Как обрезать объект в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
>>- если растровое изображение имеет вывод, настройки UV..>>
извините ..я этого не знаю .
По крайней мере, я думаю, что в этом нет необходимости.
Оки, круто, теперь я знаю, что тебе нужно.
Постараюсь добавить к этому основному только завтра.
но он просто найдет все текстуры обрезки и сохранит их с одним префиксом имени + номер, если это нормально. (все в формате jpg - сохранить в исходные форматы сложнее)
Сообщите, когда будет готов :)
С нетерпением жду завершения
Спасибо технику.
Надо передать благодарность и бумажник, буду ждать;b
oki,
У меня не было времени добавить его в Bitmap Tracking/Resizing. но вы можете получить его сейчас как простой тест. Просто откройте его в редакторе сценариев, измените папку назначения и префикс имени файла и запустите его. Он найдет все растровые изображения с обрезкой и сохранит их как новые обрезанные jpg.
Пожалуйста, смотрите приложение.
Ура,
pixamoon
Вложение | Размер |
---|---|
crop_bitmaps.ms | < td >598 байт
Ууууу, круто!
Беспрецедентная поведенческая работа
хороший продукт. но
Привет, пиксамун.
Скрипт [Обрезка не работает на DEMO] говорит следующее.
Мне нужна функция [извлечь область текстуры] = Обрезать?
Описание [ 64. 128. 256. ] Обрезать размер x2?
Функция обрезки еще не закончена, потому что я обнаружил, что это можно сделать как минимум двумя способами + исключения и т. д. Так что просто ждал вашего ответа.
Если вам нужно сохранить обрезку из существующих настроек, есть несколько исключений:
- если изображение используется более чем в одной текстуре с разной обрезкой. (чем нужно сохранить с разными именами, чтобы не переопределить)
- если кадрирование можно анимировать? сохранить все как IFL или только текущий кадр?
- если растровое изображение имеет вывод, настройки UV, то их нужно перезагрузить на новые, а затем обрезать и сохранить
и т.д.
Как я понимаю, вы ищете функцию для обрезки существующих текстур, верно?
Вы хотите просто сохранить его или также заменить растровые пути на новые обрезанные файлы? (в максимальном проекте)
Профессиональный художник-архитектор Индре Кузминиене показывает, как с помощью 3ds Max и Photoshop создать 3D-объект для интеграции в 2D-сцену.
Уровень
Инструменты и методы
Профессиональный художник-архитектор Индре Кузьминене показывает, как использовать 3ds Max и Photoshop для создания 3D-объекта для интеграции в 2D-сцену.
Мы часто сталкиваемся с задачей интеграции 3D-объекта в фотографию. Этот метод очень часто используется в архитектурной визуализации для анализа того, как новый объект будет гармонировать с существующей средой. Его также можно использовать в видеомонтаже, когда мы интегрируем 3D-объект в реальную сцену, снятую статической камерой (однако для движущейся камеры используется другой метод).
В этом уроке мы будем использовать виды 3ds Max и Google Satellite для создания 3D-объекта и интеграции его в сцену.
Для анализа и реализации метода позиционирования камеры требуется подробный анализ фотографий. В версии 3ds Max 2014 есть 2 метода.
<р>1. Сопоставление камеры (существовало в предыдущих версиях 3ds Max): этот метод больше подходит, когда трудно определить 3 пары перпендикулярных линий, соответствующих осям XYZ, и мы можем хотя бы частично реконструировать существующую ситуацию. <р>2. Соответствие перспективы (новый метод, представленный в 3ds Max 2014). Это больше подходит для интерьеров и отдельно стоящих зданий, когда легко различить перпендикуляры, соответствующие координатным осям.В этом уроке мы объясним, как сопоставить камеру в фотомонтаже, используя метод 1.
Пример анализа внутренней сцены для определения и согласования осей
Найдите фото-изображение
Если задача состоит в том, чтобы поместить объект на фотографию существующего пейзажного спутникового снимка, такого как Google Maps или Google Earth (более высокое разрешение), то найти и разместить существующие объекты очень просто.
Находим изображение для размещения нашего объекта
Масштаб изображения
Изображения со спутника необходимо масштабировать, чтобы они соответствовали размеру 3D-сцены. Обратитесь к существующим маркерам и точкам высоты
в сцене.
Масштабирование фотоизображения в соответствии с масштабом объекта
Разместите CamPoints
Расположите CamPoints на существующих объектах, которые лучше всего видны на спутниковом изображении и фотографии. Точность результата будет зависеть от количества выбранных точек камеры. Также рекомендуется выбирать CamPoints на разных уровнях высоты.
Расположение CamPoints на 2D-изображении/3D-изображении
Датчики камеры
Полнокадровая фотография считается размером 24 x 36 мм, однако в большинстве камер используются датчики меньшего размера. При использовании такой камеры кажется, что камера увеличивает масштаб, но все, что она делает, это обрезает часть изображения, как показано здесь.
Разные камеры имеют датчики разного размера. Например, у Canon размер сенсора в 1,6 раза меньше, чем у полнокадрового, у Nikon и Sony — в 1,5 раза меньше.
Пример того, как камера обычно обрезает изображение
Анализ информации EXIF на фотографии
3ds Max настроен на работу с полнокадровыми фотографиями, поэтому при ручной настройке фокусного расстояния камеры, найденного в данных EXIF, его необходимо умножить на кроп-фактор (1,6 или 1,5, в зависимости от модели камеры). р>
Проверьте фокусное расстояние и узнайте кроп-фактор модели камеры. Время и дата, когда была сделана фотография, используются для позиционирования солнца в 3D-сцене с использованием системы дневного света. Создайте свободную камеру в 3ds Max и введите фокусное расстояние.
Расчет фокусного расстояния и кроп-фактора
Соответствие настроек рендеринга
Настройка рендеринга в диалоговом окне должна быть изменена в соответствии с пропорциями фотографии.
Убедитесь, что настройки рендеринга соответствуют фотографии
Настройка фона фотографии
Установите выбранную фотографию в качестве фона с помощью клавиш Alt+B. Выберите «Использовать файлы», установите «Сопоставить результат рендеринга» в списке настроек «Соотношение сторон», а затем нажмите «Применить к Active View». Нажмите "ОК".
Установка фотографии в качестве фона области просмотра
Сцена на данный момент
На этом этапе у нас есть 3D-сцена, содержащая существующие объекты, установленные по углам видимых CamPoints, и фотография на фоне проекции окна просмотра. Теперь мы можем перейти к диалоговому окну Camera Match.
Подготовка к диалоговому окну сопоставления камер
Назначение положения камеры
На изображении ниже показан список CamPoints и кнопка «Назначить позицию». Выберите каждую точку CamPoint в списке, нажмите «Назначить позицию» и постарайтесь максимально точно сопоставить ее местоположение на фотографии. Делайте это с каждым CamPoint.
Если вы хотите, чтобы 3ds Max вычислял фокусное расстояние и автоматически создавал новую камеру, просто нажмите «Создать камеру». Хотя, возможно, его положение будет не совсем правильным. Есть 2 способа исправить это: либо переместить его вручную, либо добавить дополнительные точки CamPoints и нажать «Изменить камеру».
Настоятельно рекомендуется создать камеру самостоятельно и вручную установить фокусное расстояние. Проверьте блок FOV Freeexe и нажмите «Изменить камеру».
Назначение положения камеры CamPoints в сцене
Ссылки по теме
Дополнительные сведения см. на веб-сайте Индре Кузминиене
Чтобы узнать больше о проектах 3ds Max, ознакомьтесь с нашей книгой
Я создал эту текстуру из 3 объектов: двери, деревянной доски и веревки
далее в 3dsmax я беру мульти/подобъект, а в 3слот кладу ту же текстуру,
но в каждом выбираю зону с окном обрезки
и в конце делаю простой объект с текстурой 3ID
для доски я поставил uv тайл с uvwmap
так что в максе хорошо
но когда я экспортирую в Ogre с ofusion
у меня есть
арф.
у кого-нибудь есть решение или трек. или идея?
Я не уверен, что информация об инструменте обрезки экспортируется. Мне еще предстоит найти движок, который позволял бы вам экспортировать информацию об обрезке из 3dsmax, поскольку обрезка в редакторе материалов max не зависит от UV-карты.
Тем не менее, вы должны обсуждать Ofusion на форумах ofusion. Тогда вы получите быстрый ответ от автора, который действительно хорошо поддерживает с помощью ofusion.
Это действительно похоже на проблему с УФ-картой
Я бы предложил использовать модификатор uvw unwrap и использовать один и тот же материал для всех трех объектов.
Спасибо, Эвак!
Я поговорю с ними об этом
не Biteme, я не хочу использовать для этого развертку
Я держу вас в курсе
У меня была та же проблема.. Это не позволяет вам обрезать карты.. Решение состоит в том, чтобы использовать либо карты различий, либо повторять одну и ту же карту, которая использует разные каналы/наборы UV-текстур.. но шейдер/материал Узел /texture.. должен быть установлен на зажим, чтобы изображение не повторялось за пределами координат UV..
Если зажим выключен, текстура будет располагаться как обычно.. таким образом, плитка отключается, и с помощью UV-развертки вы можете установить, какая часть карты будет использоваться.. т.е. эффективно обрезать ее, как в максимальных настройках.. что полезно для экономии места на текстуре. Я надеюсь, что вы можете понять это... это звучит довольно сложно, но это довольно просто и позволяет вам делать гораздо больше.
Если я все понял, то не делайте этого,
поэтому я забыл об этой идее обрезать свои текстуры. и непрерывный с простым методом текстуры
большое спасибо
Ну, вы можете имитировать кадрирование, используя UV-развертку и более одного канала материала.. кстати, это не имеет ничего общего с o-fusion. Простые методы сопоставления — хорошая идея, но вы можете получить то же самое, если вам это нужно.
Не уверен, ребята, пробовали ли вы. а кроп хрень? попробуйте развернуть UVW вместо обрезки, чтобы подогнать текстуру. вершины будут хранить информацию вместо обрезки, которая на самом деле не является координатами uvwmapping..
и xform после того, как все будет сделано наверняка
надеюсь, это поможет!
Это руководство предназначено для 3ds Max, а также для любой программы 3D-моделирования. Вы узнаете, как настроить одно, два или три фоновых изображения для своих проектов моделирования.
Есть много материалов, которые можно загрузить из Интернета… просто погуглите.
Легче моделировать фоновое изображение, используя настоящие чертежи или рисунки художников.
При работе с рисунками нескольких художников для фона лучше всего исправить любые неровные (непропорциональные) изображения в программе рисования, чтобы упростить процесс моделирования.
При использовании двух или трех фонов, и они непропорциональны друг другу, вы все равно можете «взмахнуть» и получить точную модель. Но если вы новичок, это усложнит моделирование на основе этих фонов.
Посмотреть учебник по 3ds Max:
Загрузка файлов:
Одно фоновое изображение в 3ds Max — пулемет
В программе рисования обрежьте изображение. Используйте прямоугольный выбор.
Затем в меню выберите «Изображение/Обрезка». Затем сведите слои и сохраните изображение как растровое изображение.
Откройте 3ds Max. Выберите объект Plane. Сегменты в 1. Нарисуйте плоскость в окне просмотра спереди.
Откройте редактор материалов.
Выберите слот материала. Перейдите к кнопке Diffuse и загрузите изображение в виде растрового изображения.
Перетащите слот материала на объект "Плоскость" или нажмите кнопку "Назначить материал выделению".
Вы также можете использовать редактор материалов Slate, если он поддерживается вашей версией 3ds Max.
Обратите внимание, что изображение на объекте Plane выглядит искаженным.
Мы можем исправить это, изменив размер объекта Plane, чтобы он соответствовал высоте и ширине растрового изображения.
Проверьте размер растрового изображения: 686x185
Изменение размеров объекта Plane. При использовании общих единиц измерения оно становится 68,6 x 18,5
Готовая модель с использованием одномерного фона. Прочтите руководство: Коробчатая модель пулемета 50 Cal в 3ds Max
Два фоновых изображения в 3ds Max — человеческий череп
Откройте изображение ниже в программе рисования. Нам нужны изображения спереди и сбоку внизу.
Измерьте высоту и ширину двух нужных изображений. Оба имеют одинаковую высоту, поэтому мы хотим обрезать и сохранить каждый с одинаковой высотой в пикселях.
В вашей 3D-программе создайте один объект Plane в окне Front Viewport и один справа.
Теперь измените размеры каждого объекта Plane.
Переместите их обратно в центр.
Если черная сторона обращена к вам, используйте Rotate на панели инструментов. Повернуть на 180 градусов.
Также проверьте угловую привязку. Это увеличит вращение на 5 градусов.
Откройте редактор материалов.
Используйте два слота для материалов. По одному для каждого объекта Plane. Загрузите растровые изображения в каждую диффузную карту.
Если изображение перевернуто, поверните его на 180 градусов.
Три фоновых изображения в 3ds Max — летающее крыло
Три рисунка выглядят хорошо, как есть, но вид сбоку непропорционален виду сверху. То есть размеры хвоста и носа не равны.
Чтобы использовать эти рисунки, мы должны сделать каждое изображение максимально пропорциональным.
Обрезать, свести и сохранить верхнее изображение как растровое изображение.
Размер файла wingTOP.jpg в пикселях: 682x298. 298 пикселей от хвоста до носа.
Шаг назад. Обрежьте, сведите и сохраните боковое изображение как растровое изображение.
Размер файла wingLEFT.jpg в пикселях составляет 337x208. Его 337 пикселей от хвоста к носу.
Уменьшите ширину бокового изображения, чтобы оно соответствовало 298-пиксельным размерам хвоста и носа изображения wingTop.jpg.
Теперь размеры от хвоста до носа равны 298 пикселям как для бокового, так и для верхнего изображения.
Шаг назад. Обрежьте, сведите и сохраните изображение лицевой стороны как растровое изображение.
Сделайте переднюю ширину 682 пикселя, такую же, как у верхнего изображения
Измените Canvas SizeHeight на ту же высоту растрового изображения Side, которая составляет 184 пикселя. При необходимости обрежьте все прозрачные области.
Теперь все три растровых изображения настолько пропорциональны друг другу, насколько это возможно без растягивания изображений.
Создайте объект Plane в окнах просмотра TOP, FRONT и SIDE. Теперь измените размер каждого объекта Plane.
Настройте объекты Plane в трех измерениях.
Примените растровые изображения к каждому объекту Plane.
Готовое летающее крыло. Прочтите руководство: Как полимоделировать летающее крыло… Часть 1 Часть 2
Читайте также: