Как перенести объект из блендера в фотошоп
Обновлено: 21.11.2024
Я просмотрел 2 урока, которые вызвали у меня интерес, и создал этот урок, в котором показываю, как экспортировать из Blender для Photoshop и сохранить все объекты в виде отдельного слоя, чтобы использовать их в Photoshop для создания масок.
цитата>Вдохновением для меня послужили How to Render Cryptomatte in Unreal (НОВОЕ в версии 4.26) и Exr-IO Blender Photoshop Compositing Tutorial.
В первом я увидел, что Уильяму Фоше удалось экспорт из Unreal Engine в Photoshop с сохранением маски для каждого объекта в виде отдельного слоя. Как видно из видео, эти маски очень полезны при создании композиций в Photoshop. Вы можете просто выбрать объект, затем создать маску и поиграть с этой частью изображения.
Во втором видео я увидел, как это делалось в прошлом.Но потом я увидел прекрасное бесплатное дополнение, созданное Себастьяном Фишером.
С дополнением, это было очень легко создать в композиторе и экспортировать из Blender в EXR, не обладая обширными знаниями о композиторе. Итак, моей целью было получить все объекты в виде слоя из Blender, а затем, когда я нажму на него, я смогу легко создать альфа-маску, чтобы играть с тем, что я хочу от изображения.
Конечно, в видео экспортируются дополнительные слои. Вы также можете поэкспериментировать с ними, если не хотите использовать изображение BEAUTY (окончательная композиция). Для этого вторая ссылка на YouTube предложит несколько советов и рекомендаций.
Любые отзывы приветствуются.
Похоже, что на данный момент я создал это видео, если я экспортирую криптослои ( объекты) и импортировать их в Photoshop, группа для криптослоев не будет создана, но трюк работает для других групп. Возможно, это проблема плагина Photoshop, о которой я сообщу разработчикам.
Об авторе
Привет! В свободное время люблю фотографировать и работать в Photoshop над композициями. С 2020 года я погрузился в мир 3D Blender, и я счастлив, что могу создавать различные среды, такие как средневековье, будущее и т. д. Мне нравится создавать места, недоступные для фотографирования. Поэтому я создаю свое искусство в 3D, затем снимаю фотографии в студии и, наконец, делаю композиции в Photoshop.
3D-функции Photoshop будут удалены в будущих обновлениях. Пользователям, работающим с 3D, рекомендуется изучить новую коллекцию Adobe Substance 3D, которая представляет новое поколение 3D-инструментов от Adobe.
Photoshop может создавать различные базовые 3D-объекты, используя 2D-слои в качестве отправной точки. Создав 3D-объект, вы можете перемещать его в 3D-пространстве, изменять настройки рендеринга, добавлять освещение или объединять его с другими 3D-слоями.
Преобразование 2D-слоев в 3D-открытки (плоскости с 3D-свойствами). Если ваш начальный слой является текстовым, любая прозрачность сохраняется.
Оберните двухмерный слой вокруг трехмерного объекта, например конуса, куба или цилиндра.
Создайте 3D-сетку на основе информации о градациях серого в 2D-изображении.
Смоделируйте технику металлообработки под названием репуссе, выдавливая 2D-объект в 3D-пространство. См. раздел Создание 3D-репуссе.
Создайте 3D-объем из файла с несколькими кадрами, такого как файл медицинских изображений DICOM. Photoshop объединяет отдельные фрагменты файла в 3D-объект, которым можно управлять в 3D-пространстве и просматривать под любым углом. Вы можете применять различные эффекты трехмерного объемного рендеринга для оптимизации отображения различных материалов на скане, таких как кости или мягкие ткани. См. раздел Создание трехмерного объема.
Создать 3D-открытку
Вы можете добавить 3D-открытку в существующую 3D-сцену, чтобы создать поверхность, отображающую тени и отражения от других объектов в сцене.
Откройте 2D-изображение и выберите слой, который хотите преобразовать в открытку.
Выберите «3D» > «Новая 3D-открытка из слоя».
2D-слой преобразуется в 3D-слой на панели «Слои». Содержимое 2D-слоя применяется как материал к обеим сторонам открытки.
Исходный 2D-слой отображается на панели «Слои» в виде карты диффузной текстуры для объекта 3D-открытки. (См. обзор панели 3D.)
3D-слой сохраняет размеры исходного 2D-изображения.
(Необязательно) Чтобы добавить 3D-открытку в качестве плоскости поверхности в 3D-сцену, объедините новый 3D-слой с существующим 3D-слоем, содержащим другие 3D-объекты, а затем при необходимости выровняйте его. (См. раздел Объединение 3D-объектов.)
Чтобы сохранить новый 3D-контент, экспортируйте 3D-слой в формате 3D-файла или сохраните его в формате PSD. (См. Экспорт 3D-слоев.)
Создание 3D-фигур
В зависимости от выбранного типа объекта результирующая 3D-модель может содержать одну или несколько сеток. Параметр «Сферическая панорама» отображает панорамное изображение внутри трехмерной сферы.
Откройте 2D-изображение и выберите слой, который вы хотите преобразовать в 3D-форму.
Выберите «3D» > «Новая фигура из слоя» и выберите фигуру в меню.К фигурам относятся объекты с одной сеткой, такие как пончик, сфера или шляпа, а также объекты с несколькими сетками, например конус, куб, цилиндр, банка из-под содовой или бутылка вина.
Вы можете добавить свои собственные фигуры в меню фигур. Фигуры — это файлы 3D-моделей Collada (.dae). Чтобы добавить форму, поместите файл модели Collada в папку Presets\Meshes внутри папки программы Photoshop.
2D-слой преобразуется в 3D-слой на панели «Слои».
Исходный 2D-слой отображается на панели «Слои» в виде карты диффузной текстуры. Его можно использовать на одной или нескольких поверхностях нового 3D-объекта. Другим поверхностям может быть назначена карта диффузной текстуры по умолчанию с настройкой цвета по умолчанию. См. обзор 3D-панели.
(Необязательно) Используйте параметр «Сферическая панорама», если вы используете панорамное изображение в качестве входного 2D-изображения. Этот параметр преобразует полную сферическую панораму 360 x 180 градусов в 3D-слой. После преобразования в 3D-объект вы можете рисовать области панорамы, которые обычно труднодоступны, например столбы или области, содержащие прямые линии. Информацию о создании 2D-панорамы путем объединения изображений см. в разделе Создание 360-градусных панорам.
Экспортируйте 3D-слой в формате 3D-файла или сохраните в формате PSD, чтобы сохранить новое 3D-содержимое. См. Экспорт 3D-слоев.
Создать 3D-сетку
Команда «Новая сетка из оттенков серого» преобразует изображение в оттенках серого в карту глубины, которая преобразует значения яркости в поверхность различной глубины. Более светлые значения создают выпуклые области на поверхности, более темные значения создают более низкие области. Затем Photoshop применяет карту глубины к одной из четырех возможных геометрий для создания 3D-модели.
Откройте 2D-изображение и выберите один или несколько слоев, которые вы хотите преобразовать в 3D-сетку.
(Необязательно) Преобразуйте изображение в режим оттенков серого. (Выберите «Изображение» > «Режим» > «Оттенки серого» или используйте «Изображение» > «Коррекция» > «Черно-белое», чтобы точно настроить преобразование оттенков серого.
Если вы используете изображение RGB в качестве входных данных при создании сетки, зеленый канал используется для создания карты глубины.
(Необязательно) Внесите изменения в изображение в градациях серого, если необходимо ограничить диапазон значений яркости.
Выберите «3D» > «Новая сетка из оттенков серого», а затем выберите вариант сетки.
Применяет данные карты глубины к плоской поверхности.
Создает две плоскости, отраженные вдоль центральной оси, и применяет данные карты глубины к обеим плоскостям.
Применяет данные карты глубины наружу от центра вертикальной оси.
Применяет данные карты глубины радиально наружу от центральной точки.
Photoshop создает 3D-слой, содержащий новую сетку. Он также создает текстурные карты Diffuse, Opacity и Planar Depth Map для 3D-объекта, используя исходный слой оттенков серого или цветной слой.
Вы можете в любое время снова открыть планарную карту глубины как смарт-объект и отредактировать ее. При сохранении сетка регенерируется.
Текстурная карта «Непрозрачность» не отображается на панели «Слои», так как эта карта использует тот же файл текстуры, что и карта «Диффузия» (исходный 2D-слой). Когда две карты текстур ссылаются на один и тот же файл, этот файл отображается на панели «Слои» только один раз.
Используя временную шкалу Photoshop Animation, вы можете создавать 3D-анимации, которые перемещают 3D-модель в пространстве и изменяют способ ее отображения с течением времени. Вы можете анимировать любое из следующих свойств 3D-слоя:
3D-объект или положение камеры. Используйте 3D-позиционирование или инструменты камеры для перемещения модели или 3D-камеры во времени. Photoshop может анимировать кадры между положением или движением камеры для создания эффектов плавного движения.
Настройки 3D-рендеринга. Изменение режимов рендеринга с возможностью анимировать переходы между некоторыми режимами рендеринга. Например, постепенно меняйте режим Вершины на Каркас с течением времени, чтобы имитировать зарисовку структуры модели.
3D сечение. Поверните пересекающуюся плоскость, чтобы отобразить изменение поперечного сечения с течением времени. Измените настройки поперечного сечения между кадрами, чтобы выделить разные области модели во время анимации.
Чтобы получить высококачественную анимацию, вы можете визуализировать каждый кадр анимации с помощью параметра рендеринга «Визуализация для окончательного вывода». См. раздел Изменение эффектов визуализации.
3D-функции Photoshop будут удалены в будущих обновлениях. Пользователям, работающим с 3D, рекомендуется изучить новую коллекцию Adobe Substance 3D, которая представляет новое поколение 3D-инструментов от Adobe.
В Photoshop CS6 функции 3D были частью Photoshop Extended. Все функции Photoshop Extended являются частью Photoshop. У Photoshop нет отдельного расширенного предложения.
Параметры рендеринга определяют, как отрисовываются 3D-модели. Photoshop устанавливает несколько пресетов с общими настройками. Настройте параметры для создания собственных пресетов.
Настройки рендеринга зависят от слоя. Если документ содержит несколько 3D-слоев, укажите отдельные параметры рендеринга для каждого из них.
Выберите предустановку рендеринга
Стандартная предустановка рендеринга — «По умолчанию», которая отображает видимые поверхности моделей. Предустановки «Каркас» и «Вершины» раскрывают основную структуру.Чтобы объединить трехмерную визуализацию и визуализацию каркаса, выберите предустановку Solid Wireframe. Чтобы просмотреть модель как простую рамку, отражающую ее крайние размеры, выберите набор настроек «Ограничивающая рамка».
В верхней части панели 3D нажмите кнопку "Сцена" .
В нижней половине панели выберите параметр в меню «Стили».
Установленные пресеты рендеринга
А. По умолчанию (качество установлено на «Интерактивное») B. По умолчанию (качество установлено на «Трассировка лучей» и плоскость земли видна) C. Ограничивающая рамка D. Карта глубины E. Скрытый каркас F. Линейная иллюстрация G. Нормали H. Маска краски I. Затененная иллюстрация J. Заштрихованные вершины K. Заштрихованный каркас L. Сплошной каркас M. Контур прозрачной ограничительной рамки N. Прозрачная ограничительная рамка O. Двусторонняя P. Вершины Q. Каркас
Настройка "Двусторонняя" применяется только к поперечным сечениям, отображая твердотельную модель на одной половине сечения и каркасную на другой.
3D-функции Photoshop будут удалены в будущих обновлениях. Пользователям, работающим с 3D, рекомендуется изучить новую коллекцию Adobe Substance 3D, которая представляет новое поколение 3D-инструментов от Adobe.
Вы можете использовать любые инструменты рисования Photoshop, чтобы рисовать прямо на 3D-модели так же, как на 2D-слое. Используйте инструменты выделения для выделения определенных областей модели или позвольте Photoshop определить и выделить области, которые можно закрасить. Команды 3D-меню позволяют очистить области модели, чтобы получить доступ к внутренним или скрытым частям для рисования.
При рисовании непосредственно на модели вы можете выбрать, к какой базовой текстурной карте применить краску. Обычно краска применяется к карте диффузной текстуры, которая придает материалу модели его цветовые свойства. Вы также можете рисовать на других картах текстуры, таких как карта рельефа или карта непрозрачности. Если вы рисуете в области модели, в которой отсутствует карта текстуры того типа, на которой вы рисуете, карта текстуры создается автоматически.
Различные методы рисования подходят для разных случаев использования. Photoshop предоставляет следующие методы трехмерного рисования:
Живое 3D-рисование (по умолчанию в Photoshop) Мазки кисти, сделанные в представлении 3D-модели или представлении текстуры, отражаются в реальном времени в другом представлении. Этот метод 3D-рисования обеспечивает высокую производительность и минимальные искажения.
Рисование в проекции слоя. Инструмент "Градиент" и фильтры используют этот метод рисования. Метод Layer Projection Painting включает слияние нарисованного слоя с нижележащим 3D-слоем. Во время операции слияния Photoshop автоматически проецирует краску на соответствующие целевые текстуры.
Проекционное рисование: (по умолчанию в Photoshop Extended CS6) Проекционное рисование подходит для одновременного рисования нескольких текстур или для рисования шва между двумя текстурами. Однако в целом этот метод рисования менее производительный и может привести к появлению трещин при рисовании сложных 3D-объектов.Рисование текстуры. Вы можете открыть 2D-текстуру и сразу нарисовать ее.
Живое 3D-рисование
- Если область модели скрыта, вы можете временно отрезать области поверхности, мешающие обзору. См. раздел Отображение поверхностей для рисования.
- Если вы рисуете на изогнутых или неровных поверхностях, вы можете получить визуальную информацию, прежде чем рисовать, какие области лучше всего покрываются краской. См. Определение окрашиваемых областей. Вы также можете установить угол спада краски, который управляет количеством краски, наносимой на наклонные поверхности. См. раздел Установка угла спада краски.
- При рисовании стыков текстуры один отпечаток кисти применяется только к одной стороне стыка. Переместите центр кисти по шву, чтобы нарисовать другую его сторону.
- Если вы попытаетесь рисовать на текстурной карте, которая не содержится в материале, Photoshop предложит вам создать карту. Информацию о типах карт см. в разделе Настройки 3D-материалов (Photoshop Extended).
- Откройте 3D-модель в представлении 3D-модели.
- Откройте документ текстуры, который вы хотите нарисовать. Для этого дважды щелкните имя текстуры на панели «Слои».
- Выберите «Окно» > «Упорядочить» > «Мозаика», чтобы просмотреть вид 3D-модели и документ текстуры рядом друг с другом.
- С помощью инструмента «Кисть» нарисуйте 3D-модель или текстурный документ. Ваши штрихи кисти автоматически отражаются в другом представлении.
- Создайте или откройте 3D-модель.
- Выберите «3D» > «Использовать рисование в проекции».
- Раскрасьте свою 3D-модель.
В документе Master 3D Photoshop по умолчанию использует метод рисования проекции для операций рисования.
В Photoshop есть возможность автоматически разворачивать UV-карты для вашей 3D-модели.
- Откройте 3D-модель.
- Выберите "3D" > "Создать UV" .
- Предупреждение При использовании Generate UVs текстуры всех материалов мешей будут сглажены. Нажмите "ОК", чтобы продолжить.
- В появившемся диалоговом окне "Создать UV" выберите следующие параметры материала и развертывания:
Если несколько карт, например карты Diffuse и Bump, существуют в одной сетке, объедините их в одну карту.
Пример. Объединение двух разных карт Diffuse в одну карту Diffuse.
Если у вас есть несколько мешей, у каждого из них все равно будет своя карта. Например, если у вас есть три отдельных меша с тремя диффузными картами, у вас все равно будет по три отдельных диффузных карты для каждого меша.
Сохраняет внешний вид 3D-модели и ее текстур при создании новых UV-разверток. Если вы решите не включать эту опцию, текущие текстуры не будут сохранены.
Выберите необходимый размер для сгенерированных UV-карт (пиксели x пиксели). У вас есть возможность выбрать 128, 256, 512, 1024, 2048 или 4096.
Сохраняет рисунок текстуры более неповрежденным, но может создавать больше швов на поверхности модели.
Минимизирует количество швов на модели. Это может привести к большему растяжению или сжатию текстуры, в зависимости от модели.
- Нажмите "ОК" .
- Созданные UV-развертки можно просмотреть в разделе «Диффузия» на панели «Слои».
После создания UV для модели Fuse модель перемещается из исходного положения. Это ожидаемое поведение в большинстве моделей с оснасткой, поскольку положение оснастки отличается от положения сетки. Модель смещается в положение сетки, потому что при создании UV для этой модели оснастка удаляется.
Для предварительного просмотра любой из созданных UV-карт наведите курсор на элемент слоя на панели «Слои». Чтобы открыть карту UV в отдельном окне, дважды щелкните этот элемент слоя.
Вы можете выбрать восемь различных типов текстуры для рисования:
- Открыв 3D-модель, выберите "3D" > "Рисовать на целевой текстуре" .
- Выберите тип текстуры, который вы хотите нарисовать.
В 3D-моделях с несколькими текстурами рисуется только та текстура, которую вы открываете и начинаете рисовать.
Нарисовать целевой тип текстуры
Вы можете рисовать 3D-объекты в неосвещенном режиме. Этот режим игнорирует любое освещение в вашей сцене и оборачивает необработанные данные текстуры соответствующего типа вокруг ваших 3D-объектов. Рисование в режиме без освещения позволяет рисовать без затенения и с большей точностью цветопередачи.
Выполните следующие действия:
- На панели 3D выберите "Сцена" .
- На панели "Свойства" выберите "Поверхность" .
- Выберите «Неосвещенная текстура» во всплывающем меню «Стиль».
Для более сложных моделей с внутренними или скрытыми областями вы можете скрыть части модели, чтобы упростить доступ к поверхностям, которые вы хотите покрасить. Например, чтобы нанести краску на приборную панель модели автомобиля, вы можете временно срезать крышу или лобовое стекло, а затем увеличить масштаб внутри автомобиля, чтобы получить беспрепятственный обзор.
Выделите область модели, которую вы хотите вырезать, с помощью инструмента выделения, например "Лассо" или "Выделение".
Используйте любую из следующих команд 3D-меню, чтобы показать или скрыть области модели:
Скрыть ближайшую поверхность
скрывает только первый слой полигонов модели в 2D-выделении. Чтобы быстро отделить поверхность модели, вы можете многократно использовать эту команду, сохраняя область выбора активной.
При скрытии поверхностей при необходимости поверните модель, чтобы расположить поверхности перпендикулярно текущему виду.
Скрыть только замкнутые полигоны
Если этот флажок установлен, команда «Скрыть ближайшую поверхность» влияет только на те многоугольники, которые полностью находятся в пределах выделения. Если этот флажок не установлен, все полигоны, затронутые выделенным фрагментом, будут скрыты.
Инвертировать видимые поверхности
Делает видимые поверхности невидимыми, а невидимые поверхности видимыми.
Показать все поверхности
Снова делает видимыми все скрытые поверхности.
При рисовании модели угол спада краски определяет, сколько краски наносится на поверхность, когда она изгибается в сторону от вида вперед. Угол спада рассчитывается на основе «нормальной» или прямой линии, выступающей из той части поверхности модели, которая обращена к вам. Например, в сферической модели, такой как футбольный мяч, угол падения точного центра мяча, когда он обращен к вам, составляет 0 градусов.По мере того как поверхность мяча изгибается, угол спада увеличивается до 90 градусов по краям мяча.
А. Угол глаза/камеры B. Минимальный угол C. Максимальный угол D. Начало перехода цвета E. Конец перехода цвета
Выберите 3D > 3D Paint Falloff.
Задайте настройки минимального и максимального угла.
Максимальный диапазон затухания краски — от 0 до 90 градусов. При 0 градусах краска наносится на поверхность только в том случае, если она обращена прямо вперед, без угла падения. Под углом 90 градусов краска может следовать по изогнутой поверхности, такой как сфера, до ее видимых краев. При значении 45 градусов закрашиваемая область ограничена областями сферы, которые не отклоняются более чем на 45 градусов.
Минимальный угол затухания задает диапазон, в котором краска постепенно тускнеет по мере приближения к максимальному углу затухания. Например, если максимальный угол спада равен 45, а минимальный угол спада равен 30, непрозрачность краски уменьшается со 100 до 0 процентов между 30 и 45 градусами спада.
Посмотрев на 3D-модель, может быть неясно, можно ли успешно рисовать в определенных областях. Поскольку вид модели может не обеспечивать соответствие 1 к 1 самой 2D-текстуре, нанесение краски непосредственно на модель отличается от непосредственного рисования на карте 2D-текстуры. То, что кажется маленькой кистью на модели, на самом деле может быть намного больше по отношению к текстуре, в зависимости от разрешения текстуры или от того, насколько близко вы находитесь к модели при нанесении краски.
Области, пригодные для окрашивания, – это области, в которых вы можете нанести краску или выполнить другие корректировки поверхности модели с наиболее последовательным и предсказуемым эффектом. В других областях краска может иметь недостаточную или избыточную выборку из-за вашего угла или расстояния от поверхности модели.
Дизайн новых процедурных и многослойных текстур для отзывов сообщества.
Обзор предстоящих улучшений модуля Sculpt/Paint.
В рамках стратегических целей на 2022 год в январе в штаб-квартире Blender был проведен семинар по доработке Overrides.
Blender больше не будет привязан к эталонной платформе визуальных эффектов.
Бесплатно и с открытым исходным кодом
По этой причине Blender навсегда останется бесплатным программным обеспечением с открытым исходным кодом. Узнать больше
Часть отрасли
Blender является членом ASWF, Khronos, Linux Foundation и OIN. Он также хорошо поддерживается крупными поставщиками оборудования, такими как AMD, Apple, Intel и NVIDIA.
Речь идет о людях.
Дизайнеры, разработчики, инженеры, художники. Всем движет страсть. Все используют Blender, чтобы оказать влияние.
Бесчисленные сообщества и процветающие предприятия построены вокруг Blender.
Вместе эти создатели учебных пособий и создатели контента, разработчики дополнений и глобальные торговые площадки образуют постоянно расширяющуюся экосистему.
Cycles — это встроенный в Blender мощный механизм беспристрастной трассировки пути, обеспечивающий потрясающий ультрареалистичный рендеринг.
- · Предварительный просмотр области просмотра в реальном времени.
- · Процессорный и графический рендеринг
- · Поддержка шейдеров PBR и HDR-освещения.
- · Поддержка рендеринга в виртуальной реальности.
Обширный набор инструментов моделирования Blender упрощает создание, преобразование и редактирование моделей.
- · Полная поддержка N-Gon
- · Слайд по краю, вставка, заливка сетки и моста и многое другое.
- · Продвинутые инструменты и кисти для скульптинга.
- · Мультиразрешение и динамическое разделение
- · 3D-рисование текстурными кистями и маскированием.
- · Скрипты Python для пользовательских инструментов и надстроек.
Профессионалы визуальных эффектов говорят: «Вероятно, лучший трекер на рынке». Blender включает в себя готовую к производству камеру и отслеживание объектов.Позволяет импортировать необработанные кадры, отслеживать кадры, маскировать области и видеть движения камеры в реальном времени в вашей 3D-сцене. Отсутствие необходимости переключаться между программами.
- · Автоматическое и ручное отслеживание.
- · Мощная реконструкция камеры.
- · Предварительный просмотр отснятого материала и 3D-сцены в реальном времени.
- · Поддержка плоскостного отслеживания и решателей Tripod.
Благодаря высококачественным инструментам для риггинга и анимации Blender теперь используется для многочисленных короткометражных фильмов, рекламных роликов, телесериалов и художественных фильмов.
- · Конверт, скелет и автоматическое скиннинг.
- · Кости с B-сплайновой интерполяцией.
- · Редактор кривых и листы допинга
- · Пользовательские формы костей для быстрого ввода.
- · Синхронизация звука.
Правда! Рисование непосредственно в 3D-окне имеет большой смысл. Это открывает непревзойденную свободу рабочего процесса для раскадровщиков и 2D-художников.
- · Объединение 2D с 3D прямо в окне просмотра.
- · Полная поддержка анимации с помощью Onion Skinning
- · Слои и цвета для обводки и заливки.
- · Скульптура мазков кисти и создание родительских объектов для 3D-объектов.
Blender имеет гибкий интерфейс, управляемый Python. Макет, цвета, размер и даже шрифты можно настроить. Используйте сотни надстроек сообщества или создайте свои собственные с помощью доступного Python API Blender.
Читайте также: