 00
  • Этаж 01
  • И т. д.
  • Лесной набор
  • Пейзаж

Дефисы используются перед некоторыми слоями, чтобы вывести их наверх проводника слоев при сортировке по алфавиту.

Соблюдение единого соглашения особенно важно, если вы работаете в команде. Любой член команды должен иметь возможность открывать сцену и легко перемещаться по ней.

Именование объектов не менее важно. Опять же, это помогает при выборе внутри сцены, а также при слиянии в будущем. Сможете ли вы вспомнить, что такое object_4679 через шесть месяцев? Инструмент, который может помочь в этом в 3ds Max, — «Переименовать объект», расположенный в меню «Инструменты». Он позволяет переименовывать несколько объектов одновременно и постепенно нумеровать их.

7. Понимание экземпляров, прокси и перекрестных ссылок

Пример экземпляра, прокси и XRef

Мне потребовалось гораздо больше времени в моей карьере в области 3D, чем я хотел бы признать, прежде чем я понял каждый из этих терминов и то, когда их использовать. Каждый из них имеет свои преимущества и причины для использования в определенных сценариях.

Экземпляры

Экземпляры — это дубликаты объекта, которые связаны друг с другом. Это означает, что если вы редактируете один объект, другие тоже обновляются. Они используют меньше памяти и не увеличивают размер файла 3D-сцены, поскольку сохраняется только один объект. Это делает его очень полезным для объектов, которые многократно повторяются в сцене, таких как предметы мебели, источники света, окна и т. д.

Прокси

Прокси – это внешние файлы, которые загружаются в память во время рендеринга. Это позволяет создавать прокси высокополигональных объектов, что уменьшает размер файлов, использование памяти и улучшает производительность области просмотра (поскольку прокси отображаются в виде облаков точек). Высокополигональные объекты, которые не нужно редактировать, обычно подходят для хороших прокси, например. деревья, занавески, детализированная мебель и т. д. Прокси-серверы могут (и в большинстве случаев должны) быть экземплярами.

Внешние ссылки

Сцены XRef — это сцены 3ds Max с внешними ссылками. Их можно временно загружать в другие сцены, но нельзя редактировать. Это означает, что вы можете связать вместе несколько максимальных файлов, что позволит художникам одновременно работать над разными частями сцены. Например, у вас может быть один художник, работающий над мебелью, другой оптимизирующий здания, а третий занимающийся ландшафтным дизайном. Затем на каждый файл ссылаются в мастер-сцене.Основное преимущество этого подхода заключается в том, что он позволяет нескольким художникам работать над одной и той же сценой.

8. Будьте неразрушающими в постобработке

Рабочий процесс слоев Photoshop

Неразрушающий рабочий процесс постобработки позволяет редактировать изображение без внесения необратимых изменений в необработанный рендеринг.

Это может сэкономить ваше время, когда вам нужно внести изменения, поскольку необходимо обновить только необработанный рендеринг, а затем корректировки вносятся автоматически. Наш рабочий процесс постобработки в Photoshop выглядит следующим образом:

  1. Сохранить визуализацию как 32-битный многопроходный EXR
  2. Откройте его в Photoshop с помощью Exr-IO.
  3. Настройте проходы и внесите 32-битные корректировки (используя корректирующие слои)
  4. Выберите проходы и корректирующие слои и преобразуйте их в смарт-объект.
  5. Измените режим изображения на 16-битный.
  6. Применить необработанный фильтр камеры к смарт-объекту.
  7. Если требуются дополнительные изменения, добавьте корректирующие слои.

Поскольку ни одно из изменений не свернуто и не запечено, вы все равно можете вносить изменения в 32-разрядную версию изображения в любое время.

9. Используйте редактор материалов Slate

редактор материалов 3ds Max

Как недавно обратившийся, я должен сказать, что это было трудно для меня. Пользуясь компактным редактором материалов более десяти лет, я просто не мог увидеть преимущества или цель редактора slate. Но ясно, когда я пишу это, я был неправ. По правде говоря, как только я попробовал, мне потребовалось всего несколько минут, чтобы понять, почему мне нужно переключиться.

Возможность одновременного просмотра материала и всех его карт имеет смысл.

Это в сочетании с возможностью полностью повторно использовать выбранные узлы, просто щелкнув и перетащив один раз, делает создание материалов более быстрым и интуитивно понятным.

Чтобы получить максимальную отдачу от редактора планшетов, сохраните часто используемые узлы в легкодоступной группе. Для этого нажмите на стрелку вниз в левом верхнем углу редактора материалов (рядом с поиском) и выберите «Новая группа». Затем перетащите в него карты и материалы, теперь они будут здесь каждый раз, когда вы открываете редактор материалов.

10. Добавляйте детали только там, где это необходимо

3D-ресурс на двух уровнях детализации

Это один из советов "работай лучше, а не усерднее". Если объект не будет виден ни в одном из ваших представлений (или отражений), не моделируйте его. Я знаю, это очевидно, но это также относится к уровню детализации модели. Конечно, стоит потратить время на то, чтобы довести до совершенства изношенность краев и недостатки кресла крупным планом. Но если вы можете только мельком увидеть его через окно внешнего вида, то не заморачивайтесь. Это не только займет у вас больше времени, но и потребует дополнительных ресурсов компьютера.

11. LightMix меняет правила игры

Дневная и ночная версии рендера с использованием LightMix

Одним из наших любимых достижений в области рендеринга за последние годы (наряду с интерактивным рендерингом) является LightMix.

Возможность настроить освещение или полностью изменить его в одно мгновение меняет правила игры. Он настолько прост в настройке, что нет причин не использовать его. Вы даже можете внести изменения намного позже, сохранив файл CXR и используя Corona Image Editor.

О LightMix больше нечего сказать, мы полностью ожидаем, что каждый артист уже использует его в своем рабочем процессе, но, учитывая, насколько он полезен и сколько времени он сэкономил нам, мы не могли не упомянуть его в нашем обзоре. список.

Заключение

В отрасли, где так много искусства и творчества, стать более продуктивным 3D-художником может показаться не особенно гламурным, и, вероятно, это не входит в ваш список дел. Но это важно. Совершенствуя свой рабочий процесс, вы будете работать быстрее и с большей уверенностью. В свою очередь, вы станете более ценным художником и освободите больше времени, чтобы сосредоточиться на качестве изображения или других творческих задачах.

Повышение производительности — это непрерывный процесс, который всегда должен выполняться в фоновом режиме. Постоянно ищите области, которые можно улучшить, и недостатки в рабочем процессе.

Каждый день мы должны пытаться улучшить себя и то, как мы создаем искусство.

Дайте нам знать, что вы думаете! Хотели бы вы видеть больше подобного контента? Или у вас есть к нам вопрос? В любом случае, мы с нетерпением ждем ваших мыслей и продолжения обсуждения.

В качестве альтернативы, если вы хотите поговорить о карьерных возможностях, обсудить предстоящий проект или просто поздороваться, мы тоже будем рады услышать от вас!

Читайте также:

Команда Ярлык
Изолировать переключатель выбора
Преобразовать в Poly Shift+Ctrl+C
Центральное вращение Shift+Ctrl+R
Прикрепить Shift+Ctrl+A
Отсоединить Shift+Ctrl+D
Быстрый цикл Shift+Ctrl+S
Установить поток Shift+Ctrl+F
Разрезать плоскость и разрезать Shift +Ctrl+\ и Shift+Ctrl+Z
Вставить грань Shift+Ctrl+I