Как рисунки создавались на компьютере до появления оборудования и программного обеспечения для компьютерной графики
Обновлено: 21.11.2024
Использование компьютеров для облегчения или помощи в дизайне началось примерно с середины 20 века. Термин "автоматизированное проектирование" (САПР) появился в 1950-х годах и обычно приписывается Дугласу Россу, ученому-компьютерщику, который работал в Массачусетском технологическом институте, когда была придумана эта аббревиатура.
Разработка компьютеров и оборудования для САПР:
1943. Первый компьютер общего назначения был разработан в 1943 году совместными усилиями личного состава армии США и Школы электротехники им. Мура Пенсильванского университета. Он получил название ENIAC (электронный числовой интегратор и компьютер) и использовался в основном для расчета баллистики артиллерийских выстрелов армии США.
1953: первая графика, сформированная с помощью математических уравнений, была создана примерно десятью годами позже и включала использование машины с числовым программным управлением и режущего инструмента (а не электронные дисплеи, о которых вы думаете сегодня). Эти ранние станки с ЧПУ преобразовывали входные данные о времени и положении (координаты x, y и z) для выполнения разрезов в виде обычных форм (самая ранняя «графика»).
1964: В начале 1960-х на рынке появились первые коммерчески доступные системы автоматизированного проектирования (САПР). Первые из них использовались крупными аэрокосмическими, инженерными и информационными компаниями, такими как Lockheed, General Motors и IBM. Одна из первых компьютеризированных графических систем отображения, «DAC-1» (расшифровывается как Design Augmented by Computer) появилась в 1963 году как часть совместного проекта двух вышеупомянутых компаний (GM и IBM). Компания GM представила эту технологию в 1964 году и использовала ее почти десять лет, пока в конечном итоге не была заменена более совершенной итерацией.
Разработка программного обеспечения САПР:
1963: САПР сделал огромный шаг вперед с введением SKETCPAD в 1963 году Иваном Сазерлендом, тогда работавшим в Массачусетском технологическом институте. Sketchpad, также известный как «Робот-чертежник», стал новым шагом вперед в области взаимодействия человека с компьютером и крупным прорывом в компьютерной графике в целом. Среди основных достижений можно отметить введение графического пользовательского интерфейса GUI. Графический пользовательский интерфейс позволяет пользователям взаимодействовать с компьютерным устройством с помощью визуальных средств (значков). Это контрастирует с более традиционным методом взаимодействия с компьютером с использованием текста. и объектно-ориентированное программирование.
1971: Еще один важный шаг вперед связан с внедрением автоматизированного черчения и обработки (ADAM). ADAM – это CAD-система, разработанная доктором Патриком Дж. Ханратти, чья компания Manufacturing and Consulting Services (MCS) предоставила программное обеспечение для таких крупных компаний, как McDonnell Douglas и Computervision.
Система двухмерного черчения CADDS3 от Computervision Inc.
1970-е: 3D CAD впервые появился в 1970-х, но не получил широкого распространения. Большая часть дизайна в то время все еще выполнялась карандашом и бумагой.
1980-е годы: твердотельное моделирование было основным достижением САПР в 1980-х годах. Важные предложения программного обеспечения включали хорошо известную 2D-систему, известную как «AutoCAD».
С 1990-х по настоящее время: Solidworks, обновленная версия которой в настоящее время используется в Creative Mechanisms, впервые была представлена в 1990-х годах. По словам Тони Роджерса, президента дизайнерского магазина Creative Mechanisms,
« Мы начали с первой версии Solidworks примерно в 1995 году. Прогресс в 3D CAD был постепенным, тогда как переход к Autocad в 1980-х годах был намного проще. В 2D CAD вы рисовали так же, как и всегда. На это [2D CAD] уходило почти столько же времени, сколько на создание 2D-чертежей вручную, с той лишь разницей, что изменения вносились гораздо быстрее и проще. 3D CAD был совершенно другим способом мышления и работы, поэтому всем потребовалось гораздо больше времени, чтобы адаптироваться к нему».
Подробнее о автоматизированном проектировании и о том, как мы используем его для производства прототипов в современную эпоху, читайте здесь.
Хотя перфокарты были впервые использованы в 1801 году для управления текстильными ткацкими станками, они впервые стали использоваться в качестве средства ввода данных для "вычислительных машин" в 1941 году. Для пробивки отверстий в листах тонкой бумаги использовались специальные устройства, похожие на пишущие машинки. Затем эти листы могли быть прочитаны (обычно с помощью оптических машин) компьютерами. Они были первым устройством ввода для загрузки программ в компьютеры.
Салюстри использовал перфокарты в 1980 году на первом курсе курса "Введение в вычислительную технику" в Университете Торонто.
Бен Лапоски создал первые графические изображения, осциллограф, созданный электронной (аналоговой) машиной. Изображение было получено путем обработки электронных лучей и их записи на высокочувствительную пленку.
Компьютер Whirlwind в Массачусетском технологическом институте был первым компьютером с видеодисплеем данных в реальном времени.
Несмотря на то, что он известен с 1940-х годов, в настоящее время опубликована первая серьезная работа по методам анализа методом конечных элементов. FEA позволяет нам тестировать продукты виртуально и получать результаты, столь же точные, как и физические испытания, но с гораздо меньшими затратами и временем. Результатом такого анализа тогда были сотни страниц чисел, которые люди должны были интерпретировать. В наши дни, благодаря компьютерной графике, мы можем буквально в режиме реального времени видеть, что произойдет с нашими продуктами.
Айван Сазерленд пишет первую компьютерную программу для рисования — SketchPad, в которой есть такие элементы, как всплывающие меню.
Чтобы получить один гигафлопс1) вычислительной мощности с помощью технологии 1961 года, вам потребуется потратить более 8 триллионов долларов США (в долларах США с поправкой на 2013 год).
К. В докторской диссертации Весприлла «Применение формы аппроксимации B-сплайнов для автоматизированного проектирования» разработано математическое представление произвольных кривых, пригодных для вычислений.
Чарльз Лэнг из Кембриджского университета разрабатывает первый механизм моделирования реального представления границ.
В персональном компьютере Commodore 64 использовалась растровая графика, поэтому обычные телевизоры могли быть устройствами отображения.
Apple Lisa был фантастическим компьютером, который потерпел неудачу. Lisa была впервые представлена по цене 9 995 долларов США (20 893 доллара в долларах 2007 года). Это был один из первых коммерческих персональных компьютеров с графическим интерфейсом и мышью. Он использовал процессор Motorola 68000 с тактовой частотой 5 МГц и имел 512 КБ или 1 МБ ОЗУ. Это сделало квантовый скачок в технологии.
Но это было настолько новаторски, что было неправильно 2) . Он имитировал аппаратное обеспечение в программном обеспечении, поэтому его очень мощный процессор казался медленным для пользователей. Кроме того, для него не существовало реального программного обеспечения — в некотором смысле оно было слишком мощным. И уж точно это было слишком дорого.
Чтобы получить один гигафлопс вычислительной мощности, вам потребуется потратить более 30 млн долларов в долларах США с поправкой на 2013 год. (Сравните это с данными 1961 года.)
Первоначальный Macintosh был во многом «урезанным» Lisa. У него было 20% базовой памяти Lisa, но он работал быстрее, потому что использовал обычные аппаратные конфигурации. При разработке Macintosh Apple осознавала, что вычислительная мощность — это лишь один из многих аспектов использования компьютера людьми, и что если им нужен хороший дизайн, они должны удовлетворять человеческую природу< /эм>.
Макинтош установил новый стандарт компьютерного дизайна и дизайна в целом. Это дошло до того, что Apple стала «анти-IBM» (в наши дни анти-ПК) с телевизионной рекламой, первоначально показанной во время Суперкубка XVIII 3) .
Введен графический стандарт VGA. Pro/Engineer запущен как первая чистая САПР UNIX. Все смеялись. 18 месяцев спустя все основные поставщики САПР разрабатывали САПР для UNIX.
Стандарт движка твердотельных моделей Parasolid, выпущенный Unigraphics; он лицензирован почти для всех других поставщиков.
Все основные пакеты САПР работают в UNIX. МСП возглавляют переход от мэйнфреймов к высокопроизводительным рабочим станциям UNIX. IBM теряет миллиардов долларов, потому что никому больше не нужны мейнфреймы.
Компания Autodesk наконец-то затащила в 20-й век 3D-версию AutoCAD.
Чтобы получить один гигафлопс вычислительной мощности, вам потребуется потратить более 40 000 долларов США с поправкой на 2013 год.
Чтобы получить один гигафлопс вычислительной мощности, вам потребуется около 1000 долларов США с поправкой на 2013 год.
Настольные компьютеры, ноутбуки и планшеты – основные элементы индустрии графического дизайна, равно как и такие программы, как Photoshop, Illustrator и InDesign. Мы знаем, что развитие компьютеров и технологий значительно улучшило способы ведения бизнеса во многих отраслях за последние 20–30 лет, но можно утверждать, что ни одна из них не принесла больше пользы, чем графический дизайн.
Программное обеспечение и технологии позволяют дизайнерам быстро и легко обходить процессы, которые раньше занимали часы, позволяя им сосредоточиться на других ключевых областях, таких как творчество и инновации. Это не значит, что в дни, когда еще не было компьютеров, в дизайне не хватало творчества, но время, которое дизайнеры тратили на утомительные ручные задачи, которые теперь выполняются несколькими щелчками мыши, часто означало меньше времени для творческого мышления.
Здесь мы рассмотрим некоторые аспекты процесса графического дизайна до компьютеров, в том числе общие инструменты и методы, используемые для различных типов визуальных носителей.
Инструменты для полиграфического дизайна
Цифровые настольные издательские системы появились в середине 1980-х годов, когда выпуск оригинального компьютера Macintosh заставил индустрию дизайна повернуться лицом к тому миру, который мы знаем сегодня. Фактическое мышление, стоящее за графическим дизайном, не сильно изменилось. Просто дизайнерам потребовалось гораздо больше времени, чтобы достичь своей конечной цели.
Вот краткий обзор некоторых распространенных инструментов, которые использовались в графическом дизайне до появления компьютеров:
- X-Acto Knives: сегодня вырезание и вставка — это команды цифрового интерфейса, но раньше дизайнерам приходилось буквально вырезать и вставлять элементы, которые они хотели переместить (или удалить) из своих проектов. Вместо того, чтобы щелкать изображение и перемещать его мышью, им приходилось вручную обрезать его до миллиметра и перемещать вручную.
- Чертежные столы. Хороший угловой чертежный стол и сегодня пригодится для создания быстрых идей вручную, но до появления компьютеров именно на нем дизайнеры проводили большую часть своего дня.Версии более высокого класса имели поворотные Т-образные угольники, которые делали прямые и параллельные линии более эффективными.
- Пинцет. Иногда вырезание и вставка включали очень маленькие элементы, и в таких случаях хороший пинцет работал гораздо лучше, чем ваши руки.
- Каучуковый клей и растворитель: каучуковый клей, как правило, был предпочтительным клеем, а растворитель помогал его разбавлять, чтобы сделать аппликации гладкими и ровными. Спросите любого дизайнера докомпьютерной эпохи, и вы, несомненно, услышите истории о головокружении от вдыхания паров.
- Ручки и карандаши. У любого респектабельного дизайнера был набор рентгенографических ручек, которые сейчас возвращаются в ретро-стиле. Карандаши также широко использовались, обычные для обводки и светло-голубые карандаши для рисования изображений или заметок, которые не отображались на пленке для препринтов.
Вёрстка
Сегодня добавлять текст к изображениям очень просто. Даже самые маленькие пользователи Snapchat могут добавлять в свои снимки буквы и слова самых разных форм, размеров и цветов несколькими касаниями пальцев. В проектах профессионального уровня небольшая ошибка или опечатка могут быть устранены буквально за секунды.
Этого не было при наборе текста во времена, когда еще не было компьютеров. На самом деле, вставка шрифта и манипулирование им в дизайне часто были одним из самых утомительных элементов графического печатного дизайна. Это связано с тем, что буквы и слова вырезались вручную и наклеивались на макеты, что почти не оставляло места для ошибок.
Когда у дизайнеров было общее представление о размере и стиле шрифта, который они хотели использовать, они отправляли свои заказы наборщику, который печатал их за ночь, чтобы дизайнер мог реализовать (буквально вырезать и вставить) их на следующий день. Если дизайнер не был на 100 % уверен в размере или шрифте, который он хотел использовать, он просил несколько разных размеров и шрифтов, чтобы поэкспериментировать с каждым из них.
И тем не менее варианты были ограничены. Сегодня легко управлять размером, шрифтом и расположением шрифта. Во времена, когда еще не было компьютеров, внесение любых массовых изменений в шрифт могло добавить к проекту дополнительный день или больше.
Добавить текст не всегда было просто! Процесс набора развивался. Вот некоторые из этих нововведений.
Горячий шрифт
Этот метод, также называемый набором горячим металлом или набором горячим грифелем, представлял собой метод, при котором расплавленный металл впрыскивался в форму для формирования буквы, цифры или символа. После охлаждения металл использовался для печати чернилами на бумаге.
В самом начале существования горячего шрифта формы приходилось собирать вручную, чтобы создавать слова или целые строки текста. В более поздние дни такие машины, как Linotype, имели клавиатуры, которые значительно ускоряли процесс. Конечно, на это ушло гораздо больше времени, чем сегодня на добавление шрифтов и игру с ними.
Фотонабор
Фотонабор, или фототипография, – это процесс, который устраняет необходимость в наборе горячим металлом. Фотонаборные машины использовали процесс фотографии для создания столбцов шрифта на фотобумаге. Затем эти буквы, цифры и символы можно было вручную вырезать и вставить в дизайн.
В 1970-х дизайнеры журналов жили на широкую ногу, поскольку новая волна фотонаборных машин позволила даже изданиям скромного размера печатать шрифты профессионального качества. Это помогло значительно ускорить процесс, хотя, конечно, этот процесс был стерт в середине 80-х, когда на смену пришли цифровые настольные издательские системы.
Работа с изображениями
Во времена графического дизайна до появления Photoshop работа с изображениями могла быть почти такой же утомительной, как и работа со шрифтом. Фотографии и другие изображения нужно было вырезать ножом X-Acto, и дизайнерам приходилось хирургически использовать свои навыки, чтобы убедиться, что они вырезаны правильно.
Затем тыльная сторона изображения была покрыта горячим воском или резиновым клеем, а позднее — спреем клея, и помещена в правильное положение. Если позиционирование было неправильным, дизайнеры доставали свой верный пинцет, чтобы переместить фотографию в нужное место.
На начальном этапе разработки определенного дизайна или макета черно-белые фотокопии изображений или фотографий использовались вместо оригиналов, чтобы убедиться, что все правильно, прежде чем приступить к окончательному проекту.
Сегодня, когда доступно так много инструментов для редактирования фотографий, мы считаем само собой разумеющимся возможность быстро манипулировать изображением, будь то изменение его фактического размера, создание зеркального изображения или добавление какого-либо эффекта. Графические дизайнеры во времена, когда еще не было компьютеров, были достаточно изобретательны, чтобы придумывать способы решения подобных задач вручную, но, опять же, это могло занимать очень много времени.
Последние шаги
После того, как дизайн для печати был полностью готов, включая все шрифты, изображения и фотографии, вставленные в правильном месте, дизайнеры должны были сделать несколько последних вещей перед печатью конечного продукта.
- Обложка из бумаги Glassline: прозрачная бумага позволяет использовать ее в качестве наложения, чтобы дизайнеры могли записывать правильные номера Pantone для цветов, которые они хотели включить в конечный продукт.
- Определены другие цвета. Дизайнеры также указывали цвета, которые им нужны для шрифта, фона и того, являются ли изображения двух- или четырехцветными.
- Фотография. Дизайн в его нынешнем состоянии был сфотографирован, а дизайнеры и редакторы изучали негативы через световой короб с увеличительным стеклом, тщательно выискивая возможные ошибки. Если возникала ошибка или требовалась корректировка, дизайнеры возвращались к работе после необходимого раунда ворчания.
Печать
После внесения всех необходимых исправлений дизайнеры еще раз проверяли макеты, чтобы быть уверенными. Если проблем больше не было, страницы наконец печатались. Если случайно в печатном макете окажется одна или две ошибки, кто-то, несомненно, будет разжеван до того, как процесс возобновится.
Для тех, кто хочет еще глубже взглянуть на эволюцию печатного графического дизайна, есть интересный документальный фильм под названием "Графические средства", который стоит посмотреть. В настоящее время документальный фильм демонстрируется в некоторых кинотеатрах по всему миру, и режиссер надеется в ближайшем будущем представить его на Netflix.
Графический дизайн видео
Теперь у вас есть общее представление о том, каково было дизайнерам печатной графики в докомпьютерную эпоху, и мы даже не коснулись того, что было для тех, кто занимался графическим дизайном для телевидения и фильмов. Конечно, это было задолго до появления компьютерной графики, которая позволяла производителям быстро добавлять в видео графические изображения.
Одним из самых известных графических изображений старой школы, используемых в кино и на телевидении, является лев MGM, знакомый образ рычащего льва в круглом вырезе логотипа Metro Goldwyn Mayer. Чтобы записать рев на заре кинематографа со звуком, в 1928 году вокруг клетки со львом Джеки построили звуковую сцену.
Расскажите о нарушении техники безопасности на рабочем месте.
Еще один крутой логотип для телевидения и кино из докомпьютерных времен принадлежит британской BBC 1. Вы, вероятно, видели это культовое изображение, на котором постоянно вращается земной шар, а за ним горизонтально прокручиваются изображения континентов.
Этот рисунок был создан с использованием небольшого глобуса, на котором океаны окрашены черной металлической краской, а континенты вообще не окрашены. Глобус был снят вращающимся перед вогнутым зеркалом, что создавало эффект проносящихся на заднем плане континентов. Первоначально он был черно-белым, а цвет был добавлен позже.
Первые дни компьютеров
Несмотря на то, что настольные издательские системы и цифровой графический дизайн стали доступны в середине 80-х годов, это не значит, что все сразу переключились на них. Фактически, некоторые журналы использовали метод физической макетной платы вплоть до начала 90-х годов.
После того как цифровые методы стали более распространенными, они сэкономили деньги и массу времени. Это также помогло дизайнерам стать более последовательными по всем направлениям. Поскольку цифровые технологии упрощают исправление и быстрое исправление ошибок, они дают дизайнерам возможность уделять больше внимания деталям.
Конечно, есть компромиссы. Некоторые дизайнеры старой школы могут рассматривать сегодняшние работы как слишком антисептические и лишенные определенного шарма. Кроме того, несмотря на то, что в наши дни процесс графического дизайна значительно эффективнее, возможность работать с ноутбука или планшета из любого места может значительно увеличить рабочий день.
Принципы дизайна актуальны
Несмотря на то, что за последние 50–60 лет технологии в мире дизайна развивались экспоненциально, многие принципы, лежащие в их основе, остались прежними. Технологии помогли ускорить некоторые процессы, которые когда-то были гораздо более кропотливыми, но качества отличного графического дизайна неизменны:
- Создание концепции. Будь то использование самых передовых версий компьютеров и программного обеспечения текущего поколения или буквальное копирование и вставка графических элементов на физический макет, как это было в докомпьютерную эпоху, любой дизайн нуждается в твердой концепции, стоящей за ним. преуспеть. Это может происходить по-разному, например, на встречах с клиентами или в ходе мозгового штурма, но идея или концепция должны присутствовать, чтобы графический дизайн засиял.
- Визуальная коммуникация. Целью любого графического дизайна является визуальная передача сообщения. Каким бы ни был тон сообщения — серьезным, игривым, искренним, сексуальным, юмористическим, эмоциональным и так далее — графические элементы дизайна должны делать все возможное, чтобы соответствовать этому тону. Если определенный дизайн может быстро передать желаемый тон или эмоцию, команда графического дизайна выполнила свою работу.
- Индивидуальность бизнеса. Независимо от того, чем вы занимаетесь, любой графический дизайн, который вы используете — логотипы, рекламные объявления, брошюры, веб-сайты — должен действительно отражать то, кто вы есть, и сообщение, которое вы пытаетесь изобразить. Независимо от того, есть ли у вас собственная команда дизайнеров, сторонняя компания по графическому дизайну или и то, и другое, общей целью должен быть персонализированный дизайн, соответствующий фирменному стилю вашей компании.
Выберите NetMen Corp
Для качественного и 100-процентно оригинального дизайна, который может помочь вашему бизнесу достичь своих целей, не ищите ничего, кроме The NetMen Corp. Наш процесс начинается со знакомства с вами и вашей компанией, поэтому работа над дизайном отражает ваши ценности и корпоративный стиль.
Когда вы работаете с The NetMen Corp, у вас всегда будет прямой контакт с агентством, которое будет координировать свои действия с нашей собственной командой дизайнеров. Мы предлагаем множество основных услуг, включая разработку логотипов, полиграфию и веб-дизайн, а также такие услуги, как индивидуальная упаковка или оригинальные талисманы.
Одна вещь, которая часто удерживает компании от создания графического образа, — это стоимость. Существует мнение, что качественный оригинальный дизайн слишком дорог. С The NetMen Corp это не проблема. Мы можем начать ваш проект всего за 99 долларов США, и, поскольку у нас есть политика гарантированного удовлетворения на 110 %, обращение к нам – это шаг с низким уровнем риска.
Графические элементы, такие как ваш логотип и веб-сайт, – это первое, что увидят потенциальные клиенты, решившие сотрудничать с вами. Очень важно, чтобы ваш внешний вид был профессиональным по качеству и соответствовал фирменному стилю вашей компании.
Вы помните те дни в начале девяностых, когда на большинстве заставок показывались летающие металлические 3D-логотипы? У вас был такой?
В этой статье я хочу вернуться в прошлое и кратко рассказать о периоде в истории развития компьютерной графики (CG), когда она перешла от исследовательских лабораторий к каждому домашнему компьютеру. Начало и середина 1990-х были временем, когда Aldus (до того, как Adobe купила компанию) разрабатывал PageMaker для настольных издательских систем, когда Pixar создала ToyStory, а вскоре после этого — программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации Maya от Alias|Wavefront (приобретенное Autodesk). Это также был момент, когда у нас появились две очень разные модели разработки компьютерной графики: одну практикуют в голливудской индустрии развлечений, а другую практикуют такие корпорации, как Adobe и Autodesk.
Откуда взялись Adobe и Autodesk?
Сегодня может показаться естественным, что программное обеспечение компьютерной графики и графический интерфейс расширяют возможности цифрового творчества, но на самом деле они в значительной степени были результатом попыток индустрии программного обеспечения автоматизировать проектирование и производство.
В начале 1980-х годов США почувствовали угрозу утраты своей глобальной экономической мощи. Способ преодоления этой угрозы заключался в том, чтобы рассматривать программное обеспечение как инструмент снижения производственных затрат за счет автоматизации отдельных его частей. Программное обеспечение САПР пользовалось большим спросом, в первую очередь как способ снижения затрат на производство, а также для повышения конкурентоспособности США. Это ускорило разработку алгоритмов цифрового рисования и рендеринга. В этом контексте Autodesk удалось стать лидером рынка со своим AutoCAD и превзойти многие другие аналогичные продукты с низкой ценой и функциями. (В то время программное обеспечение САПР разрабатывалось собственными силами для крупных корпораций и стоило десятки тысяч долларов. Как бы странно это ни звучало, Autodesk одним из первых сделал программное обеспечение САПР доступным для менее богатых компаний того времени. но, конечно, не для отдельных авторов.)
Это также был момент в истории, когда компьютерная графика превратилась из части научной работы в широко доступную для пользователей, не занимающихся программированием. Этот шаг требовал от производителей минимизации обязательств и затрат на техническое обслуживание за счет создания документации и служб поддержки, которые отделяли пользователей от разработчиков. Однако в 1990-е годы бизнес компаний, занимающихся разработкой программного обеспечения для САПР и настольных издательских систем (например, Adobe), находился в застое и нуждался в диверсификации.
Эти растущие гиганты программного обеспечения компьютерной графики начали поглощать более мелкие компании и включать эти инструменты в свои портфолио. В результате отдельные создатели CG получили цифровые инструменты для рисования и анимации, но лишили их влияния на технологическое развитие, ситуацию, которую искусствовед Борис Гройс резюмирует в своем посте Art Production (18 марта 2013 г.): «Постиндустриальная «креативные индустрии» предполагают инновационный, проектно-ориентированный и в некотором роде автономный рабочий процесс. Но, с другой стороны, художники, дизайнеры или писатели используют средства производства, которыми они не владеют и не контролируют». Мы можем думать, что это стандартное положение вещей, к которому мы пришли с момента индустриализации труда. Но это не совсем так.
Индустрия развлечений Голливуда
Пока в 1980-х и начале 1990-х годов программное обеспечение САПР отдаляло компьютерную графику от науки (по крайней мере, для конечного пользователя), голливудская индустрия экспериментировала с обновлением анимации с помощью новых технологий и привлекала пользователей к разработке программного обеспечения. Первоначально такие эксперименты были довольно ограниченными. Где-то в 1970-х Lucas Film попыталась поэкспериментировать с компьютерной графикой для создания визуальных эффектов. В 1980-х годах компания Disney пыталась представить компьютерную графику как способ автоматизации части производства анимации. Эти тесты не оказали большого влияния, потому что в этих студиях было очень хорошо налаженное разделение труда, технологий и производственного конвейера. Любые изменения, вызванные новыми технологиями, нарушили бы текущий рабочий процесс и потребовали серьезной реструктуризации, которую они не хотели делать (цитируется ниже, Тай).
По этой причине их ранние эксперименты были скорее проверкой того, что значит использовать компьютерную графику в фильме, а не попыткой разработать новые алгоритмы. Это было изменено Pixar.
Важным моментом является призыв Джона Лассетера к инженерному сообществу компьютерной графики в его документе SIGGRAPH 1987 года улучшить визуальную привлекательность анимации путем переопределения принципов движения Disney для 3D. Эта статья была первой в SIGGRAPH, написанной художником, а не инженером. Это показало необходимость объединить художников и разработчиков компьютерной графики для обсуждения и совместного улучшения как технологий, так и визуальных выражений, которые с ними связаны.
Скобка в истории
На самом деле осознание того, что художники должны участвовать в разработке компьютерной графики и вычислений, пришло в 1960-х годах благодаря работе организации под названием Experiments in Art and Technology (E.A.T.). Организация пыталась привлечь компьютерную индустрию (Xerox, IBM, Hewlett Packard и Bell Labs) для финансирования экспериментов между инженерами-электронщиками и художниками. ЕСТЬ. думал, что «корпорации могли бы расширить свой инновационный потенциал, предоставив художникам доступ к их непомерно дорогим инструментам. Художники реализовали бы свое видение, инженеры научились бы делать разные вещи — смотреть на вещи по-другому, а компании собирали бы идеи и патенты…». (цитируется ниже, Вишневский). Некоторые из экспериментов, которые удалось провести этой организации, стали образцами зарождавшегося в то время мультимедийного и технологического искусства.
Художники и инженеры вместе изучают голограммы, лазеры, видео и компьютерную графику. Например, «Манфред Шредер вместе с Леоном Хармоном и Кеном Ноултоном исследовал информационное содержание визуальных образов, чтобы сделать одну из самых известных работ EAT под названием «Компьютерная обнаженная натура» компьютерным сюжетом обнаженной натуры, составленным из математических символов» (цитируется ниже). , Вишняски).
Это изображение 1967 года было одним из первых отпечатков, обработанных на компьютере, в истории цифровой графики. Оно было выставлено в Музее современного искусства на первой выставке компьютерного искусства, организованной в Нью-Йорке и получившей название "The The New York Times". Вид машины в конце механического века». Благодаря таким работам инженер также был переопределен как «художник, который начинает с идеи или потребности», а затем использует свои «специальные инструменты», ограниченные временем и бюджетом, чтобы преодолеть «творческий разрыв» между теорией и реальностью (Вишниоски). .
Назад в индустрию развлечений
Хорошо, перемотаем назад (перемотаем назад?) в начало 1990-х годов, и Pixar, а затем Dreamworks, SONY и Ghibli поняли, что невозможно обновить визуальную среду, не испортив технологии и не привлекая художников. и пользователи в процессе.С тех пор, хотя их общий производственный процесс по-прежнему напоминает фабрику с иерархическим управлением, развитие художественного видения и технологии для каждого фильма идут рука об руку.
Исторически они пытались преуменьшить важность технологического развития в общественном мнении, потому что индустрия хочет, чтобы люди верили, что их продукты созданы исключительно талантливыми художниками (что очень очевидно в некоторых работах Эда Кэтмулла, сотрудника Pixar). -основатель, например).
Сейчас ситуация меняется, поскольку сама Pixar прославляет свои технологии и возможность объединять художников и разработчиков с помощью таких видеороликов, как Волшебный ингредиент, который делает фильмы Pixar живыми. Тем не менее, голливудская индустрия зарабатывает деньги не на технологиях, а на контенте, который она маркирует и распространяет. Таким образом, мы оказываемся в ситуации, когда у нас есть компании-разработчики программного обеспечения, разрабатывающие программное обеспечение компьютерной графики, но пользователи не могут экспериментировать с алгоритмами, а также не могут связываться с разработчиками и экспериментировать с альтернативными техно-художественными концепциями.
Теперь у нас есть голливудская индустрия, которая продвигает вперед разработку алгоритмов компьютерной графики и то, что можно сделать с ними, не делая технологию доступной (или только делясь ею в очень ограниченной степени). Недавно появились сигналы о том, что это может измениться; например, Ghibli сделала свое программное обеспечение для анимации Toonz доступным для пользователей Linux. Но пока обмен технологиями остается исключением.
Значение свободного программного обеспечения для компьютерной графики
На фоне этой истории свободное программное обеспечение, такое как Blender, Synfig, Krita и другие проекты для компьютерной графики, приобретает значение по нескольким причинам, выходящим за рамки четырех свобод, которые дает бесплатное программное обеспечение.
Во-первых, бесплатное программное обеспечение позволяет имитировать модели работы голливудской индустрии, делая его доступным для большего числа людей. Он поощряет основанную на практике разработку CG, которая может соответствовать отдельным рабочим процессам и справляться с неожиданными обстоятельствами, возникающими в ходе работы, а не стремиться к массовому продукту для всех ситуаций и пользователей. Удовлетворение индивидуальных потребностей и адаптация программного обеспечения приближают работу пользователей к ремеслу и делают технологии более человечными. Инструменты и индивидуальные навыки можно постоянно совершенствовать, формировать и улучшать в зависимости от индивидуальных потребностей, а не решений "сверху".
Это чувство мастерства становится сильнее, когда художники напрямую контактируют с разработчиками своих инструментов. Когда они это делают, художники и пользователи начинают руководить технологическим развитием, а инженеры-программисты превращаются в слуг, а не в хозяев технологического развития. Я написал об этом больше в Свободное программное обеспечение за пределами радикальной политики.
Возможно, наиболее важным качеством бесплатного программного обеспечения для компьютерной графики является именно это: поощрять связи между пользователями и производителями технологий, изменяя способы производства технологий в наши дни. Что произойдет, когда эти соединения будут установлены?
Пища для дальнейших размышлений
Мои наблюдения о влиянии этих связей основаны на некоторых исследованиях, которые я проводил в сообществах Blender и Synfig. Одним из очевидных результатов является то, что пользователи получают больше свободы и преимуществ при перемещении между внештатными работами по всему миру, потому что технологии и сообщество всегда легко доступны.
Удивительно, но большинство пользователей Blender, которых я встречал за последние три года, не превращают это в свое преимущество и не пытаются избежать условия фриланса, а также не экспериментируют радикально с созданием новых эстетических выражений с помощью компьютерной графики. Наоборот, цель многих, кажется, состоит в том, чтобы попытаться воспроизвести стилистическое видение Голливуда и воплотить его в продуктах, которые они производят для телевидения, рекламы и других отраслей. Есть, конечно, исключения, и есть художники, которые экспериментируют с медиумом (например, работа коллектива ELI KURUS: Platonic Solids 3-D сканы пластилиновых скульптур 2015), но, как правило, они в итоге получаются несколько маргинализируются и получают меньшее признание со стороны сообщества.
Свобода общения пользователей с разработчиками, кажется, приносит столько удовольствия, что отвлекает внимание от проблем трудоустройства. Стремление найти новую работу и обновить портфолио, похоже, отвлекает время от размышлений о том, что можно изменить в форме работы, что происходит, когда форма взаимодействия с технологиями изменилась и вернулась к ремеслу.
В конце концов, краткосрочные контракты и постоянное перемещение между континентами могут быть классным стилем жизни, но экономически они выгодны в основном отрасли, которая снижает свои производственные затраты и ответственность перед создателями. Технологии и специфическая организация труда породили ту самую индустрию развлечений, которая следует фабричному образцу и подталкивает всех к постоянному перемещению по краткосрочным контрактам.Интересно, почему все больше людей, а не только Blender Institute, не пытаются создать альтернативные модели работы для создания компьютерной графики.
Ссылки
Тай, П.-й. (2012). Принцип анимации: история и теория социальной технологии. Докторская диссертация. Калифорнийский университет в Ирвине, Ирвин.
Висниоски, М. Х. (2012 г.). Инженеры для перемен: конкурирующие взгляды на технологии в Америке 1960-х годов. Серия инженерных исследований. MIT Press, Кембридж, Массачусетс.
Читайте также: