Как проверить количество полигонов в 3ds max

Обновлено: 05.07.2024

Итак, после многих бессонных ночей вы, наконец, добились желаемого вида изображения, но затем вы нажимаете кнопку рендеринга, и оказывается, что сцена потребляет слишком много оперативной памяти или требует слишком большой вычислительной мощности, чтобы сделать ее в разумные сроки. Мы все были там.

Результаты плохой оптимизации

Вот что вы можете испытать:

  • Высокое использование ОЗУ может привести к сбою сцены во время рендеринга или к слишком медленному рендерингу. Это просто потому, что программе необходимо постоянно записывать и читать временные данные с жесткого диска. Жесткий диск в 1000 раз медленнее оперативной памяти, даже твердотельные накопители работают намного медленнее.
  • Перегруженные настройки сцены, такие как количество полигонов, качество и выборка, могут привести к увеличению времени рендеринга, что, в свою очередь, может привести к срыву сроков или, при работе с фермами рендеринга, вы можете ожидать более высоких затрат.
  • Чем больше места на жестком диске требуется вашему проекту (включая сцену и ресурсы), тем дольше он будет загружаться в 3ds Max. При локальном рендеринге это, вероятно, не имеет большого значения, но при рендеринге по сети вы, вероятно, будете испытывать более длительное время рендеринга. Кроме того, в случае коммерческих ферм рендеринга более длительное время загрузки обычно означает более высокую стоимость.

Для кого это руководство?

Это руководство предназначено для всех 3D-художников, столкнувшихся с неприятным опытом чрезмерного использования ресурсов при рендеринге проекта локально или в сети.

Вы найдете полезные методы оптимизации для начинающих и опытных пользователей 3ds Max. Если вы продвинутый пользователь, вы, вероятно, уже знаете большинство из них, но все же вы можете найти здесь новую информацию. Есть поговорка: ты не знаешь того, чего не знаешь.

Перечисленные ниже методы оптимизации будут особенно полезны аниматорам, поскольку даже незначительное увеличение времени рендеринга умножается на количество кадров в анимации.

Цель этого руководства проста: сократить время рендеринга и использование оперативной памяти, а также получить больше времени для творческой стороны проекта, сэкономить время и деньги и получить больше довольных клиентов.

1. Геометрия


Комментарии

вау. Я действительно горжусь тем, что могу хорошо оптимизировать сцену, но я только что выучил пару ОТЛИЧНЫХ трюков, спасибо!

Двумя распространенными показателями «стоимости» игровой модели являются количество полигонов и количество вершин. В этих измерениях многоугольник взаимозаменяем с треугольником, поскольку графические процессоры видят только вершины и треугольники, а не четырехсторонние многоугольники. В зависимости от назначения игровая модель может иметь длину от двух треугольников для рекламного щита до 40 000+ треугольников для сложного персонажа.

Содержание

Полигоны против. Треугольники

Когда игровой художник говорит о количестве полигонов в модели, он на самом деле имеет в виду количество треугольников. В играх используются треугольники, а не полигоны, потому что большинство современных графических аппаратных средств созданы для ускорения рендеринга треугольников.

Количество полигонов, которое сообщается в приложении для моделирования, всегда вводит в заблуждение, потому что количество треугольников больше. Многоугольники всегда преобразуются в треугольники при загрузке в игровой движок. Если вы используете инструмент подсчета полигонов в приложении для моделирования, лучше всего переключить его на подсчет треугольников, чтобы использовать тот же метод подсчета, который используют все остальные.

Когда модель экспортируется в игровой движок, все многоугольники автоматически преобразуются в треугольники. Однако разные инструменты будут создавать разные макеты треугольников внутри этих полигонов. Четырехугольник может закончиться либо «хребтом», либо «долиной» в зависимости от того, как он триангулирован. Художникам необходимо тщательно изучить новую модель в игровом движке, чтобы увидеть, повернуты ли края треугольников так, как они хотят. Если нет, определенные полигоны можно триангулировать вручную.

При использовании карты нормалей некоторые инструменты могут потребовать от художника преобразовать модель во все треугольники перед запеканием. Если треугольники перевернуты при экспорте модели иначе, чем при запекании карты нормалей, это может привести к тому, что окончательное освещение с картой нормалей будет зигзагообразным по всей модели. Триангуляция перед запеканием решит эту проблему.

Полигоны полезны для игровых художников. Модель, состоящая в основном из четырехугольных полигонов (четырехугольников), будет хорошо работать с методами выбора контура ребер и преобразования, которые ускоряют моделирование (см. Топология). Это облегчает оценку «потока» модели и взвешивание модели со скинами до костей. Художники стараются как можно дольше сохранить эти полигоны в своих моделях.

Число треугольников и количество вершин

Количество вершин в конечном счете более важно для производительности и памяти, чем количество треугольников, но по историческим причинам художники чаще используют количество треугольников для измерения производительности.

На самом базовом уровне количество треугольников и количество вершин могут быть одинаковыми, если все треугольники соединены друг с другом. 1 треугольник использует 3 вершины, 2 треугольника используют 4 вершины, 3 треугольника используют 5 вершин, 4 треугольника используют 6 вершин и так далее.

Тем не менее, швы в UV-развертке, изменение групп затенения/сглаживания и изменение материала с треугольника на треугольник. все они рассматриваются как физический разрыв поверхности модели, когда модель визуализируется игрой. Вершины должны быть продублированы в этих точках разрыва, чтобы модель можно было отправлять на графическую карту частями, которые можно визуализировать.

Чрезмерное использование групп сглаживания, чрезмерное разбиение UV, слишком большое количество назначений материалов (и слишком большое смещение этих трех свойств) — все это приводит к гораздо большему количеству вершин. Это может привести к перегрузке этапов преобразования модели, что снизит производительность. Это также может увеличить затраты памяти на сетку, потому что нужно отправить и сохранить больше вершин.

Инструменты для подсчета вершин

Поскольку вершины дублируются для рендеринга в игре, большинство инструментов 3D-моделирования не дают правильного количества вершин. Они учитывают только вершины сетки.

Вы можете использовать количество вершин UV в качестве приблизительного ориентира. Тем не менее, художники не должны слишком беспокоиться о подсчете точного количества вершин, просто руководствуйтесь здравым смыслом и не будьте расточительны.

  • Gamefomizer от Джона Мартини — инструмент для 3ds Max, который подсчитывает количество вершин в игре.
  • UberVertCount от Джеймса «FatAssasin» Хейвуда — инструмент для 3ds Max, который подсчитывает количество вершин в игре.
  • Скрипт mel для Maya от Пола «MoP» Гревесона — инструмент для Maya, который подсчитывает количество вершин в игре. Возможно, когда-нибудь он сможет поделиться ею. :)

Обычное количество треугольников

Типичное количество треугольников для игровой сетки зависит от многих факторов. Вот несколько примеров, но лучше всего спросить своего ведущего художника или ведущего программиста, что следует использовать для каждого ресурса.

  • Полезные правила Poly Count — ветка форума Polycount с полной диаграммой.
  • Polycounts в теме игр следующего поколения! Тема форума Polycount. Треугольник считается для игр 2013-2015 годов, как для персонажей, так и для окружения. Прочтите ответы, чтобы узнать о различных важных соображениях.
  • Ветка форума GameArtisans, посвящённая истории Poly Counts. Количество треугольников в различных играх 1997–2010 годов.
  • Количество треугольников для объектов из ветки форума Polycount Forum, посвященной видеоиграм. Количество треугольников для моделей в более чем 130 играх в алфавитном порядке.
  • Тема форума Polycount, посвященная характеристикам низкополигонального оборудования. Максимальное количество треугольников, спецификаций текстур и функций рендеринга для популярного портативного и мобильного оборудования.
  • Да, но сколько полигонов? (Вне форума 3D). Еще больше особенностей для игр для консолей и ПК.
  • Да, но сколько полигонов? Рик Стерлинг. Количество треугольников и размеры текстур используются в некоторых популярных играх для консолей и ПК.
  • Сколько полигонов в отрезке веревки?" Рик Стирлинг


Примечание: количество вершин на самом деле является более точным показателем производительности, см. выше количество треугольников и количество вершин.

Как оптимизировать сцену 3ds Max с большим количеством полигонов для ускорения рендеринга-01

Когда неопытные 3D-художники создают сложные сцены в 3ds Max, они делают много ошибок. Загроможденные и тяжелые сцены — одна из них. Визуализаторы создают и добавляют объекты, используя слишком много полигонов, что впоследствии замедляет рендеринг. Только открытие файла может занять до 30 минут. Кроме того, такие визуализации сложно редактировать и модифицировать. Когда слишком много ненужных деталей, легко все испортить.

В нашей студии мы используем проверенные подходы к оптимизации рендеринга. Они позволяют нам оптимизировать 3D-модели за счет уменьшения количества полигонов и слоев. В этой статье мы поделимся некоторыми практическими советами по оптимизации, на которые мы опираемся.

Что такое полигоны?

Все объекты в 3ds Max состоят из небольших областей, называемых многоугольниками. Многоугольник выглядит как замкнутая последовательность из трех или более ребер, соединенных одной поверхностью. Полигоны создают визуализируемую поверхность смоделированных объектов, позволяя 3D-художникам настраивать их. Вы можете добавить больше ребер, чтобы создать сложный объект, переместить их, чтобы изменить форму, или удалить. Такие элементы, как стены или потолки, имеют меньше полигонов, тогда как сложные объекты (например, шкаф) состоят из нескольких элементов.

Обратите внимание, что вы можете добавлять собственные объекты 3Ds Max в сцену или загружать их из других приложений, таких как SketchUp или ArchiCAD. Импортированные объекты также будут добавляться к общему количеству полигонов в сцене 3Ds Max.

Как многоугольники влияют на рендеринг?

При создании файла 3ds Max в первую очередь следует помнить о количестве полигонов. Чем больше точек в сцене 3ds Max, тем медленнее работает программное обеспечение для рендеринга.Сцена 3ds Max, загруженная элементами, требует много времени для открытия и обработки. Рендеринг полигонов отнимает ресурсы видеокарты и оперативной памяти и, следовательно, может замедлить вашу работу и повлиять на конечный результат. Дополнительные элементы загромождают сцену 3ds Max, а в некоторых случаях могут даже искажать изображение.

Вот почему так важно быть осторожным с количеством полигонов и запускать оптимизацию рендеринга. Оптимизированные изображения занимают меньше места и позволяют создавать более качественные рендеры за меньшее время.

Основные проблемы рендеринга полигонов (+ решения по оптимизации рендеринга)

Оптимизация заключается не только в добавлении к объектам меньшего количества полигонов. Вам необходимо загрузить объекты с квадратной сеткой, правильно расположить их в сцене 3ds Max и выполнить некоторые другие действия. Они помогут вам избежать распространенных проблем с несколькими полигонами в сцене 3ds Max.

Распространенные проблемы, которые могут означать, что сцена 3ds Max перегружена полигонами

Если вы столкнулись с какой-либо из этих проблем, это означает, что ваша визуализация нуждается в оптимизации рендеринга и содержит слишком много деталей. Следите за этими маркерами:

Открытие файла занимает до 20 минут.
Сцена, включающая слишком много сложных объектов, нагружает ваше оборудование и открывается очень медленно. Каждый сложный объект имеет сотни или тысячи полигонов, влияющих на визуализацию. Увеличенное время загрузки также может означать, что ваша видеокарта устарела или что добавленные пути анимации и клипы движения не поддерживаются.
Узнайте о других распространенных проблемах с 3D-визуализацией
Стены и потолок не сплошные и содержат тонкостенные элементы
Тонкостенные элементы толщиной в один полигон и плохо вырезанные стены влияют на качество освещения. Когда стены состоят из отдельных элементов, которые не соединены должным образом, свет отображается неточно. Он также может проникать сквозь стену, что увеличивает время рендеринга. Программа начинает рассчитывать освещение внутри него.
Поверхности дублируются или перекрываются.
Если рендеринг не работает должным образом, может возникнуть проблема с дублированием поверхностей, которые создают лишние полигоны. На них есть точки и края, которые усложняют визуализацию.

Устранение неполадок при оптимизации рендеринга

Теперь пришло время поговорить о способах работы с визуализациями со многими объектами. Лучший подход — быть осторожным с полигонами с самого начала. Поиск баланса между внешним видом объекта и его сложностью является обязательным условием оптимизации рендеринга. Тем не менее также важно избегать других ошибок, которые снижают эффективность программного обеспечения 3ds Max.

Поддерживаемые продукты и версии. 3ds Max 2021. 24 августа 2020 г. Просмотр в продукте. Показывает количество лиц в текущей сцене и количество лиц в текущем наборе объектов.

Как вы показываете Polycount в Max?

Чтобы просмотреть количество полигонов в вашей сцене, выберите + в левом верхнем углу окна любого окна просмотра, чтобы открыть параметры настройки окон просмотра. На экране «Конфигурация видового экрана» выберите вкладку «Статистика». В разделе «Настройка» установите флажок «Количество полигонов», а затем выберите параметр «Всего + выбор».

Как использовать Pro Optimizer?

Модификатор ProOptimizer позволяет выбирать объекты и интерактивно оптимизировать их.

  1. Создайте или импортируйте объект. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > ProOptimizer.
  2. Выберите объект или объекты. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > ProOptimizer.
  3. Меню по умолчанию: выберите объект или объекты. >
  4. Alt-меню: выберите объект или объекты. >

Как уменьшить количество полигонов?

Blender (2.7) – Как уменьшить количество полигонов

  1. Откройте модель в Blender, затем выберите многоугольник объекта, который вы хотите опустить.
  2. На панели меню выберите инструмент для доступа к панели модификаторов.
  3. Затем выберите инструмент «Прореживание».
  4. При появлении окна «Прореживание» отображается количество полигонов.

Как вы сокращаете Polycount?

Сколько полигонов в игре?

Многоугольники учитывают контекст

< td>100 – 2000
Тип модели ПК, PS и XBOX Мобильный
Персонаж< /td> 10 000–100 000 1000–10 000
Игровой реквизит 1000–20 000

Как вы используете измельчитель полигонов?

Выберите одну или несколько полигональных сеток, затем введите команду PolyCrunch в редакторе mel. Добавляется узел Polygon Cruncher, который подключается к выбранным сеткам и работает в потоке Maya 3D. Вы управляете оптимизацией выбранных объектов глобально или по отдельности.

Как опустить полиблендер?

Самый простой и распространенный способ понизить количество полигонов объекта — использовать модификатор decimate. Для этого выполните следующие простые шаги: Выберите объект, к которому вы хотите применить модификатор, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Перейдите на вкладку модификаторов, щелкнув значок гаечного ключа, расположенный в правом нижнем углу HUD Blender.


Вы найдете полезные методы оптимизации для начинающих и опытных пользователей 3ds Max. Если вы продвинутый пользователь, вы, вероятно, уже знаете большинство из них, но все же можете найти здесь что-то новое. Есть поговорка, вы не знаете, что вы не знаете!

Кому будет полезно это руководство? Это руководство предназначено для всех 3D-художников, столкнувшихся с неприятным опытом чрезмерного использования ресурсов при рендеринге проекта локально или в сети.

Результаты неоптимизированной сцены:

- Высокое использование оперативной памяти может привести к сбою сцены во время рендеринга или замедлить ее рендеринг. Это просто потому, что программе необходимо постоянно записывать и читать временные данные с жесткого диска. Жесткий диск в 1000 раз медленнее оперативной памяти, даже твердотельные накопители намного медленнее.

– Слишком большие настройки сцены, такие как количество полигонов, качество и выборка, могут привести к увеличению времени рендеринга, что, в свою очередь, может привести к срыву сроков или, при работе с фермами рендеринга, вы можете ожидать более высоких затрат.

- Чем больше места на жестком диске требуется вашему проекту (включая сцену и ресурсы), тем дольше будет загружаться 3ds Max. При локальном рендеринге это, вероятно, не имеет большого значения, но при рендеринге по сети вы, вероятно, будете испытывать более длительное время рендеринга. Кроме того, в случае коммерческих ферм рендеринга более длительное время загрузки обычно означает более высокую стоимость.

Перечисленные ниже методы оптимизации будут особенно полезны аниматорам, поскольку даже незначительное увеличение времени рендеринга умножается на количество кадров в анимации.

Цель этого руководства проста: сократить время рендеринга и использование оперативной памяти, а также получить больше времени для творческой стороны проекта, сэкономить время и деньги и получить больше довольных клиентов.

Проверить количество полигонов

Чем больше геометрии (polycount) в вашей сцене, тем больше размер файла сцены, тем больше оперативной памяти требуется для рендеринга и тем больше времени занимает рендеринг. Чтобы уменьшить количество полигонов в вашей сцене, вы можете попробовать следующие методы: нажмите 7, чтобы активировать отображение статистики в активном окне просмотра; или нажмите + в левом верхнем углу области просмотра и выберите xView и Показать статистику.

<h5>Уменьшение количества полигонов</h5>

Уменьшение количества полигонов

Вы можете включать и выключать дополнительные параметры статистики, щелкнув в верхнем левом углу области просмотра (+ > Настроить области просмотра > Статистика).

- Всего – отображается только статистика для всей сцены.
- Выделение – отображается только статистика для текущего выделения.
- Всего + выделение – отображается статистика для всей сцены и текущего выделения. .

Если вы хотите узнать больше о статистике и ее значении, обратитесь к справке Autodesk.

<h5>Дополнительные параметры статистики</h5>

Дополнительные параметры статистики

Найти тяжелые модели

Откройте окно Выбрать по имени (H) и добавьте в меню столбец Лица. Вы можете сделать это, щелкнув правой кнопкой мыши строку имени и выбрав параметр «Настроить столбцы». Вы увидите список дополнительных столбцов, один из которых — «Лица». В этом столбце все объекты в сцене будут отсортированы по количеству полигонов.

<h5>Сортировка объектов по полигонам</h5>

Сортировка объектов по полигонам

Удалить ненужную геометрию

Удалите всю геометрию, которая находится вне поля зрения камеры и не будет видна при окончательном рендеринге. Удалите всю геометрию, скрытую внутри или закрытую другими объектами. Удалите все скрытые модели и модели на скрытых слоях, чертежи, которые вы использовали для моделирования, и импортированные чертежи САПР.

Как найти скрытые объекты? В окне «Выбрать по имени» щелкните значок «Показать все». Вы можете найти скрытые объекты в своей сцене, добавив столбец «Скрытые» так же, как «Лица», описанные в предыдущем шаге. Для скрытых объектов и объектов на скрытых слоях будет установлен флажок Скрытый.

<h5>Поиск скрытых объектов</h5>

Поиск скрытых объектов

Чтобы найти модели, потерянные за пределами вашей сцены во время импорта или работы над проектом, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на любом видовом экране и выбрать параметр «Показать все» с выбранным параметром «Показать объекты на скрытых слоях», затем выбрать «Масштабировать границы». в правом нижнем углу интерфейса 3ds Max и нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все модели в сцене, потерянные модели станут видны в сцене.

Поиск всех потерянных моделей

Найти все эти потерянные модели

Используйте экземпляры вместо копий

В 3ds Max вы можете копировать объект либо как копию, либо как экземпляр (или ссылку, которая является разновидностью экземпляра). Когда вы копируете сетку как «копию», 3ds Max создает другую сетку, которая будет храниться в вашей сцене как на жестком диске, так и в оперативной памяти, что увеличивает количество полигонов. Однако, если вы создадите «экземпляр», 3ds Max просто сохранит информацию о том, что копия сетки присутствует в другом месте сцены, но сохранит только данные одной сетки в памяти и в файле сцены. Благодаря использованию экземпляров вы можете поместить в сцену огромное количество скопированных объектов, но они будут использовать практически такой же объем оперативной памяти и иметь такой же размер файла, как и один объект. Единственным недостатком этого метода является то, что эти сетки должны оставаться идентичными исходному объекту.

<h5>Копирует экземпляры стихов</h5>

Копирует экземпляры стихов

Оптимизировать модели

Попробуйте оптимизировать модели с учетом их расстояния до камеры или требуемого уровня детализации. Отрегулируйте уровень детализации моделей до их видимости в финальном рендере. Например, если вам нужны автомобили в визуализации, но они будут далеко, используйте более простые модели или оптимизируйте их. Бордюр на улице может быть скошенным, когда он находится близко к камере, но те, что дальше, могут иметь острые края. Не добавляйте модификаторы TurboSmooth или MeshSmooth, если в этом нет необходимости, и держите значение Iterations как можно меньшим.

Использование модификаторов оптимизации 3ds Max

Использование модификаторов оптимизации 3ds Max может быстро уменьшить количество полигонов в вашей модели, но они могут деформировать ее форму. Лучше всего использовать их, когда объект находится далеко от камеры, или когда это хай-поли объект (например, модель автомобиля, рухнувшая после использования модификатора TurboSmooth). Поэкспериментируйте с настройками модификаторов, чтобы сохранить желаемый уровень детализации, но уменьшите количество полигонов. Вам нужны дополнительные полигоны только для создания большего количества деталей в вашей модели. По этой причине модели с плотной сеткой на плоских поверхностях лучше всего подходят для применения такой оптимизации.

Моделям неправильной формы (например, камням) не нужно сохранять точную форму, чтобы они хорошо выглядели, что также делает их хорошими кандидатами на применение модификатора оптимизации. Чтобы уменьшить размер сцены и использование ее ресурсов, вам нужно будет свернуть модель с модификатором оптимизации, примененным перед рендерингом, особенно если вы собираетесь рендерить ее через сеть. Всегда не забывайте сохранять копию сцены перед внесением изменений, чтобы иметь возможность вернуться к старым настройкам в случае, если что-то пойдет не так.

Модификатор оптимизации

Модификатор Оптимизация позволяет уменьшить количество граней и вершин в объекте. Это упрощает геометрию и ускоряет рендеринг при сохранении приемлемого качества изображения. Показания «До/После» дают точную информацию об уменьшении по мере внесения каждого изменения. Дополнительные сведения об этом модификаторе см. на страницах справки Autodesk.

Многорежимный модификатор

Модификатор MultiRes снижает нагрузку на память, необходимую для визуализации моделей, за счет уменьшения количества вершин и полигонов. Модификатор MultiRes предлагает несколько преимуществ по сравнению с модификатором Optimize, включая более быструю работу и возможность указать уровень уменьшения в виде точного процента или количества вершин. Ознакомьтесь со страницами справки Autodesk.

Модификатор ProOptimizer и пакетная утилита ProOptimizer

Модификатор ProOptimizer позволяет выбирать объекты и интерактивно оптимизировать их. Функция ProOptimizer — это инструмент оптимизации, который помогает уменьшить количество вершин (а также количество граней) в объекте, сохраняя при этом внешний вид объекта. Его параметры позволяют сохранять информацию о материале, отображении и цвете вершин в оптимизированной модели.

Предварительно обработанные самолеты с текстурами

Иногда вам нужно создать среду для вашей сцены за пределами обзора вашей камеры, но повлиять на вашу сцену, появляясь в отражениях, отбрасывая тени или освещая ее непрямым освещением (GI).В этом случае оставьте модели, создающие такую ​​среду, простыми или замените их плоскостями с добавленными предварительно отрендеренными текстурами и, если необходимо, вырежьте их с помощью карты непрозрачности. Вы также можете использовать этот метод для объектов, которые находятся дальше от камеры, но рендерятся слишком долго, или видны сквозь такие материалы, как стекло (например, несколько рядов глянцевых бутылок на полке в магазине). Этот метод особенно эффективен, если вы хотите создать большое количество листвы, видимой в отражениях или отбрасывающей тени на сцену.

Сравнение рендеринга модели с отражением среды, созданной с помощью экземпляров моделей, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности

Сравнение рендеринга модели с отражением среды, созданной с помощью экземпляров моделей, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности

Сравнение рендеринга удаленных объектов в виде моделей и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности

Сравнение рендеринга удаленных объектов в виде моделей и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности

Сравнение рендеринга нескольких объектов с преломлением и размытыми отражениями, визуализированных как модели, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности

Сравнение рендеринга нескольких объектов с преломлением и размытыми отражениями, визуализированных как модели, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности

Когда сворачивать модели

Перечисленные ниже методы могут уменьшить размер вашей сцены на жестком диске, чтобы ваш проект загружался и открывался в 3ds Max быстрее, что важно в случае рендеринга через сеть или ферму рендеринга. Модели с примененными оптимизирующими модификаторами должны быть свернуты перед рендерингом. Это уменьшит использование оперативной памяти, время рендеринга и размер сцены на жестком диске. Модификаторы MeshSmooth и TurboSmooth. Сохраняйте модели простыми, применяя к ним модификаторы, вместо того, чтобы сворачивать их в редактируемые полигоны или редактируемые сетки. Вы сможете скорректировать плотность сетки, если она слишком высока, и модели будут сохраняться на жестком диске в более простом виде, поэтому ваша сцена будет весить меньше.

Сравнение использования ресурсов при рендеринге моделей с примененным к ним модификатором Meshsmooth и модели после свертывания стека в Editable Poly. Модели копируются как экземпляры

Редактируемые сплайны. Вы можете создавать плотные 3D-модели, используя такие модификаторы, как Lathe, Sweep или параметры рендеринга в редактируемых параметрах сплайнов. Они будут сохранены в вашем проекте как меньшие данные по сравнению с моделями, свернутыми в редактируемые полигоны.

Сравнение использования ресурсов для редактируемого сплайна с примененными 3D-опциями/модификаторами (Lathe и Sweep) и после их преобразования в редактируемый полигон

Обзор

Когда дело доходит до оптимизации геометрии, действует простое правило: чем меньше, тем лучше. Статистическая информация в области просмотра и столбец Faces в окне Select by name поможет вам найти геометрию, которую необходимо оптимизировать. Обычно большинство моделей сцен недостаточно тяжелы, чтобы тратить время на их оптимизацию. Поиск самого тяжелого и уменьшение количества полигонов должно помочь.

Использование экземпляров — один из самых эффективных и простых способов быстро сократить количество полигонов в сцене. Некоторые движки рендеринга, такие как V-Ray или Mental Ray, имеют встроенные инструменты (mr Proxy, VRayProxy), которые в сочетании с опцией экземпляров позволят вам еще больше оптимизировать сцену. Мы рассмотрим их в следующих частях этого руководства.

Поначалу использование модификаторов оптимизации может занять много времени, но через некоторое время вы найдете подходящие настройки. Если вы работаете над повторяющимися проектами, такими как архитектурная визуализация, вы сможете создать собственную библиотеку оптимизированных моделей.

Плоскости с предварительно отрендеренными текстурами – это хороший способ сократить время рендеринга и потребность в ресурсах. Они лучше всего работают с отражениями и объектами, которые находятся далеко от камеры, поэтому будут видны под одним и тем же углом независимо от местоположения камеры. В случае неподвижных изображений время, необходимое для их создания и рендеринга, может не стоить затраченных усилий, но при рендеринге анимации с большим количеством кадров плоскости могут иметь большое значение.

Редактируемые сплайны — это инструмент 3ds Max, с помощью которого можно создавать большие геометрические объекты, не влияющие на размер сцены, особенно при работе с архитектурными визуализациями. Их уровень детализации также может быть изменен в зависимости от конкретных потребностей.

Хорошо применять все эти методы оптимизации как часть вашего рабочего процесса, когда вы работаете со своей сценой, а не пытаться оптимизировать ее, когда сцена уже закончена, а окончательное время рендеринга оказывается слишком большим. В конечном итоге такой рабочий процесс может сэкономить вам много времени и денег.

Пожалуйста, рассматривайте все эти методы только как предложения. Их эффект может варьироваться в зависимости от настроек вашей сцены, плагинов и используемого вами механизма рендеринга. Перед окончательным рендерингом лучше всего протестировать несколько кадров оптимизированной сцены, чтобы проверить эффект.

Читайте также: