Как объединить файлы esp в один скайрим
Обновлено: 21.11.2024
Что это?
Elder Scrolls Master (.esm) и Elder Scrolls Plugin (.esp) — это форматы файлов контента Morrowind. Оригинальные файлы игры имеют расширение .esm. Моды могут быть файлами .esm или .esp. Публичные выпуски игрового контента TR (TR_Mainland) используют формат esm; внутренние версии файла используют формат esp.
Файл с расширением .esm: мастер-файл
Файл с расширением .esp: файл плагина
В чем разница?
Файлы ESM и ESP идентичны, за исключением одного байта в заголовке файла. Wrye Mash и tes3cmd могут мгновенно превратить мастер в плагин или наоборот.
Разница в том, как игра и CS (Конструктор) обрабатывают файлы.
Порядок загрузки
Ванильный движок: Порядок загрузки определяется датой изменения, и самые старые файлы загружаются первыми, но основные файлы загружаются перед всеми файлами плагинов.
* OpenMW: Порядок загрузки явный или по умолчанию в алфавитном порядке, мастер-файлы в принципе не загружаются перед всеми подключаемыми модулями, но загружаются перед подключаемыми модулями, которые от них зависят.
Автозагрузка
Если файл указан как «Родительский мастер-файл» для загружаемого файла, игра автоматически загрузит родительский мастер-файл и завершится ошибкой, если он не будет найден. Это называется зависимостью.
CS также будет правильно загружать не более четырех родительских мастеров автоматически при загрузке плагина (Morrowind.esm, трибунал.esm, Bloodmoon.esm, +Tamriel_Data.esm будут загружаться сами по себе, если в файле они есть для родителей) но не сможет загрузить пять или более мастеров, если они не были выбраны вручную.
Игра и CS выдадут предупреждение, если мастер-файл отличается от того, который был записан как родительский. (см. ниже в разделе «Воспитание»)
Редактирование
Мастер-файлы не могут быть установлены как «Активные файлы» в CS, поэтому CS будет редактировать только файлы плагинов напрямую. Чтобы отредактировать мастер-файл в CS, превратите его в ESP с помощью Wrye Mash или tes3cmd, отредактируйте его, а затем снова превратите в ESM.
Объединение
CS может объединять только все подключаемые модули ESP вместе, за исключением мастеров. См. [Учебник] Как объединить файлы разделов
Родительский
Когда файл плагина сохраняется в CS, любой мастер-файл (ESM), который был загружен вместе с ним, добавляется в его список «Родительский мастер». Файл плагина (ESP) может быть указан как родительский другими способами, но CS удалит эту зависимость при сохранении активного файла.
Если главная зависимость не нужна, ее можно удалить в Wrye Mash, поставив галочку слева от имени родителя и сохранив ее, или с помощью Esp-QuickEditor.
Список зависимостей «Родительский мастер» включает размер родительского файла. Если размер отличается от того, что было записано, игра или CS выдаст предупреждение: «Один или несколько плагинов не смогли найти правильные версии мастер-файлов, от которых они зависят». Это связано с тем, что некоторые вещи, которые может выполнять подключаемый модуль, не работают должным образом, если родительский мастер-файл не той версии, с которой он был создан (см. ниже в разделе «Плагины, изменяющие мастер-файлы»). Предупреждение будет выдаваться всегда, даже если проблем нет. Список зависимостей можно обновить до текущего размера основного файла с помощью Wrye Mash, чтобы удалить это предупреждение. Обновление до новой версии Tamriel_Data, например, обычно не должно создавать проблем для плагинов, которые от него зависят, и достаточно просто обновить зависимость, чтобы удалить предупреждение.
Плагины, модифицирующие плагины.
Запись объекта — это определение объекта, например идентификатор и свойства «Императорской гвардии».
Запись экземпляра — это конкретное размещение объекта в ячейке. Например, конкретный охранник в Сейда Нин является экземпляром объекта «Императорская гвардия».
Как правило*, подключаемый модуль ESP может:
- ссылаться и создавать экземпляры объектов, определенных в его родительском главном (ESM) или другом подключаемом модуле (ESP), если подключаемый модуль загружается перед ним
- редактирует объекты своего родительского мастера (ESM) или другого подключаемого модуля (ESP)
- редактирует, перемещает или удаляет экземпляры своего родительского мастера (ESM)
Но обычно плагин ESP не может: - редактировать, перемещать или удалять экземпляры другого плагина (ESP).
*Те же правила применяются и к файлам ESM, а не только к файлам ESP, но эмпирическое правило не совсем верно:
Технически подключаемый модуль «редактирует объекты другого подключаемого модуля (ESP)» только путем определение всего объекта с тем же идентификатором и перезапись определения первого плагина; он не может изменять некоторые аспекты объекта и оставлять остальные без изменений, а только определять и перезаписывать весь объект (записи CELL являются единственным частичным исключением, поскольку новые экземпляры могут быть добавлены к существующим экземплярам, но свойства CELL всегда будут перезаписаны). ); если это определение не относится к каким-либо записям из первого плагина, второй плагин технически независим от первого плагина, который он «модифицирует», и может использоваться без него; однако он МОЖЕТ ссылаться на записи из первого плагина, не переопределяя их сам: например, если первый плагин содержал записи объектов для одежды «TR_ImperialSkirt» и NPC «TR_ImperialGuard», второй плагин может изменить/переопределить запись «TR_ImperialGuard» и добавить «TR_ImperialSkirt» в свой инвентарь, не содержащий определения «TR_ImperialSkirt»: этот второй плагин будет работать правильно только в том случае, если перед ним загружен первый пугин. Если он загружен в CS без первого плагина или с первым плагином, загруженным после него с более новой датой, CS выдаст сообщение об ошибке об отсутствующем объекте (при условии, что вы еще не пропустили все предупреждения) и удалит его. из инвентаря охранника.
Кроме того, любой файл МОЖЕТ технически «редактировать, перемещать или удалять экземпляры другого плагина (ESP)», если этот плагин рассматривается как родительский мастер, чего сама CS не позволяет вам делать (нужно включить родителя в ESM, прежде чем использовать его в CS, затем отредактируйте имя мастера на ESP в списке зависимостей окончательного плагина с помощью другого редактора), но этот плагин подвергается тем же предостережениям в «Плагины, изменяющие мастера», когда он меняется.
Плагины, изменяющие мастер-файлы
Как объяснялось выше, плагин не может редактировать, перемещать или удалять экземпляры другого файла, если только этот файл не является его родительским мастер-файлом. Это также должна быть версия родительского мастера, для которого был создан плагин. Каждый раз, когда мастер-файл обновляется (модифицируется в CS), любой плагин, который редактирует его экземпляры, должен быть обновлен, иначе редактирование не произойдет или произойдет с неправильными экземплярами. Это процесс автоматического обновления плагинов с помощью WryeMash. Процесс обновления надежен для ячеек, которые не были изменены между новыми версиями мастера; ячейки, из которых были удалены объекты в мастере между версиями? осталось протестировать.
Подробнее:
Чтобы отредактировать экземпляр мастера, подзапись экземпляра CELL требует правильного «Главного индекса» и «Индекса объекта». Для этого примера я переместил защиту в выпуске ESM TR 1807 и сохранил модификацию как плагин. Это содержимое плагина, сброшенное с помощью tes3cmd. Обратите внимание на два значения и положение мастера:
Запись: TES3 "()" Флаги: 0x0000 ()
HEDR: Версия: 1.3 Is_Master:False Автор:""
Описание:""
N_Records:1
*MAST: Мастер:Morrowind.esm
ДАННЫЕ: Длина:79837557
*MAST: Мастер:Tribunal.esm
ДАННЫЕ: Длина:4565686
*MAST: Мастер:Bloodmoon.esm
ДАННЫЕ: Длина: 9631798
*MAST: Мастер: Tamriel_Data.esm
ДАННЫЕ: Длина: 7344508
*MAST: Мастер: TR_Mainland.esm
ДАННЫЕ: Длина: 110297847
Запись: CELL "gorne (40, -30)" Флаги: 0x0000 ()
ИМЯ: Имя: Gorne
ДАННЫЕ: (Внешние) Координаты: (40, -30) Флаги: 0x0006 ( Has_Water, Illegal_To_Sleep_Here)
RGNN: Регион: Регион Недотрила
*FRMR: ObjIdx:34155 MastIdx:5
ИМЯ: Имя: TR_ind_guard
ДАННЫЕ: X:335775.313 Y:-239378.016 Z :627,054 X_Angle:0,0000 Y_Angle:0,0000 Z_Angle:3,1000
« Индекс мастера » указывает, какой из мастеров изменен, используя его номер в списке мастеров. TR_Mainland является 5-м мастером в списке родителей этого файла.
ПРИМЕЧАНИЕ: при загрузке этого плагина в CS, TR_Mainland должен быть 5-м загружаемым мастер-файлом. Если дополнительный мастер, например патч для ванильных багов, загружается с датой между файлами Tamriel_Data и TR_Mainland, плагин не сможет применить правильную модификацию экземпляра в CS. Такой проблемы нет, если мастера загружаются в другом порядке в игре, только в CS.
" Индекс объекта " указывает, какой экземпляр изменяется. Для этого сторожа в TR_Mainland.esm 1807 индекс равен 34155.
Дамп записи Gorne в TR_Mainland.esm 1807 показывает, что охранник имеет правильное значение индекса.
Запись: CELL "gorne (40, -30)" Флаги: 0x0000 ()
ИМЯ: Имя: Gorne
ДАННЫЕ: (Внешние) Координаты: (40, -30) Флаги: 0x0006 ( Has_Water, Illegal_To_Sleep_Here)
RGNN: Регион: Регион Недотрила
*FRMR: ObjIdx:34155 MastIdx:0
ИМЯ: Имя: TR_ind_guard
ДАННЫЕ: X:335734.313 Y:-239223.234 Z :627.054 X_Angle:0,0000 Y_Angle:0,0000 Z_Angle:0,0000
Теперь посмотрите на тот же дамп из TR_Mainland.esm 1709, более ранняя версия мастер-файла. Значение индекса было другим.
Запись: CELL "gorne (40, -30)" Флаги: 0x0000 ()
ИМЯ: Имя: Gorne
ДАННЫЕ: (Внешние) Координаты: (40, -30) Флаги: 0x0006 ( Has_Water, Illegal_To_Sleep_Here)
RGNN: Регион: Регион Недотрила
*FRMR: ObjIdx: 29510 MastIdx:0
ИМЯ: Имя: TR_ind_guard
ДАННЫЕ: X:335734.313 Y:-239223.234 Z :627.054 X_Angle:0,0000 Y_Angle:0,0000 Z_Angle:0,0000
Wrye Mash может автоматически обновлять значения индексов, поэтому он необходим при обновлении мастеров. Без обновления индекса экземпляр, который будет перемещен при загрузке плагина с esm 1709, будет не охранником, а вместо этого экземпляром «flora_tree_ai_02», который использует это значение индекса. Если бы вместо этого мод был сделан с 1709 esm в CS, а затем загружен с 1807 esm, индекс не нашел бы объекта для перемещения, потому что с индексом 29510 не оказалось ни одного.
Вот «простое» руководство по объединению модов в SSE. Английский не мой родной язык, поэтому я надеюсь, что он понятен.
Это руководство составлено с учетом того, что NMM является вашим менеджером модов. Если вы используете MO2, это почти то же самое, но вы всегда должны запускать его через MO2, и слияние должно появиться в «перезаписи».
Скачайте вручную версию 2.3.1 и распакуйте ее.
При первом запуске Merge Plugins выполняется поиск поддерживаемых игр (SkyrimLE/SE и Fallout4). Возможно, вам придется помочь ему найти правильный путь установки исполняемого файла игры.
Выберите игру, щелкнув левой кнопкой мыши значок игры, а затем нажмите OK. Откроется новое окно, в котором вы увидите текущий порядок загрузки. Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна и выберите ['проверить все']. Затем нажмите ОК.
«Объединить плагины» загрузит установленные моды. По завершении выберите ['Найти ошибки'], щелкнув значок "увеличительное стекло" на панели инструментов (вверху слева).
«Объединить плагины» откроет новое окно [«Проверка на наличие ошибок»] и начнет проверку загруженных модов на наличие ошибок. В зависимости от количества установленных модов это может занять некоторое время. По завершении закройте окно, нажав [‘close’].
«Плагины слияния» должны проверять моды на наличие ошибок. Невозможно объединить моды без этой проверки ошибок.
Проверку ошибок нужно запустить только один раз. Теперь нужно будет только проверять ошибки новых модов или обновлять текущие моды. Он будет рассматривать любые обновленные моды как новые.
Теперь вы можете объединять плагины/моды, щелкнув левой кнопкой мыши по зеленому крестику в левом верхнем углу панели инструментов. Откроется новое окно под названием «Редактировать слияние».
В окне «Редактировать слияние» вы должны [Имя] вашего нового объединенного плагина и [Имя файла] нового esp, который вы хотите создать. [Метод слияния] должен быть установлен на «Переопределение», а [Перенумерация] должен быть установлен на «Конфликтующий». Обычно «Переопределения» и «Конфликтующие» выбраны по умолчанию, но в первый раз лучше проверить/проверить их.
С помощью курсора вы можете выбрать моды, которые хотите объединить. Щелкните правой кнопкой мыши 1-й мод, нажмите «добавить слияние» и щелкните левой кнопкой мыши «название вашего слияния». Повторите тот же процесс выбора для других модов, которые вы хотите объединить в один плагин.
После завершения выбора отдельных модов откройте вкладку [Слияния]. До сих пор вы работали во вкладке главного окна [Плагины]. В окне вкладки [Слияния] вы найдете свои слияния в одной строке товара; текст должен быть окрашен в зеленый цвет. Если он другого цвета, это проблема (мы разберемся с этим позже). Когда он зеленый, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть новое окно. Активируйте, щелкнув левой кнопкой мыши строку «Build Merge». «Построить слияние» будет недоступно, пока линия слияния не будет окрашена в зеленый цвет.
«Плагины слияния» откроет окно «Создание слияний» и создаст слияние. Когда закончите, нажмите [закрыть]. Теперь вы можете закрыть «Объединить плагины».
Перейдите в каталог, в котором находятся распакованные объединенные плагины. Вы должны найти папку «слияния» и внутри папку с названием вашего слияния. Выберите все файлы и сделайте сжатый файл (7-zip) (Архив). Используйте NMM для установки архива.
Отключите исходные esp, которые вы объединили, и установите новый объединенный esp с помощью NMM.
После того, как вы установили несколько модов «esm», в «Плагинах слияния» появится ошибка, которая блокирует загрузку DLC и мода, требующего DLC в качестве основного.
Чтобы избежать этой проблемы, вам нужно перейти в этот каталог:
C:\Users\"ваше имя пользователя"\AppData\Local\Skyrim Special Edition
Вы не можете найти этот каталог на своем диске, вам нужно ввести его.
Откройте файл «Plugins.txt». Он содержит ваш порядок загрузки без Skyrim и dlc. Вставьте это:
-а затем сохраните. «Плагины слияния» теперь будут загружать все ваши моды, но вам придется делать это каждый раз перед запуском «Плагинов слияния». Это не разовое исправление/решение.
Merge Plugins — это отдельный инструмент для создания модов, но он сделан как плагин/расширение Xedit. Если вы знаете и используете Xedit, вы лучше поймете, как работает «Объединение плагинов».
Технически и теоретически «Объединить плагины» можно объединить все моды, но вы не можете просто довериться «сверхбыстрой глупой машине», чтобы заставить ее работать. Это все еще требует некоторого размышления и планирования. Тщательно думайте о том, что вы делаете.
Правила объединения модов:
– Не пытайтесь объединить esm (это глупо и даже невозможно).
– Не объединяйте моды с ошибками (вам повезет, если только при слиянии будут такие же ошибки…).
– Не объединяйте моды в форме 43 (сообщается, что объединение смеси модов в форме 43 и форме 44 приводит к очень быстрому повреждению сохранения. Если вы сомневаетесь, вы можете проверить форму мода с помощью Xedit перед попыткой объединения ).
– Моды, которые вы объединяете, должны быть последовательными в вашем порядке загрузки (в противном случае ваше объединение может иметь ошибки).
Если вы не будете следовать этим правилам, «Плагины слияния» придадут слиянию цвет, отличный от зеленого. Как упоминалось выше, иногда он блокирует вас, не предлагая опцию «Создать слияние». Он может спросить вас, решите ли вы проигнорировать предупреждение, но в этом случае у вашего слияния возникнут проблемы.
Количество модов, которые можно объединить, не ограничено.
«Плагины слияния» могут управлять файлами bsa, INI, MCM, FaceGen, голосами, SEQ и извлекать их в папку слияний. (при первом запуске проверьте параметры/объединение, чтобы убедиться, что они все помечены).
Объединение плагинов не может решить конфликты модов. Он следует «правилу одного». Если вы хотите объединить 2 мода, которые изменяют один и тот же уровневый список, вам нужно пропатчить их в Xedit, а затем объединить все. В противном случае один мод перезапишет другой, и ваше слияние будет почти бесполезным.
Всегда проверяйте конфликты модов в Xedit.
– Самый простой способ начать – это объединить патчи одного и того же типа мода (например, у Claralux есть много патчей, которые вы можете безопасно объединить).
– Не объединяйте моды, для работы которых требуется esp, необходимый для работы некоторых других модов (например, Cutting Room Floor).
– Модификации, которые изменяют ландшафты и/или навигационные сетки, опасно объединять. Пример: технически вы можете объединить все деревни «Артмура» в один esp, но если ландшафт/навмеши не согласуются друг с другом, у вас будут странные вещи.
– Вам не нужно устанавливать моды, которые вы хотите объединить. Вы можете просто извлечь их, скопировать esp в свой skyrimse/data, объединить их, а затем удалить. Пример: если у них есть меши/текстуры/скрипты/и т. д., объедините их вручную в той же папке, что и ваш объединенный esp. Если у них есть bsa, их нужно извлечь из bsa для слияния.
– Если вы хотите объединить мод в форме 43, портируйте/конвертируйте его самостоятельно в форму 44 с помощью CK64 (здесь, в разделе форума, созданном «Mathy», есть руководство о том, как это сделать) (помните, что меши должны быть оптимизирован).
– Ваше слияние не будет правильно распознано LOOT. Вы должны узнать для себя, где он должен располагаться в вашем порядке загрузки (не просто доверяйте «сверхбыстрым глупым машинам» — используйте свой мозг).
– Всегда проверяйте конфликты модов/ошибки/странные правки с помощью Xedit. Xedit — самая важная программа, которой вам нужно научиться пользоваться, если вы хотите добиться успеха в моддинге Skyrim.
– Иногда проще и быстрее использовать Xedit для слияния модов, изменяющих стандартные правки. Это требует, чтобы вы сначала научились делать исправления совместимости в Xedit, чтобы вы понимали, что нужно делать.
– Используйте свой мозг. Постарайтесь понять и подумать о том, что вы делаете или хотите достичь (никакие программы не могут сделать это за вас).
*Если вы хотите увидеть пример «профессионального» слияния, скачайте мод «Nexus Skyrim Overhaul». Это почти полностью тщательно спланированное слияние сотен модов.
Спасибо Jacoboriley за помощь с моим плохим английским
От DOVAKYNSKYRIM, как добавить новый мод в уже существующий объединенный плагин:
– удалить старый слияние
– распаковать куда-нибудь старый слияние
– переименовать старый слияние esp (как хотите)
– вручную положить переименованный esp в папку с данными
— распакуйте куда-нибудь мод, который хотите объединить
— поместите вручную esp мода, который хотите объединить, в папку с данными
— проверьте оба esp на наличие ошибок/несовместимости в xedit
— теперь используйте Merge Плагины для слияния 2 esp, что дает новому слиянию «старое имя слияния»
— теперь «сливает» распакованные свободные файлы и новый объединенный esp
— перепаковываете и устанавливаете его< /p>
– bsa должен быть распакован как отдельные файлы
– плагины слияния иногда создают другие файлы, такие как файлы seq, facegen и facetint, помещайте их также с отдельными файлами
– старые моды facegen и facetint находятся в « имя оригинальной папки mod.esp» (как в мешах, так и в текстурах), создайте новую папку с «именем слияния.esp» и скопировать их внутрь
– внешние навмеши нужно пересобрать в CK, загрузить esp и сохранить
– внутренние навмеши нельзя пересобрать теми же способами, поэтому для них не допускается несовместимость, и вы не могу объединить интерьеры с эстериорами (если экстерьеры не имеют проблем с навмешами)
– всегда проверяйте новое слияние в xedit на наличие ошибок (также после повторного сохранения с помощью CK….)
Отлично, спасибо. Вопрос: нужно ли вручную устанавливать все в папку Data, прежде чем я смогу их объединить? Кажется, я не могу объединить те, что в MO, потому что они не отображаются в плагинах для слияния.
Не имеет значения.
Вам просто нужно, чтобы плагины располагались близко друг к другу (точно выше и ниже), чтобы их можно было объединить.
Здравствуйте, у меня большая проблема, надеюсь, вы мне поможете: когда я захожу в папку, где должен быть plugins.txt, я не могу ее найти. Вместо этого есть только файл с именем Plugins.sseviewsettings. Я не знаю, что делать, и я не смог найти никакой другой помощи в Интернете до сих пор 🙁
Марк, вы явно сделали что-то не так. Вместо этого посмотрите это видео, если вам сложно найти текстовое руководство:
17 авг. 2016 в 15:29
Я достиг предела общего количества esp и хочу добавить больше модов. У меня есть куча модов оружия, и мне было интересно, могу ли я сжать их в меньшее количество esps, например, у меня есть около 15 орудий из тысячелетия, не включенных в его собственный пакет, который я хочу, могу ли я сделать свой собственный пакет? Если да, то как (или ссылки на руководства)
17 авг. 2016 в 15:46
Загрузите Wrye Flash и создайте себе патч для Bashed. Не каждый мод можно объединить, и программа сообщит вам, какие из них могут быть, но вы сможете уменьшить порядок загрузки на 10-15 плагинов.
17 авг. 2016 в 15:57
Загрузите Wrye Flash и создайте себе патч для Bashed. Не каждый мод может быть объединен, и программа сообщит вам, какие из них могут быть, но вы должны иметь возможность уменьшить порядок загрузки на 10-15 плагинов.
Вы можете злиться на меня за то, что я не принимаю помощь, но я параноик, и мне не нравится звук этой программы, можно ли это сделать в FNVEdit, который у меня уже есть и которому я доверяю?
17 авг. 2016 в 16:54
Это не очень сложно для простых плагинов и не требует предварительных знаний FNVEdit.
Он есть в Skyrim Nexus, но также работает в FNV, FO3 и Oblivion. Обязательно внимательно прочитайте и усвойте документацию.
18 авг. 2016 в 1:57
объединение плагинов — это хорошо, с помощью x-edit вы даже можете создавать совершенно новые моды, приложив немного усилий (не много) и немного воображения
18 авг. 2016 в 2:53
Это не очень сложно для простых плагинов и не требует предварительных знаний FNVEdit.
Он есть в Skyrim Nexus, но также работает в FNV, FO3 и Oblivion. Обязательно внимательно прочитайте и усвойте документацию.
18 авг. 2016 в 3:59
Это не очень сложно для простых плагинов и не требует предварительных знаний FNVEdit.
Он есть в Skyrim Nexus, но также работает в FNV, FO3 и Oblivion. Обязательно внимательно прочитайте и усвойте документацию.
Итак, я только что попытался создать объединенный мод esp thingy. Я объединял два моих мода брони warhammer вместе. Все прошло нормально, и слияние esp в моем порядке загрузки, но оригинальные моды все еще там, они должны быть? Или я могу отключить их. Если я не могу, то вся эта затея бессмысленна, поскольку цель состояла в том, чтобы иметь возможность объединять моды вместе и уменьшать порядок загрузки.
18 авг. 2016 в 5:03
Вы можете деактивировать их, но ожидайте, что все ресурсы, уже находящиеся в файлах сохранения, будут удалены (поскольку идентификаторы ссылок, связанные с ними, больше не существуют). Этот процесс лучше всего использовать перед запуском нового персонажа.
18 авг. 2016 в 5:10
Вы можете деактивировать их, но ожидайте, что все ресурсы, уже находящиеся в файлах сохранения, будут удалены (поскольку идентификаторы ссылок, связанные с ними, больше не существуют). Этот процесс лучше всего использовать перед запуском нового персонажа.
Я экспериментировал и обнаружил, что если я делаю слияние, я могу отключить плагины оригинала (например, если я объединяю мод a и мод b, я могу отключить мод a и b и просто использовать слияние). Но это создает проблему наличия 50 или около того деактивированных модов в моем порядке загрузки. Я обнаружил, что если я затем активирую мод в nmm, но оставлю его установленным, все файлы мода все еще будут использоваться при слиянии, но я могу иметь плагины не в моем порядке загрузки, очищая его. До сих пор это работало с двумя слияниями, которые у меня есть, но интересно, знает ли кто-нибудь, что это будет работать все время. также, да, я начну с нового персонажа
18 авг. 2016 в 5:12
иногда у него проблемы с модами с навигационными сетками, но он делает большинство вещей
если сомневаетесь, прочитайте руководство... оно большое
18 авг. 2016 в 14:18
Вы загрузили все моды Millenia по отдельности? Вы должны были загрузить его комбинированный пакет и сэкономить около дюжины слотов.
18 авг. 2016 в 16:13
Вы загрузили все моды Millenia по отдельности? Вы должны были загрузить его комбинированный пакет и сэкономить около дюжины слотов.
26 июн. 2019 в 19:52
Вы загрузили все моды Millenia по отдельности? Вы должны были загрузить его комбинированный пакет и сэкономить около дюжины слотов.
У меня есть комбинированный пак, но его новых модов в нем нет, я скачал ЭТИ по отдельности.
Хорошо, прошло почти 4 года, но полчаса назад я думал точно так же.
Это шанс 50/50, но кто-нибудь понял, возможно ли это?
На этом этапе вы будете использовать программу zMerge для уменьшения общего количества ESP. Ранее в этом руководстве вы настроили подключаемый модуль для MO2 под названием Merge Plugin Hide, который будет использоваться для автоматического перемещения объединенных подключаемых модулей в дополнительный каталог для соответствующих модов. Чтобы облегчить вашу жизнь в долгосрочной перспективе, я настоятельно рекомендую создавать профиль слияния для каждого слияния в этом руководстве и сохранять его. Вам придется обновлять слияния в будущем по мере обновления включенных модов, и отсутствие необходимости каждый раз охотиться за мастерами значительно повысит вероятность того, что вы сохраните немного своего здравомыслия. Кроме того, перед началом вы можете сэкономить время, создав пустой профиль в качестве основы для всех ваших слияний. Это можно сделать, выполнив следующие действия:
- Нажмите значок «Настроить профили» в верхней части главного окна Mod Organizer. Значок выглядит как удостоверение личности.
- Выберите «Legacy Of The Dragonborn — Special Edition», затем нажмите «Копировать».
- Введите "Пусто для слияния" в текстовом поле и нажмите "ОК" .
- Переключитесь на только что созданный профиль, щелкните правой кнопкой мыши список модов и выберите Все → Отключить все моды.
Подготовить слияние — плагин Mod Organizer 2
При создании новых слияний вы будете следовать в основном одному и тому же процессу создания каждого профиля слияния, используя в качестве основы профиль «Пусто для слияний». После создания профиля слияния выполните следующие шаги, чтобы подготовить слияние:
- Выберите свой основной профиль, в котором включены все ваши моды. Запустите «Подготовить слияние» из меню плагина и выберите его в качестве базового профиля для подготовки к слиянию, нажав «Загрузить активный профиль как базовый». Виртуальная файловая система этого профиля будет использоваться для создания сопоставления плагина с модом. Затем закройте окно.
- Перейдите на новый профиль для создания слияния.
- Запустите «Подготовить слияние» еще раз и выберите плагины, которые вы хотите объединить, нажав кнопку «Копировать в буфер обмена» в таблице слияния, а затем нажав кнопку «Импортировать записи из буфера обмена» в «Подготовить слияние».
- Наконец нажмите кнопку Подготовить слияние в активном профиле и закройте окно.
- Моды, содержащие эти плагины, будут включены, а плагины будут помещены в конец порядка загрузки. Кроме того, мастера активных подключаемых модулей также будут включены до тех пор, пока не останется отсутствующих мастеров.
- Запустите zMerge, чтобы создать слияние как обычно.
Построение слияний
После того как вы успешно создали профиль слияния, пришло время создать слияние.
- Убедитесь, что правильный профиль слияния активен.
- Откройте zEdit и выберите zMerge в раскрывающемся меню.
- Нажмите "Начать сеанс".
- Нажмите кнопку "Создать объединение".
- На вкладке "Сведения" введите имя и имя файла слияния (указанные ниже).
- Выберите метод слияния Clobber.
- На вкладке "Подключаемые модули" выберите подключаемые модули для включения в слияние (не их главные модули).
- Убедитесь, что на вкладке "Порядок загрузки" установлен флажок "Использовать порядок загрузки игр".
- Нажмите кнопку "Создать", чтобы создать слияние.
- Когда появится сообщение "Объединение успешно создано", вы можете закрыть zMerge, нажав X в правом верхнем углу.
- Вернитесь к основному игровому профилю, разместите новый объединенный мод там, где указано в инструкциях, и активируйте объединение.
- Запустить подключаемые модули слияния. Скройте и отключите все подключаемые модули, относящиеся к только что выполненному слиянию.
Убедитесь, что буква o в необязательных настройках скрытия плагина Merge написана строчными буквами.
После создания слияния не удаляйте его из zMerge, иначе Relinker не сможет собраться.
Читайте также: