Как отключить тени объектов в fstorm 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Наилучших световых эффектов достигают художники, изучающие природу. Художники, которые изучают сценографию, рисование, фотографию и кинематографию, развивают чувствительность, осознанность и натренированный глаз. В этой главе рассказывается об источниках света, доступных в 3ds max, и о том, как ими управлять.
Эта глава из книги
Эта глава из книги
Эта глава из книги
В природе свет течет, как светящийся прилив, открывая и скрывая формы. Свет излучается, отражается, преломляется, реагирует и мягко рассеивается в воздухе. Свет бывает теплым или холодным, высоким или низким, близким или далеким, ярким или тусклым, резким или мягким. Эти качества делают сцену счастливой, грустной, жесткой, мягкой, романтической, скучной, обыденной или таинственной (рис. 11.1).
В цифровом мире освещение — дело расчетное. Алгоритмы рендеринга, выравнивание нормалей, G-буферы и Z-буферы определяют отображение света и тени. Там, где расчет неверен, глаз художника должен компенсировать это.
Наилучших световых эффектов достигают художники, изучающие природу. Художники, которые изучают сценографию, рисование, фотографию и кинематографию, развивают чувствительность, осознанность и наметанный глаз.
В этой главе описываются источники света, доступные в 3ds max, и способы управления ими.
Рисунок 11.1. Свет передает тайну и магию.
Освещение сцен
Помимо того, что работа со светом делает сцены более красивыми, она имеет и практическое применение. Например, предположим, что вы создаете модель офисного здания для потенциального клиента. Клиент захочет посмотреть, как это будет выглядеть при разном освещении. Как здание будет отбрасывать тени? Как будут отбрасываться на него тени? Под каким углом свет будет попадать в окна в разное время суток и года?
Цвет и угол света помещают сцену во времени и пространстве. Для утренних или вечерних сцен сделайте солнце теплым цветом, например желтым, оранжевым или красным. Затем поместите источник света под небольшим углом (рис. 11.2). Холодные белые огни, расположенные под большим углом, предполагают, что солнце светит в полдень. Чтобы сделать полуденную сцену более интересной, добавьте на небо облака и спроецируйте от них тени (рис. 11.3). Заполняющие огни над землей должны быть синими или серыми, чтобы соответствовать небу. Заполняющие огни под землей должны быть зелеными или коричневыми, чтобы соответствовать земле.
Для ночных сцен используйте холодный сине-белый оттенок, чтобы передать свет луны и звезд (рис. 11.4). Если есть туман, уличные фонари создают теплые туманные конусы освещения. Если в сцене есть большой или ярко окрашенный объект, подберите ближайший источник света к этому цвету, чтобы создать эффект света, исходящего от его поверхности.
Внутреннее освещение также имеет цвет. Используйте теплые желтые цвета для ламп накаливания и галогенных ламп. Используйте холодный желто-зеленый цвет для флуоресцентного освещения. Обязательно создайте несколько заполняющих источников света, чтобы они соответствовали общему цвету стен и ковров.
Рисунок 11.2 Утро в горах: косой свет, длинные тени.
Рисунок 11.3. Полдень в горах: тени от облаков добавляют интереса.
Рисунок 11.4 Лунный свет в пустыне: звезды на небе и вода создают ощущение космоса.
Forest Pack включает встроенные геометрические шейдеры для перечисленных ниже средств визуализации, что позволяет отображать сцены с миллионами высокополигональных деревьев, сеток и прокси:
- Арнольд
- Ментальный луч
- V-Ray
- V-Ray RT
- Максвелл Рендер
- Октановый рендер
- Визуализация Ариона
- Визуализатор Corona
- Визуализация Теи
- Визуализация Moskito
- Красное смещение
- Фсторм
- Окончательная визуализация
Обычно эти приемы нагружают механизм рендеринга до предела его возможностей. В следующих примечаниях мы приводим техническую информацию, которая поможет вам оптимизировать отрисовку и избежать некоторых проблем.
Общие советы
– Проверка границ > Режим Edge Mode совместим с V-Ray, Corona, Arnold и Mental Ray. Если этот режим используется с неподдерживаемыми модулями визуализации, вместо него используется точечный режим.
– Чтобы использовать режим проверки границ с Mental Ray, Arnold и Corona, необходимо добавить карту Forest Edge Map во входные данные Opacity материала.
– Сведите к минимуму использование карт непрозрачности на ваших растениях. Трассировщики лучей — это медленные вычисления прозрачности, когда возможно использовать листья сетки вместо маскированных текстур, хотя количество полигонов будет больше. Если вам нужно использовать непрозрачность, отключение карты фильтров может помочь ускорить визуализацию.
– Вы можете использовать оптимизатор материалов, включенный в Forest Pack, для преобразования материалов в формат VRay/Mental Ray и настройки текстурных карт.
- По возможности используйте не более 64 бит. 32-битные версии очень ограничены, и вы можете получить ошибки памяти при рендеринге сложных сцен.
- Не смешивайте 32-битные и 64-битные среды для рендеринга, вы получите неожиданные результаты. Из-за разной числовой точности обеих архитектур могут возникнуть некоторые проблемы, такие как: смещение объектов, изменение цвета и другие. Как правило, не рекомендуется смешивать 32-битные и 64-битные узлы в 3DS Max, чтобы избежать таких проблем, как мерцание рендеринга или сбои в процедурных текстурах.
- XSShadow не совместим с Mental Ray и VRay. Этот плагин, основанный на картах теней, был написан для рендерера Scanline, но устарел с новыми движками рендеринга. Вместо этого используйте тени с трассировкой лучей в Mental Ray или VRayShadow в VRay. Если вы используете рекламные щиты, не забудьте назначить основной свет в свитке Shadows.
Арнольд
- Чтобы использовать карты Forest Color и Forest Edge с Arnold, необходимо включить поддержку старых карт 3ds Max в меню «Настройки рендеринга» -> «Система».
Ментальный луч
- Чтобы получить приемлемое время рендеринга в больших сценах, необходимо использовать BSP2 в качестве метода трассировки лучей. Он доступен только в Max 2009 или более поздней версии. Для предыдущих версий или сцен малого и среднего размера вместо этого можно использовать BSP.
- Всегда выключайте флажок «Сканирование» (в свитке «Алгоритмы рендеринга»), и мы предлагаем включить «Использовать объекты-заполнители» (в «Параметры переводчика»). Эти настройки особенно необходимы при рендеринге сложных сцен с большим количеством экземпляров.
- В Forest Pack 6 параметры Material->Forest Shader удалены из интерфейса. Они используются только для рекламных щитов в Mental Ray, и при необходимости вы можете изменить их из Maxscript как: fastopac, tracedepth, opaclevel, selfillum, irradiance.
Примечание 1. Использование объектов-заполнителей несовместимо с каналом G-буфера «Покрытие». Этот канал используется в формате RPF для некоторых эффектов рендеринга и сторонних плагинов в качестве «Диспетчера PSD» от Cebas. Если заполнители включены, канал отображается как чистый черный. К сожалению, это ограничение Mental Ray, и обходные пути для него неизвестны.
Примечание 2. Мы также обнаружили, что функция объектов-заполнителей аварийно завершает работу с некоторыми типами прокси-элементов, используемых в Civil View (3DS Max Design), в частности с уличными фонарями. Будьте осторожны, если вы используете эти элементы в своей сцене.
- Вы можете использовать рекламные щиты, сетки, mrProxies или любой другой объект для ваших деревьев. В наших примерах сцен мы не обнаружили различий (во времени рендеринга или используемой памяти) между использованием мешей или прокси, но мы предлагаем вам провести собственные тесты.
- Цвет леса в режиме «Элемент» несовместим с распределенной визуализацией. Вместо этого эта функция отлично работает при локальном рендеринге.
– Время рендеринга с более чем 500 000 элементов может увеличиваться в геометрической прогрессии. Однако в последних выпусках Max (2014 и выше) мы заметили улучшения в этом ограничении. Если вы планируете разбрасывать большие дистрибутивы, предлагаем вам сделать собственные тесты, чтобы узнать ограничения движка рендеринга.
- Для собственного шейдера V-Ray требуется Max 9 с VRay 1.50 SP3 или выше.
– Для рендеринга высокополигональных объектов или прокси увеличьте предел динамической памяти со значения по умолчанию до процента от общего объема оперативной памяти. Оптимальное значение зависит от сложности сцены, но обычно это минимум 2000 или 3000 Мб. требуется для. В V-Ray 2.0 и более поздних версиях вы можете установить для этого параметра значение 0, чтобы снять любое ограничение. В этом случае V-Ray будет занимать столько памяти, сколько необходимо.
- В Forest можно использовать рекламные щиты, сетки или прокси-серверы V-Ray. В наших тестовых сценах мы обнаружили, что меши обычно рендерятся немного быстрее, чем прокси.
VRayRT / Maxwell Render / Octane / Arion / Thea Render
Из-за технических ограничений поддержка этих движков ограничена, и поддерживаются некоторые функции.
Outliner 2.0 – это быстрый и простой в использовании инструмент управления сценами. Он имеет широкий спектр функций, включая выделение, скрытие, замораживание, связывание и группировку объектов в «Режиме иерархии». В «Режиме слоя» вы можете организовать свою сцену, перетаскивая объекты с одного слоя на другой. Более того, Outliner предлагает поддержку вложенных слоев для более эффективного управления сценами. Интерфейс достаточно шустрый, чтобы держать его постоянно открытым.
Пакетный рендеринг камеры
Этот скрипт призван заменить стандартный пакетный рендеринг 3dsmax и имитирует рабочий процесс узла вывода Houdini. Используя его, вы можете указать параметры рендеринга - размер кадра, номер кадра, выходной путь - непосредственно объекту камеры, поэтому каждая камера в сцене «знает», что она предназначена для рендеринга. Дополнительным функционалом является Назначение освещения — вы можете указать, какой свет будет включен или выключен для выбранной камеры во время рендеринга.
1.17:
- Исправлены Corona и Vray Sun внутри Daylight System (спасибо busseynova за сообщение)
- Флажок «Не сохранять элементы рендеринга» (спасибо antomor)
- Ограниченная поддержка объектов камеры в файлах сцен с внешними ссылками (только корневые объекты во внешних ссылках первого уровня. Камеры во вложенных внешних ссылках не поддерживаются)
- Поддержка крайних сроков.
Очень простая реализация, позволяющая отправлять задания на сервер с крайними сроками. Введите адрес репозитория крайнего срока и установите флажок «Использовать крайний срок». Другой флажок в данном случае не имеет значения ("Сетевой рендеринг", "Показать диалог отправки").
Возможно, для этого требуется установленный Deadline 3ds max Submitter. У меня не было возможности проверить это на чистой машине.
1.11 Особенности и исправления:
- Добавлена поддержка наборов состояний.
- Добавлено ключевое слово "имя проекта", которое преобразуется в имя папки проекта.
- другие исправления и улучшения
- Сбой при автоматическом сохранении карт vray ir/lcache
- Во время рендеринга область рендеринга была установлена неправильно.
Это серьезное обновление скрипта, поэтому оно может быть не таким стабильным, как раньше. Сделайте резервную копию сцен или камер, по крайней мере, перед запуском этой версии. Более подробную информацию можно найти здесь - 1.10b Несколько пресетов для каждой камеры
- Проблемы с путями к элементам рендеринга
- Копировать/вставить настройки области визуализации
- Правильно преобразовывать значения области рендеринга при изменении разрешения
- Несколько предустановок для каждой камеры.
- Новое ключевое слово %presetname% для поддержки нескольких предустановок
- Флажок «Распределенный рендеринг» добавлен в общие настройки vray.
- Исправление: сетевая визуализация не запускается после отмены во время локальной визуализации.
- Улучшена производительность в сценах с большим количеством камер.
- Добавлена поддержка Vray RT в качестве средства рендеринга.
- Добавлена поддержка использования скрипта MFRender для рендеринга сцен с помощью скрипта BatchCamera.
- Исправление: иногда во время перетаскивания появлялась ошибка.
- Исправление: элементы рендеринга не отображались при определенных условиях.
- Исправление: скрипты до и после рендеринга не работали при сетевом рендеринге.
- Исправление: кнопки «Выбрать все» и «Переключить все» не работали должным образом.
Маска рендеринга
Визуализация различных типов масок (яркость, RGB, отражение, свет/тени, ObjectsID, SSS, текстура, AO, ZDepth, Specular, Refraction). Скрипт не влияет на материалы сцены, освещение и настройки рендеринга.
(эта версия поддерживает только движок рендеринга V-Ray)
VFB+: многофункциональное расширение буфера кадров 3dsmax
VFB+ v2.81 теперь полностью бесплатна!
Пересвязать растровые изображения
- Исправлена ошибка, из-за которой не запускались Relink Bitmaps
- Исправлена ошибка с параметром "Поиск по максимальному пути к файлу".
- Изменяемый размер окна отсутствующих растровых изображений (наконец-то)
- Добавлена поддержка FStorm Render - Bitmaps/Lights/Proxies, спасибо Никите Гущину!
- Исправлена ошибка "$directory не распознана"
- [НОВОЕ] Возможность автоматического поиска в каталоге сцен Max
- Добавлена поддержка CoronaBitmap/CoronaProxy/CoronaLight (это не было добавлено в 2.08, хотя я так и хотел).
- Изменен функционал просмотра только для чтения (поскольку мне не понравилось, как я это сделал в прошлой версии)
- Исправлена глупая ошибка с ошибкой "Напомнить мне=", с которой пользователи сталкивались, когда нажимали кнопку "Напомнить через неделю".
- На данный момент я все еще не могу поддерживать рендеринг Octane, они странно обрабатывают имена файлов. Свяжитесь с ними, если вы хотите добавить поддержку, мое имя на их форумах — colinsenner.
- Corona Render полностью поддерживается
- Кнопки просмотра доступны только для чтения.
- Пытался поддерживать Octane Render, но то, как они отображают свои пользовательские типы карт, такие как Image_Texture, не соответствует ни одному из других подключаемых модулей, которые я видел. Если вам нужна поддержка Octane, лучше всего связаться с ними по их форумах или по электронной почте напрямую, чтобы помочь мне решить проблему, они были бесполезны, когда я пытался связаться с ними, чтобы решить эту проблему. Мое имя на форумах Octane — colinsenner.
- Теперь поддерживаются файлы кэша точек
- Исправлена ошибка «Каталог не распознан: $».
- Давно назревшее изменение в способе отображения отсутствующих растровых изображений: теперь они отображаются сначала с именем файла, как того просили сотни из вас. Извините, это заняло так много времени.
Relink Bitmaps — это скрипт, позволяющий легко перекомпоновать все отсутствующие файлы (Bitmaps, VRayMeshes, Mental Ray Proxies, VRayHDRI, IES и т. д.), когда они меняются каталогами или когда вы перемещаете компьютеры. Более подробную информацию см. в коротком видеоруководстве ниже. .
В отличие от некоторых других подобных скриптов, этот бесплатный!В скрипте есть небольшая ссылка на пожертвование, если вы решите пожертвовать, я удалю клячу. Это простая система лицензирования, которая не требует переноса сетевых карт или подключения к Интернету и будет работать со всеми версиями Max, поддерживаемыми скриптом. Если вы решите сделать пожертвование, я буду более чем счастлив получить лицензию на несколько компьютеров.
Модификатор Модификатор Зорб
v 2.9.03, Добавлены фильтры диалога свойств. Сохранить положение и размер окна свойств, свойство «координаты» изменено на «координаты», чтобы исправить карту Vray HDRI
v 2.9.02: добавлены Octane и дополнительные источники света Final Render Lights для включения/выключения и умножения в контекстном меню
v 2.9.01: Добавлена опция «Умножение» для ВСЕХ окон изменения свойств. Теперь можно умножать существующие значения на выбранное значение
v 2.8.03 Исправлена ошибка сохранения предустановки (для таких плагинов, как ky_trails)
v 2.8.02 Исправлена ошибка в ini-файле, из-за которой окно открывалось во второй раз
v 2.8.00 Добавлено текстовое поле Exclude для фильтрации по имени. Вкладка «Редактирование эталонных целей» теперь работает. Это означает, что вы можете массово редактировать настройки объекта FumeFX, такие как множители скорости и другие свойства FumeFX и TP, которые раньше было невозможно изменить!
Редактировать ВСЕ модификаторы, ВСЕ объекты, ВСЕ материалы, все контроллеры, ВСЕ типы теней и ВСЕ атмосферные явления/эффекты рендеринга. Работайте по максимуму, ориентируясь на классы, а не на каждый объект. Редактируйте тысячи параметров объекта, рандомизируйте тысячи начальных значений, активируйте тысячи модификаторов и многое другое всего несколькими щелчками мыши!
Общие характеристики (применяется ко всем модификаторам, контроллерам, материалам, теням, атмосфере и эффектам рендеринга):
МАССОВОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ: массовое редактирование одного свойства на всех узлах одновременно. Вы можете указать абсолютное значение, относительное значение, применить абсолютное значение для изменения или умножить значение
MASS RANDOMIZE: случайный выбор одного свойства на всех узлах одновременно
ВЫБРАТЬ/УДАЛИТЬ ПО КЛАССУ: выбрать все объекты со сглаживанием сетки, или все сферы, или все объекты с ограничением пути и т. д.
ИНСТРУМЕНТЫ ПОЛНОГО ЭКЗЕМПЛЯРА/ССЫЛКИ: сделайте все объекты/модификаторы класса или выборки экземплярами. Сделать ссылки на базовый объект. заменить базовые объекты другим объектом (например, сделать все выбранные поля экземпляром прокси-сервера vrax). Доступно только для модификаторов и базовых объектов ATM.
ЗАГРУЗИТЬ/СОХРАНИТЬ ПРЕСЕТЫ: загрузить и сохранить пресеты в формате xml для модификаторов, объектов и т. д.
Особые функции (можно применить ко всем или к выбранным):
Модификаторы: Включить, Отключить, Включить в окне просмотра, Отключить в окне просмотра.
Модификаторы PointCache: установить диапазоны, установить путь, очистить путь, перезагрузить, записать.
FumeFX: моделирование, загрузка настроек
Подсветка: включение или выключение всех, выбранных, выбранных классов. Умножить все легкие значения.
Объект внешней ссылки: объединить объект
Материалы: показать/скрыть в окне просмотра: показывает материал в окне просмотра. Пока не работает с текстурными картами.
Гамма растрового изображения. Массовое изменение настроек гаммы загрузки растрового изображения. Выберите авто или значение переопределения. Макс 2014+
Контроллер Spring: измените настройки контроллера Spring (требуется отдельный раздел, поскольку с помощью maxscript пружины управляются по-разному).
Читайте также: