Как применить текстуру к текстуре в 4D-кинотеатре
Обновлено: 21.11.2024
В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:
<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD) <р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм. <р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет. <р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы. <р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором. <р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отзывать любое предыдущее согласие. <р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора. <р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO). <р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.
Текстуры можно и нужно применять к частям вашей модели, когда того требует ситуация. Посмотрите, как легко нанести логотип на блестящую шариковую ручку, загрузив изображение в текстуру и применив его «лицом к лицу» и вокруг нашей модели. Вы также получите бонус в виде изучения шейдера «Плитки» без дополнительной платы.
Расшифровка
– Добавление текстур, покрывающих весь объект, — это одно, но текстуры можно и нужно применять к частям вашей модели, когда того требует ситуация. Теперь, если вам интересно, почему у меня нет прыгающего мяча или чего-то еще в этой сцене, это потому, что он у меня действительно есть, так что вот он, ваш прыгающий мяч. Итак, давайте продолжим сейчас. Возьмем, к примеру, модель ручки. У нас есть это верхнее кольцо с логотипом здесь, а затем у нас есть этот логотип здесь, и у нас есть линии захвата здесь. Итак, как мы добавили их? Ну, позвольте мне показать вам. Итак, у нас есть наша голая ручка, и давайте ее нарядим. Дважды щелкните, чтобы создать новый материал, я перенесу его сюда, и я собираюсь дважды щелкнуть его, чтобы открыть редактор материалов и назвать его новым логотипом. Отлично, я собираюсь перейти к цветовому каналу, отключить его и загрузить изображение. Логотип Superpen 2000 — это то, что я хочу. И это нормально на данный момент. Перетащите это на нуль моего пера, это вершина моей группы, это нулевой объект, и вы можете видеть, что он занимает, он покрывает весь объект. Выберите это и измените проекцию на вкладке тега на плоскую. Теперь конфигурация изменилась. Что я хочу сделать, так это полностью отключить его, чтобы у нас было только одно повторение нашей текстуры. И если вы перейдете к координатам, мы действительно сможем перемещать это, используя эти координаты. Что мы перемещаем? Если мы выберем и тег и перейдем к следующему. Режим текстуры и режим оси. Вы должны выбрать оба из них. Таким образом, мы перемещаем наш проектор. Вопрос в том, как мне сделать мой логотип правильных пропорций? Итак, есть несколько способов сделать это. Мой предпочтительный способ - дважды щелкнуть здесь и прочитать разрешение. 1090x210. Что я собираюсь сделать, так это выбрать тег, перейти к координатам и ввести 1090, 210 и сделать это очень маленьким числом, потому что это не имеет смысла.Нажмите Enter, и теперь у нас правильные пропорции, но логотип огромный. Без проблем. Снова масштабируйте текстуру, ось это то, что вам нужно. Уменьшите его до желаемой формы. Это мой предпочтительный метод. Есть и другие способы сделать это, но я предпочитаю этот способ, и я предлагаю вам сделать это таким образом. Отлично, вот мы и разместили его, я могу его двигать и масштабировать. Теперь я хочу создать еще один экземпляр этой текстуры, но в цилиндрической конфигурации вокруг моей кепки. Итак, номер один, я пойду сюда, нажму Cmd и скопирую это, чтобы создать второй экземпляр и убрать его с дороги. Теперь у нас есть два. Но таким образом мы можем создать столько копий, сколько захотим. Но я хочу изменить несколько вещей в этом. Во-первых, я собираюсь перейти к тегу и сделать его цилиндрическим, и вы увидите, что это не похоже на цилиндр. Причина в том, что я изменил Z, я сделал очень плоский цилиндр. Если вы пойдете сюда, то увидите, что это очень, очень плоский цилиндр. Отлично, поэтому я собираюсь просто скопировать это значение и поместить его здесь, потому что теперь я хочу увидеть настоящую цилиндрическую форму. Вы можете видеть, что цилиндр не соответствует тому, каким мы хотим видеть объект. Итак, перейдите к инструменту поворота, поверните его таким образом, отлично, и вы можете нажать Shift, чтобы выполнить квантование каждые 10 градусов, то есть 90. Если по какой-либо причине он немного отклоняется, просто убедитесь, что он ближе к отметке 90 градусов. А теперь воспользуемся инструментом перемещения. Опять же, инструмент оси текстуры, чтобы поместить его сюда. Позвольте мне подойти поближе, чтобы мы могли видеть, что мы делаем. Теперь возникает правильный вопрос: что, если я захочу два таких логотипа, которые ходят здесь, один здесь и один там? Конечно, я могу сделать это меньше, а затем сделать копию, но есть лучший способ сделать это. Выберите это и перейдите на вкладку тегов, а в смещении давайте уменьшим его вдвое, потому что, если мы хотим, чтобы оно было в два раза больше, оно должно быть вдвое меньше. Таким образом, длина U и длина V становятся равными 50%. Так что теперь он покрывает только половину нашего загона. И вы можете видеть, что у нас есть эти повторения, которые выделены серым цветом. Нам нужно включить плитку. Когда повторения равны нулю, это означает, что это бесконечная мозаика. Так что я собираюсь поставить один и один. И теперь, в зависимости от того, в каком направлении мы хотим двигаться, мы меняем это повторение на одно или два. И мы можем продолжить здесь, если мы хотим сделать 3, вы всегда можете пойти и сказать 33,3, чтобы быть точным 33,3, и просто поставить 3 здесь, и теперь у нас есть 3 экземпляра и так далее. И не забудьте выключить это, и я выключу это. Вы идете сюда и выключите это, и теперь мы можем выбрать нашу ручку. Здорово. И мы максимально аккуратно разместили наши логотипы. Давай продолжим. Что я хочу сделать сейчас, так это этот и этот. Я хочу, чтобы они были немного разными, так что это будет более серебристым, но это будет, скажем, красным. Итак, что я собираюсь сделать, так это сделать копию этого и принести сюда с моей клавишей Cmd. Итак, вы перетаскиваете Cmd и делаете копию. Двойной клик. Назовем это маленьким. И что я собираюсь сделать, так это перейти к моему цветовому каналу и просто скопировать все, что там есть, перейти к альфа-каналу и вставить это. Итак, наклейте. А потом иди сюда и убери его отсюда, он нам больше не нужен. И я хочу, чтобы это было, скажем, красноватым. Хорошо, мне это нравится, так что он оранжевый. Хорошо. Но вы видите, что это нигде не применяется. Сделаем копию. Как мы применим его к чему-то, что мы уже применили? Ну, это очень просто, просто перетащите его на тег. Когда вы это сделаете, вы замените его. Теперь вы можете видеть здесь, что наш альфа-канал противоположен тому, что мы хотим, нет проблем. Альфа-каналы дают вам возможность инвертировать, и вот, у нас есть наш логотип. И тогда все, что вам нужно сделать, это отредактировать этот, так что снова альфа-канал, который я пропущу, потому что я уже скопировал его. Удалите это, убедитесь, что мой альфа-канал инвертирован, перейдите к цвету и давайте сделаем это синим. И у вас есть ваши логотипы размещены. Теперь очень быстро добавим наши волны. Я собираюсь пойти и скопировать этот материал, так что перетащите его сюда, нажав Cmd или Ctrl на ПК, и давайте дважды щелкнем и назовем его wavez. Wavez с буквой z. Z. И что я собираюсь сделать, так это добавить рельеф и перейти к текстуре, поверхностям и перейти к одному из моих любимых шейдеров, а именно к тайлам. И плитки по умолчанию дают вам шаблон, который представляет собой квадрат. Нажмите на это, и там так много разных плиток. Давайте перейдем к Wavez один. Хорошо, потому что каналы Bump работают с черно-белым, они работают с цветом, но они просто принимают интенсивность. Давайте просто сделаем это белым, и давайте сделаем это черным, и давайте сделаем это 30 и это 100, и я думаю, что этого достаточно, чтобы создать своего рода смешивание. Вы можете увидеть предварительный просмотр этого. Что я собираюсь сделать сейчас, так это то, что у нас уже есть текстура правильной цилиндрической формы, а именно этот верхний логотип. Я сделал копию с помощью перетаскивания Cmd, и я хочу перетащить этого маленького человека сюда и поместить его туда. Итак, теперь я могу пойти с выбранным пером и тегом текстуры, и этим, и этим, и переместить это. Если вы не хотите этого делать, конечно, вы всегда можете перейти к тегу текстуры.Позвольте мне сбросить их, перейти к координатам и переместить туда, куда вы хотите. Если мы подойдем ближе, вы увидите, что он движется. Но поскольку это шишка, это не очень очевидно. Итак, все, что мне нужно сделать, если мне нужен интерфейс, включить это и это, пойдем куда-нибудь сюда, и я хочу сделать его немного толще, отлично. И убедитесь, что у нас есть хорошая ухабистость. Так что это красиво и интенсивно. И если вам нужно добавить больше плиток, вы просто меняете повторения здесь. И вот оно. Используйте свой инструмент перемещения, чтобы переместить его, и самое замечательное в этом методе заключается в том, что вы просто делаете копию этого, перетаскивая Cmd, и перетаскиваете его куда-нибудь еще, и нажимаете T, чтобы перейти к вашему масштабу, и вы можете сделать это немного меньше и затем E, чтобы перейти сюда к инструменту перемещения и поместить его сюда. Ну вот. У вас есть фантастическая ручка со всеми выемками, логотипами и всем остальным, что вам нужно. Вы научились загружать растровые изображения в каналы материалов, применять текстуры с помощью проекций, перемещать текстуры и выравнивать их по поверхности. Достаточно скоро вы станете мастером этикеток. Хотя я понятия не имею, хорошо это или нет.
Adición де texturas дие cubren todo эль objeto эс уна cosa, pero дие texturas puedan у deban сер aplicadas a partes де су modelo cuando ла situación ло requiere. Ahora си себе pregunta пор Qué не tengo уна bola ан movimiento о algo ан Esta escena, ЭСО Эс porque realmente hacen, пор ло Que не tiene, ахи está су pelota дие rebota. Asi que vamos a continuar ahora. Том эль модель Плюма пор ejemplo. Tenemos Este anillo Superior Con El Logotipo Por Aquí Y Luego Tenemos Este Logo Por Aquí Y нет управления Tenemos Sobre Лас Línea Aquí. Entonces, ¿cómo le sumamos esto? Bueno, le voy a enseñar. Así que aquí tenemos nuestro boligrafo desnudo, vamos a verstirlo. Haga doble clic en crear nuevo material, que voy a traer por aquí, y voy a hacer doble clic en el, abro el editor de materiales y el nombre de nuevo logotipo, genial, voy a ir al canal de color, desactivar esta opción y Cargar Una Imagen. Логотип SuperPen 2000, который вам нужен. Y Que está bien por Ahora. Arrastre este en mi pluma nulo, esto es la parte Superior de mi grupo que es un objeto nulo y se puede ver que ocupa, que cubre la totalidad del objeto. seleccione esta opción y cambie la proyección en la pestaña etiqueta a la flat. Y ahora la configuración ha cambiado. Lo Que quiero hacer es apagarlo por completo, así Que Sólo tenemos una repetición de nuestra textura. Y si ва лас coordenadas en realidad podemos mover Эсте alrededor usando estas coordenada. Que estamos moviendo al rededor? Si seleccionamos ла etiqueta электронной ир Siguiente. El modo de textura, y el modo de eje. Usted necesita tener ambos seleccionado. De esta manera estamos moviendo nuestro proyector al rededor. La pregunta es ¿cómo puedo hacer mi logo en las proporciones adecuadas? Por lo tanto hay un par de maneras de hacer eso. Ми форма Preferida эс hacer doble clic aquí у Leer ла resolución. 1090x210. Lo que voy a hacer es seleccionar la etiqueta, ir a las coordenadas y tipo 1090, y 210 hacen de este un número muy pequeño, ya que no tiene mucho sentido. Pulse entrar y Ahora tenemos las proporsiones correctas, pero el logotipo es enorme. Нет проблем с сеном. escalar de nuevo textura, eje que es lo que necesita para tener. Уменьшить ла эскала а ля форма десеада. Эса эс ми método Preferido. Hay otras maneras de hacerlo, pero esta es la manera en que yo prefiero y me sugiero lo hacerlo de esta manera excelente, así que hemos colocado, podemos mover y escalarla. Ahora ло дие quiero hacer эс crear отра instancia де эста textura, pero en la configuración cilíndrica alrededor де ми тапа. Así número uno, voy a ir aquí, пульс Comando у copiar Эсто пункт hacer уна Segunda instancia у Moverlo fuera дель Камино. Ahora tenemos душ. Pero de esta manera que en realidad podemos crear tantas copyas como queramos. Pero yo Quiero cambiar algunas cosas en este número uno, voy a ir a la etiqueta y hacerla cilíndrica y va a ver que esto no se ve como un cilindro. La razón себе debe дие он cambiado ла Z, en realidad он hecho де Эсто ип cilindro muy plano. Si vas allí, verás que se trata de un cilindro muy, muy plano. Excelente, así Que voy a copiar simplemente este valor y lo puso aquí porque ahora quiero ver la forma cilíndrica real. Se puede ver Que el cilindro no se ajusta a la forma en que desea que el objeto sea. Así que vaya a su herramienta de rotación, rotar esta manera, grandes y puede pulsar Shift para cuantificar cada 10 grados, por lo 90, si por alguna razón está apagado por un poco, solo asegúrese de que está más cerca de la marca de 90 степени. Y ahora usamos ла herramienta де movimiento. Una vez más, el eje de herramienta textura a puesto aquí. Déjame ир más cerca де ло дие podemos ver ло дие estamos haciendo. Ахора ла pregunta дие всплеск эс bien, Y дие си quiero душ де Эстос логотипы? que van por aquí uno de aquí y de allá?Lo Que puedo hacer por supuesto es hacer este más pequeño y luego hacer una copya, pero hay una mejor manera de hacerlo. seleccione ЭСТА opción у вайя а-ла pestaña де ла этикета у ан эль desplazamiento, вамос а hacer дие ла mitad porque си ло queremos дие море душ весес ло дие necesita сер ла mitad. Entonces, la longitud U и la longitud V se convierten en 50%. Por lo Que Ahora cubre Sólo la mitad de Nuestra Pluma. y se puede ver que tenemos estas repeticiones que aparecen en gris. Necesitamos пункт conectar эль azulejo. Cuando лас repeticiones сына серо, eso significa дие Эс мозаика infinito. Asi Que voy a poner uno y uno. Y ahora dependiendo де ла dirección дие queremos дие ва cambiar ла repetición де уна о душ. Y aquí podemos continuar си queremos para hacer 3, siempre se puede ir y decir 33,3 para ser calculateo 33,3, y sólo hay que poner 3 aquí y ahora tenemos 3 casos y así sucesivamente. Y no se olvide desactivarlas у voy a desactivar esta opción. Viene aqui y eso lo apaga y ahora puede seleccionar nuestra pluma. Эступендо. у hemos colocar nuestros logotipos кон ла максимальная точность. Продолжить. Lo Que quiero hacer ahora es éste y este quiero que sean ligeramente diferentes por lo que este es más plateados pero por esto vamos a decir rojo. Así Que Lo Que voy a hacer es hacer una copy de esto y traerlo aquí con mi Cmd key. Как Cmd + Arrastrar у Haces уна копия. Хага двойной клик. Vamos llamar a esta pequeña. Y lo Que voy a hacer es ir a mi canal de color y simplemente copiar lo que está allí e ir al canal alfa y pegarlo. Аси, пегар. Y luego ir aquí y claro que a partir de aquí, no lo necesitamos más. Y yo quiero que esto sea, digamos, de color rojizo. Bueno, me gusta que lo que es anaranjado. Буэно. Pero ud., puede ver que no es aplicado en cualquier lugar. Vamos a hacer la copya. ¿Cómo podemos aplicar sobre algo que ya hemos aplicado? Bueno, es muy sencillo solo arrastra sobre la etiqueta. Cuando се Hace Эсто, Que се sustituya. Ahora se puede ver aquí que nuestro canal alfa es lo contrario de lo que queremos, no hay Problema canales alfa le dan la capacidad de invertido, y hay que ir, tenemos nuestro logotipo. Y entonces todo lo que tiene que hacer es editar este, por lo que una vez más, el canal alfa pasado porque ya lo copié Eliminar esto, asegúrese de mi canal alfa esta invertido, vaya a color y hagamos esto azul. Y usted tiene sus logotipos colocados. Ahora vamos añadir muy rápidamente nuestras olas. vamos a copiar este material para arrastrar desde aqui o pulsando Comando Ctrl en el PC, y vamos a hacer doble clic y lo llaman wavez. волны кон ип г. Z. Y lo que voy a hacer es añadir un bache e ir a la superficie de textura, e ir a uno de mis Favoriteos de los shaders que es las baldosas. Y лос azulejos пор дефекто ле да ип покровитель дие эс ип cuadrado. Haga clic en esto y hay tantos azulejos diferentes. Vamos ир а wavez uno. Bueno Ahora porque los canales de trabajo bump con blanco y negro, que trabajan con el color, sino que acaba de tomar la intensidad. Вамос соло а hacer Эсте Бланко у vamos а hacer де Эсте негр у vamos а hacer Эсто у Эсто 30 100 лет крео дие эс ло suficientemente Буэно пункт креар Альгун Типо де Мезкла. Puede ver la previsualización de esto. Y lo Que voy a hacer ahora, es porque ya tenemos una textura que tiene configuración cilíndrica adecuada que es éste, el logotipo de la parte Superior. Hice un copy por Cmd + arrastrar у quiero arrastrar a este pequeño individuo aquí у ponerlo allí. Asi Que Ahora puedo ir con mi pluma seleccionada y la etiqueta de la textura y esto y esto, y lo movemos Si no quiere hacer eso, por supuesto, siempre se puede ir a la etiqueta textura. Permítanme restablecer estos e ir a las coordenadas y se mueven lo que usted quiera. Si vamos más cerca, verá que se mueve. Pero debido a que es una protuberancia no es muy obvio. Así Que todo lo Que tengo Que hacer си necesito la interfaz, gire esto y esto, Vamos un lugar aquí y quiero hacer un poco más gruesa, muy bien. Y asegúrese que tenemos buena ухабистость. Así Que es agradable e intenso. Y си эс necesario agregar más baldosas que acaba де cambiar лас repetitiones aquí. Y ahí lo tiene. Utilice su movimiento herramienta para moverlo y la gran cosa acerca de este método es que usted acaba de hacer una copya de esta por Cmd-arrastre y arrastrarlo a otro lugar y presione T para ir a su escala y se puede hacer esto un poco más pequeño у luego ир aquí а-ля herramienta де movimiento у ponerlo aquí. Ахи ва. Usted Tiene су Fantastica Pluma кон todas лас ranuras у logotipos у todo ло дие necesitan. Usted ha aprendido cómo cargar los mapas de bits en canales de material, se aplican las texturas utilizando proyecciones, que se mueven alrededor de las texturas y alineando su superficie. Muy pronto será эль маэстро де etiquetas. Aunque yo no tengo ni idea de si esto es bueno o no.
СПИСОК ПЛЕЙЛИСТА С ЭТИМ РУКОВОДСТВОМ
Справочник по Cinema 4D Lite
Авторское право © 2006-2022 Maxon Все права защищены.
MAXON является частью группы Nemetschek.
Чтобы импортировать текстуры Cinema 4D, выберите «Файл» > «Импорт» > «Импортировать текстуры Cinema 4D». Откроется диалоговое окно «Выберите Cinema 4D». Выберите файл с текстурами для импорта и нажмите «Открыть».
Как изменить текстуру в Cinema 4D?
Что такое текстурирование в Cinema 4D?
Развертка UV-развертки — это процесс настройки UV-развертки текстур, чтобы они больше походили на настоящие 3D-полигоны (т. е. прямоугольники, а не квадраты). Когда ваши 2D-полигоны UV напоминают 3D-полигоны, текстуры точно накладываются на ваш объект, поэтому вы можете применить текстуру с минимальными искажениями или растяжениями.
Как добавить объекты в Cinema 4D?
Как открыть файл LIB4D?
Файлы библиотеки предустановок LIB4D, поставляемые с приложением, находятся в папке «браузер» внутри папки «библиотека», которая находится вместе с приложением. Если дважды щелкнуть файл LIB4D, откроется окно Content Browser.7 сентября. 2018
Как импортировать FBX в Cinema 4D?
<р>1. Откройте файл Cinema 4D. <р>2. В Cinema 4D выберите Файл->Экспорт->FBX 6.0. <р>3. Поместите экспортированный файл fbx в папку Assets проекта Unity. Теперь Unity автоматически импортирует файл fbx.Как изменить размер изображения в Cinema 4d?
Как вы используете текстуру изображения в c4d?
Что такое UV в единстве?
UV — это просто 2D-координаты, которые используются 3D-приложениями (в нашем случае Unity3D) для сопоставления текстуры с моделью. Буквы U и V были выбраны потому, что X, Y и Z уже использовались для обозначения осей объектов в трехмерном пространстве.6 мая 2016 г.
Что такое шейдер Cinema 4D?
Cinema 4D предлагает быструю и гибкую систему материалов с процедурными шейдерами для быстрого определения поверхности ваших 3D-моделей. Создавайте изысканные фотореалистичные материалы с многослойными отражениями или уникальными абстрактными эффектами, используя несколько каналов материалов Cinema 4D и множество специальных процедурных шейдеров.
Как вы создаете текстуры стекла в Cinema 4D?
Зачем мне нужно разворачивать UV-развертку?
1 ответ. Развертка UV — это процесс «разворачивания» сетки, чтобы вы могли создать 2D-текстуру, которая соответствует 3D-объекту. Как правило, это необходимо, если вы хотите очень точно текстурировать свой объект, либо в самом Blender, либо во внешнем редакторе изображений. 16 сентября. 2015
Можно ли добавить объект в видео?
Добавить необходимые объекты можно несколькими способами: с помощью меню, панели инструментов, методом перетаскивания или применения ресурсов. Для этого перейдите на вкладку «Редактор», нажмите кнопку «Добавить объект» и выберите в выпадающем меню пункт «Видео» или «Изображение». После того, как вы выбрали файл видео или изображения, нажмите «Открыть».
В предыдущих версиях Cycles 4D материал, использующий этот узел, не отображал растровое изображение или шейдер в окне просмотра Cinema 4D (он отображался просто белым). Теперь растровое изображение/шейдер отображается в окне просмотра так же, как материалы Cinema 4D при использовании стандартного средства визуализации.
При желании вы можете отключить эту функцию в настройках.
Обзор
Функция | Добавить растровое изображение или шейдер к материалу< /td> |
Ближайший эквивалент C4D | Простой материал имеет ссылку на растровое изображение в большинстве каналов |
Этот узел используется, когда вы хотите добавить растровое изображение к материалу. В простейшем случае вы указываете используемое растровое изображение и связываете выходные данные Color с входными данными Color узла, такого как Diffuse BSDF.
Обратите внимание, что перетаскивание растрового изображения в окно редактора узлов автоматически создаст узел текстуры изображения и добавит растровое изображение к узлу.
Если вы обнаружите, что растровые изображения, примененные к объекту с этим узлом, инвертированы по оси Y, см. важное примечание относительно растровых изображений на странице "Известные проблемы".
Настройки
Миниатюра изображения
Показывает текущее выбранное растровое изображение или черное, если ничего не выбрано. Вы можете выбрать растровое изображение, используя ссылку «Текстура» на правой панели редактора узлов.
Текстура
Эта настройка отображается только на панели настроек узла. Именно здесь вы можете выбрать растровое изображение или шейдер для загрузки.
Загрузить с диска
Если этот переключатель отмечен, Cycles 4D загружает изображение с диска и автоматически определяет размер изображения. Если это произойдет неправильно, снимите этот переключатель, затем выберите «Пользовательский». в меню "Размер текстуры" и введите правильную ширину и высоту в пользовательские поля ширины и высоты.
Обратите внимание, что этот переключатель недоступен при использовании процедурного шейдера.
Существует ограничение: если вы загружаете текстуру фильма в этот узел, параметр "Загрузить с диска" должен быть отключен. Если это не так, фильм не загрузится, потому что движок Cycles не может загрузить фильм целиком, а вместо этого выбирает требуемый кадр из фильма по мере необходимости.
Раскрывающееся меню "Размер текстуры"
Это меню содержит ряд предварительных настроек для стандартных размеров изображений. Если вы загружаете растровое изображение, самый простой рабочий процесс — оставить флажок «Загрузить с диска» и позволить Cycles 4D определить размер изображения.
Если вы снимите флажок «Загрузить с диска», вы сможете выбрать разрешение изображения для растрового изображения в этом меню или выбрать «Пользовательское». ' и введите разрешение вручную. Если вы установите слишком низкое разрешение, растровое изображение может выглядеть размытым в визуализируемом изображении.
При использовании процедурного шейдера в этом меню можно установить нужное разрешение. В этом случае установка очень высокого разрешения ничего не даст; если разрешение слишком низкое, результат рендеринга может быть размытым, но если оно слишком высокое, рендеринг может занять значительно больше времени. 512 x 512 — хороший компромисс в большинстве случаев.
Пользовательская ширина и нестандартная высота
Размеры изображения при выборе значения Custom. ' выбирается в меню размера изображения.
Раскрывающееся меню "Цветовое пространство"
Это могут быть либо данные о цвете, либо данные, не относящиеся к цвету. Разница здесь в том, что если выбрано значение «Цвет», Cycles 4D может выполнить преобразование цветового пространства для выходного цвета. Большую часть времени это не требуется, поэтому вы можете оставить это как Non-Color Data. если карта изображения представляет собой рельефную или альфа-карту, ее обязательно следует оставить как нецветовые данные, иначе узел может попытаться преобразовать ее в цветные данные, что даст ошибочные результаты.
Раскрывающееся меню "Интерполяция текстуры"
Это меню позволяет выбрать способ интерполяции данных изображения на большой площади. По умолчанию используется кубическая интерполяция, обеспечивающая более плавную, но более медленную интерполяцию.
Линейная интерполяция менее качественная, но быстрее, чем кубическая.
Ближайший в основном означает отсутствие интерполяции; текстуры останутся пикселизированными, что может быть обязательной функцией.
В интеллектуальном режиме Cycles самостоятельно выбирает использование билинейной или бикубической интерполяции.
Раскрывающееся меню "Проекция текстуры"
Это позволяет выбрать один из четырех методов проецирования:
Использует параметр "Вектор" для определения проекции изображения, поэтому по умолчанию это соответствует проекции UVW.
Сфера
Предполагается, что растровое изображение находится на сфере, окружающей объект, и проецирует растровое изображение из сферы.
Предполагается, что растровое изображение находится в поле с 6 сторонами, окружающими объект, и проецирует растровое изображение с этих сторон.
Сопоставляет растровое изображение с объектом, как будто это цилиндр.
Раскрывающееся меню расширения текстуры
Повторить
Разместите растровое изображение на объекте.
Расширить
При этом растровое изображение не будет разбито на мозаику, а вместо этого будут повторяться краевые пиксели растрового изображения, чтобы закрыть пустое пространство.
При этом растровое изображение не будет разбито на мозаику, а пустые пиксели будут преобразованы в черные.
Смешение проекции коробки
Если в раскрывающемся меню проекции выбрано поле, вы можете увидеть резкие края там, где растровые изображения, проецируемые с шести сторон, встречаются друг с другом. Эти края можно сгладить, увеличив это значение.
Альфа
Этот переключатель предназначен для исправления проблемы с Cinema 4D и альфа-каналами.
Если вы используете альфа-выход этого узла в качестве входных данных для альфа-порта выходного узла Object Material или узла Principled BSDF, а растровое изображение не имеет альфа-канала, Cinema 4D возвращает само изображение в качестве альфа-канала. . Это может работать как альфа-канал, но также может привести к сглаживанию краев при рендеринге. Если вы обнаружите, что это так, установите этот переключатель.
Для справки: файлы .JPG никогда не имеют альфа-каналов.
Отразить ось Y
Если этот переключатель установлен, текстура будет инвертирована по оси Y. Это можно использовать для исправления проблемы инвертированных растровых изображений, если это произойдет.
Примечание. Этот переключатель не работает, если не установлен флажок "Загрузить с диска".
Анимация
Отметьте этот переключатель, если вы используете анимированную текстуру. Окно предварительного просмотра в реальном времени должно обновляться по мере изменения времени сцены, но нет способа автоматически определить, анимирована ли текстура, поэтому этот переключатель необходимо установить вручную, чтобы предпросмотр обновлялся с каждым кадром.
Важно: при использовании анимированной текстуры необходимо также снять флажок «Загрузить с диска», чтобы анимация заработала. Подробнее см. переключатель «Загрузить с диска». В этом нет необходимости с анимированным шейдером, таким как шейдер шума Cinema 4D.
Это задает систему координат для растрового изображения. По умолчанию используется сопоставление UVW.
Вывод
Цвет
Цветной вывод HDR-изображения.
Альфа
Вывод состоит из альфа-значений. Обычно вы связываете это с входным портом Alpha узла, такого как Principled BSDF, или с выходным узлом Object Material
Дополнительную информацию об альфа-каналах см. также в разделе "Альфа-канал" выше.
Уникальное значение идентификатора, предназначенное для использования с узлами ID Packer и Replicator.
Первый шаг — создать новый материал PBR, который станет основой для нашего шейдера.
На вкладке "Отражение" вставьте карту альбедо в цветовую ячейку слоя диффузии по умолчанию.
В слое отражения по умолчанию установите тип GGX и вставьте карту шероховатости в соответствующий слот.
И, наконец, давайте добавим детали поверхности с помощью карты нормалей:
На вкладке "Обычные" вставьте карту нормалей в слот "Текстура".
Если вы не визуализируете металлические поверхности (материалы, которые поставляются с картой Metalness), вы можете сказать, что уже сделали это.
Если вы визуализируете металлы, нам нужно выполнить несколько дополнительных шагов:
Вернитесь на вкладку Reflectance, добавьте новый слой GGX.
Для удобства использования переименуйте слой в Metallic и установите для параметра Attenuation значение Metal.
Вставьте Карту шероховатости в слот Roughness;
Вставьте карту Albedo в слот Color;
Подключите карту Metalness в раскрывающемся меню Layer Mask в слот Texture.
В раскрывающемся меню Layer Fresnel установите Fresnel на Conductor.
Читайте также: