Как отобразить края в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
В этом учебном пособии по полигональному моделированию в 3ds Max рассматриваются наиболее часто используемые 3D-операции при использовании модификатора Edit Poly (или Editable Poly). Этот метод отлично подходит для создания практически любого объекта в 3ds Max.
Сначала создадим простой примитив Box с пропорциями настоящего телевизора.
рис. 1. Создал первоначальный 3d примитив - Box
Давайте применим модификатор к нашему блоку Edit Poly
рис. 2. Применил модификатор Edit Poly
Нажав клавишу F4 на клавиатуре в 3ds Max, включаем отображение ребер нашей полигональной модели.
В стеке модификаторов перейдите на уровень многоугольника, чтобы начать моделирование. И выделите передний полигон, где мы начнем создавать экран.
рис. 3. Перейдите на уровень многоугольника и выберите передний план в окне перспективы
Примените операцию Inset к выбранному многоугольнику, чтобы создать грань, как показано на рисунке. Он послужит основой для создания экрана.
рис. 4. Примените операцию Inset к полигону
Вдавите сформированный многоугольник внутрь с помощью команды Extrude.
рис. 5. Выдавил полигон операцией Extrude
Разбить дважды вдавленный многоугольник операцией Tesselate (Подразделение), тем самым увеличив детализацию лицевой грани для возможности дальнейшей деформации. Обычно не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в ваших моделях.
рис. 6. Увеличьте детализацию лица с помощью операции Tesselate
Перейдите на уровень вершин и выберите центральную вершину экрана.
рис. 7. Выделил центральную вершину
Активация режима мягкого выделения Soft Selection(Благодаря ему мы сможем более плавно деформировать объект). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вершин. Пузырек - для формы распределения весов. Окрашивание четко показывает степень захвата.
Теперь немного переместите центральную вершину вперед, чтобы придать экрану закругленный край. Когда закончите, не забудьте выйти из режима мягкого выбора.
рис. 8. Переместите центральную вершину немного вперед в режиме мягкого выделения
Экран готов, теперь нам нужно подготовить заднюю стенку. Вернитесь на уровень многоугольника и выберите заднюю грань.
рис. 9. Высветлил заднюю часть телевизора
Применить операцию Bevel к выделенному полигону (Bevel extrusion).
Высота- величина выдавливания
Контур- степень сужения
рис. 10. Высветлил заднюю часть телевизора
Снова вытяните заднюю грань с помощью операции Extrude.
Высота - значение выдавливания
Цель работы: знакомство с принципами полигонального моделирования в программе 3D Studio Max.
Общая информация
Полигональное моделирование (редактирование сетки или каркасное редактирование) — это низкоуровневое моделирование, основанное на манипулировании вершинами, ребрами и гранями объектов (рис. 1).
Рисунок 1. Компоненты любого многоугольного объекта.
Полигональное моделирование — один из основных методов моделирования. В полигональном моделировании форма объекта изменяется путем непосредственного воздействия на его компоненты. Для обеспечения такого моделирования в 3D Studio Max используются:
- объекты типа "Редактируемая сетка". Сетку можно перевести как петлю, ячейку сетки (решетку), поэтому сам объект можно перевести как «Редактируемая сетка» или «Редактируемый каркас». Объект Editable mesh можно получить путем преобразования, а также операции свертки стека.
- модификатор Редактировать сетку(Editing Mesh (Редактирование каркаса)).
Выбор подобъектов
Грань представляет собой треугольник, обычно две треугольные грани лежат в одной плоскости и сливаются в прямоугольную грань. Чтобы перейти на уровень редактирования подобъекта, выполните следующие действия:
Шаг 1. Нажмите кнопку Sub-Object(Подобъект).
Шаг 2. Выберите уровень во всплывающем меню объекта.
Шаг 3. Используйте кнопки прокрутки Selection(Выбор):
- уровень пиков;
- уровень ребер;
- уровень треугольных граней;
- уровень прямоугольных граней;
Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса), показанных на рис. 2, описано в таблице 1.
Рис. 2. Инструменты для работы с редактируемой сеткой (редактируемым каркасом).
Таблица 1. Назначение инструментов редактирования сетки (редактирование каркаса):
Уровень: V – вершина, Edge – ребро, F – треугольная грань, Poly – грань.
Разделить, разбить
Фаска, скос
(F, Poly, Edge)
В 3d max создать полигон в определенном месте полигональной сетки можно разными способами:
Выбор рамки, обложка
Если область закрыта, "рамка является крышкой" ее.Выберите рамку выделения, выберите замкнутую область, в которую нужно вставить многоугольник и нажмите кнопку «Заглушка», закрыв таким образом выделенную рамку крышкой. Если вы не можете выделить область рамкой, значит, она не закрыта, т.е. закрыта только визуально.
Возможно, это самый простой способ создать полигон в полигональной сетке.
Выбор кадра, подключение
Выделите границу (рамку) двух областей, между которыми должна быть связь, и выберите операцию «Соединить», нажав на одноименную кнопку в области «Тип объекта» в списке «Составные объекты». Между выбранными областями будут созданы необходимые полигоны.
Мост
Если есть две несмежные грани, то "мост" - это то, что вам нужно. Выберите 2 несоединенных ребра, команда Bridge создаст между ними многоугольник.
Создание
Нажмите кнопку "Создать" и пройдитесь по всем точкам (выбирая против часовой стрелки), между которыми нужно создать многоугольник.
Создание вручную
Ручное создание полигона любым удобным способом придет на помощь, когда вышеуказанные способы не сработали. Самый простой способ создания новых полигонов — это отодвигание грани с зажатой клавишей Shift с последующей обычной «пайкой/сваркой» точек.
Сварка
Необходимо выделить нужные точки для соединения в одну и использовать команду "Weld" (сварка) или "Target Weld", что наиболее удобно и ровно.
Полибуст
В PolyBoost есть кнопка "Создать многоугольник между выбранными точками". Это, конечно, если есть PolyBoost.
При использовании бесплатных моделей в Интернете или переходе с одного 3D-пакета на другой в 3ds Max многоугольный объект может быть представлен в виде треугольников (рис. 1).
Рис. 1. Полигональная модель в виде треугольников
Такое представление модели не всегда удобно для оснастки и моделирования. Существуют специальные команды для преобразования полигональной модели в аппроксимационную форму с использованием четырехугольников.
Прежде всего вам необходимо преобразовать объект из редактируемой сетки в редактируемую полигональную. Для этого выделите модель, щелкните правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню Convert To: Convert to Editable Poly(рис. 2).
Рис. 2. Преобразование в редактируемый полигон
Теперь в окне программы нужно отобразить панель Лента(если она еще не отображается) с дополнительными инструментами. Для этого наведите указатель мыши на свободное место самой верхней строки меню программы, щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню установите флажок напротив Лента. (рис. 3.).
Рис. 3. Лента установки панели
Убедитесь, что на панели Лента активна вкладка Моделирование и нажмите на название вкладки Геометрия (Все). Из выпадающего списка (Рис. 3) выберите команду Quadrify All, чтобы конвертировать все полигоны на модели (Рис. 4).
Рис. 4. Преобразование полигонов
В результате вместо треугольников появятся четырехсторонние многоугольники (рис. 5).
Рис. 5. Полигональная модель в виде четырехугольников
Чтобы снова преобразовать четырехугольники в треугольники, достаточно преобразовать модель в Editable mesh, выбрать все ребра (Edge) и в настройках модификатора Editable mesh в прокрутке Surface Properties выбрать команду Visible.
Редактируемый полигон
Здравствуй, дорогой читатель. В этой части серии уроков вы познакомитесь с основными инструментами Editable poly. Прежде чем приступить к основной части урока, давайте сначала узнаем, что такое многоугольник.
Многоугольник в 3D Max(да и в других пакетах тоже) - многоугольник, состоящий не менее чем из четырех углов ребер и вершин. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты. (На изображении ниже показана человеческая голова, созданная с помощью полигонального моделирования из примитива Box, который был преобразован в Editable poly)
Чтобы начать работать с объектными полигонами, вам сначала нужно превратить этот 3D-объект в Editable poly (редактируемый полигон). Это можно сделать двумя способами: либо применить модификатор Edit Poly, либо щелкнуть правой кнопкой мыши по 3D-объекту и выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. (рисунок ниже)
Следует отметить, что существует разница между модификатором Edit Poly и прямым преобразованием в Editable Poly. В первом случае (при применении модификатора) вы можете управлять встроенными свойствами примитива (например, уменьшать, увеличивать количество полигонов, размер, пропорции и т.д.), а также удалить модификатор, если результат выполненных операций вас не устраивает. Если объект был преобразован, вы не сможете управлять внутренними свойствами примитива.
Однако в каждом случае есть свои нюансы. Дело в том, что при назначении модификатора Edit Poly 3D Max будет использовать больше оперативной памяти, и чем больше изменений будет внесено в геометрию, тем больше памяти будет потрачено. Лично я рекомендую всегда конвертировать объект в Editable Poly без модификатора, так как стандартные опции и настройки, скорее всего, уже не требуются - оперативки больше и геморроя меньше :)
Кроме того, в последних версиях 3D Max появилась новая панель под названием "панель инструментов", с более удобным интерфейсом и гораздо большими настройками, для того, чтобы ее открыть, нужно выбрать уже преобразовать объект в Editable Poly и нажать кнопку, расположенную над окнами просмотра:
Появится панель инструментов с похожими параметрами и инструментами:
хотя на панели инструментов больше параметров, мы рассмотрим стандартные функции, расположенные на панели команд
Рассмотрим основные функции вкладки инструментов:
Вкладка "Выбор":
Как обсуждалось ранее в этом руководстве, каждый многоугольник состоит из вершин, ребер (граней) и плоскости, и вы можете работать с каждым из этих объектов отдельно.
Непосредственно во вкладке Selection можно выбрать один из пяти подчиненных объектов:
<р>1. Вершина - выбор и работа с вершинами модели <р>2. Кромка - выбор и работа с кромками (гранями) модели <р>3. Граница - работа с "пустыми" границами модели <р>4. Polygon - работа с полигонами (многоугольниками) модели <р>5. Элемент - выделить элементы моделиНиже представлено короткое видео, показывающее выделение каждого подчиненного объекта:
Вкладка "Мягкий выбор":
Благодаря функции Soft Selection можно создать эффект плавного выделения и перемещения подчиненного объекта. (например, вершины или многоугольники).
Чтобы включить функцию Soft Selection, необходимо выбрать один из пяти подчиненных объектов и установить флажок рядом с параметром Use Soft Selection:
Давайте рассмотрим некоторые полезные кнопки на этой панели.
Параметр Falloff задает размер области мягкого выделения
Параметр Pinch повышает резкость верха
· Параметр Bubble, напротив, округляет выделение.
Эти настройки позволяют создавать различные типы мягкого выбора:
Видео о том, как работает Soft Selection:
Третья расширяющаяся панель будет иметь свои уникальные настройки для каждого подчиненного объекта.
Например, если вы работаете с вершинами, будет отображаться вкладка "Редактировать вершины", если вы работаете с полигонами, будет отображаться вкладка "Редактировать полигоны" и т. д.
В этом видео можно посмотреть основные функции и инструменты подчиненных объектов:
Вкладка "Редактировать геометрию":
Вот несколько полезных инструментов для работы с общей геометрией модели. Многие опции этой панели позволяют подключать другие модели, склеивать несколько вершин в одну, добавлять новые полигоны, создавать новые подчиненные объекты, применять сглаживание и многие другие полезные функции.
В зависимости от того, какой режим подобъекта выбран, некоторые кнопки на этой панели могут быть недоступны:
Прикрепить — нажав на эту кнопку, вы можете прикрепить другую модель
Свернуть - попробуйте выделить полигон и нажать на эту кнопку. Вы заметите, как полигон будет «разрушен», а все вершины склеены в одной точке
Отсоединить — эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
· Slice Plane — благодаря этому инструменту вы можете «разрезать объект», тем самым добавляя ребра и вершины
MSmooth: щелкните квадратный значок рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детали
Сделать плоскостным — полезная функция, позволяющая выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)
· Расслабить - нажав на кнопку, вы можете как бы "расслабить" топологию модели
Работа с вершинами, ребрами и полигонами в 3D Max
В этой части курса мы продолжим знакомство с инструментами этого редактора. На уроке вы узнали, как и зачем нужно преобразовать модель в редактируемый полигон и поняли, как выделить каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах, позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и многоугольники, и подробно рассмотрите все инструменты Editable Poly. Что ж, приступим!
Например, создайте примитив Box любого размера. Установите длину, ширину и высоту на 3:
Теперь осталось преобразовать модель в редактируемый полигон. (Щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To: -Editable Poly).На этом подготовительная часть завершена и можно переходить к изучению инструментов.
Работа с вершинами
Прежде всего, на вкладке «Выделение» нажмите кнопку «Вершина» (горячая клавиша 1), чтобы начать работу с вершинами модели:
После этого вы увидите на модели синие точки, это не что иное, как вершины.
Попробуйте выбрать любую из вершин и переместить ее с помощью инструмента "Перемещение":
Обратите внимание, как ребра сместились после вершины. Помните, что грани, пересекающиеся друг с другом, связаны вершинами, и перемещение одной вершины влияет на перемещение всех соседних граней.
Чтобы выбрать несколько вершин, удерживайте нажатой клавишу Ctrl:
Вы научились выделять и перемещать вершины, теперь разберем инструменты для редактирования вершин. Все инструменты для работы с вершинами удобно разбиты на вкладки, которые мы сейчас и разберем. Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем на вкладку Edit Vertices.
Вкладка "Редактировать вершины"
Удалить - удалить выбранную вершину:
Обратите внимание, что вместе с вершиной исчезли и пересекающие ее ребра. Это важный момент, который следует учитывать при моделировании.
Разрыв — позволяет разбить соседние грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавляя по одной новой вершине к каждой грани. Например, выберите любую вершину и нажмите Break. Вам будет казаться, что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент «Перемещение» и попробуйте переместить вершину в любом направлении:
Обратите внимание, что вершина больше не перемещает ребра. С помощью кнопки «Разрыв» вершина была разбита на несколько отдельных вершин, создав «дыру» в объекте.
Выдавливание — выдавливание подчиненного объекта. Чаще всего используется для вытягивания полигонов (см. в этом уроке). Например, в углу объекта выберите вершину и щелкните значок справа от кнопки Extrude:
Сварить — объединить вершины. Используется для объединения нескольких вершин в одну. Например, выберите две вершины и нажмите на иконку справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите значение, при котором вершины двух вершин будут объединены в одну:
Chamfer — позволяет заменить вершину многоугольником, грани новыми вершинами:
Целевой сварной шов — аналогичен команде «Сварной шов». При использовании Target Weld вы можете выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым соединив их в одну:
добавить новое ребро между противоположными вершинами:
Инструменты на вкладке «Редактировать вершины» отсортированы. Теперь давайте взглянем на вкладку "Редактировать геометрию".
Вкладка "Редактировать геометрию"
Создать — добавление новой вершины
Collapse — эта команда аналогична Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединять вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
Присоединить. Эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединять любые новые объекты к этому редактируемому полигону. Прикрепленные объекты автоматически превратятся в редактируемый полигон:
Slice Plane (Разрезать плоскость) — разрезает объект по плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, указывающий место разреза. Этот контейнер можно перемещать и вращать с помощью инструментов преобразования. Для создания разреза нужно нажать на кнопку Slice, которая находится чуть ниже:
Чтобы сбросить значения по умолчанию, нажмите кнопку «Сбросить плоскость». Нажмите кнопку Slice Pline еще раз, чтобы выйти из режима резки.
QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавляя новые вершины, ребра и полигоны. Редко используется в моделировании. Например, нажмите на эту кнопку и создайте раздел:
<р>2. Выберите свой объект, на панели редактирования нажмите «Редактировать полигон». <р>3. В свитке «выбор» нажмите на край. <р>4. Найдите и нажмите кнопку «Вставить вершину», наведите курсор на нужное ребро и щелкните по нему.Как скруглить края в 3ds Max?
<р>1. Выберите форму. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > «Модификаторы пространства объекта» > «Скругление/фаска». <р>2. Меню по умолчанию: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Редактирование патча/сплайна > Скругление/фаска. <р>3. Альтернативное меню: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Сплайн > Скругление/фаска.Как добавить вершину 3D max?
Способ 1. Инструмент «Вставить вершину». Затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов Edit Edges с кнопкой Insert Vertex — нажмите ее. Затем просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.19 авр. 2019
Как сделать фаску в 3ds Max?
Перейдите на уровень подобъекта Edge и выберите четыре внутренних края в верхней части окна. В списке модификаторов на панели Modify выберите Chamfer Object-Space Modifiers. Это применит модификатор Chamfer к объекту и откроет свиток Chamfer на панели Modify, где вы можете настроить параметры.30 ноя. 2020
Что такое край в 3ds Max?
Ребро – это линия, соединяющая две вершины и образующая сторону многоугольника. Ребро не может быть общим более чем для двух полигонов. Кроме того, нормали двух полигонов должны быть смежными. Если это не так, вы получите два ребра, которые имеют общие вершины. 30 ноября. 2020
Что такое подключение в 3ds Max?
При соединении ребер создаются новые ребра между соседними парами выбранных ребер. Настройки Connect Edges позволяют указать количество новых ребер, расстояние между ними и их общее расположение.17 сент. 2018
Что означает фаска в 3ds Max?
Снятие фаски создает новые грани вокруг объекта с фаской, а также соединительные ребра. … Для вершин, ребер и границ вы можете установить величину фаски в числовом виде и переключить опцию «Открыть». Параметр «Сегменты» применяется только к краям и границам. 30 нояб. 2020
Как сгладить в 3ds Max?
Включите флажок "Сглаживание" в свитке "Параметры" параметрического объекта, чтобы задать для объекта сглаживание по умолчанию. Включите флажок Auto Smooth в свитке Rendering сплайновой формы, чтобы включить сглаживание. Примените модификатор Smooth. Если активен выбор подобъекта «Лицо», к выбранным лицам применяется «Сглаживание». 30 нояб. 2020
Где логическое значение в 3ds Max?
Выберите логический объект. Нажмите, чтобы отобразить панель «Изменить»; или в разделе «Составные объекты» снова нажмите «Логическое значение». Нажмите «Добавить операнд» и щелкните цилиндр в окне просмотра или обозревателе сцен. Если вы хотите изменить параметры сферы, установите флажок в списке операндов. 30 нояб. 2020
Как добавить вершину в сплайн?
Щелкните в любом месте сегмента, чтобы вставить вершину и привязать мышь к сплайну. Затем, при желании, переместите мышь и щелкните мышью, чтобы разместить новую вершину. Продолжайте перемещать мышь и нажимать, чтобы добавить вершины. Один щелчок вставляет угловую вершину, а перетаскивание создает безье (гладкую) вершину.14 jui. 2017
Что такое редактируемые полигоны в 3ds Max?
На уровне подобъектов Editable Poly (Многоугольник) можно выбирать одиночные и множественные полигоны и преобразовывать их стандартными методами. На уровне подобъекта Element вы можете выбирать и редактировать группы смежных полигонов. Подробнее о различиях между полигоном и элементом см. в выпуске Editable Poly Selection.30 нояб. 2020
Как добавить точку вершины в Maya?
Как вы изгибаетесь в 3ds Max?
<р>1. Выберите объект NURBS. > панель «Изменить» > свиток «Создать кривые». <р>2. Выберите объект NURBS. > <р>3. Клавиатура > Ctrl+T для переключения отображения панели инструментов NURBS (переключатель переопределения сочетания клавиш должен быть включен)Как отменить фаску?
Все, что вам нужно сделать, это щелкнуть, чтобы выбрать всю скошенную часть элемента, и нажать "Удалить" на клавиатуре. В результате фаска удаляется, и вы получаете элемент без фаски. 2 нояб. 2017
Что такое вершина в 3ds Max?
Вершины — это точки в пространстве: они определяют структуру других подобъектов (ребер и полигонов), составляющих полигональный объект. Когда вы перемещаете или редактируете вершины, это также влияет на связанную геометрию.24 ноя. 2019
VRayEdgesTex обеспечивает эффект, аналогичный каркасным материалам в 3ds Max. Поскольку это текстура, а не материал, с ее помощью можно создавать интересные эффекты, невозможные при использовании стандартных материалов 3ds Max.
При использовании в качестве рельефной карты эта текстура может создавать эффект "скругления углов" для объектов-сетей, придавая углам и краям закругленный скос, как показано в примерах в конце страницы.
||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayEdgesTex
Параметры
Цветные края
Цвет — определяет цвет краев.
Скрытые края: если этот параметр включен, визуализируются все края треугольников, включая диагональные края многоугольников, которые обычно невидимы. Если этот параметр отключен, отображаются только края, отмеченные как «видимые». Для получения дополнительной информации см. пример скрытых краев ниже.
Показать подтреугольники: если этот параметр включен, ребра, созданные с помощью карт смещения или разделения времени рендеринга, будут видны.
Ширина мира — указывает ширину краев в мировых единицах.
Ширина в пикселях — указывает ширину краев в пикселях.
Пример: скрытые края
Закругленные углы
Радиус: указывает радиус скругления углов, когда текстура используется в качестве рельефной карты. Это значение всегда выражается в мировых единицах. Дополнительную информацию см. в примере с радиусом ниже.
Учитывать только тот же объект: если этот параметр включен, закругленные углы создаются только вдоль краев, принадлежащих тому же объекту, к которому применена карта. Если этот параметр отключен, закругленные углы создаются вдоль краев, образующихся при пересечении объекта с другими объектами в сцене. Дополнительную информацию см. в примере "Учитывать только одинаковые объекты" ниже.
Углы — указывает типы углов, к которым будут применены закругленные края. Дополнительную информацию см. в примере с углами ниже.
Выпуклые и вогнутые — эффект применяется как к выпуклым, так и к вогнутым краям.
Только выпуклые — эффект применяется только к выпуклым краям.
Только вогнутые: эффект применяется только к вогнутым краям.
Пример: радиус
В этом примере показан эффект закругления краев на основе радиуса, когда VRayEdgesTex используется в качестве карты рельефа. Куб составляет 50 единиц в каждом измерении. Для радиуса установлено значение 1 на первом изображении и значение 3 на втором изображении.
Комплекты программного обеспечения для 3D-моделирования содержат невероятное количество инструментов, помогающих создавать практически любые типы геометрии. Эти инструменты могут создавать сферы, системы частиц, процедурные объекты и даже анимировать объекты! Независимо от того, насколько мощными являются эти типы инструментов, почти каждый проект требует ручного редактирования 3D-моделей. Знание того, как добавить вершину в 3DS Max, может помочь не начинать с нуля и даже значительно упростить добавление сложности. Ниже приведены пять различных способов добавления вершин, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.
Оглавление
Способ 1. Инструмент «Вставить вершину»
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод добавления вершины, возможно, является самым простым методом. Во-первых, убедитесь, что к вашей модели добавлен модификатор Editable Poly или что она уже является объектом Editable Poly. Затем щелкните значок граничного режима или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов «Редактировать ребра» с кнопкой «Вставить вершину» — нажмите ее.
Далее просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.
Плюсы: простота, не добавляет многоугольники к объекту, создание произвольной формы.
Минусы: может разорвать петли ребер, создать крысиные гнезда и требует ручного позиционирования для каждой вершины.
Способ 2. Инструмент подключения
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод добавления дополнительной вершины в 3DS Max, возможно, является наиболее эффективным с точки зрения сохранения возможности редактирования вашей 3D-модели. Первый шаг — убедиться, что к вашей модели применен модификатор Edit Poly. Это позволяет получить доступ к инструменту Connect, который используется этим методом.
Затем, выбрав режим ребра, выберите ребро, к которому вы хотите добавить вершину, или несколько вершин, и выберите ребро напротив этого ребра (шаг 1 на изображении выше). Эта вторая часть имеет решающее значение. Инструмент подключения не работает, если выбрано только одно ребро. Если вы не выберете второе ребро, вы не сможете использовать этот метод.
Далее нажмите кнопку подключения в разделе «Редактировать вершины» меню инструментов «Редактировать полигон» (шаг 2 на изображении выше). Появится всплывающее диалоговое окно, в котором вы можете указать количество сегментов, которые вы хотите для создания между двумя выбранными краями (шаг 3 на изображении выше).
В результате этого процесса создаются новые сегменты ребер, соединяющие два ребра, выбранные на шаге 1.
Плюсы: простота + в большинстве случаев сохраняется зацикливание границ
Минус: создает дополнительные полигоны
Способ 3. Быстрый разрез
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод добавления вершины — первый шаг на пути к "вероятно, не самому лучшему подходу". Инструмент quickslice 3D Studio Max позволяет легко «вырезать» объекты Editable Poly. Это очень похоже на конечный результат инструмента подключения, но требует немного больше ручной работы. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, либо щелкните значок режима ребер или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим.
Затем щелкните в любом месте экрана (это не обязательно должен быть край, и края не должны быть выбраны), чтобы создать первую точку линии среза.
Затем, перемещая курсор, отрегулируйте путь, по которому инструмент быстрого среза добавит новый краевой сегмент на поверхность вашей модели. Это создаст новое ребро на вашем объекте, которое будет принудительно пересекать любые другие ребра, с которыми он сталкивается, создавая дополнительную вершину на их пересечении. Этот инструмент работает в 3D-пространстве и разрежет вашу модель на части, если вы не будете осторожны.
Плюсы: быстрота и простота, свободная форма
Минусы: может создавать несколько нежелательных вершин, будет нарезать несколько граней 3D-объектов
Метод 4: плоскость среза
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод добавления вершины очень похож на метод быстрого среза, но обеспечивает больший контроль за счет использования инструмента Slice Place, доступного для объектов Editable Poly. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре.
Далее нажмите кнопку «Срез плоскости» в разделе инструмента «Редактировать геометрию». Это активирует инструмент, и вы увидите желтую ограничивающую рамку и значок гизмо, которые появятся на вашем экране в центре вашей модели.
Затем, используя стандартные инструменты преобразования 3DS Max («Перемещение», «Поворот», «Масштаб»), отрегулируйте гизмо, чтобы расположить плоскость разреза там, где должны появиться вершины. Через вашу модель будет проведена красная линия (индикатор выбранного ребра), которая покажет вам, где будет создано новое ребро.
Затем нажмите кнопку «Срез» на панели инструментов «Редактировать геометрию» (прямо под кнопкой «Срез плоскости»), чтобы фактически создать новое ребро. Вершина будет добавлена в вашу модель в каждом месте, где ваше вновь созданное ребро пересекает существующее ребро.
Плюсы: можно создать несколько вершин одновременно, можно сохранить контуры ребер, больше контроля, чем метод быстрого среза.
Минусы: всегда создает несколько вершин, всегда разделяет все 3 измерения.
Способ 5. Инструмент «Тесселяция»
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод относится к категории «вероятно, не самый лучший подход», в котором используется инструмент Tesselate модификатора Editable Poly. Этот инструмент можно использовать в режиме кромки или в режиме грани, и он имеет несколько настраиваемых параметров, таких как натяжение кромки, которые могут давать различные результаты. Во-первых, убедитесь, что вы работаете с редактируемым полигональным объектом, а затем войдите в режим ребер или подобъектов граней.
Далее, независимо от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь, вы хотите сделать выбор для инструмента тесселяции. Если вы находитесь в краевом режиме, вы можете выбрать 1 или несколько краев. Если вы находитесь в режиме лица, вы можете выбрать 1 или несколько лиц.
Затем, сделав выбор, нажмите кнопку тесселяции под панелью инструментов "Редактировать геометрию". Это применит одну итерацию эффекта мозаики к вашему объекту. Последующие клики продолжат применять эффект, но могут не дать желаемого результата.
Этот метод будет быстрее, чем применение двух методов соединения ребер для создания сетки поперек грани, но в большинстве других случаев это не очень эффективный подход к добавлению вершин в 3DS Max.
Плюсы: иногда можно сэкономить несколько шагов
Минусы: даются отдельные результаты, создается разная плотность сетки
Заключительные мысли и советы
Знание того, как добавить вершину в 3D Studio Max, поможет создавать модели более точно и эффективно. Этот навык отлично подходит для случаев, когда требуется дополнительная детализация модели, необходимо пересмотреть отдельные части 3D-моделей или требуется более сложная геометрия. В 3DS Max существует множество способов создания вершин, хотя многие из них являются просто результатом других действий. Одним из примеров может быть использование модификатора Turbosmooth. По сути, это удвоит количество вершин в вашей модели, но создание вершин на самом деле не является его предполагаемой целью.
Использование других функций 3DS max в сочетании с этими методами также очень помогает. Например, включение привязки к средней точке при использовании инструмента «Добавить вершину» может помочь быстро добавить изолированные вершины, выровненные друг с другом. Переключение между Edge Mode и Polygon Mode в параметрах инструмента Tesselate также добавляет еще одну полезную динамику. Каждый из приведенных здесь методов может выполнить свою работу, но некоторые подходы, такие как быстрый срез и плоскость среза, могут принести больше проблем, чем пользы!
Читайте также: