Как поместить карту hdri в 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

В связи с официальным выпуском 3ds Max 2021 мы познакомим вас с серией статей, посвященных некоторым новым функциям программного обеспечения.

Во-первых, давайте посмотрим на видео ниже основные функции, реализованные в 3dsMax 2021. Вы увидите, что мы перешли от обновленного окна просмотра к запеканию текстур, а также от взвешенного модификатора нормалей к обновлению плагина Substance. Целый ряд новых аспектов, которые следует учитывать для улучшения нашего рабочего процесса.

В нашей серии статей, посвященных 3dsMax 2021, мы в основном сосредоточимся на функциях, которые мы ожидаем использовать в конвейере ArchViz.

В этом первом анализе мы рассмотрим новую карту OSL HDRI Environment.
В Max 2021 произошла хорошая реорганизация всех доступных карт OSL, которые теперь разделены на категории. В этом случае карта HDRI Environment находится в категории Environment:


а это узел с его настройками:


Начиная с 3ds Max 2020, когда вы подключаете карту в слот Environment Map (горячая клавиша → 8), карту HDRI или простую текстуру, она автоматически отображает карту в окне просмотра. Это позволит нам редактировать параметры HDRI прямо во вьюпорте без необходимости запуска интерактивного рендеринга:


Первый элемент управления настройками задает расположение и отображение карты:



С помощью настроек выравнивания мы можем легко расположить текстуру так, как нам нужно:

  • Поворот → поворачивает карту HDRI по оси Z.
  • Высота → смещает карту окружения вверх и вниз, как горизонт.
  • Наклон X, Y → позволяет поворачивать (наклонять) карту окружения по осям X и Y, что полезно для регулировки поворота текстуры, если она не идеально прямая.

В настройках внешнего вида мы получаем доступ к основным настройкам изображения:

  • Экспозиция → управляет экспозицией в окне просмотра и при рендеринге.
  • Окно просмотра → управляет экспозицией только в области просмотра.
  • Контрастность → регулирует контрастность изображения как в окне просмотра, так и при рендеринге.
  • Оттенок → применяет цветовой оттенок к текстуре.
  • Clamp → это параметр, позволяющий избежать артефактов в области просмотра и рендеринга из-за чрезмерного динамического диапазона карты hdri, в основном при ярком солнечном свете. Ниже приведен пример того, как на hdri «palermo_square.hdr», поставляемый с 3ds Max, влияют параметры Clamp и Clamp Stops:




Как видно из этих трех изображений, солнечный свет на фасаде здания ограничен, потому что значение пикселя намного превышает значение 1.

Прежде чем перейти к другим настройкам, давайте добавим ресурс из Megascans и переключим область просмотра на высокое качество:


а благодаря новым улучшениям области просмотра мы получаем действительно хорошее освещение (в комплекте с тенями и окклюзией) непосредственно в окне просмотра.

Как вы можете видеть, активы плавают в пространстве, и если мы хотим немного улучшить внешний вид, это будет довольно сложно, поскольку фон идеально в фокусе и становится довольно тревожным.
К счастью, с OSL HDRI Environment мы получаем две настройки, чтобы избежать этих двух проблем. Давайте включим параметр «Размытие фона» и настроим параметры, пока не получим хороший результат:


  • Количество → степень размытия
  • Образцы → количество образцов, которые визуализатор области просмотра будет использовать для размытия.

Для этого примера количество 2 выглядит достаточно хорошо, но образцы пришлось увеличить до 128, чтобы получить хороший размытый фон в окне просмотра. И вот результат:


Теперь включите параметр Ground Projection:


  • Позиция → регулирует положение центра проекции земли, может быть полезно удалить некоторые искажения из-за проекции.
  • Высота штатива → имитирует высоту камеры/наблюдателя.

Здесь нет правильных значений. В нашем образце Положение установлено на [-90, -200, 20] и Высота штатива на 180 см, чтобы избежать слишком больших искажений балюстрады и живой изгороди на заднем плане.

С включенными размытием фона и проекцией земли мы уже можем получить действительно хорошее изображение в области просмотра:


При необходимости мы можем переопределить видимость карты с помощью сплошного цвета или другой текстуры, например параметр переопределения, который мы получаем как в V-Ray, так и в Corona при работе с освещением на основе изображения:


Последний параметр, «Дополнительный свет», позволяет добавить еще один световой эффект. В этом случае мы использовали OSL HDRI Lights, о котором мы расскажем в другой статье, чтобы добавить свет и осветлить правую сторону объекта:



Начиная с выпуска 3ds Max 2021, Arnold станет механизмом рендеринга по умолчанию, поэтому все новые функции будут напрямую совместимы с ним. На изображении ниже вы можете увидеть сравнение между окном просмотра Max, установленным на высокое качество, и визуализацией в V-Ray:


V-RAY


3ДС МАКС

Имейте в виду, что некоторые узлы OSL еще не полностью совместимы с V-Ray. Придется дождаться официального релиза V-Ray для 3ds Max 2021, хотя на версию 2021 уже можно установить V-Ray.

ПРИМЕЧАНИЕ. Corona Renderer пока недоступен для 3ds Max 2021.

Если вам интересно узнать больше об OSL (Open Shading Language) и о том, как создавать собственные шейдеры, посетите официальный репозиторий GitHub.

Ждите следующей статьи, посвященной источникам света OSL HDRI, которые широко используются для создания расширенных настроек освещения и имитации использования реального фотографического оборудования.


Для большей части работы по рендерингу я использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5. Хотя Mental Ray, Brazil и finalRender поддерживают рендеринг с HDRI, я считаю V-Ray наиболее интуитивно понятным и управляемым. Однако в будущем я буду писать руководства по использованию HDRI со всеми основными механизмами рендеринга.

Итак, приступим. Сначала создайте или импортируйте модель, которую вы хотите визуализировать. В нашем случае мы зашли на www.turbosquid.com и скачали бесплатную модель F-5E Tiger II (модель из коллекции www.meshfactory.com - отличный ресурс). Следующее, что нам нужно сделать, это создать невидимую плоскость земли, на которую будут отбрасываться тени нашего объекта и от которой наш объект сможет получать дополнительный отраженный свет. «VRayPlane» — идеальный примитив для этой работы. При рендеринге он будет растягиваться до бесконечности, при этом занимая лишь небольшое пространство в окне просмотра.

В разделе «Геометрия» вкладки «Создание» выберите VRay из раскрывающегося списка. Выберите тип объекта под названием VRayPlane. Щелкните рядом с исходной точкой в ​​окне просмотра, и вы увидите маленькую квадратную плоскость с вертикальной стрелкой в ​​центре. Этот видимый объект на самом деле представляет собой плоскость, простирающуюся во всех направлениях до бесконечности. Размер плоскости изменяется при увеличении и уменьшении масштаба вида и всегда выглядит одинакового размера. Щелкните правой кнопкой мыши на плоскости VRay и выберите Свойства V-Ray. Чтобы этот примитив работал на нас, нам нужно изменить несколько настроек:

Рис.

Я иногда уменьшаю настройку Generate GI, если VRayPlane отражает слишком много света на нижней части моей модели.Сделайте это, если вам нужно, а затем закройте диалоговое окно. Хотя этот объект невидим на ваших визуализациях, он все равно будет отражать свет. По этой причине хорошей идеей будет назначить VRayPlane материал, похожий по цвету и отражательной способности на землю, над которой «кажется» ваша модель, относительно карты окружения или фоновой пластины. В нашем случае мы использовали тусклый серый цвет, чтобы имитировать кабину экипажа авианосца.

Далее нам нужно перейти в диалоговое окно Render Scene и убедиться, что модуль визуализации VRay выбран в свитке Assign Renderer. Затем на вкладке Renderer в разделе Global Switches отключите «Default Lights». Затем измените настройки GI следующим образом:

Рис.

Для тестовых рендеров вам нужно установить предустановку карты Irrandiance на Medium и HSph. subdivs: to 20. Здесь важно убедиться, что вы включили GI. В противном случае HDRI не сможет обеспечить свет.

Теперь, когда сцена подготовлена ​​и установлены основные параметры освещения, мы, наконец, приступим к работе с HDR-изображением. Первое, что нам нужно сделать, это назначить HDRI слотам GI Environment и Reflection/Refraction Environment Override:

Рис.

Включите как переопределение среды GI, так и переопределение среды отражения/преломления. Нажмите None в слоте карты для GI Environment и выберите VRayHDRI в качестве типа карты. Перетащите экземпляр этой карты в слот карты Reflection/refraction под ним. Теперь, чтобы мы могли манипулировать этой картой, нам понадобится ее экземпляр в редакторе материалов. Перетащите из одного из этих двух слотов карты в пустой слот материала в редакторе материалов. Нажмите кнопку «Обзор» для новой карты и перейдите к HDR-изображению, которое вы хотите использовать. Теперь вы увидите миниатюру своей карты HDRI, а также ряд новых параметров для работы.

Рис.

Первое, что вам нужно сделать, если вы используете HDRI-карту прямолинейного/сферического стиля, используемую HDR Mill, — это выбрать тип карты окружения Spherical. Следующий пункт, на который следует обратить внимание, — это настройка гаммы. В зависимости от метода захвата изображения некоторые изображения будут выглядеть хорошо при настройке гаммы по умолчанию 1,0, а другие будут выглядеть темными и перенасыщенными. Если ваше изображение выглядит некорректным, значит, его гамма не была предварительно настроена для просмотра на мониторах. Параметр 2,2 — это типичная коррекция, используемая для просмотра этих изображений в цветовом пространстве монитора.

Теперь, если вы выполните быстрый тестовый рендеринг, вы увидите, что ваша модель хорошо освещена, но фон по-прежнему имеет цвет среды Max по умолчанию. Мы могли бы просто перетащить экземпляр HDR-изображения из редактора материалов в слот Environment Map диалогового окна Environment. Однако для того, чтобы фоновая карта выглядела прилично, вам нужно использовать очень большое изображение HDR. Это потребует большого количества ресурсов вашего компьютера и замедлит процесс рендеринга. Вместо этого мы можем использовать более крупное изображение с низким динамическим диапазоном (ldr), такое как .jpg, чтобы заполнить этот слот. Это ldr-изображение обычно представляет собой тональную версию hdr-изображения, но с более высоким разрешением.

Перейдите в диалоговое окно "Визуализация > Среда" и нажмите "Нет" в ячейке карты. Выберите тип растровой карты и перейдите к обычному изображению, которое соответствует сцене в вашем HDR-изображении. Затем перетащите экземпляр этой карты из слота карты окружающей среды в другой пустой слот материала в вашем редакторе материалов (выберите «экземпляр» при появлении запроса). В свитке «Координаты» этого нового материала убедитесь, что и выберите «Отображение среды» и «Сферический тип среды».

Теперь, если вы используете hdr и ldr одной и той же сцены, вы ожидаете, что две соответствующие миниатюры совпадут. Это не так, поэтому перейдите в свиток Параметры для вашей карты VRayHDRI и введите горизонтальное вращение на 90 градусов. Эта величина вращения работает в девяти случаях из десяти, однако, если это не так, вам, возможно, придется немного поэкспериментировать.

Если вы сделаете еще один рендеринг, вы увидите, что освещение вашей модели очень точно соответствует освещению вашего фонового окружения. Вы можете обнаружить, что ваша модель выглядит неестественно, например, автомобиль стоит на верхушке дерева. Вам нужно будет вращать, панорамировать и наклонять камеру вокруг вашей модели, чтобы получить хорошее соответствие между вашей фоновой картой и вашей моделью. Самый простой способ сделать это — перейти в меню «Виды» и выбрать «Фон окна просмотра».

Рис.

При использовании указанных выше настроек на фоне окна просмотра в перспективе будет отображаться карта среды ldr. Таким образом, вы сможете в режиме реального времени видеть, как ваши модели соотносятся с фоном, и соответствующим образом регулировать положение камеры.

На этой странице представлена ​​информация о растровой текстуре V-Ray, ранее известной как VRayHDRI.

Обзор

Карту VRayBitmap можно использовать для загрузки изображений с высоким динамическим диапазоном (HDRI) и их сопоставления с окружающей средой. V-Ray поддерживает большинство стандартных методов отображения среды HDRI. Начиная с V-Ray 2.0, эту текстуру также можно использовать для загрузки файлов других форматов. В показанном примере VRayBitmap был применен к диффузному каналу материала V-Ray.

Начиная с V-Ray 5.0, Beta 1, текстура VRayHDRI была переименована в текстуру VRayBitmap.

||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayBitmap


< /p>

Файлы OpenEXR и TIFF в виде мозаики

Эту текстуру также можно использовать для эффективной загрузки мозаичных файлов OpenEXR и мозаичных файлов TIFF (мозаичные файлы TIFF обычно имеют расширение .tx или .tex). Мозаичные файлы OpenEXR и TIFF позволяют загружать только части текстур с различным разрешением. Это позволяет V-Ray загружать только те части текстур, которые необходимы для рендеринга.

Многие распространенные форматы файлов изображений можно преобразовать в мозаичные файлы OpenEXR с помощью инструмента img2tiledexr. Вы также можете конвертировать все файлы сцены с помощью скрипта конвертера V-Ray Bitmap в VRayBitmap. Преобразование в мозаичный TIFF можно выполнить с помощью инструмента maketx из библиотеки OpenImageIO.

Теги и переменные среды в растровых именах

VRayBitmap позволяет использовать именованные теги, заключенные в символы и >, которые во время рендеринга заменяются другими строками.

Примечание. Текстуры, имеющие какие-либо из перечисленных ниже тегов времени рендеринга, не будут правильно разрешены средством отслеживания активов 3ds Max (т. е. при создании ZIP-архивов сцены). Однако они будут корректно работать с автоматической передачей ресурсов V-Ray для распределенного рендеринга.

Теги для мультиплиток

Некоторые приложения для моделирования позволяют указывать разные файлы растровых изображений для разных частей модели на основе координат UV этой модели. Например, один файл может использоваться для UV в диапазоне [0,0] x (1,1), другой файл может использоваться для UV в диапазоне [1,0] x (2,1) и так далее. Существует несколько способов указать правильный файл для каждой плитки, и в каждом случае в узле Файл используется другой формат имени файла. Это делается с помощью специальных тегов в имени файла, которые заменяются во время рендеринга определенной строкой на основе UV текущей точки затенения.

В следующем разделе мы предполагаем, что каждый тайл UV имеет уникальные целочисленные координаты (u,v), основанные на целочисленной части UV внутри него. Например, UV-плитка [0,0] x (1,1) имеет координаты (0,0), UV-плитка [1,0] x (2,1) имеет координаты (1,0) и так далее.

Теги верхнего регистра обычно предполагают, что координаты плитки начинаются с 1, тогда как теги нижнего регистра предполагают, что плитки начинаются с 0.

Плитки Mari и тег

Мари формирует имя файла текстур, используя четырехзначное число, равное 1000+(u+1+v*10). Таким образом, UV-фрагменту [0,0] x (1,1) присваивается номер 1001, UV-фрагменту [0,1] x (1,2) назначается номер 1011 и так далее. Чтобы указать мозаичную текстуру в стиле Мари, используйте тег в имени файла, который затем заменяется соответствующими четырьмя цифрами, например, my_texture_.exr становится my_texture_1001.exr и так далее во время рендеринга.

Плитки Mudbox и тег

Mudbox может формировать имя файла разными способами, но по умолчанию используется формат _uU_vV в имени файла, где U=u+1 и V=v+1 — это координаты плитки плюс один. Таким образом, UV-плитка [0,0] x (1,1) помечается как _u1_v1, UV-плитка [0,1] x (1,2) помечается как _u1_v2 и так далее. Чтобы указать этот формат, используйте тег в имени файла. Если вы используете буквы нижнего регистра, то координаты плитки будут начинаться с 0, а не с единицы, поэтому плитка [0,0] x (1,1) будет преобразована в _u0_v0 и так далее. Например, my_texture.exr становится my_texture_u1_v1.exr и так далее во время рендеринга.

Теги $U и $V

Вы также можете указать координаты u и v плиток отдельно, используя теги $U и $V. Каждая из них расширяется до соответствующей координаты тайла с отсчетом от 1. Например, если имя файла указано как my_texture_$U_$V.exr, оно становится my_texture_1_1.exr и так далее. Вы можете использовать теги нижнего регистра, чтобы координаты плитки начинались с нуля, а не с 1, например, my_texture_$u_$v.exr становится my_texture_0_0.exr и т. д.

Вы можете поместить число сразу после знака $, чтобы указать, сколько цифр вы хотите получить в результирующих координатах плитки, например, my_texture_$2U_$2V.exr расширяется до my_texture_01_01.exr и т. д.

Тег

Тег frameNum можно использовать для указания последовательности изображений. V-Ray загружает последовательность с того же пути. Чтобы использовать тег frameNum, просто добавьте его к имени файла текстуры.

Например, если первое изображение в последовательности находится в папке C:\textures\myImage.0001.jpg, измените строку на C:\textures\myImage..jpg, и V-Ray будет искать изображение, которое соответствует каждому кадру в диапазоне анимации.

Переменные среды

Вы можете включать переменные среды в форме $, которые заменяются значением соответствующей переменной среды во время рендеринга. Например, если имя файла указано как $\$\mytexture.exr, то V-Ray будет искать переменные среды TEX_PATH и PROJ_FOLDER и заменять теги их значениями. Предположим, что для TEX_PATH установлено значение c:\textures, а для PROJ_FOLDER установлено значение proj1, тогда окончательное имя файла растрового изображения будет расширено как c:\textures\proj1\mytexture.exr

Определяемые пользователем свойства


< /p>

Вы можете указать свойства пользователя узла между квадратными скобками и >. Во время рендеринга V-Ray берет имя тега и ищет его в определяемых пользователем свойствах узла для затененного объекта, чтобы определить значение тега. Это позволяет одной текстуре VRayBitmap использовать разные файлы на разных узлах сцены. Например, вы можете указать имя файла в VRayBitmap как c:\path\to\texture\_diffuse.jpg, а затем для объектов, использующих этот материал, в диалоговом окне «Свойства объекта» добавить строку определяемых пользователем свойств со значениями, например objtag=head или objtag=body и т. д. Затем во время рендеринга V-Ray попытается загрузить и использовать файл текстуры c:\path\to\texture\head_diffuse.jpg для первого объекта и c:\path\to\ texture\body_diffuse.jpg на втором.

Параметры

Растровое изображение — указывает имя файла, из которого загружается растровое изображение. В настоящее время поддерживаются следующие форматы: HDR, EXR, PNG, BMP, TGA, SGI, JPG, PIC, TIF, PSD, VRIMG. Также поддерживаются списки файлов изображений в виде файлов IFL.

Обзор — нажмите эту кнопку, чтобы найти файл изображения.

Перезагрузить — заставляет V-Ray перезагрузить текстуру с жесткого диска.

Найти — открывает папку, в которой находится файл текстуры, в новом окне проводника Windows.


< /p>

Сопоставление

Эти параметры определяют, как накладывается текстура VRayBitmap.

Тип сопоставления — поддерживаются следующие типы сопоставления:

Angular — отображение окружения в угловом режиме;
Cubic — отображение окружения в кубическом режиме;
Spherical — отображение окружения в сферическом режиме;
Mirrored ball — отображение окружения в режиме зеркального шара;< br />Стандарт 3ds Max — тип сопоставления определяется разделом «Координаты».

Гориз. Вращение — разрешает левое и правое вращение карты окружения. Игнорируется, если тип сопоставления является стандартным для 3ds Max.

Отразить по горизонтали: переворачивает окружение по горизонтали. Игнорируется, если тип сопоставления является стандартным для 3ds Max.

Верт. Вращение — позволяет вращать карту окружения вверх и вниз. Игнорируется, если тип сопоставления является стандартным для 3ds Max.

Отразить по вертикали: переворачивает окружение по вертикали. Игнорируется, если тип сопоставления является стандартным для 3ds Max.

Источник сопоставления — обеспечивает управление UV-сопоставлением текстуры VRayBitmap с другой карты. Используйте либо другую карту VRayBitmap (см. пример «Координаты»), либо любую текстуру со свитком «Координаты» (например, Checker), чтобы передать все значения параметров «Координаты». Используйте карты VRayTriplanarTex и VRayUVWRandomizer, чтобы воспользоваться их расширенными возможностями картографирования.

Несколько карт VRayBitmap могут использовать одну и ту же карту в качестве источника отображения и, таким образом, одновременно управлять их мозаикой, смещением, вращением и другими функциями отображения.


< /p>

Осевое вращение доступно только через MaxScript из команды .axialRotation : angle.


< /p>

Проекция земли

Эти элементы управления позволяют «свести» нижнюю часть карты окружения к виртуальной плоскости.Это полезно для визуализации объектов компьютерной графики, когда у вас есть только карта окружения.

Примечание. Проекция земли работает для карт окружения и текстур, назначенных купольному источнику света.

Вкл. — включает или отключает проекцию земли.

Положение — координаты X, Y и Z точки в 3D-пространстве, на которую проецируется центр карты окружения.

Радиус — определяет радиус проекции. Может использоваться для управления «масштабом» проекции.


< /p>

Пример: проекция земли

Когда проекция на землю отключена, хотя кажется, что чайник стоит на доске, перспектива не совпадает. Когда включена проекция на землю, иллюзия того, что чайник сидит на доске, становится более убедительной, так как перспектива совпадает.



Обработка

Общий множитель – элемент управления общей яркостью изображения. Этот множитель влияет как на визуализацию, так и на редактор материалов.

Множитель рендеринга — управляет яркостью загруженного изображения только при рендеринге; это не влияет на отображение изображения в редакторе материалов.

Билинейный — значения изображения интерполируются из четырех пикселей растрового изображения. Это самый быстрый метод интерполяции, но результат не является непрерывным (негладким) и может создавать артефакты, когда карта используется для отображения смещения или рельефа.
Бикубический — значения изображения интерполируются из шестнадцати пикселей в растровом изображении. Это самый медленный метод, но результаты получаются плавными без чрезмерного размытия.
Биквадратный — значения изображения интерполируются из девяти пикселей растрового изображения. Этот метод быстрее бикубической интерполяции, но может слишком сильно сгладить изображение.
По умолчанию — тип интерполяции выбирается автоматически в зависимости от формата растрового изображения, чтобы соответствовать поведению стандартной растровой текстуры 3ds Max. Для изображений HDR и EXR интерполяция Билинейная, а для всех остальных форматов — Бикубическая.

Фильтр мульт. - Дополнительный множитель, который управляет размытием фильтра, особенно полезен с функцией отображения источника. Чем выше значение, тем более размыта рендеринг текстуры и тем меньше времени требуется на рендеринг, и наоборот. Значение 0,01 означает отсутствие фильтрации, но приводит к увеличению времени рендеринга. Если растровое изображение подключено к VRayBitmap в качестве источника сопоставления, параметр «Множитель фильтра» служит множителем для параметра «Размытие» растрового изображения. Например, если для параметра Bitmap Blur установлено значение 10, а для множителя фильтра VRayBitmap установлено значение 0,1, степень размытия текстуры фактически равна 1.

Изотропный — фильтрация пирамидальной карты MIP используется для вычисления цвета текстуры. Может быть размытым для текстур, видимых под углами скольжения.
Эллиптическая — высококачественная анизотропная фильтрация текстур карты MIP, уменьшающая размытие и артефакты сглаживания. Может быть медленнее по сравнению с изотропной фильтрацией.
Sharp Isotropic: более четкая и точная версия изотропной фильтрации. Дает результаты, которые ближе к результатам с отключенной фильтрацией, но с меньшим количеством выборок AA.

Запустите HDR Light Studio из подключаемого модуля 3ds Max
Нажмите «Воспроизвести», и интерактивный рендеринг 3ds Max отобразится в HDR Light Studio
Раскрасьте снимок с помощью источников света в HDR Light Studio (освещение создается автоматически в 3ds Max, когда вы освещаете)
Готово — HDR Light Studio создает HDRI-изображения высокого разрешения для ваших источников света
Завершенная сцена 3ds Max теперь готова к рендерингу

Основные функции подключения

Здесь вы можете ознакомиться с основными функциями прямой связи между HDR Light Studio и 3ds Max

Плагин HDR Light Studio для 3ds Max

Прямая связь с HDR Light Studio

Рисование источников света в 3ds Max

Расположение источников света

Создание карт HDRI в 3ds Max< бр />

Живое создание HDRI

Редактирование карт HDRI в 3ds Max< бр />

Живое редактирование HDRI

HDR Area Lights in 3ds Max< бр />

Живые 3D HDR Area Lights

Источники света HDR для 3ds Max< бр />

Библиотека снимков света HDR

Управление картами HDRI в 3ds Max< бр />

Управление HDRI/сохранение световых установок

Проект HDR Light Studio, хранящийся в 3ds Max

Синхронизация проекта в реальном времени

Узнайте больше о функциях освещения HDR Light Studio — посетите главную веб-страницу функций

Поздравляем нашу ученицу Хельми Халим с этой удивительной виллой в лесу, созданной по методу 5SRW, только что опубликованной в нашей студенческой галерее:


Он создал это настроение, всего лишь используя 1 HDRI, покрывающий всю окружающую среду. Но мы можем использовать карты HDRI в разных ситуациях. Давайте рассмотрим 4 конкретных случая, когда карты hdri могут дать потрясающие результаты. Мы поговорим о:

  • ВИДЕО В HD / Рассказ / 10 футов
  • ФАЙЛЫ для загрузки
  • V-Ray Dome с HDRI, vray hdri
  • Обработка фонового окна просмотра
  • Использование портала и простых параметров
  • Объекты VRay Dome и Matte
  • Наземная проекция
  • Используемые версии: 3ds Max 2014 / V-Ray 3.xx (совместимость NEXT)

Мы можем использовать HDRI в V-Ray с помощью «V-Ray Dome». Это инструмент IBL, а это значит, что у него много интересных функций: он работает с глобальным освещением и без него, предлагает множество элементов управления на картах и ​​это еще не все! Он также оптимизирован, работает быстрее и, наконец, дает лучшие результаты.

Все методы, которые мы используем в нашем курсе V-Ray (5SRW), идеально применимы к этому инструменту, учитывая, что первичный или вторичный свет не является проблемой. В центре внимания всегда находится правильное место для этого источника света в нашей иерархии источников света.

После запуска нажмите «X», чтобы просмотреть его в полноэкранном режиме:

(*) Все уроки в нашем КУРСЕ V-Ray снабжены субтитрами на английском языке. Нажмите «CC», чтобы включить его

КОНЦЕПЦИИ HDRI:

  • Использовать карты V-Ray hdri через VRayDomes, используя узел HDRI
  • Чтобы получить четкие тени, используйте карты HDRI с четким прожектором.
  • Включение функции «Сохранить с мгновенными сообщениями» соответствует использованию HDRI в развертывании среды (F10)
  • Portal и Simple можно использовать для сокращения времени рендеринга и потери некоторых деталей.
  • В случае появления пятен, создаваемых порталами, увеличьте количество образцов VRayDome до 30–50.
  • Создание объектов подложки, включающее: подложку — подложку для refl/refr — тени
  • Включить параметр «Сферический» (полный купол) при использовании HDRI с небом и землей.
  • Избегайте появления пятен GI, отключающих GI (в целом или для одного матового объекта)
  • Отключить GI, если вторичные отскоки не влияют на сцену.
  • Разрешить совпадение перспектив с помощью проекции на землю
  • Проекция земли работает только для карт окружающей среды.
  • Используйте радиус и положение для настройки проекции.

(*) небольшие различия могут быть вызваны разными версиями V-Ray

UNWRAP MATERIAL
Если вы хотите создать Matte Object с использованием материала, вы можете использовать VRayMtlWrapper, установив те же параметры, что и в видео. Помните, что этот материал работает только с VRayMtl внутри:

ScreenShot2004

ФАЙЛЫ И ОБУЧЕНИЕ

Файлы для загрузки доступны для участников Learnvray.
Откройте файлы в 3ds Max 2011 или выше

Загрузите пакет, содержащий 4 сцены и соответствующие карты HDRI:

Примечание. Карты HDRI в видео заменены на аналогичные

Чиро Саннино
Автор и наставник V-Ray
Создатель подхода 5SRW

Читайте также: