Как открыть файл sbsar в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Диего Торрес Ортис, 3D-художник, показал нам рабочий процесс, стоящий за проектом «Гардероб загадочного парфюмера», с низкополигональными изображениями, выполненными в 3ds Max, высокополигональными изображениями в ZBrush, штрихами, нарисованными вручную в Substance Painter, и окончательным рендерингом в Unreal. Двигатель 5.
Введение
Всем привет, меня зовут Диего Торрес, вы также можете найти меня как Zafiku в социальных сетях. Я испанский 3D-художник по реквизиту и окружению с юга Испании, из Андалусии. Сейчас учусь в Бельгии на выпуске игровой графики в Howest: Digital Arts and Entertainment. В настоящее время я ищу стажировку, чтобы закончить учебу и начать делать свой первый шаг в отрасли.
Я вырос, играя в игры, рисуя и лепя из пластилина всех тех покемонов и дигимонов, с которыми хотел играть, но, будучи ребенком с маленькой спальней, я не мог купить их всех по понятным причинам, поэтому мир развлечений и цифрового искусства был для меня идеальным местом. С тех пор я работаю над несколькими личными проектами, применяя все знания, которые могу собрать из учебы, друзей и собственных исследований.
Сохранение простоты и эффективности является ключом к моему рабочему процессу. Сегодня я кратко покажу вам разбивку моего последнего проекта, Гардероба загадочного парфюмера.
Концепт-арт
Я хочу отметить замечательную работу Мейв Бродбин в качестве концептуального художника гардероба и всего вокруг него реквизита. Я искал какую-нибудь старую деревянную сложную опору, связанную с магией и фэнтези, с несколькими материалами для обучения моделированию, а также текстурированию. Это был идеальный выбор.
Блокаут
В основном я работаю с 3ds Max. Я начал делать базовую форму с размерами шкафа, после чего разрезал его на четыре части: верхнюю часть, обе стороны и переднюю часть. При том, что у меня уже была четкая идея начать моделировать все остальное, имея в виду размеры.
Низкополигональная
Я продолжил эту часть в 3ds Max, улучшив предыдущую блокировку, я определил форму различных частей гардероба, сохранив размеры внутри. Что касается реквизита и растительности, я хотел, чтобы их было минимальное количество, но их было достаточно для создания вариаций, чтобы сэкономить время и место позже на картах UV без ущерба для качества. Я смоделировал весь гардероб, разделив сетку с помощью Swift Loop и Cut и несколько других частей с помощью Extrude, всегда соблюдая пропорции везде и очищая сетку после.
Когда цифровая плотницкая работа с гардеробом была завершена, пришло время смоделировать реквизит. Все они были сделаны по концепт-арту, а также по некоторым ссылкам из Интернета. Обычно мне нравится смотреть на работы других художников и собирать у них какие-то визуальные идеи, которые я считаю крутыми для применения в своих проектах. Я использовал базовые инструменты и модификаторы из 3ds Max, чтобы смоделировать их все, такие как Extrude, Cut, Symmetry, Push, Shell и т. д. Помните ту часть, о которой я говорил, чтобы все было просто и эффективно! В этот момент гардероб выглядел так:
Последним штрихом в низкополигональной части стали растения. Я сделал их все прямыми, сделал несколько клонов самих себя, а после этого просто согнул их с помощью модификатора Bend и инструмента Soft Selection, чтобы создать вариации, и поместил их на сцену с видом концепта.
Высокополигональная
С полной лоу-поли платяной шкаф, сетка очищена и разделена. Пришло время перенести в хай-поли только те части, которые будут использоваться для запекания деталей. Я всегда работаю с ZBrush, импортируя лоу-поли из 3dsMax в виде файла .obj или .fbx, разделяя различные части ассета, а также сабтулы и полигруппы, чтобы вырезать детали, эта часть очень важна для получения чистого результата. . После этого для этого проекта я использовал ZRemesher для создания приличного количества SubDivisions. В основном я работаю с набором кистей Orb от Michael Vicente, а также с базовыми кистями, такими как Move, TrimDynamic, ClayBuildUp, hPolish и некоторыми другими, а также с использованием масок.
Здесь, когда мне нужно решить, какие детали легче сделать сейчас на скульпте или позже с текстурой, обычно потому, что они требуют большего контроля, чтобы сделать это правильно, например, на следующем изображении я решаю сделайте резные детали на задней части шкафа позже в качестве текстуры, чтобы лучше проработать шероховатость и высоту.
Когда я доволен результатом и хочу начать запекание, перед выходом из ZBrush я использую Decimation Master, чтобы уменьшить количество полигонов на сетке, не жертвуя качеством всех уже вырезанных деталей.
UV и запекание
Я сделал 4 разных карты для этого проекта, опять же в 3ds Max, я работал над тем, чтобы все было правильно с помощью Quick Transform, пытаясь сделать его как можно более похожим на оригами, но в то же время расслабив сетку, сохраняя исправлены граничные точки с учетом частей, которые должны быть разделены для запекания и текстур.
Прежде чем перейти к текстурной части, чтобы получить чистую запекание, я экспортирую хай-поли из ZBrush в виде файла .fbx в файл 3ds Max с ранее сделанными лоу-поли и UV-разверткой, я помещаю обе модели с перекрытием в одну и ту же позицию 0, 0. , 0, я разделяю части, которые могут генерировать артефакты, потому что они расположены слишком близко друг к другу, используя соглашения об именах, такие как «имя_объекта01_lp» для низкополигональной версии и «имя_ресурса01_hp» для версии одного и того же объекта с высокой полигональной плотностью.
Дополнительно я использую инструмент сброса XForm, чтобы настроить вращение объекта, значения масштабирования, выровнять точки поворота объекта и ограничивающие рамки.
Текстурирование
Текстурные PBR-карты были полностью созданы в Substance Painter. Я начал запекать карты, выполнив все описанные выше шаги. После этого я применил несколько основных цветов ко всем ассетам, чтобы сначала взглянуть на весь ассет, немного градиентов, создал Генератор внутри маски и наложил 3D Linear Gradient, тот же процесс для краев, в качестве дополнительного я добавил некоторые ручные цветовые вариации здесь и там. Чтобы правильно отработать цвета, я работаю непосредственно с окном просмотра Base Color Map.
Когда я доволен цветом, настало время применить некоторые детали, все они представляют собой комбинацию штрихов, нарисованных вручную, играя с высотой, шероховатостью, металличностью и нормалями, умными материалами с несколькими дополнительными функциями. которые я изучил из нескольких руководств в Интернете, заливки слоев смарт-масками для некоторых конкретных областей, которые могут достаточно хорошо выполнять эту работу, и использования функций уровней для создания более глубокого контраста между картами, чтобы они лучше выглядели на рендере. В качестве дополнения я добавил на этом этапе все детали, которые не хотел вырезать на этапе High Poly, чтобы теперь иметь больше контроля с помощью альфа-каналов.
Визуализация
Для рендеринга я использую Unreal Engine 5, чтобы создать готовые к игре красивые снимки моего объекта, просто помещая его в пустоту с настройкой освещения, которая может подчеркнуть внешний вид лучших частей, текстуры и формы. . Для этого случая я установил 2 Directional Lights, SphereReflectionCapture, ExponentialHeightFog, чтобы управлять цветом фона, и я поэкспериментировал с параметрами PostProcessVolume для Bloom, Vignette, Saturation, Contrast и т. д. Я хотел создать несколько плавающих частиц, чтобы придать ему дополнительную яркость. немного фантастического вида, поэтому я разработал эту часть в системе Ниагара.
Второй рендер, который я всегда делаю, находится внутри Sketchfab. Я предпочитаю работать с ним из-за дополнительной наглядности, которую может предложить платформа, и в то же время доступности и простоты использования всех инструментов. Когда у меня есть готовый рендер Unreal Engine, я пытаюсь имитировать подобный вид и здесь.
Заключение
Самое важное, о чем нужно помнить на протяжении всего процесса, — это четкая структура и рабочий процесс всех ваших шагов. Если кто-то откроет любой из ваших файлов, он сможет понять все, что вы сделали. Я тренировал этот аспект в рамках этого проекта.
Отзывы очень важны для совершенствования, ваш разум работает лучше всего на вас, но если вы хотите показать свою работу миру, вы должны применять различные точки зрения и учиться на них.
Интернет - ваш большой друг для каждого шага, который не работает или вы хотите учиться, никто ничего не знает ниоткуда.
Особая благодарность моим замечательным друзьям Леннарту Бергеру и Мальвине Чех за все отзывы, советы и игровые сессии Heroes of the Storm.
В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:
<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD) <р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм. <р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет. <р>5.Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы. <р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором. <р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отозвать любое предыдущее согласие. <р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора. <р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO). <р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.
Используйте Maya и Substance Painter для экспорта файла GLB, который можно добавить к продукту в панели администрирования Shopify.
Подготовьте модель к экспорту в Maya
Чтобы подготовить модель к экспорту, убедитесь, что это одна сетка и к ней применен один материал.
Шаги:
Экспорт сетки из Maya
- Выберите всю сетку, а затем нажмите "Файл" > "Экспортировать выделенное".
- Введите имя файла и место, где он должен быть сохранен.
- В раскрывающемся меню Тип файла выберите OBJexport.
- Нажмите "Экспортировать выбранное".
Импортируйте и подготовьте файл OBJ в Substance Painter
- Создайте новый проект Substance Painter, нажав «Файл» > «Создать».
- В диалоговом окне "Новый проект" нажмите "Выбрать", чтобы выбрать сетку.
- Выберите файл OBJ, который вы экспортировали из Maya, и нажмите «Открыть».
- В окне "Новый проект" нажмите "ОК".
Убедитесь, что вы правильно экспортировали свою сетку, проверив наличие только одного набора текстур на панели списка наборов текстур.
Если вы видите более одного набора текстур, см. раздел Несколько наборов текстур.
На панели настроек набора текстур нажмите кнопку +, чтобы добавить каналы:
- Обязательно: Ambient occlusion.
- Необязательно: эмиссионный. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, излучающие свет.
- Необязательно: непрозрачность. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, которые будут прозрачными.
На панели настроек набора текстур нажмите Bake Mesh Maps.
Нарисуйте текстуры на модели.
Несколько наборов текстур
При импорте файла OBJ в Substance Painter вы должны увидеть только один набор текстур:
Если вы видите более одного набора текстур, это означает, что при экспорте сетки из Maya произошла одна из следующих ошибок:
- Сетка не была объединена в единый объект.
- Сетке было назначено несколько текстур.
В таком случае снова экспортируйте модель из Maya и убедитесь, что сетка представляет собой единый объект и имеет только одну текстуру, назначенную ей.
Экспорт файла glTF из Substance Painter
- Нажмите «Файл» > «Экспорт текстур».
- В раскрывающемся меню "Конфигурация" выберите glTF PBR Metal Roughness.
- Выберите место для сохранения текстур.
Выберите размер документа, чтобы определить размер файлов текстур.
Обычно размер текстуры не должен превышать 2048 x 2048 пикселей. По возможности используйте размер 1024 x 1024 пикс., чтобы значительно уменьшить общий размер файла.
Нажмите «Экспорт».
Сжатие файлов текстур
После экспорта модели у вас должны быть следующие файлы:
- имя модели.корзина
- имя_модели.glb
- имя_модели.gltf
- modelNamebaseColor.jpg
- имя_моделиnormal.jpg
- modelName_occlusionRoughnessMetallic.jpg
При использовании конфигурации glTF PBR Metal Roughness Substance Painter экспортирует файлы текстур только в формате PNG. Рассмотрите возможность сжатия файлов текстур и преобразования любых текстур, которым не требуется альфа-канал, в JPG. Это уменьшает общий размер файла, а файлы меньшего размера обеспечивают более высокую скорость загрузки и более плавное взаимодействие.
Размер файла лучше не превышать 4 МБ.
Создать файл GLB
Если вы заменяете изображения PNG на JPG, вам необходимо отредактировать удобочитаемый файл glTF и изменить необходимые ссылки PNG на JPG, прежде чем упаковывать glTF в GLB. Откройте файл glTF в текстовом редакторе, измените имена файлов с PNG на JPG и сохраните файл.
Давайте начнем с некоторых настроек 3Ds Max 2017: вы также можете следить за ними в версиях 2016 и 2015. После этого мы открываем основную папку и настраиваем наше эталонное изображение, а также определяем правильный размер нашего ножа. Продолжаем работать над нашим лезвием.
Мы используем булевую функцию, когда вырезаем зубья пилы на нашем лезвии. После этого приступаем к работе над рукояткой ножа, для которой в качестве стартовой базы используем цилиндр.
Мы продолжаем добавлять больше деталей к нашему дескриптору, поскольку мы используем модификаторы FDD и множество других действий.
После уточнения нашей ручки мы копируем нашу низкополигональную модель и начинаем работать над ее высокополигональной версией. Мы рассмотрим разницу между модификатором фаски и модификатором OpenSubdiv, который мы используем в этом уроке. Вы также можете использовать модификатор фаски, если хотите.
После добавления дополнительных деталей к нашей ручке пришло время также применить модификатор OpenSubdiv к ручке, чтобы получить хайполи версию. Как только это будет сделано, мы вернемся к нашему лоу-поли и начнем разворачивать его.
После окончательной полировки пришло время экспортировать нашу высокополигональную и низкополигональную модель, чтобы запечь исходные файлы для Substance Painter 2.
Substance Painter 2 уже с нетерпением ждет нашу низкополигональную и высокополигональную модель, чтобы запечь наши базовые карты. Как только это будет сделано, мы быстро рассмотрим, что нового в S.P.2. Мы продолжаем настраивать нашу папку и основу маски и начинаем текстурировать лезвие, а также определять правильный вид металла
Благодаря нашим настройкам папок теперь очень просто создать великолепно выглядящую текстуру. Мы увеличиваем износ нашего лезвия и продолжаем работать с процедурным древесным материалом на рукоятке.
После последней полировки мы взглянем на эффекты постобработки в Substance Painter и откроем новый модуль рендеринга IRAY, в котором мы сохраним красивый рендер нашего ножа кукри. Бесплатное руководство заканчивается обзором расширенной версии.
Расширенная версия начинается с использования нашей базовой версии, которую мы только что создали. Копируем и смотрим, что хотим оставить, а что выкинуть. Мы продолжаем создавать версию из дамасской стали с процедурной текстурой, а также версию с камуфляжной полосой тигра.
Мы заканчиваем версию с полосатым тигром и продолжаем добавлять изображение черепа в Substance Painter 2. Затем мы корректируем это изображение, пока не достигнем нужного вида. После этого мы продолжаем копировать знаменитый нож Рэмбо, немного маскируя его.
Дорабатываем нож Рэмбо и продолжаем создавать текстуру затухания с помощью генератора MG 3D. После этого мы используем другую процедурную текстуру, которая позволяет нам создать эффект цифрового камуфляжа. Оба работают быстро, и мы продолжаем работать над версией нашего ножа кукри, вдохновленной hello kitty.
Мы прощаемся с hello kitty и продолжаем добавлять эмиссионный канал в наш стек. Это позволяет нам воспроизвести внешний вид ножа, который только что был выкован или пролежал в огне в течение многих часов. После этого мы загружаем Photoshop и начинаем работать над гравированной версией нашего ножа.
Вернувшись в Substance Painter, мы используем маску, созданную в Photoshop, и начинаем определять вид гравировки, который нам нужен. Давайте сохраним его элегантный вид, так как мы также добавим белую ручку с небольшим количеством золота. После этого мы приступаем к нашей последней текстуре, вдохновленной научно-фантастическим фильмом.
После того, как мы закончим с научно-фантастической версией, мы продолжим работу над несколькими последними исправлениями или полировкой, как вы могли бы это назвать. В конце мы рассмотрим, как создать дополнительные детали захвата для некоторых сегментов ручки.
Видео в Steam
Detta innehåll går endast att se genom strömning över nätet. Более подробная информация о стрёмном видеоматериале может быть легко добавлена к стрёммандскому видеоматериалу.
Файлы для скачивания
(доступно только после покупки пакета расширенного текстурирования)
Серия Ом Денна
Создать нож кукри от первого лица
Следуйте бесплатно в этом компактном трехчасовом руководстве, пока мы моделируем и текстурируем готовый к игре нож кукри от первого лица. Каждый шаг документируется без какой-либо быстрой перемотки вперед. В конце бесплатной части у вас есть возможность узнать еще больше с расширенным изданием, в котором мы рассмотрим еще 10 текстур PBR качества ААА.
Часть моделирования охватывает настройку сцены, за которой следует низкополигональное и высокополигональное моделирование, в котором мы используем расширенные действия, модификаторы и инструменты, помогающие нам создавать кукри. После процесса моделирования мы перейдем прямо к редактору UVW и сосредоточимся на важности оптимизированного UV-макета, чтобы получить максимальную отдачу от нашей текстуры.
В части Substance Painter 2 мы запечем нашу карту нормалей, а также другие важные карты поддержки. Сразу после этого вы научитесь создавать ультра реалистичную текстуру для нашего кукри. Узнайте, как создавать материалы для нашего базового слоя и как использовать процедурные текстуры, маски и генераторы, чтобы формировать износ нашего кукри, что приводит к фотореалистичному виду.
Каковы требования?
Рекомендуется пройти курс с тем же программным обеспечением, которое мы использовали в этом руководстве:
3Ds Max 2017 (также могут быть версии 2016 и 2015) и Substance Painter 2.
Кто является целевой аудиторией?
Это руководство предназначено как для начинающих, так и для пользователей среднего уровня.
Я стараюсь максимально избегать использования ярлыков во время урока, чтобы вы могли видеть, какие действия я использую.
Что я получу от этого курса?
- Почти 3 часа бесплатного полностью задокументированного и прокомментированного контента.
- Знания в области моделирования, развертывания и текстурирования.
- Основные справочные изображения.
- Последние высокополигональные и низкополигональные кукри для тех, кто просто хочет следить за текстурированием.
Биография инструктора
Привет! Меня зовут Тим, я старший 3D-художник в Ubisoft Toronto.
Я родом из Германии, где начал свою карьеру 3D-художника в Crytek. Я работал над такими играми, как Far Cry 4, Splinter Cell Blacklist и серией Crysis, а также над другими нераскрытыми играми.
В свободное время мне нравится создавать уроки, в которых я делюсь всеми своими советами и рекомендациями, которые я собирал за эти годы. Позвольте мне помочь вам избежать ошибок и вооружить вас мощными методами и знаниями в области создания готовых к игре 3D-искусств. До встречи на уроке! С уважением, Тим
Читайте также: