Как поместить карту hdr в 3ds max corona

Обновлено: 01.07.2024

Самое уникальное из них — возможность назначать пользовательские превью материалам, связывать файлы с материалами и создавать галерею файлов, связанных с любым типом ресурсов, включая материалы.

Диспетчер проектов версии 3.17.46

  • Добавляет возможность повторного использования моделей из сцены из ранее объединенных файлов при импорте/объединении.
  • Поддерживает создание экземпляров прокси и моделей
  • Ускоряет преобразование сложных сцен с огромным количеством объектов в прокси.
  • Ускоряет создание карт текстур/материалов из растровых изображений.
  • Поддерживает перетаскивание в определенный слот в редакторе материалов Slate.
  • Отображает диалоговое окно, позволяющее указать целевой слот для подматериала/текстурной карты.
  • Использует CoronaPhysicalMtl в качестве материала по умолчанию для Corona 7.
  • Создает материалы PBR из файлов изображений TX.
  • Устранена проблема с преобразованием некоторых форматов изображений в JPG в версиях 3.17.20–3.17.27.
  • Устранена проблема с обновлением материалов сцены после замены материала.
  • Устранена проблема с предварительным просмотром рендеринга для некоторых моделей 3ds Max.

FilePathFinder версии Pro и Light

Используя FilePathFinder, вы можете быть уверены, что у вас есть полный контроль над внешними ссылками на ваши сцены.

Функции отслеживания активов включают поддержку файлов XREF и простое связывание с внешними файлами.

Используя FilePathFinder (и пакетную визуализацию и повторное связывание), вы можете искать отсутствующие ресурсы и повторно связывать внешние файлы.

Кроме того, файлы, связанные с выбранными объектами, отображаются в интерактивном режиме, а растровые текстуры можно переключать и размещать в редакторе материалов.

Кроме того, с помощью этого инструмента вы можете легко создать из архива сцену 3ds Max.

Обратите внимание, что FilePathFinder поддерживает наибольшее количество типов ресурсов среди всех подключаемых модулей.

Инструмент Batch Render&Relink помогает управлять файлами активов в 3D-модели и библиотеках материалов в пакетном режиме.

BR&R может отображать миниатюры для 3D-моделей, материалов и фотометрических файлов IES.

Пакетный режим позволяет легко собирать и компилировать множество ресурсов одновременно.


В этом уроке вы узнаете, как настроить и осветить внешнюю сцену 3ds max с помощью HDRI Skydome и Corona. Хотя освещение HDRI просто, есть несколько вещей, которые могут помочь вам добиться лучших результатов.

Купола VP HDRI Skydomes обладают очень высоким динамическим диапазоном, который лучше всего подходит для создания резких теней от солнца. Кроме того, они имеют точный баланс белого, что позволит добавить в сцену убедительное и красочное освещение всего за несколько кликов.

По сути, вам просто нужно выполнить 2 основных шага: во-первых, загрузить HDRI Skydome, который вы хотите использовать, а во-вторых, настроить параметры камеры, такие как экспозиция и баланс белого.

(1) Загрузите и настройте файл HDRI


Сначала откройте панель окружения и эффектов ( Rendering / Environment .. или ярлык «8»).
Добавьте карту окружения и выберите Bitmap. Выберите файл HDRI.


Если вы хотите получить более четкие тени, вы можете изменить значение гаммы на более низкое значение. Обычно хорошо работают значения в диапазоне от 0,7 до 1,0 .


На вкладке координат растрового изображения: установите тип Environ, Spherical Environment. Смещение позволяет поворачивать небо (0 – 0 градусов, 1 – 360 градусов, поэтому значение 0,5 – поворот неба на 180 градусов).

До этого момента мы добавили в нашу среду файл skydome, который будет производить свет. В следующем пункте мы займемся настройками камеры.

(2) Настройки камеры

В основном при настройке камеры мы хотим добиться двух вещей: правильной экспозиции и адекватного баланса белого.


Чтобы настроить это, вам нужно перейти на вкладку настроек Corona панели настройки рендеринга и найти вкладку "Экспозиция и сопоставление цветов".

Самым важным параметром является «Экспозиция». Чем ниже значение, тем ниже общая яркость, а чем выше значение, тем выше яркость.Сжатие светлых участков помогает вам уменьшить чрезмерно яркие области при рендеринге.
Наконец, настройка баланса белого поможет вам настроить значения цвета. Для большинства условий значение в диапазоне от 4500 до 6500 должно дать наилучшие результаты.
Если слишком тепло, нужно уменьшить значение, а если слишком холодно, нужно увеличить значение.
Кроме того, иногда наличие синеватых или красноватых белых областей может привести к лучшему общему результату и зависит от настроения, которого вы пытаетесь достичь.

Все Skydome VP HDRI включают сцены 3ds max с правильным освещением и настройками камеры для Corona, так что вы можете просто начать рендеринг своей собственной сцены.

Corona renderer – это фотореалистичный трассировщик лучей, используемый художниками компьютерной графики для окончательного рендеринга кадров, в основном для визуализации архитектуры и продуктов. У Corona есть бесплатная версия, а также коммерческая версия. За последние пару лет они привлекли тысячи пользователей и большое внимание в индустрии архитектурной визуализации. Именно по этой причине мы хотим подробнее рассмотреть возможности и рабочий процесс, когда дело доходит до рендеринга архитектурных визуализаций с помощью 3DS MAX и механизма рендеринга Corona.
Основными преимуществами Corona являются простота и удобство использования, а именно то, насколько легко использовать программное обеспечение на практике и как этот факт повышает удовлетворенность и производительность художников. Возможно, Corona не самый быстрый, самый физический или самый многофункциональный рендерер на рынке, но он явно один из самых простых в работе, что очень важно для многих архитекторов и дизайнеров, которым нужно быстро применять новые технологии. к их рабочему процессу.
В этом уроке мы проведем вас через этапы настройки естественного освещения в архитектурной сцене и докажем, насколько простым и быстрым является средство визуализации Corona.

Несмотря на то, что настройки Corona по умолчанию работают хорошо в большинстве ситуаций — обычно их не нужно менять — есть некоторые общие рекомендации, которые следует соблюдать, которые помогают в наиболее распространенных случаях, когда возникают «проблемы». Под термином «проблемы» мы подразумеваем шумовые эффекты, которые возникают чаще всего.

  • Для интерьеров и сцен, где преобладает глобальное освещение, мы должны использовать Кэш UHD в качестве вторичного решателя GI (Настройка рендеринга->Производительность->Глобальное освещение->Вторичный решатель).
  • Если в сцене есть небольшие оконные отверстия или проемы, мы всегда должны использовать Corona Portals. CoronaPortalMtl представляет собой материал, нанесенный на плоскость (без толщины!), которая размещается перед каждым проемом, идеально закрывая оконное отверстие снаружи. Мы должны закрывать световым порталом каждое отверстие, а не только те, которые видны в текущем виде. Направление нормалей не имеет значения для порталов в Corona, они не являются источниками света, поэтому они никак не изменят окончательный вид нашей сцены. Это всего лишь невидимые элементы, которые более эффективно распределяют свет в помещении. В некоторых сценариях световые порталы могут значительно ускорить рендеринг.

Посмотрите, как я применил «световые плоскости» к каждому окну, чтобы определить источник света.


Первая тестовая визуализация будет выглядеть уже так:


Видите ли, здесь я использовал довольно простую сцену, но если вам нравится текстура каменного пола, вы можете скачать ее бесплатно! Он поставляется вместе с "OpenArchiVIZpack" — если вы еще не загрузили его, ознакомьтесь с бесплатной коллекцией из 60 рисунков для визуализации архитектуры и создайте собственную библиотеку для своего следующего проекта!

Open-ArchiVIZ-free-graphics-for-architectural-visualization

В такого рода рендеринге мы должны быть очень осторожны со стеклянным материалом, который мы используем в архитектурных элементах, таких как окна, стеклянные рамы и любая прозрачная поверхность, через которую может проходить свет, поскольку это может сильно повлиять на скорость нашего процесса рендеринга.

В материалах Corona есть два режима преломления:

  • Толстый — создает преломление и должен использоваться для твердых объектов. В этом режиме мы можем включить или отключить преломляющую каустику. Чаще примерами могут служить вазы, стеклянные предметы, прозрачные модели с поглощающим цветом, жидкости и т. д.
  • Тонкий — не имеет преломления и должен использоваться для очень тонких или «полых» объектов. Он не генерирует преломляющую каустику и рендерится очень быстро.Например: стеклянные плоскости в окнах, мыльные пузыри, лампочки и т. д.

Если порталы Света не могут помочь нам избавиться от сильного шума, мы должны попытаться выяснить, в чем источник проблемы.

  • Если у нас есть шум, видимый на глянцевых или отражающих поверхностях, мы должны увеличить значения баланса GI и AA
  • .
  • Если шум вызван прямым светом, мы должны увеличить значения
    множителя образцов света.
  • Если мы имеем дело с сильным шумом, вызванным непрямым освещением (GI), мы должны увеличить значения баланса GI и AA
  • Если в сценах с глубиной резкости (DoF) появляется шум, мы должны уменьшить значения баланса GI и AA до 6 или 4

И, наконец, если мы имеем дело с яркими пятнами, видимыми в преломляющих объектах, мы должны уменьшить значения баланса GI и AA.

В нашем случае мы сначала устанавливаем Corona в качестве средства визуализации по умолчанию, на вкладке Визуализация->Настройка визуализации->Общие->Назначить средство визуализации, мы устанавливаем средство визуализации Corona как Производство. и нажимаем кнопку ниже Сохранить по умолчанию. Наконец, мы настраиваем Гамма/LUT-коррекцию и Системные единицы, как описано в предыдущем руководстве.

И, наконец, в тестовой сцене мы использовали высококачественную текстуру камня с рельефной текстурой из нашего «OpenArchiVIZpack», который также можно скачать здесь бесплатно. Обратите внимание на текстуры «Wall_033_color.jpg» и «Wall_033_bump.jpg» — они выглядят так:

Free- Stone-Texture-Download

У вас все на месте — круто! Тогда вперед!

В Command Panel->Create->Lights->Corona мы выбираем CoronaSun и создаем солнце везде, где хотим. Ниже есть кнопка Добавить среду CoronaSky.

Если щелкнуть ее, карта CoronaSky будет применена в качестве фоновой карты среды в слоте Rendering->Environment-> Background-> Environment Map. С этого момента CoronaSky будет связан с CoronaSun, поэтому, если мы изменим положение CoronaSun, небо изменится соответственно или, если мы захотим, мы можем отключить солнце. и оставить только рассеянный свет CoronaSky. Вот и все! Супер быстрое, супер простое, естественное и реалистичное освещение!


Избегайте выгоревших областей при рендеринге

Если мы визуализируем сцену — всплывет виртуальный буфер кадров (VFB) Corona — и, поскольку наш источник света очень яркий, наше изображение, вероятно, будет выгорать. Мы можем легко настроить экспозицию внутри Corona VFB во время рендеринга нашего изображения, щелкнув вкладку ColorMap и уменьшив значение Exposure, уменьшив общую яркость, или мы также можем увеличьте сжатие светлых участков, чтобы уменьшить слишком яркие области и некрасивые светлые области.

Определение общего цветового настроения визуализации

Наконец, настройка баланса белого помогает нам корректировать значения цвета. Для большинства условий значение в диапазоне от 4500 до 6500 должно давать хорошие и реалистичные результаты, но окончательный вид всегда зависит от настроения, которого мы пытаемся достичь.

Создание мягких теней в 3DS MAX

По умолчанию интенсивность и размер на CoronaSun установлены на 1. Интенсивность изменяет яркость солнца, а размер практически меняет резкость теней от солнца. Значение размера 2 обычно является реалистичным подходом. Ниже приведено сравнение между размером солнца 2 и размером 10.


Еще одна интересная проблема с Corona заключается в том, что процесс рендеринга не останавливается сам по себе, по умолчанию он продолжает рендеринг постепенно. Мы можем определить время и количество проходов перед процессом рендеринга в Рендеринг->Настройка рендеринга->Сцена->Общие настройки.

Имитация облачного неба с рассеянным светом

Для нашего туториала в каждом выводе использовалось 100 проходов.
Ниже приведен пример освещения сцены только с помощью карты CoronaSky (солнце отключено).


Недостаток этого метода — отсутствие фоновых изображений, поэтому их приходится добавлять вручную либо с помощью настроек среды, закрывая оконные проемы, либо создавая большие плоские объекты на заднем плане. Как правило, рекомендуется использовать переопределения среды direct/reflect/refract, загруженные в слот Render Setup->Scene->Scene Environment. Другой, более распространенный, вариант — создать Corona Light Material с отключенной опцией Emit light и загрузить фоновое изображение как Texmap.

Еще один способ осветить нашу сцену — использовать HDR-изображения. Это особый формат графического файла, который также включает информацию об интенсивности молнии в сцене, где был сделан снимок. Эта информация о молниях также может быть использована для создания света в нашей виртуальной 3D-сцене!

Есть два способа использования изображений HDR (с высокой динамической яркостью) с Corona:

  • Способ 1. Среда 3ds Max
  • Метод 2. Среда Corona

HDRI как среда 3ds MAX:

В 3ds Max мы переходим в слот Rendering->Environment->Background->Environment Map и загружаем растровое изображение HDR. Мы проверяем, включены ли реальные пиксели, и нажимаем ОК. Чтобы иметь больший контроль над нашей картой, мы перетаскиваем загруженное растровое изображение из слота Environment Map в пустой слот в редакторе материалов. При появлении запроса мы выбираем Экземпляр.
Мы должны убедиться, что в параметрах растрового изображения в свитке Координаты установлен флажок Окружающая среда, а для отображения задано сферическое значение, соответствующее отображению нашего растрового изображения.
С этого момента наше растровое изображение HDR будет использоваться как фон для нашей сцены и для создания освещения. Смещение позволяет нам вращать небо (0 – 0 градусов, 1 – 360 градусов, поэтому 0,5 – это поворот неба на 180 градусов).


HDRI как Corona Environment:

В качестве альтернативы мы можем использовать переопределения среды Corona из Настройка рендеринга->Сцена->Среда сцены и в разделе Среда сцены переключиться с Использовать настройки 3ds max, чтобы Использовать Corona. Затем мы загружаем наше растровое изображение в слот среды Corona. При такой настройке карта в слоте среды 3ds Max будет игнорироваться. Между этими двумя настройками нет разницы в производительности или качестве.


Если мы хотим использовать растровые изображения HDR в качестве переопределения, мы можем поместить их соответственно в Переопределение прямой видимости , Переопределение отражений или Переопределение преломлений. Вот пример смешивания оригинального HDR-изображения P.Guthrie и модифицированного в разных слотах переопределения. В целях тестирования мы скрываем стекло правого окна, чтобы указать, что переопределение прямой видимости



Основным недостатком этого метода является то, что пользователь не может изменить положение или размер солнца.

Лучший из двух методов получается, когда они объединены, связывая CoronaSun с картой окружающей среды, чтобы быстро и легко синхронизировать их при повороте. С помощью этого трюка без управления солнцем Corona естественный рассеянный свет и фон HDR-изображения сосуществуют в одной и той же сцене.

Прежде всего мы создаем CoronaSun без добавления CoronaSky, и карта HDR загружается в слот окружения. В настройках окна просмотра (Alt+B) выберите Использовать фон среды. и изображение HDR отображается в нашем окне просмотра.



Чтобы обнаружить солнце HDR, мы должны уменьшить значения выходного количества и RGB.


Мы меняем угол камеры, чтобы найти солнце на растровом изображении, и выравниваем его с CoronaSun, целью Солнца Corona, чтобы идеально расположить его на воображаемой прямой линии.


Следующий шаг — связать CoronaSun с его целью. На главной панели инструментов 3ds max мы выбираем Выбрать и связать, мы выбираем CoronaSun, а затем его цель.

На главной панели инструментов мы выбираем Анимация->Параметры проводника->Диалоговое окно параметров проводника, и появляется всплывающее окно. В левом столбце мы выбираем Zposition:BezierFloat в разделе CoronaSun001.Target->Transform:Position/Rotation/Scale->Position:Position XYZ, а в правом столбце UOffset в разделе Карта текстур окружающей среды->Координаты.


Нажимаем на кнопку со стрелкой и вставляем следующий код в то место, где показаны картинки ниже: radToDeg Z_rotation / 360

Нажимаем обновить и все готово!


С этого момента, когда мы вращаем цель солнца, CoronaSun вместе с картой среды HDR будут вращаться вместе!
Мы меняем выходные и RGB-значения растрового изображения среды и, при желании, можем заблокировать положение солнца Corona, чтобы избежать случайного движения.


Надеюсь, вам понравится это небольшое руководство, в котором мы сосредоточимся на рендеринге с помощью Corona Engine в 3DS MAX. Я думаю, вы можете получить представление о возможностях и о том, что в этом случае можно относительно быстро настроить реалистичное освещение для внутреннего рендеринга. Может быть, теперь вам интересно попробовать свои силы в вашем следующем проекте визуализации архитектуры?! Удачной визуализации!

В связи с официальным выпуском 3ds Max 2021 мы познакомим вас с серией статей, посвященных некоторым новым функциям программного обеспечения.

Во-первых, давайте посмотрим на видео ниже основные функции, реализованные в 3dsMax 2021. Вы увидите, что мы перешли от обновленного окна просмотра к запеканию текстур, а также от взвешенного модификатора нормалей к обновлению плагина Substance. Целый ряд новых аспектов, которые следует учитывать для улучшения нашего рабочего процесса.

В нашей серии статей, посвященных 3dsMax 2021, мы в основном сосредоточимся на функциях, которые мы ожидаем использовать в конвейере ArchViz.

В этом первом анализе мы рассмотрим новую карту OSL HDRI Environment.
В Max 2021 произошла хорошая реорганизация всех доступных карт OSL, которые теперь разделены на категории. В этом случае карта HDRI Environment находится в категории Environment:


а это узел с его настройками:


Начиная с 3ds Max 2020, когда вы подключаете карту в слот Environment Map (горячая клавиша → 8), карту HDRI или простую текстуру, она автоматически отображает карту в окне просмотра. Это позволит нам редактировать параметры HDRI прямо во вьюпорте без необходимости запуска интерактивного рендеринга:


Первый элемент управления настройками задает расположение и отображение карты:



С помощью настроек выравнивания мы можем легко расположить текстуру так, как нам нужно:

  • Поворот → поворачивает карту HDRI по оси Z.
  • Высота → смещает карту окружения вверх и вниз, как горизонт.
  • Наклон X, Y → позволяет поворачивать (наклонять) карту окружения по осям X и Y, что полезно для регулировки поворота текстуры, если она не идеально прямая.

В настройках внешнего вида мы получаем доступ к основным настройкам изображения:

  • Экспозиция → управляет экспозицией в окне просмотра и при рендеринге.
  • Окно просмотра → управляет экспозицией только в области просмотра.
  • Контрастность → регулирует контрастность изображения как в окне просмотра, так и при рендеринге.
  • Оттенок → применяет цветовой оттенок к текстуре.
  • Clamp → это параметр, позволяющий избежать артефактов в области просмотра и рендеринга из-за чрезмерного динамического диапазона карты hdri, в основном при ярком солнечном свете. Ниже приведен пример того, как на hdri «palermo_square.hdr», поставляемый с 3ds Max, влияют параметры Clamp и Clamp Stops:




Как видно из этих трех изображений, солнечный свет на фасаде здания ограничен, потому что значение пикселя намного превышает значение 1.

Прежде чем перейти к другим настройкам, давайте добавим ресурс из Megascans и переключим область просмотра на высокое качество:


а благодаря новым улучшениям области просмотра мы получаем действительно хорошее освещение (в комплекте с тенями и окклюзией) непосредственно в окне просмотра.

Как вы можете видеть, активы плавают в пространстве, и если мы хотим немного улучшить внешний вид, это будет довольно сложно, поскольку фон идеально в фокусе и становится довольно тревожным.
К счастью, с OSL HDRI Environment мы получаем две настройки, чтобы избежать этих двух проблем. Давайте включим параметр «Размытие фона» и настроим параметры, пока не получим хороший результат:


  • Количество → степень размытия
  • Образцы → количество образцов, которые визуализатор области просмотра будет использовать для размытия.

Для этого примера количество 2 выглядит достаточно хорошо, но образцы пришлось увеличить до 128, чтобы получить хороший размытый фон в окне просмотра. И вот результат:


Теперь включите параметр Ground Projection:


  • Позиция → регулирует положение центра проекции земли, может быть полезно удалить некоторые искажения из-за проекции.
  • Высота штатива → имитирует высоту камеры/наблюдателя.

Здесь нет правильных значений. В нашем образце Положение установлено на [-90, -200, 20] и Высота штатива на 180 см, чтобы избежать слишком больших искажений балюстрады и живой изгороди на заднем плане.

С включенными размытием фона и проекцией земли мы уже можем получить действительно хорошее изображение в области просмотра:


При необходимости мы можем переопределить видимость карты с помощью сплошного цвета или другой текстуры, например параметр переопределения, который мы получаем как в V-Ray, так и в Corona при работе с освещением на основе изображения:


Последний параметр, «Дополнительный свет», позволяет добавить еще один световой эффект. В этом случае мы использовали OSL HDRI Lights, о котором мы расскажем в другой статье, чтобы добавить свет и осветлить правую сторону объекта:



Начиная с выпуска 3ds Max 2021, Arnold станет механизмом рендеринга по умолчанию, поэтому все новые функции будут напрямую совместимы с ним. На изображении ниже вы можете увидеть сравнение между окном просмотра Max, установленным на высокое качество, и визуализацией в V-Ray:


V-RAY


3ДС МАКС

Имейте в виду, что некоторые узлы OSL еще не полностью совместимы с V-Ray. Придется дождаться официального релиза V-Ray для 3ds Max 2021, хотя на версию 2021 уже можно установить V-Ray.

ПРИМЕЧАНИЕ. Corona Renderer пока недоступен для 3ds Max 2021.

Если вам интересно узнать больше об OSL (Open Shading Language) и о том, как создавать собственные шейдеры, посетите официальный репозиторий GitHub.

Ждите следующей статьи, посвященной источникам света OSL HDRI, которые широко используются для создания расширенных настроек освещения и имитации использования реального фотографического оборудования.


Новое для 3ds здесь, я поместил HDR-изображение в среду сцены, а также в редактор материалов, но он визуализирует свет в Corona, а не фон сцены? Как это исправить? Он настроен на купол, а уровень RGB поднят, чтобы быть еще светлее, и ничего. Я хочу, чтобы HDRI обеспечивал только освещение и т. д.

r/3dsmax — HDRI не отображается должным образом


Поместите карту в слот среды 3ds Max (рендеринг, среда), затем отметьте настройки 3ds Max.Он должен быть сферическим, а не куполообразным.

Вы пробовали сферическую форму вместо купольной?

Да, по-прежнему не работает, так как он просто меняет направление света

Не уверен, насколько это полезно для того, чтобы исправлять это, исправлять это, но если это не работает для меня, я склонен также помещать свои hdr в «переопределение прямой видимости», которое должно служить задней панелью. Это полезно, если вы хотите использовать более низкое разрешение для освещения сцены (меньше шума) и более высокое разрешение для фактической видимой визуализируемой части.

Спасибо за ответ, но он по-прежнему отображается черным, как на изображении, которое я предоставил:/

Хммм. В настройках рендеринга попробуйте изменить «выбранный рендеринг» с «gbuffer» на «none». Все остальное, что вы настроили, выглядит правильно

Поместите его в слот среды 3DS Max вместо Corona ИЛИ также отметьте ""переопределение прямой видимости" и поместите карту туда же.

Также убедитесь, что на вашей камере нет клиппинга

Это не ваши настройки области просмотра, не так ли?

Щелкните правой кнопкой мыши значок «+», затем выберите «Конфигурация видовых экранов» > «Фон» > «Синхронизировать с режимом отображения» или, возможно, использовать фон среды. Если вы используете градиент или сплошной цвет, он не будет отображаться в этом окне просмотра.

Редактировать: подождите, я только что перечитал вашу проблему, она не отображается? Попробуйте настроить hdri на правильный цвет короны и настроить экспозицию (не thr rgb. ). Это может быть неправильно и просто показывает черный цвет. В интерактивном рендеринге установите экспозицию камеры на 0, затем попробуйте немного увеличить или уменьшить экспозицию цветокоррекции вашего HDRI, чтобы увидеть, начинает ли она просвечиваться.

Все исправлено. Спасибо за все ваши предложения!

Изменение слота 3ds Environment и изменение на сферическое только изменило освещение и включило бы HDR в область просмотра перед попыткой рендеринга в Corona Interactive. Он уже был синхронизирован с режимом отображения, и, переходя туда и обратно между этим и Environment Background/Use Files, он все еще не работал.

Камеры в нем тоже не было. Я попытался исправить цвет на битовой карте короны, но все равно не отрендерил. При изменении ISO камеры менялась яркость, но не выделялся фон.

Решение. Компания machine_drums предложила изменить параметр "Render Selected" с GBuffer на None/Disabled, и это сработало. Еще раз спасибо за ответы!

Читайте также: