Как развести огонь в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

<р>1. Шаг 1: Создайте новый слой. Эффект огня будет работать с любым типом слоя в After Effects — сплошным, фигурным, видеорядом, векторным, текстовым и т. д.

<р>2. Шаг 2. Примените эффект Free Fire.

<р>3. Шаг 3. Настройте параметры.

<р>4. Шаг 4. Установите режим наложения на «Экран» или «Добавить»

<р>5. Шаг 5: Слой и стилизация.

Как работает 3d Max?

Дымится ли горящая бумага?

Он будет содержать огонь в одном месте, и процесс очень прост. Кроме того, вы можете использовать мусоросжигательную печь, чтобы сжечь большую стопку бумаги. Когда вы сжигаете бумагу с помощью этих инструментов, образуется большой дым.

Как сделать голубое пламя в Photoshop?

<р>1. Откройте выбранное изображение в Photoshop и выберите инструмент «Перо» (P).

<р>2. Создайте новый слой и назовите его «Пламя 1».

<р>3. Выберите «Фильтр» > «Рендеринг» > «Пламя», чтобы открыть диалоговое окно «Пламя» в Photoshop.

<р>4. В раскрывающемся меню «Тип пламени» выберите «Одно пламя вдоль пути».

Сложно ли освоить 3D Max?

Это зависит от вашего усердия и цели. Если вы хотите сделать базовую архитектурную визуализацию, это займет 2–3 месяца, включая движок V-Ray. Но если вы хотите углубиться в моделирование и анимацию или сделать свои работы более реалистичными, путь обучения никогда не заканчивается.

3D max бесплатен?

Поэтому неудивительно, что полная версия 3ds Max платная. К счастью, существуют полнофункциональные бесплатные пробные версии 3ds Max, которые вы можете протестировать перед покупкой. Кроме того, если вы студент, вы имеете право на образовательную версию сроком на три года.

Что такое курс 3D Max?

Курс Max для инженеров/архитекторов поможет студентам и специалистам изучить и освоить программный инструмент 3ds MAX. Кандидаты также изучат основы 3D-моделирования и текстурирования наряду с 3D-рендерингом. … В целом курс поможет учащимся освоить программное обеспечение и повысить свою продуктивность.

Можно ли сжигать бумагу в костре?

Журналы, нежелательная почта и цветная бумага для упаковки подарков могут показаться безобидными предметами, которые можно сжечь в костре на заднем дворе. Но чернила, напечатанные на бумаге, при горении выделяют токсичные пары. Вместо этого утилизируйте журналы и нежелательную почту. Если вам нужна лучшая система для организации журналов, посмотрите этот простой проект.15 jui. 2021

Плохо ли сжигать бумагу?

1- Бумага или картон Бумага очень быстро горит и может легко всплыть в дымоход. Это опасно, так как пламя, попадающее в дымоход, может воспламенить отложения креозота в дымоходе. Кроме того, горячий воздух и кусочки горящей бумаги могут подниматься по дымоходу и воспламенять горючие материалы вне дома.

Почему бумага горит в огне?

кислород из воздуха соединяется с углеродом и водородом в бумаге, превращая часть его в углекислый газ и водяной пар, которые улетучиваются вместе с частицами углерода в дыме.9 avr. 2021

Как добавить пламя на изображение?

Как сделать пламя в Photoshop?

Как нарисовать огонь в Photoshop?

<р>1. Как и раньше, начните с нового файла, черного фона и нового слоя.

<р>2. Дважды щелкните слой.

<р>3. Используйте Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу, чтобы смягчить края.

<р>4. Как и в случае с одним пламенем, используйте Filter > Liquify и Forward Warp Tool (W), чтобы создать пламя.

<р>5. Добавьте маску слоя к слою.

Могу ли я изучить 3ds Max самостоятельно?

Вам просто нужны некоторые навыки моделирования и некоторые ресурсы для загрузки 3D-моделей и текстур, и все будет готово! В последнее время я столкнулся с несколькими людьми на онлайн-форумах и в моей школе, которые изо всех сил пытаются изучить 3Ds Max.2 до 2017 года

Почему 3ds Max такой дорогой?

это так дорого, потому что это не игрушка, с которой можно возиться на выходных, это профессиональный пакет 3D-анимации.31 окт. 2004

Чтобы добавить к сцене эффект огня, выберите команду меню Rendering Environment (8) и откройте панель Environment; затем нажмите кнопку «Добавить» и выберите «Эффект огня». Откроется свиток Fire Effect Parameters, показанный на рисунке 44.2. В верхней части свитка Fire Effect Parameters находится кнопка Pick Gizmo; нажатие этой кнопки позволяет выбрать гизмо в сцене. Выбранный гизмо появится в раскрывающемся списке справа. Вы можете выбрать несколько штуковин. Чтобы удалить гизмо из списка, выберите его и нажмите кнопку «Удалить гизмо».


Рисунок 44-2. Свиток «Параметры эффекта огня» позволяет определить внешний вид эффекта.

Эффект огня отображается только в неорфографических видах, таких как перспектива или вид с камеры.

Три образца цвета определяют цвет эффекта огня и включают внутренний цвет, внешний цвет и цвет дыма.Цвет дыма используется только тогда, когда установлен параметр «Взрыв». Красный и желтый цвета по умолчанию создают довольно реалистичный огонь.

В разделе «Форма» есть два параметра «Тип пламени»: «Усик» и «Огненный шар». Форма щупальца производит прожилки пламени, а форма огненного шара более круглая и пухлая. На рис. 44.3 показаны четыре эффекта огня. Два левых имеют форму усика, а два справа настроены на огненный шар. Разница заключается в настройках плотности и детализации пламени.


Рисунок 44-3. Атмосферный эффект огня может иметь форму усика или огненного шара.

Значение "Растянуть" удлиняет отдельные языки пламени вдоль оси Z гизмо. На рис. 44.4 показаны результаты использования значения Stretch. Значения Stretch для этих приспособлений слева направо: 0,1, 1,0, 5,0 и 50.


Рисунок 44-4: Значение Stretch может удлинить пламя.

Значение регулярности определяет, какая часть атмосферного аппарата заполнена. Все сферические штуковины на предыдущих рисунках были установлены на 0,2, поэтому вся форма сферы не была заполнена. Параметр 1.0 добавляет эффекту огня сферический вид, потому что вся гизмо заполнена. Для более случайной формы используйте небольшое значение регулярности.

Значение размера пламени влияет на общий размер каждого отдельного пламени (хотя это также зависит от размера гизмо). Значение Flame Detail управляет резкостью краев каждого пламени и может принимать значения от 1 до 10. Меньшие значения дают нечеткое, плавное пламя, а более высокие значения дают более четкое и отчетливое пламя.

Значение плотности определяет толщину каждого пламени в его центре; Более высокие значения плотности приводят к тому, что пламя становится ярче в центре, а более низкие значения дают более тонкое и тонкое пламя. На рис. 44.5 показана разница, вызванная значениями плотности (слева направо: 10, 20, 50 и 100).


Рисунок 44-5: Яркость эффекта огня тесно связана со значением плотности пламени.

Значение Samples устанавливает частоту сэмплирования эффекта. Для большей детализации требуются более высокие значения выборки, но они увеличивают время рендеринга.

В разделе «Движение» есть параметры для настройки фазы и смещения эффекта огня. Значение фазы определяет, насколько сильно горит огонь. Для дикого, неконтролируемого пожара анимируйте значение фазы, чтобы оно быстро менялось. Для постоянного, устойчивого огня держите значение постоянным во всех кадрах. Значение дрейфа устанавливает высоту пламени. Высокие значения дрейфа создают сильное горячее пламя.

Если установлен флажок "Взрыв", огонь будет взрываться. Время начала и окончания взрыва задается в диалоговом окне «Настроить кривую фазы взрыва», которое открывается при нажатии кнопки «Настроить взрыв». Если установлен флажок «Дым», то цвета огня меняются на цвет дыма для значений «Фаза» между 100 и 200. Значение «Ярость» изменяет взбалтывание пламени. Значения больше 1,0 вызывают более быстрое внесение изменений, а значения меньше 1,0 — более медленное внесение.

Учебник: создание солнца

Вы можете использовать эффект огня, чтобы создать реалистичное солнце. Моделирование очень простое — все, что для этого требуется, — это простая сфера, но настоящие эффекты исходят от материалов и эффекта Огня.

Чтобы создать солнце, выполните следующие действия:

Откройте файл Sun.max из каталога Chap 44 на DVD.

Этот файл содержит простую сферу с нанесенным на нее ярко-желтым материалом.

Выберите Create Helpers Atmospherics Sphere Gizmo и перетащите сферу в окно просмотра Front, которая охватывает сферу «солнце».

При выбранном SphereGizmo откройте панель Modify и нажмите кнопку Add в свитке Atmospheres диалогового окна Atmospherics and Effects, которое открывается с помощью команды меню Rendering Environment или нажатия клавиши 8. Выберите «Эффект огня» в диалоговом окне «Добавить атмосферу и эффекты» и нажмите «ОК». Затем выберите эффект «Огонь» и нажмите кнопку «Настройка».

Откроется диалоговое окно "Окружающая среда и эффекты".

В свитке «Параметры огненных эффектов» оставьте цвета по умолчанию такими, какие они есть: внутренний цвет — желтый, внешний цвет — красный, а цвет дыма — черный. Для типа пламени выберите Tendril со значениями Stretch и Regularity, равными 1. Установите размер пламени на 30, плотность на 15, детализацию пламени на 10 и образцы на 15.

На рис. 44.6 показано солнце, получившееся после рендеринга.


Рисунок 44-6. Изображение солнца, созданное с помощью простой сферы, материала с картой Noise Bump и эффектом Fire

Учебное пособие. Создание облаков

Изображения неба довольно легко найти, или вы можете просто взять камеру на улицу и сделать свою собственную. Хитрость возникает, когда вы пытаетесь вплести объект в облака и из них. Хотя вы можете сделать это с маской Shadow/Matte, было бы проще, если бы облака были настоящими 3D-объектами. В этом уроке мы создадим несколько простых облаков с помощью эффекта огня.

Чтобы создать облака для фона неба, выполните следующие действия:

Откройте файл Clouds.max из каталога Chap 44 на DVD.

Этот файл содержит несколько штуковин атмосферного аппарата в форме полусферы.

Выберите «Среда рендеринга» (или нажмите клавишу 8), чтобы открыть диалоговое окно «Среда и эффекты». Щелкните образец цвета фона и выберите голубой цвет. В разделе «Атмосфера» нажмите кнопку «Добавить», выберите «Эффект огня» в списке «Добавить эффект атмосферы» и нажмите «ОК».

Назовите эффект "Облака" и щелкните каждый образец цвета. Измените внутренний цвет на темно-серый, внешний цвет на светло-серый и цвет дыма на белый. Установите Shape на Fireball с Stretch 1 и Regularity 0.2. Установите Размер пламени на 35, Детали пламени на 3, Плотность на 15 и Образцы на 15.

Если вы хотите добавить движения облакам, нажмите кнопку «Анимация», перетащите бегунок времени к последнему кадру и измените значение «Фаза» на 45, а значение «Дрейф» на 30. Облака медленно плывут по небу. Когда закончите, отключите кнопку "Анимация".

В свитке «Параметры огненного эффекта» нажмите кнопку «Выбрать гизмо», а затем щелкните один из гизмо в окнах просмотра. Повторяйте этот шаг, пока не выберите все приспособления.

На рис. 44.7 показан получившийся фон неба. Изменяя параметры огня, вы можете создавать различные типы облаков.


Рисунок 44-7. Атмосферный эффект огня можно использовать для создания облаков.

Многие шаги этого руководства были объяснены таким образом, чтобы он подходил для тех, кто имеет опыт использования 3ds Max, даже для тех, кто некоторое время не использовал Max и решил вернуться к нему! Учебник шаг за шагом проведет вас через то, как обмануть огонь частиц, который ведет себя как настоящий. Так что, если вы еще не запустили свой Max, сделайте это сейчас!

Часть 1

От Geometry > Particle Systems > Super Spray перетащите и нарисуйте излучатель super spray, как показано на рис. 01.

В окне Viewport Display выберите Mesh. В Particle Quantity выберите Use Total и введите 470. В Particle Motion введите 3 для Speed. В разделе «Время частиц» введите -30 для начала излучения, 200 для окончания излучения и 200 для отображения до. В разделе «Размер частиц» введите 20 (рис. 02).

По-прежнему в размере частиц, введите 0 для увеличения и введите 25 для затухания. В разделе «Тип частиц» > «Стандартные частицы» выберите «Облицовка». Теперь у вас будет эмиттер, аналогичный показанному на рис.03.

Прежде чем у нас будет готовый эмиттер для нанесения материала, нам нужно определить распространение частиц. Итак, перейдите к Формированию частиц и в двух верхних счетчиках введите 9 для Разброса (Рис.04)

Теперь мы готовы поиграть с материалами, поэтому откройте редактор материалов.

Не изменяйте материал по умолчанию, которым в этом примере является Blinn. Убедитесь, что выбран Particle Emitter, а затем нажмите кнопку Assign Material to Selection. В разделе Shader Basic Parameters выберите Face Map — у каждой частицы должна быть своя уникальная карта. В Blinn Basic Parameters нажмите на пустую ячейку рядом с Opacity, чтобы выбрать карту для основного материала непрозрачности для эмиттера. В обозревателе материалов/карт дважды щелкните дым (рис.05

На панели Smoke Map в разделе Smoke Parameters введите 12,9 в поле Size, Iteration 1, Exponent 0,201 и нажмите кнопку Swap. Затем нажмите на ячейку Color 1 и введите Red 23, Green 23, Blue 23, Hue 0, Sat 0 и Value 23 (рис. 06).

Теперь нажмите «Быстрый рендеринг»; у вас должно получиться изображение, похожее на показанное на рис.07. Это наша основная форма для огня. Карта дыма дает то преимущество, что она применяется как одно непрерывное изображение к частицам, как если бы частицы были одной плоскостью, и в то же время у вас есть возможность включить Face Map для использования других карт! Тем не менее, края частиц грубые, и их нужно сгладить, так что давайте перейдем к следующему шагу.

Нажмите кнопку "Карта дыма" в правом верхнем углу; в обозревателе материалов/карт дважды щелкните маску. Выберите Сохранить старую карту как подкарту, затем нажмите OK (Рис.08).

Карта маски, которую мы будем применять, будет опускать резкие края каждой частицы; черный цвет, которым карта маски будет рисовать вокруг одной частицы, будет рассматриваться Максом как нулевая непрозрачность, и, таким образом, у нас будет сглаженная частица с картой, показанной только на белой части маски. Объяснение показано на рис. 09.

В разделе «Параметры маски» нажмите «Нет» (рядом с «Маской»); в обозревателе материалов/карт дважды щелкните «Градиент» (рис. 10).

На панели "Карта градиента" в разделе "Параметры градиента" > "Тип градиента" выберите "Радиальный". Нажмите на слот Color 2 и измените его на полностью белый; нажмите на слот Color 3 и измените на Red 128, Green 128, Blue 128, Hue 0, Sat 0, Value 128 (рис. 11). Нажмите Быстрый рендеринг; у вас должно получиться изображение, похожее на то, что показано на рис. 12 — обратите внимание, как теперь края становятся гладкими!

Теперь вернитесь на два уровня вверх, пока не окажетесь на панели материалов Blinn по умолчанию; в Blinn Basic Parameters нажмите на ячейку цвета рядом с одним из шейдеров — либо Ambient, либо Diffuse, если они заблокированы, если нет, просто нажмите кнопку блокировки рядом с ними — и измените цвет на более яркий. Пусть он будет оранжевым, с красным 244, зеленым 176, синим 30, оттенком 29, насыщенным 224, значением 244 (рис. 13).

Теперь нажмите Quick Render, и у вас должно получиться изображение, похожее на то, что показано на рис. 14.

Теперь мы переходим к захватывающей части! Нашему огню нужно сильное пламя, чтобы оно звучало реалистично, так что давайте сделаем это. С небольшой хитростью наш огонь будет гореть, даже не применяя эффект свечения (так что следите за обновлениями для следующего шага!).

Оставаясь на панели материалов Blinn по умолчанию, нажмите пустую кнопку рядом с Diffuse Color; в обозревателе материалов/карт дважды щелкните «Градиент» (рис. 15).

Теперь на панели «Градиент» в разделе «Параметры градиента» измените цвет 1 на полностью черный, цвет 2 на полностью черный, а в поле «Цвет 3» введите красный 255, зеленый 231, синий 80, оттенок 37, насыщенный 175, значение 255. Color 2 Position, введите 1 (Рис.16).

Теперь, если вы нажмете Enter, вы получите изображение, похожее на то, что показано на рис. 17.

Теперь волшебный трюк заключается в том, чтобы поиграть с выходной суммой, поэтому в разделе «Вывод» в счетчике «Выходная сумма» уменьшите его до -7,28 (рис. 18).

Это отрицательное значение заставит наш огонь светиться, так чего же вы ждете? Сделайте это, а затем нажмите Quick Render! И ​​вуаля! Красиво светящийся пылающий огонь (рис.19)!

Часть 2

Во второй части руководства речь пойдет об анимации, поэтому наше руководство станет реалистичным, живым, пылающим огнем!

Если вы все еще находитесь на панели карты градиента, поднимитесь на один уровень вверх к материалу Blinn по умолчанию, снова нажмите кнопку карты непрозрачности, чтобы открыть панель карты маски, а затем нажмите на карту дыма. Теперь мы собираемся переместить пламя вверх, чтобы создать иллюзию живого огня. Вдали от редактора материалов, внизу окна просмотра, нажмите кнопку Auto Key, чтобы активировать режим анимации. Чуть ниже, справа от кнопки Auto Key, нажмите и удерживайте кнопку Default In/Out Tangents for New Keys и выберите линейный режим. Перетащите полосу анимации на кадр 100. Теперь вернитесь в редактор материалов и в разделе «Координаты» > «Смещение по оси Z» уменьшите величину до -500 (рис. 20).

Снова вернитесь в окно просмотра и выключите автоматический ключ анимации, затем сдвиньте полосу анимации до нуля. Сверните окно редактора материалов. В окне просмотра в верхнем главном меню нажмите Rendering > Render или убедитесь, что F-lock включен на клавиатуре, а затем нажмите F10. Появится меню Rendering (Рис.21). В меню «Визуализация» в разделе «Общие параметры» и «Вывод времени» выберите «Активный сегмент времени: от 0 до 100», чтобы отобразить всю анимацию. Внизу под выводом рендеринга нажмите кнопку «Файлы» и в окне «Файл вывода рендеринга» в пустом месте для имени файла напишите имя для вашего файла анимации. Ниже в поле «Тип файла» выберите формат AVI. Прежде чем нажать кнопку «Сохранить» в пустом месте «История», убедитесь, что вы помните направление, в котором вы сохранили файл (или в пустом месте «Сохранить в» выберите другое предпочтительное место назначения). Нажмите сохранить. В окне настройки сжатия файлов AVI нажмите OK. Нажмите «Визуализация» (рис. 22).

Проявите терпение, пока Макс обрабатывает анимацию. После завершения рендеринга в появившемся окне рендеринга нажмите кнопку «Сохранить растровое изображение» в самом верхнем левом углу окна; в окне «Обзор изображений для вывода» в самом нижнем левом углу окна нажмите кнопку «Просмотр» и наслаждайтесь анимацией!

Теперь вы можете вернуться к своей сцене и поэкспериментировать с параметрами, чтобы добиться желаемого результата. наслаждайтесь и получайте удовольствие!

На этой странице представлена ​​информация о свитке Fire в диалоговом окне Volumetric Options.

Обзор

Этот свиток управляет цветом излучения (огонь) объемного шейдера и светом, излучаемым объемной сеткой. Отсюда вы можете управлять цветом и интенсивностью свечения, а также постепенно переходить от физически правильного к художественному виду огня. В отличие от цвета дыма, для которого требуется внешний свет, огонь становится видимым сразу.

||Командная панель|| > вкладка «Изменить» > «Свиток рендеринга» > кнопка «Параметры объема» > окно «Параметры объемного рендеринга» > вкладка «Огонь»

Общие параметры

На основе | earg — указывает исходный канал, который будет отображаться как огонь. По умолчанию используется канал температуры.

  • Отключено: компонент эмиссии шейдера отключен.
  • Температура
  • Дым
  • Скорость
  • Топливо
  • Текстура: излучение основано на карте текстуры, указанной в параметре "Текстура".
  • RGB
<р>? – Открывает справочные документы.

Текстура | etxt — если для параметра «На основе» установлено значение «Текстура», этот слот указывает текстуру, из которой рендерится огонь. В этом слоте также можно указать текстуру, которая будет использоваться с параметром Modulate.

Модулировать | mod_e — если этот параметр включен, канал на основе умножается на карту в слоте текстуры. Это эффективно только в том случае, если для параметра «На основе» не установлено значение «Текстура».

Восстановить значения по умолчанию — сбрасывает настройки развертывания до значений по умолчанию.

Параметры светового излучения

Все параметры Fire Lights игнорируются при рендеринге с помощью V-Ray GPU. Включите глобальное освещение в настройках V-Ray, если вам нужно, чтобы дым и/или сцена освещались огнем.

При использовании глобального освещения (GI) огонь автоматически освещает все (объекты сцены, а также собственный дым Volume Grid), но рендеринг занимает больше времени. Включение Create Fire Lights имитирует GI, помещая источники света в яркие части огня, что дает аналогичные результаты и намного ускоряет рендеринг. Цвет и мощность этих огней настраиваются автоматически, но их можно переопределить.

Дымовое освещение, вызванное собственным огнем объемной сетки, можно контролировать с помощью параметра «Самозатенение». Если этот параметр включен, дым загораживает путь света от огня, создавая гораздо более реалистичный вид, но снижая производительность рендеринга. Чтобы восстановить скорость рендеринга, установите для параметра «Самозатенение» значение «На основе сетки» и уменьшите параметр «Разрешение световой сетки» (%), чтобы уменьшить количество генерируемых источников света.

Создать огненные огни | al_enable — если этот параметр включен, огонь освещает дым и окружающие объекты в сцене даже без использования глобального освещения (GI). С GI огонь автоматически освещает другие объекты сцены и собственный дым Volume Grid, но рендеринг занимает довольно много времени. Включение функции Create Fire Lights имитирует GI, помещая источники света в яркие части огня, что дает аналогичные результаты и намного быстрее визуализирует.

Если при рендеринге с использованием GI включен параметр Create Fire Lights, дополнительные источники света по-прежнему создаются огнем во время рендеринга. Вы должны отключить Create Fire Lights, если хотите, чтобы GI естественно освещал сцену.

Использование опций Generate GI и Receive GI из свойств объекта V-Ray игнорируется, пока включено Create Fire Lights.

Создавать источники света, даже если они не визуализируются | persistlights — если этот параметр включен, сетка объемов заставляет излучать свет над сценой, даже если рендеринг самой сетки объемов отключен. Может использоваться для компоновки, когда объемная сетка визуализируется в отдельном проходе.

Световая мощность на себя | lightsmultself — управляет интенсивностью света собственного дыма Volume Grid. Это не меняет интенсивности и цвета самого огня; затрагивается только освещение над дымом.

Подсветка при включении сцены | lightsmult — управляет интенсивностью освещения всех объектов сцены, кроме самой V-Ray Volume Grid.

Отключение света | al_cutoff — это специальный элемент управления V-Ray, который работает так же, как параметр VRayLight Cutoff. Этот параметр определяет пороговое значение интенсивности света, ниже которого свет не рассчитывается. Это может быть полезно, чтобы ограничить влияние света Volume Grid на некотором расстоянии вокруг сетки. Большие значения отсекают больше света; более низкие значения делают диапазон освещения больше. При значении 0,0 освещение рассчитывается для всех поверхностей, но рендеринг может значительно замедлиться.

Самозатенение | selfshadow — включает самозатенение дыма от света костра. Если этот параметр включен, дым загораживает путь света от огня, создавая гораздо более реалистичный вид, но снижая производительность рендеринга. Чтобы вернуть скорость рендеринга, установите для Self-Shadowing значение Grid-based и уменьшите параметр Light Grid Resolution (%), чтобы уменьшить количество генерируемых источников света. См. пример самозатенения.

Нет — дым не препятствует распространению света и ярко освещен.
С трассировкой лучей — дым в объемной сетке освещается источниками света огня с использованием точной, но медленной трассировки лучей. Обратите внимание, что огоньки всегда освещают остальную часть сцены с помощью трассировки лучей. Этот режим физически корректен и учитывает непрозрачные препятствия внутри объема, но требует интенсивных вычислений и может занять значительное время для рендеринга и очистки изображения от шума.
На основе сетки — самосвет дым рассчитывается отдельно от света, который отбрасывает на сцену объемная сетка, по приближенной быстрой формуле. В то время как трассировка лучей может создавать шум, этот режим не имеет такого эффекта — результирующее освещение дыма всегда гладкое.Однако любые препятствия внутри объема игнорируются этим режимом и не отбрасывают тени на дым от собственного света сетки объема. Параметр Разрешение света (%) можно использовать для снижения разрешения световой сетки и дальнейшего ускорения процесса освещения. Уменьшение сетки обычно приводит к более плавному самосвету. Обратите внимание, что для использования самозатенения на основе сетки требуется дополнительная память, поэтому остерегайтесь большого использования ОЗУ с сетками с высоким разрешением или большим количеством скопированных или экземплярных томов.

Тип распада | al_decay – управляет скоростью затухания излучаемого света объемной сетки при удалении от источников света огня:

Нет — свет не исчезает вообще, если ему не препятствуют.
Инверсия — интенсивность света уменьшается пропорционально расстоянию. Например. на расстоянии 5 единиц интенсивность составляет 1/5 интенсивности излучателя.
Обратный квадрат — свет затухает обратно пропорционально квадрату пройденного расстояния. Это физически правильное распространение света. Например, на расстоянии 5 единиц интенсивность составляет 1/25 от интенсивности излучателя.

Светлое разрешение (%) | gridreduct — указывает разрешение сетки освещения в процентах от разрешения сетки огня. Идеального освещения от огня можно было бы добиться, поместив свет в каждую ячейку огня, но это может занять огромное количество времени, и такая точность обычно не требуется для убедительного приближения освещения огня. Чтобы ускорить рендеринг, внутри создается отдельная световая сетка, которая может иметь более низкое разрешение, чем огненная сетка, и эта световая сетка заполняется одним источником света Omni на каждую ячейку. Более низкое разрешение (и, следовательно, меньше источников света) ускоряет рендеринг за счет некоторых деталей освещения, которые в любом случае не всегда могут быть видны. При значении 100 сетка света имеет то же разрешение, что и сетка огня. Чем меньше Light Resolution, тем более плавным становится освещение и тем быстрее происходит рендеринг. Однако при очень низких значениях огонь может плохо сочетаться со светом, который он отбрасывает на дым. См. пример уменьшения сетки.

Параметры Subdivisions определяют, сколько лучей необходимо проследить, чтобы рассчитать освещение. Чем больше количество лучей, тем лучше выглядит результат, но рендеринг происходит медленнее. Общее объяснение того, как работает сэмплирование света, см. на странице V-Ray Image Sampler.

Прямой | subdivs — управление выборкой для прямого освещения. Этот параметр управляет количеством лучей, проведенных от заштрихованной точки к огню, чтобы определить оптическую проницаемость между ними. Количество лучей, направленных к огню, равно квадрату этого значения. Если значение равно нулю, используется особый случай и отбираются все излучающие источники света. Это может быть довольно медленным при наличии большого количества излучающих источников света.

ГИ | gisubdivs – управление выборкой непрямого освещения. Этот параметр управляет количеством лучей, прослеживаемых от огня до сцены при расчете глобального освещения (GI). Например, при использовании Глобальной карты фотонов здесь указывается количество фотонов.

Каустик | csubdivs — управление выборкой для эффектов каустики. Аналогичен подразделениям GI, но используется при расчете каустики.

Читайте также: