Как повернуть текстуру в 3ds max

Обновлено: 24.11.2024

Сегодня я завершил работу над пользовательской моделью моста в 3ds max и добавил к модели текстуру. По какой-то причине координаты uvw перепутались.

Итак, в редакторе материалов я изменил координату U на 180, что правильно выровняло текстуру по модели. Я думал, что это будет конец вопроса.

Тем не менее, после импорта в CE3 и размещения моста (сначала на нем не было материала автоматически, и мне пришлось назначить сохраненный материал), но когда я назначил его, текстура вернулась в исходное положение на модели до Я изменил координату U в редакторе материалов на макс.

Кто-нибудь может объяснить, почему модель не сохраняет координаты?

Ответы

Изменение координат/ориентации ваших UV в редакторе материалов max фактически не влияет на UV на вашей модели. Вам нужно зайти в UV-редактор в модификаторе unwrap и вручную сделать то, что вам нужно, чтобы ваша текстура выглядела так, как вы хотите.

Если ваши UV-развертки испортились, вы должны правильно их починить, чтобы они работали все время. Не нужно говорить шейдеру или редактору материалов, чтобы он повернул его или что-то еще.

Что сказал Бангло. И если у вашей модели в целом есть проблемы с ориентацией, может быть хорошей идеей сбросить X-Form перед ее экспортом.

Спасибо за комментарии.

Я могу экспортировать модель в CE3, используя dds, который я сохранил, не используя плагин crytif. Все текстуры остаются правильно отображенными. Однако теперь я столкнулся с проблемой гаммы из-за того, что текстура слишком светлая.

Вопрос в том, почему и как плагин crytif изменяет отображение uvw текстуры - разве координаты не должны быть на модели, а не на текстуре? Я думаю, я пытаюсь избежать отображения текстуры, потому что я еще не понимаю процесс разворачивания uvw в Максе. Я еще не видел учебника, которому я мог бы следовать.

Карта Uv не изменяет яркость текстуры, но исключительно в файле dds. Но поскольку CryEngine использует разные параметры DDS для определения цветового пространства и содержимого файла, он может отображаться слишком ярко или слишком темно, если вы просто импортируете DDS. Лучше использовать CryTif, который сгенерирует Tif-файл с метаданными, сообщающими движку, какие данные следует хранить в DDS (и автоматически сгенерирует соответствующие файлы, если вы строите для XBox или Playstation).

В этом и заключается проблема.

Использование Crytif приводит к тому, что текстура не сопоставляется с моделью. Использование стандартного dds сохраняет сопоставление, и текстура правильно располагается на модели.

Полагаю, вы пришли к выводу, что единственный способ обойти это — сопоставить файл crytif dds.

Это та часть, которую я не знаю, как сделать. Я видел туториалы по разворачиванию сетки uvw и ручному добавлению текстур, т.е. Photoshop либо вырезая и вставляя фрагменты текстуры поверх сплющенных карт, либо используя кисть и рисуя текстуру.

В моем случае у меня есть файл текстуры, который ранее был сглажен для сетки. Я могу снова сгладить uvw, но я еще не понял, как применить эту сглаженную текстуру к сетке.

Эй, R2L, я думаю, ты немного запутался в том, как все это работает.

Подключаемый модуль CryTif для Photoshop сохраняет вашу текстуру только в формате, который может быть правильно прочитан CE3 (.tif/.dds). Он ничего не делает с вашим файлом cgf, который содержит ваши данные сетки/uv.

Я понятия не имею, как выглядит ваша текстура или как ее использовать в модели, но если используемая вами сетка не была настроена с координатами UV, вы никогда не заставите ее работать правильно.

Ваша модель НЕОБХОДИМА для правильной распаковки, если это не так, вы получите эти странные проблемы, с которыми вы сталкиваетесь.

Когда у вас есть развернутая сетка, создание материала для нее в редакторе (или в max, если вы синхронизируете его с редактором) — это то, как вы будете добавлять текстуру в свою модель.

Возможно, вы можете опубликовать шаги, которые вы уже предприняли, а также текстуру. Я понятия не имею, сделали ли вы текстуру, сделал ли ее кто-то для вашей модели и т. д. Подобная информация поможет нам помочь вам.

Спорим, вот что у меня есть на данный момент:

В максе я импортировал этот мост из старой игры, поэтому в какой-то момент текстуры были сопоставлены uvw. См. Мост — два материала под мульти-подобъектом. Изображение ниже — это o_nvabridge_m1, а второй дополнительный материал — это прокси, который имеет сплошной цвет. Как видите, в Max 7, куда я импортировал объект, текстуры расположены правильно:

См. прикрепленное изображение 1

Поэтому я могу либо сохранить, либо экспортировать изображение. В этом случае я экспортирую его как сетку .3DS и отмечу, что появится окно с вопросом, хочу ли я сохранить координаты текстуры макса — я нажимаю «ОК».

Затем я загружаю модель в Max 9, так как в нем есть cryexporter, а в max 7 его нет. Целью загрузки с max 7 является использование более старого игрового инструмента для импорта модели, которая не работает в max 9. Обратите внимание, что текстура представляет собой файл .dds-файл, созданный ранее (не Crytif dds), который автоматически загружается в сетку с помощью импорта игры.

см. прикрепленное изображение2

Текстура o_nvabridge, а o_nvabridge_n — карта нормалей.

Ниже показаны два объекта сетки:

см. прикрепленное изображение3

Теперь я скрою прокси и открою мост.

Текстуры отсутствуют, редактор материалов выглядит следующим образом:

см. прикрепленное изображение4

Как видите, от предыдущих настроек ничего не осталось. Теперь я назначу материалы вручную:

См. следующее сообщение для изображения 5 (не более 4 изображений в сообщении)

Теперь положение текстуры испорчено по сравнению с первой картинкой. Мне пришлось пройти и назначить файл crytif dds в игре (преобразовал мою текстуру .dds выше в файл crytif, а затем игровой движок создал файл crytek dds).

Редактор материалов выглядит следующим образом:

см. следующий пост для image6

Теперь я буду использовать старый файл dds из импорта max 7 вместо файла crytiff dds:

см. следующий пост для image7

Мост правильно текстурирован. Единственное, что я изменил в максе 9, это растровое изображение для текстуры из Crytek dds на старый dds, который изначально был на модели.

Я могу экспортировать это в CE3, но поскольку текстура не прошла через плагин crytif, она выглядит следующим образом:

См. следующее сообщение для вложения image8.

Я надеюсь, что это помогает проиллюстрировать дилемму, модель была сопоставлена ​​с uvw, но с более старым файлом dds, а не файлом crytif.

Модификация карты происходит в одном из двух мест: либо на панели модификации с использованием одного из двух модификаторов, либо в редакторе материалов как часть параметров материала. Хотя координаты и масштаб материала можно изменить в самом материале (масштабирование эффективно выполняется с помощью параметров «реального отображения» для стен и мощения), большинство модификаций в редакторе материалов относятся к различным дополнительным эффектам, таким как «шум». ', 'выпуклость', улучшение отражения и цвета и т. д. Размещение и ориентация материалов на объектах обычно выполняется путем применения одного из двух модификаторов карты

В этом руководстве описывается использование модификатора карты UVW, модификатора масштабирования карты и наиболее полезных параметров в редакторе материалов

Однако перед началом важно распознать разницу в настройках по умолчанию для сопоставления материалов между MAX и VIZ. VIZ имеет настройки «отображение реального мира», по умолчанию включенные в редакторе материалов и в модификаторе карты UVW. MAX по умолчанию установлены на базовые настройки сопоставления, как показано в этом руководстве

Отображение реального мира (по умолчанию включено в VIZ)

Отображение реального мира — это альтернативный метод отображения в Autodesk VIZ, который включен по умолчанию. Идея отображения реального мира состоит в том, чтобы упростить правильное масштабирование текстурных материалов, применяемых к геометрии сцены. Эта функция позволяет создать материал и указать фактическую ширину и высоту текстуры мощения, например, в редакторе материалов. Когда вы назначаете этот материал объекту в сцене, текстура появляется в сцене с правильным масштабированием

ПРИМЕЧАНИЕ. В разделе «Основные принципы» рассматриваются основные параметры сопоставления, которые используются в MAX по умолчанию. Это сделано для того, чтобы дать более полное представление о картографических материалах и помочь вам понять все параметры картирования. Чтобы изучить преимущества реального картографирования, обратитесь к справочной системе MAX/VIZ, как только вы освоите базовое картографирование материалов

Процедура перехода от карт реального мира к базовым картам (для информации)

При сбросе сцены в VIZ у вас будут настройки в редакторе материалов и модификаторе карты UVW, настроенные для отображения реального мира. Чтобы при необходимости преобразовать реальные настройки в базовые, выполните следующие действия:

  • Когда карта назначена материалу, снимите флажок «Использовать реальный масштаб» в свитке «Координаты» и измените тайлинг на 1,0 , 1,0.

  • Аналогично, при применении модификатора карты UVW к объекту снимите флажок Размер карты реального мира

ПРИМЕЧАНИЕ. Хотя это звучит сложно, в этом будет больше смысла, если вы освоите базовые техники картографирования. Кроме того, все материалы в обучающих файлах настроены на базовые параметры отображения, поэтому вам не нужно уделять этому вопросу слишком много внимания в настоящее время

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Модификатор карты UVW

Чтобы изучить модификатор карты UVW, вы будете использовать материал с процедурным сопоставлением Brick, который можно назначать различным типам геометрии

СОВЕТ. В контекстном меню окна просмотра установите флажок Коррекция текстуры, чтобы текстуры (изображения) правильно отображались в окне просмотра. Если это не проверять каждый раз, когда вы открываете сцену, текстуры мощения и плитки стен могут выглядеть искаженными в окнах просмотра. Однако они будут отображаться правильно

  • Откройте kf405_01.max
  • Выберите Box01.
  • Откройте редактор материалов, выберите материал Bricks в образцах окон и назначьте материал для выделения.
  • Панель редактирования > Список модификаторов > Модификатор карты UVW
  • Снимите флажок "Параметры" > "Отображение" > "Реальный размер карты".

Это применяет к окну модификатор карты UVW и позволяет использовать ряд параметров:

Развертка параметров

  • Измените сопоставление на Box. По умолчанию используется Planar, поэтому для правильного сопоставления сторон блока его необходимо изменить.
  • Обратите внимание, что кирпичи растянуты, потому что материал был назначен и "подходит" к коробке по умолчанию. Обратите внимание, что счетчики Height, Length и Width показывают размеры коробки, а параметры Tiling начинаются с 1,1,1. Также обратите внимание, что размер карты реального мира отключен. По умолчанию он включен в VIZ (не MAX)


ПРИМЕЧАНИЕ: UVW равно XYZ для геометрических координат. UVW то же самое, только для изображений

  • Измените значение счетчика ширины на 1. Это вернет размеры и соотношение сторон карты к правильным пропорциям.
  • Измените тайлы U и V на 1,1 каждый, чтобы примерно 9 кирпичей перекрывали высоту коробки. Это будут реальные пропорции кирпичной стены высотой 1 метр.

Верхний ряд кирпичей, однако, не является полным кирпичом:

Чтобы исправить это, вам нужно правильно расположить мозаичный материал на коробке

  • Панель «Изменить» > «Карта UVW» > «Подобъект» > «Гизмо»

  • В окне просмотра переместите гизмо вдоль осей X, Y и Z, чтобы правильно расположить кирпичи сверху и по бокам стены.
  • По завершении снова выберите Gizmo (выделено желтым цветом, чтобы показать, что он активен), чтобы выйти из подобъекта Gizmo.

  • Выберите Sphere01. Не закрывайте редактор материалов (это модальное диалоговое окно)
  • Назначьте материал Bricks сфере.
  • Панель редактирования > Список модификаторов > Модификатор карты UVW
  • Измените настройки мозаики, чтобы добиться желаемого результата: кирпичи не будут складываться в сферу. Это только для иллюстрации

  • Повторите процесс для цилиндра, на этот раз используя сопоставление цилиндров.
  • Установите флажок рядом с переключателем "Цилиндрическое сопоставление", чтобы закрыть карту на цилиндре.

  • Повторите процесс для плоского объекта, на этот раз сохранив планарное сопоставление по умолчанию.
  • Панель «Изменить» > «Карта UVW» > «Подобъект» > «Гизмо»
  • Вращайте гизмо, чтобы повернуть материал кирпича на плоскости и переместить его в нужное положение.

  • Опять же, когда закончите, убедитесь, что вы вышли из подобъекта Gizmo, выбрав Gizmo.

Модификатор MapScaler

Модификатор MapScaler — это модификатор мирового пространства. Это означает, что он переносится с объектом, которому он назначен, но использует мировое пространство, а не объект для своих эффектов. Модификаторы мирового пространства удобны для изменения одного объекта или набора объектов

  • Откройте kf305_01.max еще раз
  • Выберите Box01 и Plane01.
  • Панель редактирования > Список модификаторов > Модификатор MapScaler
  • Установите масштаб ниже 1 и перемещайте его вверх и вниз. Как видите, это довольно произвольно, но быстро

Модификатор MapScaler удобен для получения быстрых, менее геометрически точных результатов, а также для любых небольших материалов мощения и стен, таких как асфальт, бетон, песок. гравий, трава и т. д.

  • Назначьте боксу материал Tarmac и используйте модификатор MapScaler для быстрого изменения сопоставления

Изменение карты в редакторе материалов

Редактирование карт также можно выполнять в редакторе материалов. Для ландшафтных работ это наиболее полезно, например, для настройки мозаичного материала мощения (чтобы это не нужно было делать с помощью модификатора карты UVW, т.е. он уже будет мозаичным) и для настройки вывода цвета. В следующем руководстве объясняется, как настроить эти два параметра, чтобы они стали частью самого материала

Настройка мозаики в редакторе материалов

  • Откройте kf405_02.max. Эта сцена содержит плоский объект размером 1 м x 1 м с текстурой мощения.
  • Выберите плоскость 01.
  • Откройте редактор материалов и выберите окно образца стекового баффа размером 300 x 300. Обратите внимание, что в окне просмотра мощение на плоском объекте размером 1 х 1 м имеет размеры 300 х 300 мм.

  • Выпуск основных параметров анизотропии. Нажмите кнопку «Карта» (она отмечена буквой «М», чтобы показать, что материалу назначена карта), чтобы перейти на «Уровень карты».
  • Координирует развертывание. Измените Tiling на 2 для спиннеров U и V. Это уменьшит плитку вдвое и сделает блоки мощения размером 150 мм x 150 мм.

  • Координирует развертывание. Измените Tiling на 0,5 для обоих счетчиков U и V. Это удваивает плитку и делает блоки мощения 600 мм x 600 мм

ПРИМЕЧАНИЕ. Посмотрите на параметры модификатора карты UVW и обратите внимание, что длина и ширина равны 1. Они всегда должны быть установлены на 1, если модификатор карты должен учитывать координаты в материале. Использование плоского объекта размером 1 м x 1 м — хороший способ установить предварительно выложенные плиткой материалы для мощения и стен

  • Развертка параметров растрового изображения. Обратите внимание, что вы можете изменить растровое изображение, нажав кнопку «Растровое изображение», и просмотреть изображение (и даже обрезать его), нажав кнопку «Просмотр изображения».

Настройка вывода цвета в редакторе материалов

  • Откройтеkf405_02.max еще раз
  • Выберите плоскость 01.
  • Откройте редактор материалов и выберите окно образца стекового баффа размером 300 x 300.
  • Выберите материал плоского объекта и перейдите на уровень карты, как и раньше.
  • Развертывание выходных данных. Установите флажок Включить цветовую карту. Откроется цветовая карта.
  • Переместите правый узел вниз примерно на одну треть вниз по графику. Обратите внимание, что в окне образца материал становится темнее. Однако во вьюпорте изменений нет. Зарендерите вид, и мощение станет темнее

  • Переместите правый узел вверх примерно на одну треть вниз по графику. Обратите внимание, что в окне образца материал становится светлее в окне образца, а также при рендеринге.

Попробуйте также эти настройки:

  • Изменить количество выходных данных, изменить контраст
  • Измените значение RGB, чтобы изменить яркость.
  • Включите цветовую карту и установите флажок RGB. Выберите переключатели R, G или B над редактором кривых и переместите правые узлы вверх или вниз, чтобы увеличить или уменьшить выходные значения красного, синего или зеленого цвета. Продолжайте рендеринг, чтобы увидеть результаты. Это отлично подходит для настройки цветов карты материала без необходимости заходить в редактор изображений.

СОВЕТ. Когда вы закончите редактирование материала, оставьте материал на самом высоком уровне (уровень материала) для редактирования в будущем или для сохранения материала

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

Кнопка «Обход», расположенная в виде всплывающей кнопки под кнопкой «Панорамирование», позволяет вам перемещаться по сцене в окне просмотра «Перспектива» или «Камера» с помощью клавиш со стрелками или мыши так же, как если бы вы играли от первого лица. компьютерная игра.

Что такое ярлык для поворота объекта в 3ds max?

Стандартное меню: меню «Правка» > «Повернуть». Щелкните объект правой кнопкой мыши. > Квадрантное меню > Преобразовать квадрант > Повернуть.14 jui. 2017

Как вращать в 3D?

Используйте инструмент "Поворот 3D-объекта" на левой панели инструментов, чтобы повернуть объект в 3D. Выберите элемент, затем перетащите элемент, чтобы свободно вращать его. Чтобы ограничить поворот с шагом 45°: Удерживайте клавишу Shift при перетаскивании.Чтобы повернуть объект вокруг одной оси, перетащите одно из цветных колец вращения.

Как выполнить поворот в Autodesk?

Используйте команду "Повернуть" на стандартной панели инструментов, чтобы повернуть деталь или сборку в графическом окне. Вы можете вращать вид, пока активны другие команды. Нажмите «Повернуть» на стандартной панели инструментов или нажмите F4. Перетащите, чтобы добиться желаемого вращения.14 авр. 2021

Как повернуть камеру в Max?

<р>1. Активируйте область просмотра камеры.

<р>2. Щелкните (Панорамирование камеры). Кнопка подсвечивается, когда она включена.

<р>3. Перетащите, чтобы повернуть вид вокруг камеры. Перетаскивание свободно вращает вид, используя мировые оси X и Y.

<р>4. Нажмите Esc или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отключить кнопку.

Как перемещать вид по 3D-пространству в окне просмотра?

Каковы основные команды 3ds Max?

Общие горячие клавишиCommandHotkeyПереключение диалога рендеринга в текстуру0Повторить операцию просмотраShift + YСохранить файлCtrl + SПереключить блокировку выбора̺̺Пробел21 autres lignes•1 avr. 2018

Что такое стандартные примитивы в 3ds Max?

Геометрические примитивы знакомы как объекты реального мира, такие как пляжные мячи, трубы, коробки, пончики и рожки для мороженого. В 3ds Max можно моделировать множество таких объектов с помощью одного примитива. … Вы можете преобразовывать стандартные объекты-примитивы в редактируемые объекты-сетки, редактируемые поли-объекты и NURBS-поверхности.14 jui. 2017

Что такое интерфейс 3ds Max?

Интерфейс 3ds Max содержит элементы управления, информацию о состоянии и области просмотра, где вы работаете и просматриваете свою сцену. Одним из наиболее важных аспектов использования 3ds Max является его универсальность. Многие функции программы доступны из нескольких элементов интерфейса. … Примечание. Некоторые изображения пользовательского интерфейса (иконки, панели инструментов и т. д.) 20 июл. 2021

Что такое трехмерное вращение?

3D Rotation — это процесс поворота объекта относительно угла в трехмерной плоскости. Предположим, что точечный объект O нужно повернуть из одного угла в другой в трехмерной плоскости.

Для чего нужен инструмент 3D-поворота?

Инструмент "Поворот 3D" можно использовать для любого фрагмента ролика, чтобы вращать и преобразовывать символ вокруг осей x, y и z. Чтобы визуализировать экземпляр фрагмента ролика в 3D, выполните следующие действия. Поместите экземпляр фрагмента ролика на новый слой на временной шкале, перетащив клип с панели «Библиотека».

Какая кнопка используется для трехмерного поворота фигуры?

Кнопка «Эффекты фигуры» на вкладке «Формат» используется для трехмерного поворота фигуры. 23 град. 2020

Как вы поворачиваете объект?

<р>1. Выберите объекты для поворота.

<р>2. Выберите «Объект» > «Преобразовать» > «Преобразовать каждый».

<р>3. Выполните одно из следующих действий в разделе «Поворот» диалогового окна: щелкните значок угла или перетащите линию угла вокруг значка.

<р>4. Нажмите "ОК" или "Копировать", чтобы повернуть копию каждого объекта.

Как вы поворачиваете объекты в Алисе?

Как вы поворачиваете в AutoCAD 3D?

<р>1. Щелкните вкладку «Главная» > панель «Изменить» > «Повернуть 3D». Найти.

<р>2. Выберите объект для поворота (1).

<р>3. Укажите начальную и конечную точки оси, вокруг которой должны вращаться объекты (2 и 3).

На этой странице представлена ​​информация о карте рандомизатора UVW.

Обзор

Карта VRayUVWRandomizer позволяет применять случайное смещение, поворот и масштабирование к текстурам, назначенным одному объекту с разными идентификаторами лица или разным объектам. Его можно использовать в качестве источника сопоставления только для текстурных узлов VRayBitmap и VRayTriplanarTex.

На изображении, показанном здесь, для параметра "Случайный порядок" задан тип "По идентификатору объекта".

В этом примере для режима Рандомизации установлено значение По идентификатору объекта, что означает, что идентификатор объекта учитывается при масштабировании текстуры. Текстура масштабируется по шкале U, дисперсия которой находится в диапазоне от 20% до 100%.

||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayUVWRandomizer

Основные параметры

Seed – изменяет шаблон рандомизации.

Случайный порядок – определяет значение параметров идентификатора.

По имени — создает индекс цвета на основе имени узла, к которому применяется текстура. Это позволяет цвету оставаться согласованным, если объект объединен с другой сценой или X-Ref'ом и т. д.;
По элементу — назначает случайные цвета на основе элемента (например, крышка чайника и т. д.) Идентификаторы объекта;
По идентификатору лица — учитывает идентификаторы лица объекта при подаче данных (цвета или текстуры) в материал;
По идентификатору экземпляра — назначает случайные цвета на основе идентификатора экземпляра (работает для экземпляров Alembic и исходных объектов VRayInstancer);
По идентификатору частицы — назначает случайные цвета на основе идентификатора частицы (работает для исходных объектов VRayInstancer и Thinking Particles);
По идентификатору рендеринга — назначает случайные цвета на основе идентификатора рендеринга;< br />По идентификатору объекта — учитывает идентификаторы объекта объекта при передаче данных (цвета или текстуры) в материал;
По дескриптору узла — каждому узлу в 3ds Max присваивается уникальный номер (дескриптор), когда он создан. Этот параметр генерирует индекс цвета на основе этого идентификатора узла. Это полезно, потому что дескриптор узла сохраняется при редактировании сцены, например. если вы добавляете/удаляете другие объекты или переименовываете их, вы все равно получаете те же цвета.
Стохастическая мозаика — изменяет сопоставление на основе мозаики UV.

Если режим рандомизации не выбран (т. е. флажки пусты), UV-преобразования не выполняются, независимо от значений дисперсии и поворота UV.

Смешение плиток — смешивание краев между соседними плитками при использовании стохастического режима плитки. См. пример ниже.

Дисперсия — минимальный и максимальный диапазон, в котором применяются параметры масштаба, смещения и поворота.

Шаг — указывает количество шагов, за которое достигается интервал отклонения. Например, если UV-вращение установлено от 0 до 360 с шагом 5, текстура поворачивается на угол, кратный 72 градусам (например, 72, 144 , 216...).

Смещение U/V. Управляет положением текстуры по оси U или V.

UV-вращение — поворачивает текстуру по оси U или V.

На этой странице представлена ​​информация о растровой текстуре V-Ray, ранее известной как VRayHDRI.

Обзор

Карту VRayBitmap можно использовать для загрузки изображений с высоким динамическим диапазоном (HDRI) и их сопоставления с окружающей средой. V-Ray поддерживает большинство стандартных методов отображения среды HDRI. Начиная с V-Ray 2.0, эту текстуру также можно использовать для загрузки файлов других форматов. В показанном примере VRayBitmap был применен к диффузному каналу материала V-Ray.

Начиная с V-Ray 5.0, Beta 1, текстура VRayHDRI была переименована в текстуру VRayBitmap.

||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayBitmap

Файлы OpenEXR и TIFF в виде мозаики

Эту текстуру также можно использовать для эффективной загрузки мозаичных файлов OpenEXR и мозаичных файлов TIFF (мозаичные файлы TIFF обычно имеют расширение .tx или .tex). Мозаичные файлы OpenEXR и TIFF позволяют загружать только части текстур с различным разрешением. Это позволяет V-Ray загружать только те части текстур, которые необходимы для рендеринга.

Многие распространенные форматы файлов изображений можно преобразовать в мозаичные файлы OpenEXR с помощью инструмента img2tiledexr. Вы также можете конвертировать все файлы сцены с помощью скрипта конвертера V-Ray Bitmap в VRayBitmap. Преобразование в мозаичный TIFF можно выполнить с помощью инструмента maketx из библиотеки OpenImageIO.

Теги и переменные среды в растровых именах

VRayBitmap позволяет использовать именованные теги, заключенные в символы и >, которые во время рендеринга заменяются другими строками.

Примечание. Текстуры, имеющие какие-либо из перечисленных ниже тегов времени рендеринга, не будут правильно разрешены средством отслеживания активов 3ds Max (т. е. при создании ZIP-архивов сцены). Однако они будут корректно работать с автоматической передачей ресурсов V-Ray для распределенного рендеринга.

Теги для мультиплиток

Некоторые приложения для моделирования позволяют указывать разные файлы растровых изображений для разных частей модели на основе координат UV этой модели. Например, один файл может использоваться для UV в диапазоне [0,0] x (1,1), другой файл может использоваться для UV в диапазоне [1,0] x (2,1) и так далее. Существует несколько способов указать правильный файл для каждой плитки, и в каждом случае в узле Файл используется другой формат имени файла. Это делается с помощью специальных тегов в имени файла, которые заменяются во время рендеринга определенной строкой на основе UV текущей точки затенения.

В следующем разделе мы предполагаем, что каждый тайл UV имеет уникальные целочисленные координаты (u,v), основанные на целочисленной части UV внутри него. Например, UV-плитка [0,0] x (1,1) имеет координаты (0,0), UV-плитка [1,0] x (2,1) имеет координаты (1,0) и так далее.

Теги верхнего регистра обычно предполагают, что координаты плитки начинаются с 1, тогда как теги нижнего регистра предполагают, что плитки начинаются с 0.

Плитки Mari и тег

Мари формирует имя файла текстур, используя четырехзначное число, равное 1000+(u+1+v*10). Таким образом, UV-фрагменту [0,0] x (1,1) присваивается номер 1001, UV-фрагменту [0,1] x (1,2) назначается номер 1011 и так далее.Чтобы указать мозаичную текстуру в стиле Мари, используйте тег в имени файла, который затем заменяется соответствующими четырьмя цифрами, например, my_texture_.exr становится my_texture_1001.exr и так далее во время рендеринга.

Плитки Mudbox и тег

Mudbox может формировать имя файла разными способами, но по умолчанию используется формат _uU_vV в имени файла, где U=u+1 и V=v+1 — это координаты плитки плюс один. Таким образом, UV-плитка [0,0] x (1,1) помечается как _u1_v1, UV-плитка [0,1] x (1,2) помечается как _u1_v2 и так далее. Чтобы указать этот формат, используйте тег в имени файла. Если вы используете буквы нижнего регистра, то координаты плитки будут начинаться с 0, а не с единицы, поэтому плитка [0,0] x (1,1) будет преобразована в _u0_v0 и так далее. Например, my_texture.exr становится my_texture_u1_v1.exr и так далее во время рендеринга.

Теги $U и $V

Вы также можете указать координаты u и v плиток отдельно, используя теги $U и $V. Каждая из них расширяется до соответствующей координаты тайла с отсчетом от 1. Например, если имя файла указано как my_texture_$U_$V.exr, оно становится my_texture_1_1.exr и так далее. Вы можете использовать теги нижнего регистра, чтобы координаты плитки начинались с нуля, а не с 1, например, my_texture_$u_$v.exr становится my_texture_0_0.exr и т. д.

Вы можете поместить число сразу после знака $, чтобы указать, сколько цифр вы хотите получить в результирующих координатах плитки, например, my_texture_$2U_$2V.exr расширяется до my_texture_01_01.exr и т. д.

Тег

Тег frameNum можно использовать для указания последовательности изображений. V-Ray загружает последовательность с того же пути. Чтобы использовать тег frameNum, просто добавьте его к имени файла текстуры.

Например, если первое изображение в последовательности находится в папке C:\textures\myImage.0001.jpg, измените строку на C:\textures\myImage..jpg, и V-Ray будет искать изображение, которое соответствует каждому кадру в диапазоне анимации.

Переменные среды

Вы можете включать переменные среды в форме $, которые заменяются значением соответствующей переменной среды во время рендеринга. Например, если имя файла указано как $\$\mytexture.exr, то V-Ray будет искать переменные среды TEX_PATH и PROJ_FOLDER и заменять теги их значениями. Предположим, что для TEX_PATH установлено значение c:\textures, а для PROJ_FOLDER установлено значение proj1, тогда окончательное имя файла растрового изображения будет расширено как c:\textures\proj1\mytexture.exr

Определяемые пользователем свойства

Вы можете указать свойства пользователя узла между квадратными скобками и >. Во время рендеринга V-Ray берет имя тега и ищет его в определяемых пользователем свойствах узла для затененного объекта, чтобы определить значение тега. Это позволяет одной текстуре VRayBitmap использовать разные файлы на разных узлах сцены. Например, вы можете указать имя файла в VRayBitmap как c:\path\to\texture\_diffuse.jpg, а затем для объектов, использующих этот материал, в диалоговом окне «Свойства объекта» добавить строку определяемых пользователем свойств со значениями, например objtag=head или objtag=body и т. д. Затем во время рендеринга V-Ray попытается загрузить и использовать файл текстуры c:\path\to\texture\head_diffuse.jpg для первого объекта и c:\path\to\ texture\body_diffuse.jpg на втором.

Параметры

Растровое изображение — указывает имя файла, из которого загружается растровое изображение. В настоящее время поддерживаются следующие форматы: HDR, EXR, PNG, BMP, TGA, SGI, JPG, PIC, TIF, PSD, VRIMG. Также поддерживаются списки файлов изображений в виде файлов IFL.

Обзор — нажмите эту кнопку, чтобы найти файл изображения.

Перезагрузить — заставляет V-Ray перезагрузить текстуру с жесткого диска.

Найти — открывает папку, в которой находится файл текстуры, в новом окне проводника Windows.

Сопоставление

Эти параметры определяют, как накладывается текстура VRayBitmap.

Тип сопоставления — поддерживаются следующие типы сопоставления:

Angular — отображение окружения в угловом режиме;
Cubic — отображение окружения в кубическом режиме;
Spherical — отображение окружения в сферическом режиме;
Mirrored ball — отображение окружения в режиме зеркального шара;< br />Стандарт 3ds Max — тип сопоставления определяется разделом «Координаты».

Гориз. Вращение — разрешает левое и правое вращение карты окружения. Игнорируется, если тип сопоставления является стандартным для 3ds Max.

Отразить по горизонтали: переворачивает окружение по горизонтали. Игнорируется, если тип сопоставления является стандартным для 3ds Max.

Верт. Вращение — позволяет вращать карту окружения вверх и вниз. Игнорируется, если тип сопоставления является стандартным для 3ds Max.

Отразить по вертикали: переворачивает окружение по вертикали. Игнорируется, если тип сопоставления является стандартным для 3ds Max.

Источник сопоставления — обеспечивает управление UV-сопоставлением текстуры VRayBitmap с другой карты. Используйте либо другую карту VRayBitmap (см. пример «Координаты»), либо любую текстуру со свитком «Координаты» (например, Checker), чтобы передать все значения параметров «Координаты». Используйте карты VRayTriplanarTex и VRayUVWRandomizer, чтобы воспользоваться их расширенными возможностями картографирования.

Несколько карт VRayBitmap могут использовать одну и ту же карту в качестве источника отображения и, таким образом, одновременно управлять их мозаикой, смещением, вращением и другими функциями отображения.

Осевое вращение доступно только через MaxScript из команды .axialRotation : angle.

Проекция земли

Эти элементы управления позволяют «свести» нижнюю часть карты окружения к виртуальной плоскости. Это полезно для визуализации объектов компьютерной графики, когда у вас есть только карта окружения.

Примечание. Проекция земли работает для карт окружения и текстур, назначенных купольному источнику света.

Вкл. — включает или отключает проекцию земли.

Положение — координаты X, Y и Z точки в 3D-пространстве, на которую проецируется центр карты окружения.

Радиус — определяет радиус проекции. Может использоваться для управления «масштабом» проекции.

Пример: проекция земли

Когда проекция на землю отключена, хотя кажется, что чайник стоит на доске, перспектива не совпадает. Когда включена проекция на землю, иллюзия того, что чайник сидит на доске, становится более убедительной, так как перспектива совпадает.

Обработка

Общий множитель – элемент управления общей яркостью изображения. Этот множитель влияет как на визуализацию, так и на редактор материалов.

Множитель рендеринга — управляет яркостью загруженного изображения только при рендеринге; это не влияет на отображение изображения в редакторе материалов.

Билинейный — значения изображения интерполируются из четырех пикселей растрового изображения. Это самый быстрый метод интерполяции, но результат не является непрерывным (негладким) и может создавать артефакты, когда карта используется для отображения смещения или рельефа.
Бикубический — значения изображения интерполируются из шестнадцати пикселей в растровом изображении. Это самый медленный метод, но результаты получаются плавными без чрезмерного размытия.
Биквадратный — значения изображения интерполируются из девяти пикселей растрового изображения. Этот метод быстрее бикубической интерполяции, но может слишком сильно сгладить изображение.
По умолчанию — тип интерполяции выбирается автоматически в зависимости от формата растрового изображения, чтобы соответствовать поведению стандартной растровой текстуры 3ds Max. Для изображений HDR и EXR интерполяция Билинейная, а для всех остальных форматов — Бикубическая.

Фильтр мульт. - Дополнительный множитель, который управляет размытием фильтра, особенно полезен с функцией отображения источника. Чем выше значение, тем более размыта рендеринг текстуры и тем меньше времени требуется на рендеринг, и наоборот. Значение 0,01 означает отсутствие фильтрации, но приводит к увеличению времени рендеринга. Если растровое изображение подключено к VRayBitmap в качестве источника сопоставления, параметр «Множитель фильтра» служит множителем для параметра «Размытие» растрового изображения. Например, если для параметра Bitmap Blur установлено значение 10, а для множителя фильтра VRayBitmap установлено значение 0,1, степень размытия текстуры фактически равна 1.

Изотропный — фильтрация пирамидальной карты MIP используется для вычисления цвета текстуры. Может быть размытым для текстур, видимых под углами скольжения.
Эллиптическая — высококачественная анизотропная фильтрация текстур карты MIP, уменьшающая размытие и артефакты сглаживания. Может быть медленнее по сравнению с изотропной фильтрацией.
Sharp Isotropic: более четкая и точная версия изотропной фильтрации. Дает результаты, которые ближе к результатам с отключенной фильтрацией, но с меньшим количеством выборок AA.

Читайте также: