Как разорвать связь объектов в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
<р>1. Команда «Группа» позволяет создать группу. Для этого просто выберите нужные объекты и выберите «Группировать».
<р>2. Команда "Разгруппировать" позволяет разбить группу (что-то вроде плохого музыкального альбома). <р>3. Чтобы переместить отдельный объект в группе, выберите группу и нажмите "Открыть группу".Как можно сгруппировать объекты?
<р>1. Нажмите и удерживайте клавишу CTRL, щелкая фигуры, изображения или другие объекты для группировки. Вам нужно будет выбрать более одной фигуры, изображения или объекта, чтобы активировать кнопку «Группировать». <р>2. Нажмите кнопку «Упорядочить» и выберите «Группировать».Как сгруппировать объекты в Maya?
Когда вы группируете объекты вместе, вы можете выбирать, перемещать, поворачивать и масштабировать группу как единое целое….Помощь.Для…ДействиеСгруппируйте выбранные объекты вместе.Выберите «Правка» > «Группировать» или нажмите Ctrl + G. См. «Параметры группы». для получения дополнительной информации.2 autres lignes•6 дек. 2020
Какой смысл группировать несколько объектов?
Группировка в презентации позволяет перемещать объекты вместе на слайдах презентации. Это более выгодно при группировке. Группировка улучшает более быстрый и простой способ перемещения объектов, чем перемещение по одному. Выравнивание объекта не изменится при перемещении объектов.20 августа 2020 г.
Почему я не могу группировать в 3ds Max?
выберите объекты, которые хотите сгруппировать. нажмите кнопку выбора разъединения (значок разорванной цепочки) И тогда вы можете сгруппировать. В 3D Studio Max возникают проблемы при попытке сгруппировать объекты с разными родительскими элементами. В некотором смысле имеет смысл запретить группировку объектов с разной иерархией.
Как удалить группу в Autocad?
<р>1. В области рисования выберите группу. <р>2. Выберите вкладку «Главная» панель «Группы» «Разгруппировать». Найти.Почему я не могу выбрать несколько объектов в Word?
По умолчанию Word не может выбирать несколько изображений одновременно. Для достижения этой цели, в дополнение к добавлению «Выбрать несколько объектов», вы также должны изменить параметры макета изображений и формата документа. … Формат документа является новым форматом, и вы не можете выбрать несколько изображений одновременно. 23 марта. 2021
Почему я не могу группировать объекты в PowerPoint?
Самая распространенная причина, по которой вы не можете сгруппировать объекты, заключается в том, что один из объектов является заполнителем. В PowerPoint вы не можете группировать заполнители с другими типами объектов, такими как фигура, изображение или текстовое поле (или даже с другими заполнителями).21 мая 2021 г.
Почему полезна группировка объектов?
Группировка графических объектов удобна, потому что она удерживает объекты вместе. Нам легче перемещать их вместе, чем делать это снова и снова. Они рассматриваются как один объект во время выравнивания и распределения объектов. Вот почему группировка графических объектов полезна .24 jui. 2020
Как выбрать несколько объектов в Maya 2020?
Для выбора нескольких компонентов можно использовать выделение с помощью выделения или перетаскивание. Щелкните значок «Выбрать инструмент» на панели инструментов. В настройках инструмента установите для параметра «Стиль выделения» значение «Область». Перетащите прямоугольную рамку выделения на компоненты, которые вы хотите выбрать.6 dec. 2020
Как переместить объект в планировщике?
В Hypergraph или Outliner выберите узлы, которые вы хотите сделать родительскими, затем выполните одно из следующих действий: - перетащите выбранные узлы на родительский узел. Курсор мыши появляется со знаком + при перетаскивании. Отпустите кнопку мыши, когда курсор появится над родительским узлом, чтобы завершить родительскую операцию.8 сентября. 2014
Как скрыть объекты в Maya?
Совет. Когда вы находитесь в режиме выбора компонентов, Maya автоматически показывает компоненты на выбранных объектах….Помощь.Для…Сделайте этоСкройте невыбранные объекты или компоненты. дек. 2020
Как сгруппировать объекты в Powerpoint?
<р>1. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl при выборе каждого объекта. <р>2. Выберите «Формат» > «Группа» > «Группа». <р>3. Отформатируйте или переместите сгруппированный объект по своему усмотрению.Почему я не могу группировать объекты в Word?
Кнопка "Группировать" недоступна. Выбрана только одна фигура или изображение. Убедитесь, что у вас выбрано несколько фигур или изображений. … Ваш выбор включает в себя таблицу, рабочий лист или изображение GIF. Кнопка «Группировать» будет недоступна, если выбран какой-либо из этих объектов.
Как выбрать несколько изображений в Word?
Удерживая нажатой клавишу Ctrl, выберите каждое изображение. Щелкните правой кнопкой мыши выбор нескольких изображений, выберите «Группировать» в контекстном подменю, а затем снова выберите «Группировать».1 fév. 2019
Автор:
Используйте «Выбор», «Связать» и «Отменить связь» на панели инструментов, чтобы создавать и удалять связи между объектами.
Связывание объектов
Общий процесс создания ссылок заключается в построении иерархии от дочерних к родительским. Вы нажимаете кнопку «Выбрать и связывать» на панели инструментов, выбираете один или несколько объектов в качестве дочерних, а затем перетаскиваете курсор связи из выделения на один родительский объект. Выбранные объекты становятся дочерними по отношению к родительскому объекту.
После связывания объектов любые преобразования, примененные к родительскому объекту, также применяются к его дочерним элементам. Например, если вы масштабируете родительский элемент до 150 %, размер его дочерних элементов и расстояние между дочерними элементами и родительским элементом также увеличиваются на 150 %.
Отключение объектов
Нажмите «Отменить связь», чтобы удалить связь между выбранными объектами и их родительскими объектами. Любые дочерние элементы выбранного объекта не затрагиваются.
Вы можете быстро отменить связь всей иерархии, дважды щелкнув корневой объект, чтобы выбрать объект и все его дочерние элементы. Затем нажмите «Отменить связь».
Связывание анимированных объектов
Вы должны установить связи до того, как начнете анимировать объекты. Связывание объектов с помощью Select и Link нельзя анимировать; ссылка остается в силе на протяжении всей анимации.
Если вы хотите, чтобы ваши объекты были связаны во время одной части анимации, а не в другой, вы можете использовать ограничение Link, чтобы изменить связь в определенных кадрах.
Отображение ссылок
Сложная иерархия сетки может отображаться с видимыми ссылками или даже со ссылками, заменяющими объекты сетки. Чтобы отобразить ссылки, сначала выберите связанные объекты. В свитке Link Display панели Display включите Display Links, чтобы увидеть ссылки. Вы также можете включить параметр «Ссылка заменяет объект», чтобы видеть только ссылки, а не объекты.
На главной панели инструментов есть две кнопки, которые можно использовать для создания иерархии: "Связать" и "Отменить связь". Порядок выбора определяет, какой объект становится родительским, а какой — дочерним.
Связывание объектов
Кнопка Link всегда связывает детей с родителями. Чтобы напомнить вам об этом порядке, помните, что у родителя может быть много дочерних элементов, но у дочернего элемента может быть только один родитель.
Чтобы связать два объекта, нажмите кнопку "Связать". Это переводит вас в режим Link, который продолжается до тех пор, пока вы не отключите его, выбрав другую кнопку, например кнопку Select или одну из кнопок Transform. Когда вы находитесь в режиме связи, кнопка "Ссылка" выделяется темно-желтым цветом.
Выделив кнопку "Связать", щелкните объект, который будет дочерним, и перетащите линию к целевому родительскому объекту. Стрелка курсора меняется на значок ссылки, когда она находится над потенциальным родителем. Когда вы отпустите кнопку мыши, родительский объект мигнет один раз, и связь будет установлена. Если вы перетащите тот же дочерний объект на другой родительский объект, ссылка на предыдущий родительский объект заменится ссылкой на новый родительский объект.
После связывания все преобразования, примененные к родительскому элементу, в равной степени применяются к его дочерним элементам относительно опорной точки родителя. Опорная точка – это центр, вокруг которого вращается объект.
Отключение объектов
Кнопка Unlink используется для уничтожения ссылок, но только на родительский элемент. Например, если у выбранного объекта есть и дочерние, и родительские объекты, нажатие кнопки «Удалить связь» уничтожает ссылку на родительский объект выбранного объекта, но не ссылки на его дочерние элементы.
Чтобы удалить все ссылки для всей иерархии, дважды щелкните объект, чтобы выбрать всю его иерархию, и нажмите кнопку "Отменить связь".
Учебник: связывание семейства уток
Что может быть лучше, чем показать отношения между родителями и детьми в семье? Я мог бы смоделировать свою собственную семью, но по какой-то причине мои маленькие утята не всегда любят ходить за мной.
Чтобы создать связанное семейство уток, выполните следующие действия:
Откройте файл Linked duck family.max из каталога Chap 10 на DVD. Этот файл включает в себя несколько простых уток, выстроенных в ряд.
Нажмите кнопку «Выбрать и связать» на главной панели инструментов и перетащите линию от последней утки к той, что находится прямо перед ней.
Вы можете связать несколько объектов одновременно, выделив все объекты, которые вы хотите связать, и перетащив выбранные объекты на родительский объект. Эта процедура создает связь между родительским объектом и каждым выбранным объектом.
Продолжайте соединять каждую утку с предыдущей.
Нажмите кнопку "Выбрать и переместить" (или нажмите клавишу W) и переместите мамочку-утку. Обратите внимание, как все дети двигаются вместе с ней.
На рис. 10.5 показано, как семейство уток движется вперед по линии. Кнопка Link позволяла перемещать всех уточек, просто перемещая родительскую утку.
Рисунок 10.5. Связанные дочерние утки наследуют преобразования от своего родительского утка.
Подключаемый модуль 3ds Max X3D
На этой странице справки содержится подробная информация о подключаемом модуле 3ds Max. Если вам нужна информация о подключаемом модуле Blender, обратитесь к справочной странице подключаемого модуля Blender x3d.
Экспорт из 3ds Max
Использование 3ds Max выходит за рамки этой справочной страницы, однако несколько полезных советов включены в раздел, посвященный построению сетки. Вам нужно будет обратиться к документации, прилагаемой к 3ds Max, или онлайн-руководствам по методам моделирования. Эта страница посвящена деталям экспорта сеток для использования в ваших визуализациях.
После создания сетки перейдите в меню «Файл» (меню «Приложение» в 3ds Max 2011) и выберите «Экспортировать» (чтобы экспортировать все объекты) или «Экспортировать выбранные» (чтобы экспортировать только выбранные объекты), чтобы экспортировать сетки сцены.
В следующем диалоговом окне измените тип файла на "Quanser X3D" и введите имя файла.
Это имя будет использоваться в качестве префикса для имен мешей.
Он также будет использоваться в качестве файла сцены, если этот параметр выбран в следующем диалоговом окне. Нажмите кнопку Сохранить, чтобы перейти к диалоговому окну параметров.
Доступны следующие параметры:
Экспорт с использованием глобального источника
Все объекты будут экспортированы с локальным исходным положением, расположенным в глобальном исходном положении. Все повороты, переводы, масштабирование и другие модификации будут сохранены. Это полезно для загрузки статических объектов, поскольку они будут загружены в исходное положение по умолчанию в файле сцены.
Экспорт с использованием локальных исходных точек, выровненных по глобальным осям
Объекты будут экспортированы относительно локального источника, но оси будут выровнены по глобальным осям. Это эффективно сохранит все преобразования, кроме перевода (по умолчанию объект будет перемещаться в глобальное начало координат). Чтобы увидеть, каковы исходная точка и оси объекта, вам нужно установить систему отсчета в мировую систему координат и изменить рабочую точку поворота на «Использовать центр вращения». Эти два параметра можно установить на панели инструментов, как показано ниже:
Вы можете использовать параметр "Влиять только на опорную точку" на вкладке "Иерархия", чтобы переместить локальный источник сетки в более удобное место.
Экспорт с использованием локальных исходных точек и осей
Объекты будут экспортированы относительно локального происхождения. Это устранит любое перемещение, вращение и масштабирование, применяемые на уровне объекта. Из-за взаимосвязи масштаба и поворота в матрице преобразования не всегда возможно сохранить масштаб независимо от поворота. Если вы хотите масштабировать объект, но при этом экспортировать его по локальным осям, добавьте модификатор «Редактировать сетку» и масштабируйте объект на уровне вершин, ребер, граней или полигонов (таким образом, изменяя базовую геометрию сетки, а не ее трансформация). Чтобы увидеть, каковы исходная точка и оси объекта, вам нужно установить систему отсчета в локальную систему координат и изменить рабочую точку поворота на «Использовать центр вращения». Эти два параметра можно установить на панели инструментов, как показано ниже:
Вы можете использовать параметр "Влиять только на поворот" на вкладке "Иерархия", чтобы переместить и повернуть локальный источник сетки в более удобное место.
Нормали используются для расчета затенения каждой сетки в зависимости от положения источников света. Хотя обычно считается, что нормали являются функцией грани или поверхности, в OpenGL они связаны с вершинами, поскольку именно там выполняются расчеты освещения.Если две смежные грани являются частью одной и той же группы сглаживания, то они будут иметь общую вершину с нормалью, которая является средним значением двух нормалей граней. Если две соседние грани находятся в разных группах сглаживания, то вершина будет продублирована и каждой вершине будет присвоена нормаль, соответствующая прикрепленной грани. Если вершина грани не имеет смежной грани, то нормаль вершины будет такой же, как нормаль грани. Вычисления нормалей по умолчанию можно переопределить, добавив в стек модификатор Edit Normal. Если хотя бы одна нормаль указана явно, то вместо пересчета нормалей будут использоваться результаты модификатора Edit Normal. Дополнительную информацию см. в разделе, посвященном построению сетки.
Экспорт координат текстуры
Координаты текстуры определяют способ наложения растровой текстуры на сетку. Если текстура не прикреплена к мешу в пуле объектов файла сцены, координаты текстуры будут игнорироваться. Основная причина, по которой вы можете не захотеть экспортировать координаты текстуры, заключается в уменьшении размера файла x3d.
Обработка скрытых объектов
Если вы экспортируете всю сцену, у вас есть возможность обрабатывать невидимые сетки. Оставив этот флажок неотмеченным, вы можете выборочно экспортировать свою сцену с точки зрения того, что видно, вместо того, чтобы явно выбирать все сетки, которые вы хотите экспортировать, и использовать параметр «Экспортировать выбранное» в меню «Файл».
Отдельные файлы для каждого объекта
При выборе этого параметра имя, введенное в поле "Сохранить как", будет добавлено к имени объекта сетки. При использовании этой опции любые существующие файлы будут перезаписаны без подтверждения. Если этот флажок установлен, если выбрано несколько объектов, будет создано несколько файлов. Если этот флажок не установлен и выбрано несколько объектов, будет создан один файл, содержащий все сетки. Обратите внимание, однако, что блок Visualization Initialize будет использовать только первую найденную сетку.
Если вы хотите, чтобы несколько объектов-сетей в визуализации вели себя как единое тело, не создавая между ними отношений родитель-потомок, вы можете сначала объединить их в одну сетку перед экспортом. Добавьте модификатор «Редактировать сетку» к одному из ваших объектов и используйте функцию «Прикрепить сетку», чтобы объединить дополнительные сетки в один объект.
Создать файл сцены с экспортированными объектами
Помимо экспорта сеток, выбор этого параметра также создаст файл сцены, который ссылается на экспортированные объекты, используя выбранное имя файла с добавлением расширения xml. Если сетка использует текстуру с диффузным растровым изображением, растровое изображение будет автоматически добавлено в пул текстур и будет ссылаться на объект.
Несмотря на то, что поддерживаются все режимы системы отсчета, с этим параметром обычно требуется использовать экспорт с использованием локальных исходных точек, выровненных по глобальным осям. Это эффективно создаст файл сцены, в котором все меши сохранят свои локальные координаты, но будут смещены к своим текущим местоположениям, используя начальное положение в файле сцены. Текущий масштаб и поворот каждой сетки будут взяты из их текущего состояния и будут равны [1 1 1] и [0 0 0] соответственно.
Одной из особенно полезных функций экспорта файла сцены из 3ds Max является поддержка иерархических связей. Использование инструментов связи и отмены связи:
Вы можете создать иерархию "родители-потомки" непосредственно в 3ds Max и протестировать движения суставов перед экспортом. Все объекты будут смещены в правильное положение относительно родительских объектов. Поддерживаются только режимы локального происхождения. Если вы экспортируете с использованием глобального источника, все ссылки будут игнорироваться.
Вы также можете настроить освещение внутри сцены. Поддерживаются только стандартные всенаправленные источники света.
Другие источники света будут экспортированы как фиктивные актеры.
Если ваш файл 3ds Max содержит анимацию, вы выбираете, из какого кадра анимации вы хотите извлечь файлы сетки. По умолчанию будет использоваться текущий кадр, в котором находится ползунок анимации.
Нажав кнопку «Сохранить», вы экспортируете свои сетки в указанные файлы x3d. Если вы хотите преобразовать файлы x3d в формат q3d, вы можете использовать включенную функцию qc_convert_to_q3d Matlab. Поскольку формат q3d является двоичным, файлы могут быть значительно меньше, чем файлы ASCII x3d.Никаких инструментов для перехода с q3d обратно на x3d или любой другой формат не предоставляется, поэтому это может быть полезно для распространения 3D-моделей для просмотра, но если вы не хотите, чтобы кто-то мог поместить их в другую программу САПР.
Вопросы построения сетки
Если вы создаете элемент пользовательского интерфейса, такой как циферблат перед пронумерованным лицом, используя два растровых изображения, сопоставленных с прямоугольниками, вам нужно будет разделить их на небольшое расстояние. Когда вы собираетесь их экспортировать, вы можете переместить их обратно в исходное положение, как описано выше, а затем восстановить их соответствующие смещения в блоке инициализации визуализации.
Кроме того, вы можете сохранить их текущее положение (при условии, что это совместимо с поворотами, перемещениями и масштабированием, которые вы хотите использовать для их анимации), чтобы все они занимали одно и то же положение. Если применяются растровые изображения tif или jpg, то загрузка всех сеток приведет к тем же смещениям, что и в 3ds Max. Однако, если текстуры имеют формат bmp или png, и вы используете прозрачные участки растрового изображения, то вы можете столкнуться с некоторым конфликтом приоритетов рендеринга, и в этом случае вам нужно будет установить приоритеты рендеринга таким образом, чтобы элементы отображались от заднего плана к другому. спереди, чтобы сохранить предполагаемую прозрачность.
Другим примером этого является рисование блока внутри блока. Чтобы создать видимость твердой призмы, когда вы можете видеть задние грани через передние грани, вы сначала рисуете один прямоугольник, делаете копию и инвертируете нормали копии. Экспорт обоих ящиков приведет к тому, что они оба будут иметь одно и то же происхождение. Как только вы установите для их непрозрачности значение меньше единицы, снова может возникнуть конфликт приоритета рендеринга. В этом случае вы хотите установить приоритеты рендеринга таким образом, чтобы блок «внутренняя грань» всегда отображался первым, чтобы блок «внешняя грань» не перекрывал внутренние края.
Поскольку оба блока фиксированы относительно друг друга, с помощью модификатора сетки редактирования вы можете присоединить внешний блок лица к внутреннему блоку. Порядок, в котором 3ds Max хранит вершины и грани (и, следовательно, порядок, в котором они экспортируются), связан с порядком, в котором грани добавляются к данной сетке. Для сетки с большим количеством прозрачных или полупрозрачных граней может потребоваться некоторое экспериментирование для достижения желаемого порядка рендеринга со всех сторон, или вы можете экспортировать несколько частей и соединить их вместе, используя иерархию в файле сцены.
Сцена по умолчанию в блоках визуализации помещает камеру в положение [-5 0 0], глядя в исходное положение. Если вы не ограничены в использовании определенных размеров, постарайтесь подогнать сетку к единичному блоку с центром в начале координат. Таким образом, когда вы загружаете сетку в свою визуализацию в месте по умолчанию с положением камеры по умолчанию, вы должны видеть себя прямо перед собой.
В некоторых случаях вы хотите, чтобы что-то, состоящее из секций, выглядело как единая гладкая поверхность. Ландшафт в демонстрации самолета, например, состоит из сетки из 9 повторяющихся участков ландшафта. Чтобы швы не были видны, недостаточно убедиться, что положение всех краевых вершин совпадает, нормали также должны быть идентичными. Более простой пример — создание сферы в 3ds Max с последующим ее разделением на две части.
Шов очень заметен, потому что, хотя положение всех вершин в стыке совпадает, нормали были пересчитаны в предположении, что это больше не непрерывная поверхность. Это делается более заметным путем добавления в стек модификатора Edit Normals. Можно было бы ожидать, что разрезание сферы по экватору должно привести к нормалям, которые также находятся в плоскости экватора, но это уже не так, потому что грани к северу и югу от экватора не совсем перпендикулярны плоскости экватора. .
Чтобы решить эту проблему, давайте снова создадим резервную копию всей сферы, прежде чем она будет разделена, и добавим в стек модификатор Edit Normals. Как и ожидалось, нормали на экваторе теперь находятся в экваториальной плоскости. Выберите нормали на экваторе (или, при желании, все нормали) и нажмите кнопку «Сделать явными». После отмены выбора нормалей успешное применение явного задания нормалей должно изменить цвет этих нормалей (зеленый на изображении ниже).
Чтобы разделить сферу сейчас, добавьте в стек модификатор Edit Mesh, затем продублируйте объект и удалите северные грани на одной копии и южные грани на другой. Не отсоединяйте только половину граней, иначе будет потеряна явная нормальная информация. В результате, как показано ниже, появляется непрерывная поверхность, даже несмотря на то, что сфера была разделена на две сетки.
Если вам нужно зеркально отразить сетку в 3ds Max, рекомендуется использовать зеркальное отображение в стеке модификаторов вместо зеркального отображения из меню «Инструменты». Зеркальное отображение из меню «Инструменты» отражает как нормали, так и геометрию, которая, в зависимости от ваших параметров экспорта X3D, приведет к геометрии, которая выглядит наизнанку. Это можно исправить, применив к стеку модификатор Normal и выбрав «Flip Normals», что сделает его инвертированным в 3ds Max, или выберите сетку с правильной ориентацией и «прикрепите» инвертированную сетку из Edit Mesh. модификатор в стеке. Затем исходную сетку можно снова отсоединить, и теперь ориентация лица будет правильной при экспорте. Обратите внимание, что этот второй метод не внесет никаких видимых изменений в 3ds Max, но его можно использовать для исправления ранее созданных сеток с инвертированными нормалями.
Авторское право © Quanser Inc. Эта страница создана 03.12.2021. Отправьте отзыв об этой странице в Quanser.
Ссылка на эту страницу.
Читайте также:
- Как подключить спутниковый ресивер к компьютеру
- Какое из показанных устройств не является периферийным компьютером
- Предмет кухонной утвари, который понравится начинающим и неопытным пользователям компьютерной техники
- По заданному текстовому файлу выведите количество символов и строк, которые он содержит
- В какие игры поиграть, когда скучно на компьютере