Как размыть передний план в 3ds max

Обновлено: 01.07.2024

В сегодняшнем уроке Бен Генри расскажет нам, как он настраивает глубину резкости (или ГРИП) в своих рендерах с использованием 3Ds Max и Vray. После рассмотрения настроек камеры и добавления глубины резкости к сцене Бен также кратко рассматривает, как добавить эффекты боке к вашему окончательному рендеру. Если вы хотите получить более фотореалистичные результаты с помощью 3Ds Max, обратите внимание на сегодняшнюю подсказку.

Дополнительные файлы/плагины:

Основные знания

Глубина резкости (также известная как ГРИП) — это эффект, при котором передний план находится в фокусе, а фон размыт (или не в фокусе) или наоборот (наоборот).

Однако прежде чем мы начнем с руководства, нам нужно немного поговорить о некоторых свойствах VrayPhysicalCamera и о том, как они связаны с реальной камерой:

  • Пленочный затвор — это часть камеры за затвором, которая улавливает свет и определяет окончательное соотношение сторон изображения. На реальных камерах это работает так же, как и на VrayPhysicalCamera.
  • Фокусное расстояние – это расстояние между передней частью объектива и местом, где сфокусирована камера, что может увеличить или уменьшить диапазон обзора камеры. Если вы хотите, чтобы диапазон просмотра был больше, уменьшите это число, и наоборот. Опять же, это работает одинаково как на реальных камерах, так и на VrayPhysicalCamera.
  • Как вы, наверное, догадались, коэффициент масштабирования – это масштабирование камеры.
  • f-число в основном описывает диафрагму камеры; чем ниже значение, тем больше будет открыта диафрагма камеры, что, в свою очередь, создаст более размытый фон. Это работает одинаково как на реальных камерах, так и на VrayPhysicalCamera.
  • Выдержка – это время экспозиции камеры – время, в течение которого затвор открыт. Это влияет на размытие в движении: чем ниже скорость затвора, тем длиннее будут полосы размытия, и наоборот. Это работает одинаково как на реальных камерах, так и на VrayPhysicalCamera.
  • ISO или светочувствительность — это чувствительность камеры к свету. Чем выше значение, тем более чувствительна камера, делая изображения/рендеринг ярче, и наоборот. Это работает одинаково как на реальных камерах, так и на VrayPhysicalCamera.

Как видите, VrayPhysicalCamera во многом идентична настоящей камере. Теперь, когда вы немного узнали о различных настройках камеры, давайте применим их к делу!

Шаг 1

Прежде чем мы начнем, нам нужно убедиться, что мы сменили средство визуализации на V-ray. Откройте окно Настройка визуализации, перейдите на вкладку Общие, а затем прокрутите вниз до пункта Назначить средство визуализации. Нажмите кнопку справа от строки Production и выберите V-ray в появившемся диалоговом окне. Нажмите ОК.

 Шаг 1
Шаг 1
Шаг 1

Шаг 2

Чтобы проверить глубину резкости, нам нужно создать тестовую сцену. Перейдите на панель Создать, выберите Геометрия и разместите несколько прямоугольников примерно так, как я сделал на изображении ниже.

 Шаг 2
Шаг 2
Шаг 2

Шаг 3

Затем нажмите кнопку Камеры на панели Создать, щелкните раскрывающееся меню Стандартные, нажмите V- ray, а затем создайте VrayPhysicalCamera. После создания переместите его в положение, как показано, убедившись, что он нацелен на ваши объекты и что цель находится там, где вы хотите, чтобы ваш фокус был.

 Шаг 3
Шаг 3
Шаг 3

Шаг 4

Далее мы собираемся войти и изменить настройки нашей камеры. Выберите камеру и нажмите Изменить. Здесь мы установим для F-числа значение 1, для Выдержки затвора значение 1000, а затем установим флажок Указать фокус, что позволяет мы лучше контролируем фокальные плоскости камеры.

Изменяйте значение Focus Distance, пока синие сетки в верхнем окне просмотра не окажутся в той области, на которой вы хотите сфокусироваться. Затем перейдите к параметру Sampling и установите флажок рядом с Depth of Field, установив для параметра Subdivs значение 15.

 Шаг 4
Шаг 4
Шаг 4

СОВЕТ. Изменение Subdivs сделает эффект глубины резкости более плавным. Чем выше число, тем более плавным будет изображение, но тем дольше будет выполняться рендеринг.

СОВЕТ 2. Чем меньше вы делаете сцену, тем более размытой будет глубина резкости, как показано на изображении ниже. Если ваша сцена слишком велика, у вас могут возникнуть проблемы с получением эффекта глубины резкости. По сути, всегда старайтесь реалистично масштабировать сцену.

 Совет 1
Совет 1
Совет 1

Шаг 5

Сделайте левый видовой экран видом камеры, нажав «Влево» > «Камеры» > «VrayPhysicalCamera01». Теперь отрегулируйте положение камеры, используя другие области просмотра, пока не получите то, что вам нравится!

 Шаг 5
Шаг 5
Шаг 5

Шаг 6

Чтобы создать эффект Rack Focus (изменение точки фокусировки с одного объекта в вашей сцене на другой с течением времени), вы можете анимировать параметр Focus Distance в камере. настройки. Нажмите Auto Key, чтобы создать первый ключ для значения, а затем переместите временную шкалу на 60-й кадр (2 секунды при 30 кадрах в секунду) и измените значение Focus Distance до тех пор, пока сетки — это то место, на котором вы хотите, чтобы камера сфокусировалась в конце движения. Теперь не забудьте отключить Auto Key, чтобы случайно не анимировать другие значения!

 Шаг 6
Шаг 6
Шаг 6

Шаг 7

Теперь создайте Vraylight в верхнем окне просмотра, нажав Create > Lights >Vray, а затем выбрав Vraylight. Сделайте его таким же большим, как ваша сцена. Затем в окне просмотра камеры щелкните текст VrayPhysicalCamera и включите параметр Показать безопасные кадры».

 Шаг 7
Шаг 7
Шаг 7

Шаг 8

Переместите источник света вверх по оси Z на виде спереди, пока он не окажется прямо над нашей сценой, как показано на рисунке.

 Шаг 8
Шаг 8
Шаг 8

Шаг 9

Установив фокусное расстояние и установив VRayLight, мы теперь рассмотрим, как создавать эффекты боке в окончательном рендере. Чтобы сделать это, нам сначала нужно создать еще несколько источников света в нашей сцене. Я добавил четыре небольших источника VrayLight, расположенных друг над другом, как показано ниже.

 Шаг 9
Шаг 9
Шаг 9

Шаг 10

Теперь нажмите на VrayPhysCamera, выберите «Изменить» и прокрутите вниз до вкладки «боке». Давайте пройдемся по настройкам боке:

  • Лезвия. Если флажок установлен, форма диафрагмы (и, следовательно, форма самого боке) является многоугольной, а количество сторон зависит от количества лепестков. Если этот флажок не установлен, форма апертуры будет круглой, как и боке.
  • Вращение. Если флажок Блейды установлен, он управляет вращением этой многоугольной формы.
  • Центральное смещение: увеличивает яркость каждого боке либо внутри, либо снаружи фигуры. Отрицательные значения делают центр ярче, а положительные значения делают внешний край ярче, как показано ниже:

 Шаг 10
Шаг 10
Шаг 10

Шаг 11

Теперь давайте посмотрим на настройку анизотропии. Анизотропия в основном искажает форму боке либо по горизонтали (если вы вводите положительное значение), либо по вертикали (если вы используете отрицательное значение), как показано ниже.

 Шаг 11
Шаг 11
Шаг 11

Шаг 12

Теперь все готово к рендерингу! Для более эффективных результатов вы можете изменить Image Sampler в Настройки рендеринга на Adaptive DMC, что немного улучшит глубину резкости в сцене. .

 Шаг 12
Шаг 12
Шаг 12

Надеюсь, вам понравился этот краткий обзор глубины резкости и боке в 3Ds Max и Vray. Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, оставьте мне комментарий ниже!


Автор:

В этом учебном пособии показано, как использовать эффект визуализации Depth-of-Field в mental ray для повышения реалистичности визуализаций.

Глубина резкости — это метод, используемый для фокусировки на фиксированной точке сцены, называемой фокальной плоскостью.Область фокальной плоскости остается в фокусе, а объекты, находящиеся ближе фокальной плоскости и дальше от нее, размываются. Именно так работают настоящие камеры, и использование глубины резкости может создать впечатление, что рендеринг — это фотография.

Уровень квалификации: средний

Время выполнения: 45 минут

Подготовка к этому уроку


Настроить урок:

Примечание. Если диалоговое окно спросит, хотите ли вы использовать настройки гаммы и LUT сцены, примите настройки гаммы сцены и нажмите «ОК». Если диалоговое окно спросит, использовать ли единицы сцены, примите единицы сцены и нажмите OK.


Вы будете использовать помощник Лента, чтобы определить расстояние между камерой и тремя объектами в сцене: стулом, цветочным горшком и углом здания. Расположение каждого объекта станет фокальной плоскостью или областью, где сцена находится в самом резком фокусе.


В свитке "Параметры" в поле "Длина" отображается расстояние между двумя объектами, равное примерно 2,3 метра.



В поле "Длина" отображается длина около 20 метров.


В поле "Длина" отображается длина около 28 метров.

Теперь, когда вы знаете расстояния, вы будете использовать стул на переднем плане в качестве фокальной плоскости для первого рендеринга.

Настройте диафрагму и плоскость фокусировки:


Эффект рендеринга глубины резкости работает только в окнах просмотра Perspective, поэтому теперь вам нужно изменить вид окна просмотра.


Чем меньше значение диафрагмы или диафрагмы, тем больше диафрагма и тем более размытыми становятся области вне фокуса.

Оставьте пока диалоговое окно «Настройка рендеринга» открытым (переместите его, если оно закрывает окно «Визуализированный кадр»).


Фокальная плоскость, в которой установлен стул на переднем плане, находится в самом резком фокусе, а фон становится все более размытым.

Используйте две другие фокальные плоскости для создания визуализаций:

    В диалоговом окне «Настройка рендеринга» измените «Фокусную плоскость» на 20,0 м, а затем снова выполните рендеринг окна просмотра «Перспектива».


Область, находящаяся в фокусе, теперь — это цветочный горшок и растение в нем. Все объекты на переднем плане и в меньшей степени фон размыты.

Все объекты на переднем плане размыты, а дом в основном в фокусе.

Осталось последнее изменение. Теперь вы отрегулируете f-Stop, чтобы сделать передний план менее расфокусированным.

Используйте настройку f-stop для управления эффектом глубины резкости:

    Установите f-Stop на 5,6, затем снова выполните визуализацию окна просмотра Perspective.


Передний план стал более четким, чем в предыдущей визуализации.



Вверху: f2.8 создает узкий диапазон фокусных расстояний

Ниже: f5.6 создает более глубокий диапазон фокусных расстояний

Примечание. Вы также можете повысить резкость изображения переднего плана, перетащив ползунок "Точность изображения (сглаживание)" в окне "Визуализированный кадр" вправо, но этот параметр значительно увеличивает время визуализации.

  • Сохраните сцену как my_villa_focal_planes.max.

Обзор

Эффект камеры "Глубина резкости" – это простой способ создать впечатление, будто ваш рендеринг сделан реальной камерой.

Анимации Blender по умолчанию отображаются как последовательность идеально неподвижных изображений. Хотя это отлично подходит для покадровой и замедленной съемки, это нереально, поскольку быстро движущиеся объекты действительно кажутся размытыми в направлении движения как в кадре видео, так и на фотографии, сделанной реальной камерой.

Размытие в движении доступно только в окончательных рендерах и не отображается в окне 3D-просмотра и, следовательно, в рендерах окна просмотра .

Управляет моментом открытия затвора относительно текущего кадра.

Затвор начинает открываться в текущем кадре.

По центру кадра

Затвор полностью открыт в текущем кадре.

Затвор полностью закрыт в текущем кадре.

Время (в кадрах) между открытием и закрытием затвора.

Используется при постобработке размытия, чтобы избежать размытия фона поверх переднего плана. Более низкие значения уменьшат затекание фона на элементы переднего плана.

Максимальное расстояние размытия, на которое может распространяться пиксель. Значение 0 отключает размытие после обработки и использует только размытие накопления.

Высокие максимальные значения размытия также могут снизить качество.

Eevee использует быстрое векторное размытие после обработки с помощью прохода векторного движения. Это размывает изображение между тремя временными шагами, используя скорость пикселя. Этот метод работает быстро и создает четкие градиенты, но проблемы могут возникнуть на границах объекта или если движение локально слишком сложное; например, если на небольшой площади имеется много вариаций вектора.

Этот метод работает быстро и создает четкие градиенты, но проблемы могут возникнуть на границах объекта или если движение локально слишком сложно (множество вариаций вектора на небольшой площади).

В этом методе используется случайная выборка, а уровень шума пропорционален количеству выборок, указанному в Свойства ‣ Рендеринг ‣ Выборка ‣ Образцы рендеринга.

Использование памяти (VRAM) будет в три раза выше для объектов, использующих размытие деформации при движении, если используется размытие постобработки.

Поверхностные или объемные эффекты с альфа-смешением не будут иметь правильной скорости и не будут корректно размыты с помощью этой техники. Используйте для этого накопительное размытие.

Этот параметр определяет количество шагов, используемых накопительным размытием, и, следовательно, его точность. Чем больше шагов, тем дольше время рендеринга.

При использовании нескольких временных шагов количество выборок рендеринга округляется до следующего кратного шага, чтобы обеспечить равномерное распределение выборок по шагам.

Eevee разбивает рендеринг на несколько временных шагов и накапливает результат, известный как накопительное размытие в движении. Этот метод точен, но требует много шагов для получения четких градиентов. Это используется в сочетании с размытием после обработки для обработки пробелов между шагами. Каждый шаг соответствует полной переоценке сцены и может увеличить время рендеринга. Добавив больше шагов, вы также можете уменьшить параметры Максимальное размытие, поскольку размытие после обработки должно охватывать меньшее расстояние.

Пример

Только размытие после обработки. 

4 шага по времени без размытия после обработки. 

4 шага по времени с размытием после обработки. 

32 временных шага без размытия после обработки. 

32 временных шага с размытием после обработки. 

© Copyright: Эта страница находится под лицензией CC-BY-SA 4.0 Int. Лицензия. Последнее обновление: 28 марта 2022 г.


Глубина резкости — это отличный эффект, который позволяет сфокусировать внимание на определенных объектах сцены и размыть остальную часть фона и переднего плана. Глубина резкости (DOF) работает в соответствии с Z, поэтому одним из важных параметров является расстояние.

В этом уроке я не буду говорить о технике глубины резкости в Mental Ray или Scanline. Я просто покажу композиционный способ имитации этого эффекта в 3ds Max и Photoshop. Таким образом, вам просто нужно отрендерить сцену, а затем вы можете попробовать разные расстояния для DOP. Этот способ может быть полезен для рендеринга стилей и сэкономить много времени, если вы хотите показать клиенту разные расстояния.

Обратите внимание: в этом уроке я использовал рендерер mental ray, но вы также можете использовать VRay или Scanline.

Шаг 1

Откройте следующий файл (используя загружаемые ресурсы ниже) или используйте свою собственную сцену:


Шаг 2

Эта загружаемая сцена готова к рендерингу.В окне просмотра камеры нажмите Render. Затем сохраните обработанное изображение в формате, поддерживающем альфа-канал, например TGA. Теперь нужно получить некоторую информацию о глубине сцены. Для этого я использовал элемент Z Depth. Этот элемент показывает глубину сцены в оттенках серого. Ближайшие объекты отображаются белым цветом, а глубина сцены — черным. Промежуточные объекты выделены серым цветом.

Шаг 3

Откройте диалоговое окно «Настройка визуализации». На вкладке Render Elements нажмите Add. В списке Render Elements выберите Z Depth (в основном в конце списка) и нажмите OK (Рис.01).

Рис. 01_render_setup

Шаг 4

Теперь, когда элемент Z Depth добавлен в ваш список, выберите его, и в нижней части вкладки вы увидите свиток параметров Z Depth Element. Здесь есть два поля, которые позволяют настроить минимальное и максимальное расстояние. Для этой сцены я изменил Z Min на 20 и Z Max на 150. Если вы используете свою собственную сцену, вы должны отрендерить ее несколько раз и продолжать изменять значения Z Min и Z Max, пока не получите правильные числа (рис. 02). ).

Рис. 02_zdepth_element

Шаг 5

Теперь повторите визуализацию сцены. Но сначала отключите Final Gather, потому что нам не нужно его использовать сейчас, и это будет стоить времени рендеринга. После нажатия кнопки рендеринга сначала будет визуализирована сцена, а затем она даст вам Z-глубину в другом окне визуализированного кадра. Сохраните его (рис.03).

Рис. 03_zdepth

Шаг 6

Откройте оба обработанных изображения в Adobe Photoshop. Пока активно изображение Z Depth, нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все кадры. Затем нажмите Ctrl+C, чтобы сохранить их.

Шаг 7

Теперь выберите изображение сцены. Во вкладке «Канал» выберите «Альфа-канал». Нажмите Ctrl+V, чтобы вставить в него изображение Z Depth (Рис.04).

Если вы увеличите изображение, вы можете обнаружить, что на изображении глубины по оси Z есть четкие края. Нам нужно сгладить их, прежде чем переходить к следующему шагу (рис. 05).

Рис. 04_alpha_channel

Рис. 05_bluring

Шаг 8

Пока выбран альфа-канал изображения, в меню "Фильтр" выберите "Размытие по Гауссу" в подменю "Размытие". Изменяйте размер радиуса, пока не будете удовлетворены результатом. В этом уроке я использовал значение 0,9 в поле «Радиус» (рис. 06).

Рис. 06_gaussian_blur

Шаг 9

Теперь на вкладке «Канал» выберите канал RGB. Появится исходное изображение (рис. 07).


Шаг 10

Перейдите в меню "Фильтр" и на этот раз выберите "Размытие объектива" в подменю "Размытие".

Шаг 11

В источнике карты глубины выберите Альфа-канал. Теперь, если вы нажмете на каждый объект или место на вашем изображении, вы обнаружите, что камера сфокусируется на нем, а остальная часть сцены будет размыта. Вы также можете изменить расстояние с помощью Blur Focus Distance. Значение радиуса задает максимальную и минимальную степень размытия. А в группе «Шум» можно добавить шум в область размытия (Рис.08).

Так просто вы можете создать эффект глубины резкости в любой области изображения с помощью компоновки 3ds Max и Photoshop. Только учтите, что эта композиция не всегда может работать точно!

Читайте также: