Как настроить небо в 3ds max corona

Обновлено: 21.11.2024

Corona Renderer — это новый высокопроизводительный (не)предвзятый фотореалистичный рендерер, доступный для 3ds Max и в виде отдельного приложения CLI. В настоящее время в разработке находятся и другие подключаемые модули: подключаемые модули Cinema 4D и Maya доступны в общедоступной и полуобщедоступной альфа-стадиях. Разработка Corona Renderer началась еще в 2009 году как сольный студенческий проект Ондржея Карлика из Чешского технического университета в Праге. С тех пор Corona превратилась в полноценный коммерческий проект после того, как Ондржей основал компанию вместе с бывшим компьютерным художником Адамом Хотовы и Ярославом Крживанеком, доцентом и исследователем Карлова университета в Праге.

Качество рендеринга

качество-рендеринга-750

Corona Renderer предлагает как предвзятое, так и беспристрастное решение для рендеринга по усмотрению пользователя. В обоих случаях он обеспечивает предсказуемые, надежные и физически правдоподобные результаты без каких-либо компромиссов в качестве. Наш раздел «Форум» и «Галерея» содержит отличные примеры этого.

качество-рендеринга-750-2

Вы можете выполнять рендеринг в полностью беспристрастном режиме и использовать расширенные алгоритмы рендеринга, такие как BDPT/VCM, чтобы получить максимально реалистичные результаты. Или вы можете использовать значения по умолчанию, что является немного предвзятым решением. Это очень близко к беспристрастности, однако значительно сокращает время рендеринга и повышает гибкость. Это рекомендуемое решение, поскольку оно работает прямо из коробки без какой-либо настройки. Даже в этом режиме Corona всегда будет давать четкие, реалистичные результаты без пятен, артефактов интерполяции или любых других визуальных дефектов.

Простота использования

feature-easy-to-use-750

Удобство использования — наше самое сильное оружие, поскольку Corona — один из самых простых в освоении движков рендеринга. Его настройка действительно так же проста, как нажатие «Render». Большинство новых пользователей изучат Corona всего за один день и влюбятся в нее уже через несколько дней.

feature-easy-to-use-750-21

Наша миссия с Corona Renderer — освободить пользователей от технического, неестественного процесса рендеринга, который был в прошлом. Мы постоянно пытаемся упростить творческий процесс, удаляя или скрывая ненужные технические настройки, чтобы художники могли сосредоточиться на своем видении. Эпоха изучения руководств и настройки сэмплов закончилась. Просто нажмите кнопку рендеринга, и Corona сделает свое волшебство.

feature-easy-to-use-750-3

Corona Renderer был разработан в тесном сотрудничестве с сообществом художников. Его создатели тоже бывшие художники, поэтому эти коллективные знания и опыт сыграли огромную роль в дизайне и разработке. Мы называем этот подход A.D.D. – Развитие, ориентированное на художников.

Гибкость

Corona Renderer чрезвычайно гибок. Мы понимаем, насколько важно иметь возможность «обходить» физические законы, чтобы получить результаты, ожидаемые вашими клиентами. Так что Corona поддерживает многочисленные лайфхаки, которые позволяют вам получить именно тот эффект, который вы хотите.

feature-flexible-lights-750

Вы можете сделать любой источник света невидимым для камеры, а также невидимым для отражений/преломлений. Тени можно включать/выключать, а определенные объекты можно включать/исключать из получения освещения от любого источника света Corona. Задние пластины могут быть легко созданы с опцией невидимости для GI. Освещение по умолчанию 3ds Max полностью поддерживается.

feature-rayswitcher-750

Материал и текстура Rayswitcher позволяют выполнять широкий спектр художественных настроек при рендеринге с помощью Corona. Используйте их для создания материалов, невидимых для камеры или не влияющих на GI, для уменьшения или увеличения цветового размытия и т. д.

функция-рабочий процесс-переопределяет-750-2

Вы можете использовать различные карты окружения для отражений, преломлений и прямой видимости с камеры. Например, вы можете использовать HDRI ясного неба в качестве источника света и второй HDRI облачности только для отражений и преломлений.

feature-glass-caustics

Каустики может быть сложно вычислить, особенно при использовании трассировки пути. Но во многих случаях вода или стекло выглядят правдоподобно даже без каустики, яркими примерами являются оконные стеклянные панели. Из-за этого мы решили отключить каустику по умолчанию. Это значительно сокращает время рендеринга, а если требуется каустика, ее можно легко включить с помощью флажка «Каустика» в материале Corona.

Скорость

скорость-7501

Скорость — важный производственный фактор, который нельзя игнорировать. Пригодный для использования модуль визуализации всегда должен предоставлять результаты как можно быстрее. Вот почему мы всегда ищем способы сократить время синтаксического анализа и рендеринга, не заставляя пользователей покупать дорогостоящее оборудование.

скорость-750-1

На самом деле мы помешаны на скорости и любим искать миллисекунды в собственном коде. Corona Renderer также с гордостью использует ядра Intel Embree Ray Tracing Kernels, благодаря чему Corona, работающая только на ЦП, работает так же быстро, как и многие GPU-рендереры, но без ограничений по памяти и гибкости.

Интерактивный рендеринг

feature-interactive-7501

Corona Renderer предлагает вам современный полнофункциональный интерактивный рендеринг.

feature-interactive-750-4

Вы можете изменять материалы, источники света, а также создавать или настраивать геометрию во время рендеринга. Нет необходимости вручную перезапускать или обновлять рендеринг, так как это происходит автоматически менее чем за секунду. Он полностью работает на ЦП, поэтому не имеет ограничений и не требует специального оборудования.

feature-interactive-750-3

Наш интерактивный рендеринг является неотъемлемой частью ядра Corona. Фактически, он разделяет более 99,9% кода обычного рендерера. Это означает, что все функции Corona Renderer поддерживаются и результаты точно такие же, как и в неинтерактивной версии. Вы можете визуализировать размытие в движении, глубину резкости, создавать прокси, системы рассеяния и многое другое, и все это с мгновенной обратной связью.

feature-interactive-750-21

Поскольку наше интерактивное и обычное средство визуализации почти идентичны, поддерживаются все типы геометрии и прокси. То же самое касается всех карт 3ds Max и сторонних карт. Даже расширенные сторонние плагины, такие как Itoo Forest Pack, работают должным образом. Вы можете найти полный список поддерживаемых плагинов в разделе Ресурсы.

Материалы

Наша цель при разработке материалов Corona — сделать их физически обоснованными, но при этом интуитивно понятными, гибкими и простыми в настройке, без необходимости настраивать ненужные значения выборки или другие запутанные параметры.

функция-материал-750-21

Предварительный просмотр материала использует тот же механизм рендеринга, что и окончательный рендеринг кадра. Сцена предварительного просмотра материалов 3ds Max по умолчанию заменена пользовательской, более репрезентативной сценой Corona, чтобы получить настоящий редактор материалов «Что видишь, то и получаешь».

функция-материал-7501

Corona Renderer использует модель микрограней GGX для создания реалистично выглядящих металлов и других глянцевых материалов. Эта модель дает гораздо более правдоподобные результаты, чем устаревшие модели, такие как Блинн, Фонг или Уорд. Благодаря нашей современной реализации использование этой модели не приводит к снижению скорости, которое обычно присутствует в других моделях микрофасетов.

Наш раздел ресурсов содержит высококачественные материалы от известных художников и компаний. Бесплатные материалы — отличный способ начать работу над Corona.

Огни

Весь процесс создания источников света разработан таким образом, чтобы предоставить художникам полный контроль над своей сценой, будучи быстрым и интуитивно понятным. Здесь нет множителей выборки, нет различий между использованием световых объектов и материалов, и нет необходимости создавать искусственные заполняющие или купольные источники света. Вы можете использовать файлы HDRI, IES, систему Sun & Sky, источники света 3ds Max, Corona Lights или превратить любой объект-сетку в источник света, просто назначив ему материал Corona Light.

Нет параметров выборки, которые вам пришлось бы устанавливать методом проб и ошибок. Освещение всегда будет работать должным образом.

feature-light-corona-light-mat

Нет никакой разницы в поведении Corona Lights и Corona Light Material. Оба они имеют почти одинаковые параметры и дают одинаковые результаты. Так что художнику решать, что ему удобнее.

feature-light-directional-lights-750-31

В Corona очень мало штрафов за использование меш-освещения с большим числом полигонов. Они будут работать так же хорошо, как низкополигональные с той же формой. Кроме того, в версии 1.0 улучшена выборка направленных/IES источников света. Теперь они рендерятся почти так же быстро, как обычные рассеянные источники света. Вы можете увидеть улучшение в этом сравнении со старой версией A6:

feature-light-no-more-domelights-750-2

Вам не нужно настраивать какой-либо объект купольного освещения для рендеринга на основе изображения HDR. Просто поместите свой HDRI в среду 3ds Max, и все готово. Также нет необходимости помещать уменьшенные/размытые версии карты в слот переопределения GI — HDRI в Corona всегда работают быстро и без пятен, независимо от разрешения или сложности.

feature-light-sky1

Corona Renderer был первым производственным движком рендеринга, который реализовал самую точную систему неба, доступную на сегодняшний день, — небо Хошека-Уилки. В настоящее время он выбирается по умолчанию всякий раз, когда используется солнце/небо.

Всех с возвращением! В предыдущей статье мы использовали новый ForestPack 7 для рассеивания облаков OpenVDB по всей сцене, теперь давайте посмотрим на затенение этих облаков.
Сейчас мы сосредоточим наше внимание на одном облаке.

Окончательный результат

Если вы ищете в Интернете, как визуализировать облака, вы часто получаете один и тот же ответ: визуализация облаков чрезвычайно сложна. И это правда, но здесь мы не пытаемся создать движок рендеринга, способный рендерить сверхреалистичные облака.Мы будем использовать инструменты, которые у нас уже есть, в данном случае Corona Renderer 6, чтобы понять, как мы можем визуализировать физически правдоподобное облако, и управлять доступными параметрами при работе с объемами.

Давайте углубимся в это!

Введение

Чтобы понять, как визуализировать облако, нам сначала нужно узнать кое-что о физике облаков. Не волнуйтесь, никакой формулы не будет!
Облака в основном состоят из капель воды и кристаллов льда. В зависимости от типа облака это приведет к тому, что свет будет отражаться несколько раз, прежде чем «выйти» из объема. Ниже вы можете увидеть изображение, объясняющее идею

Одиночное и множественное рассеяние

Без множественного рассеяния облако выглядело бы как темный объем, как мы скоро увидим.

Поскольку мы хотим только визуализировать облака, а не моделировать их, нам не нужно знать, как они формируются на небе в зависимости от погодных условий.

Возможно, мы рассмотрим это в другой статье.

Затенение и рендеринг в Corona Renderer 6

Давайте сразу перейдем к 3ds Max!
Создайте CoronaVolumeGrid и свяжите файл VDB с диска. Если вы ничего не видите, под дисплеем видового экрана установите тип «Облака точек». Вы также можете изменить количество точек, используемых для предварительного просмотра объема, с помощью параметра «Качество».

На вкладке Статистика есть некоторые полезные сведения об импортированном файле vdb. В частности, Размер ограничивающей рамки, содержащей объем, и количество ячеек, которые он содержит. Чем больше количество ячеек, тем выше количество деталей облака. Имейте в виду, что это также влияет на размер файла vdb на диске и время рендеринга. Количество ячеек зависит от исходного файла. Это не то, что вы можете изменить здесь, в 3ds Max, если только вы не используете плагин для управления данными vdb.

Я сосредоточусь главным образом на разделе "Затенение", потому что именно здесь мы можем управлять свойствами для правильной визуализации облака.
Нам нужно контролировать два основных параметра: поглощение и рассеяние.

Сначала включите их оба и убедитесь, что для параметра "Канал" установлено значение "Плотность". В обоих параметрах установите оттенок на полностью белый (255 255 255), так как облака отражают почти весь свет.

Если вы измените цвет Tint по шкале серого, он будет вести себя аналогично параметру Scale. Вы можете использовать его для изменения общего поглощения и рассеяния.
Поскольку облака имеют тенденцию отражать почти весь свет, лучше, чтобы это значение было как можно ближе к полному белому цвету.

Если вам нужно создать необычную визуализацию, вы можете изменить оттенок на что-то совершенно другое. Кроме того, использование чрезвычайно насыщенных цветов на ранних этапах разработки внешнего вида облегчает понимание того, как работает шейдер. Таким образом, вы увидите, что цвет, который вы установили в Absorbment Tint, в основном виден на внешней части облака, и он становится темнее, перемещаясь внутрь, где плотность выше. В то время как Scattering Tint влияет на общий цвет объема, как и ожидалось.

Цветовая карта канала работает аналогичным образом. Это позволяет использовать кривые для переназначения градиента поглощения и рассеяния. В данном случае я использую канал Density, поэтому он переназначит плотность объема. Это может быть полезно, если плотность, поступающая от OpenVDB, не совсем то, что вам нужно, или если вам нужно создать несколько вариантов одного и того же облака с разной плотностью.

Параметр Масштаб управляет степенью поглощения и рассеяния объема. Как и прежде, вы можете использовать этот параметр для управления внешним видом облака. Помните, что он также связан с сопоставлением цветов канала и может давать разные результаты в зависимости от того, включен или отключен флажок.

Параметр Масштаб имеет одинаковый контроль над Поглощением и Рассеиванием. Если вам нужен более точный контроль только в определенных областях, лучше использовать отображение цвета канала.
Ниже вы можете посмотреть, как значение масштаба влияет на результат:

Шкала поглощения

Вариация шкалы поглощения

Шкала поглощения весьма полезна для контроля плотности облака.
На изображении видно, что низкое значение Scale приведет к довольно разреженному объему, тогда как значение, близкое к 1, создаст более толстый объем.
Что касается времени рендеринга, мы заметили, что значения от 0,2 до 1,0 потребовалось вдвое больше времени для рендеринга по сравнению со значением 0,01.

Шкала рассеяния

Вариация шкалы рассеяния

Шкала рассеивания полезна, чтобы сделать облако более белым. Обратите внимание, что значения выше 50-100 не сильно влияют на внешний вид: есть только небольшие изменения в областях с низкими значениями плотности. Все тесты проводились примерно в одно и то же время рендеринга.

Приведенные выше примеры были обработаны с включенным параметром "Только одиночный отказ". И помните, результат всегда зависит от исходной плотности, хранящейся в файле vdb; поэтому, если вы попробуете использовать другие облака, вы можете получить другие результаты.

Теперь давайте сосредоточимся на очень важном поведении облаков — анизотропном рассеянии.
Анизотропное рассеяние отражает сложное поведение реальных облаков при рассеянии, а это означает, что свет будет рассеиваться в самых разных направлениях, как вперед, так и назад. , неравномерно.

Например, дым обладает изотропным поведением рассеяния, что означает, что свет внутри имеет тенденцию равномерно рассеиваться во всех направлениях. Облака, с другой стороны, так себя не ведут. Они в основном рассеиваются вперед, что означает, что свет имеет тенденцию рассеиваться в одном направлении, то есть от источника света. Но, как вы могли заметить, глядя на облака в небе, вдоль границ облака присутствует эффект «серебряной подкладки» (в основном видимый, когда солнце находится позади). Этот эффект частично создается обратным рассеянием.

Эффект серебряной подкладки

Corona renderer – это фотореалистичный трассировщик лучей, используемый художниками компьютерной графики для окончательного рендеринга кадров, в основном для визуализации архитектуры и продуктов. У Corona есть бесплатная версия, а также коммерческая версия. За последние пару лет они привлекли тысячи пользователей и большое внимание в индустрии архитектурной визуализации. Именно по этой причине мы хотим подробнее рассмотреть возможности и рабочий процесс, когда дело доходит до рендеринга архитектурных визуализаций с помощью 3DS MAX и механизма рендеринга Corona.
Основными преимуществами Corona являются простота и удобство использования, а именно то, насколько легко использовать программное обеспечение на практике и как этот факт повышает удовлетворенность и производительность художников. Возможно, Corona не самый быстрый, самый физический или самый многофункциональный рендерер на рынке, но он явно один из самых простых в работе, что очень важно для многих архитекторов и дизайнеров, которым нужно быстро применять новые технологии. к их рабочему процессу.
В этом уроке мы проведем вас через этапы настройки естественного освещения в архитектурной сцене и докажем, насколько простым и быстрым является средство визуализации Corona.

Несмотря на то, что настройки Corona по умолчанию работают хорошо в большинстве ситуаций — обычно их не нужно менять — есть некоторые общие рекомендации, которые следует соблюдать, которые помогают в наиболее распространенных случаях, когда возникают «проблемы». Под термином «проблемы» мы подразумеваем шумовые эффекты, которые возникают чаще всего.

  • Для интерьеров и сцен, где преобладает глобальное освещение, мы должны использовать Кэш UHD в качестве вторичного решателя GI (Настройка рендеринга->Производительность->Глобальное освещение->Вторичный решатель).
  • Если в сцене есть небольшие оконные отверстия или проемы, мы всегда должны использовать Corona Portals. CoronaPortalMtl представляет собой материал, нанесенный на плоскость (без толщины!), которая размещается перед каждым проемом, идеально закрывая оконное отверстие снаружи. Мы должны закрыть световым порталом каждое отверстие, а не только те, которые видны в текущем виде. Направление нормалей не имеет значения для порталов в Corona, они не являются источниками света, поэтому они никак не изменят окончательный вид нашей сцены. Это всего лишь невидимые элементы, которые более эффективно распределяют свет в помещении. В некоторых сценариях световые порталы могут значительно ускорить рендеринг.

Посмотрите, как я применил «световые плоскости» к каждому окну, чтобы определить источник света.

Первая тестовая визуализация будет выглядеть уже так:

Видите ли, здесь я использовал довольно простую сцену, но если вам нравится текстура каменного пола, вы можете скачать ее бесплатно! Он поставляется вместе с «OpenArchiVIZpack» — если вы еще не загрузили его, ознакомьтесь с бесплатной коллекцией из 60 рисунков для визуализации архитектуры и создайте собственную библиотеку для своего следующего проекта!

В такого рода рендеринге мы должны быть очень осторожны со стеклянным материалом, который мы используем в архитектурных элементах, таких как окна, стеклянные рамы и любая прозрачная поверхность, через которую может проходить свет, поскольку это может сильно повлиять на скорость нашего процесса рендеринга.

В материалах Corona есть два режима преломления:

  • Толстый — создает преломление и должен использоваться для твердых объектов. В этом режиме мы можем включить или отключить преломляющую каустику. Чаще примерами могут служить вазы, стеклянные предметы, прозрачные модели с поглощающим цветом, жидкости и т. д.
  • Тонкий — не имеет преломления и должен использоваться для очень тонких или «полых» объектов. Он не генерирует преломляющую каустику и рендерится очень быстро. Например: стеклянные плоскости в окнах, мыльные пузыри, лампочки и т. д.

Если порталы Света не могут помочь нам избавиться от сильного шума, мы должны попытаться выяснить, в чем источник проблемы.

  • Если у нас есть шум, видимый на глянцевых или отражающих поверхностях, мы должны увеличить значения баланса GI и AA
  • .
  • Если шум вызван прямым светом, мы должны увеличить значения
    множителя образцов света.
  • Если мы имеем дело с сильным шумом, вызванным непрямым освещением (GI), мы должны увеличить значения баланса GI и AA
  • Если в сценах с глубиной резкости (DoF) появляется шум, мы должны уменьшить значения баланса GI и AA до 6 или 4

И, наконец, если мы имеем дело с яркими пятнами, видимыми в преломляющих объектах, мы должны уменьшить значения баланса GI и AA.

В нашем случае мы сначала устанавливаем Corona в качестве средства визуализации по умолчанию, на вкладке Визуализация->Настройка визуализации->Общие->Назначить средство визуализации, мы устанавливаем средство визуализации Corona как Производство. и нажимаем кнопку ниже Сохранить по умолчанию. Наконец, мы настраиваем Гамма/LUT-коррекцию и Системные единицы, как описано в предыдущем руководстве.

И, наконец, в тестовой сцене мы использовали высококачественную текстуру камня с рельефной текстурой из нашего «OpenArchiVIZpack», который также можно скачать здесь бесплатно. Обратите внимание на текстуры «Wall_033_color.jpg» и «Wall_033_bump.jpg» — они выглядят так:

У вас все на месте — круто! Тогда вперед!

В Command Panel->Create->Lights->Corona мы выбираем CoronaSun и создаем солнце везде, где хотим. Ниже есть кнопка Добавить среду CoronaSky.

Если щелкнуть ее, карта CoronaSky будет применена в качестве фоновой карты среды в слоте Rendering->Environment-> Background-> Environment Map. С этого момента CoronaSky будет связан с CoronaSun, поэтому, если мы изменим положение CoronaSun, небо изменится соответственно или, если мы захотим, мы можем отключить солнце. и оставить только рассеянный свет CoronaSky. Вот и все! Супер быстрое, супер простое, естественное и реалистичное освещение!

Избегайте выгоревших областей при рендеринге

Если мы визуализируем сцену — всплывет виртуальный буфер кадров (VFB) Corona — и, поскольку наш источник света очень яркий, наше изображение, вероятно, будет выгорать. Мы можем легко настроить экспозицию внутри Corona VFB во время рендеринга нашего изображения, щелкнув вкладку ColorMap и уменьшив значение Exposure, уменьшив общую яркость, или мы также можем увеличьте сжатие светлых участков, чтобы уменьшить слишком яркие области и некрасивые светлые участки.

Определение общего цветового настроения визуализации

Наконец, настройка баланса белого помогает нам корректировать значения цвета. Для большинства условий значение в диапазоне от 4500 до 6500 должно давать хорошие и реалистичные результаты, но окончательный вид всегда зависит от настроения, которого мы пытаемся достичь.

Создание мягких теней в 3DS MAX

По умолчанию интенсивность и размер на CoronaSun установлены на 1. Интенсивность изменяет яркость солнца, а размер практически меняет резкость теней от солнца. Значение размера 2 обычно является реалистичным подходом. Ниже приведено сравнение между размером солнца 2 и размером 10.

Еще одна интересная проблема с Corona заключается в том, что процесс рендеринга не останавливается сам по себе, по умолчанию он продолжает рендеринг постепенно. Мы можем определить время и количество проходов перед процессом рендеринга в Рендеринг->Настройка рендеринга->Сцена->Общие настройки.

Имитация облачного неба с рассеянным светом

Для нашего туториала в каждом выводе использовалось 100 проходов.
Ниже приведен пример освещения сцены только с помощью карты CoronaSky (солнце отключено).

Недостаток этого метода — отсутствие фоновых изображений, поэтому их приходится добавлять вручную либо с помощью настроек среды, закрывая оконные проемы, либо создавая большие плоские объекты на заднем плане. Как правило, рекомендуется использовать переопределения среды direct/reflect/refract, загруженные в слот Render Setup->Scene->Scene Environment. Другой, более распространенный, вариант — создать Corona Light Material с отключенным параметром Emit light и загрузить фоновое изображение в виде Texmap. р>

Еще один способ осветить нашу сцену — использовать HDR-изображения. Это особый формат графического файла, который также включает информацию об интенсивности молнии в сцене, где был сделан снимок. Эта информация о молниях также может быть использована для создания света в нашей виртуальной 3D-сцене!

Есть два способа использования изображений HDR (с высокой динамической яркостью) с Corona:

  • Способ 1. Среда 3ds Max
  • Метод 2. Среда Corona

HDRI как среда 3ds MAX:

В 3ds Max мы переходим в слот Rendering->Environment->Background->Environment Map и загружаем растровое изображение HDR. Мы проверяем, включены ли реальные пиксели, и нажимаем ОК. Чтобы иметь больший контроль над нашей картой, мы перетаскиваем загруженное растровое изображение из слота Environment Map в пустой слот в редакторе материалов. При появлении запроса мы выбираем Экземпляр.
Мы должны убедиться, что в параметрах растрового изображения в свитке Координаты установлен флажок Окружающая среда, а для отображения задано сферическое значение, соответствующее отображению нашего растрового изображения.
С этого момента наше растровое изображение HDR будет использоваться как фон для нашей сцены и для создания освещения. Смещение позволяет нам вращать небо (0 – 0 градусов, 1 – 360 градусов, поэтому 0,5 – это поворот неба на 180 градусов).

HDRI как Corona Environment:

В качестве альтернативы мы можем использовать переопределения среды Corona из Настройка рендеринга->Сцена->Среда сцены и в разделе Среда сцены переключиться с Использовать настройки 3ds max, чтобы Использовать Corona. Затем мы загружаем наше растровое изображение в слот среды Corona. При такой настройке карта в слоте среды 3ds Max будет игнорироваться. Между этими двумя настройками нет разницы в производительности или качестве.

Если мы хотим использовать растровые изображения HDR в качестве переопределения, мы можем поместить их соответственно в Переопределение прямой видимости , Переопределение отражений или Переопределение преломлений. Вот пример смешивания оригинального hdr-изображения P.Guthrie и модифицированного в разных слотах переопределения. В целях тестирования мы скрываем стекло правого окна, чтобы указать, что переопределение прямой видимости

Основным недостатком этого метода является то, что пользователь не может изменить положение или размер солнца.

Лучший из двух методов получается, когда они объединены, соединяя CoronaSun с картой окружающей среды, чтобы быстро и легко синхронизировать их при повороте. С помощью этого трюка без управления солнцем Corona естественный рассеянный свет и фон HDR-изображения сосуществуют в одной и той же сцене.

Прежде всего мы создаем CoronaSun без добавления CoronaSky, и карта HDR загружается в слот окружения. В настройках окна просмотра (Alt+B) выберите Использовать фон среды. и изображение HDR отображается в нашем окне просмотра.

Чтобы обнаружить солнце HDR, мы должны уменьшить значения выходного количества и RGB.

Мы меняем угол камеры, чтобы найти солнце на растровом изображении, и выравниваем его с CoronaSun, целью Солнца Corona, чтобы идеально расположить его на воображаемой прямой линии.

Следующий шаг — связать CoronaSun с его целью. На главной панели инструментов 3ds max мы выбираем Выбрать и связать, мы выбираем CoronaSun, а затем его цель.

На главной панели инструментов мы выбираем Анимация->Параметры проводника->Диалоговое окно параметров проводника, и появляется всплывающее окно. В левом столбце мы выбираем Zposition:BezierFloat в разделе CoronaSun001.Target->Transform:Position/Rotation/Scale->Position:Position XYZ, а в правом столбце UOffset в разделе Карта текстур окружающей среды->Координаты.

Нажимаем на кнопку со стрелкой и вставляем следующий код в то место, где показаны картинки ниже: radToDeg Z_rotation / 360

Нажимаем обновить и все готово!

С этого момента, когда мы вращаем цель солнца, CoronaSun вместе с картой среды HDR будут вращаться вместе!
Мы меняем выходные и RGB-значения растрового изображения среды и, при желании, можем заблокировать положение солнца Corona, чтобы избежать случайного движения.

Надеюсь, вам понравится это небольшое руководство, в котором мы сосредоточимся на рендеринге с помощью Corona Engine в 3DS MAX. Я думаю, вы можете получить представление о возможностях и о том, что в этом случае можно относительно быстро настроить реалистичное освещение для внутреннего рендеринга. Может быть, теперь вам интересно попробовать свои силы в вашем следующем проекте визуализации архитектуры?! Удачной визуализации!

Я надеюсь, вам понравится читать эту статью, и она поможет вам улучшить свои навыки и расширить свои знания! Если вам нравится этот контент и вы хотите быть в курсе моих видео на YouTube, щелкните значок ниже и подпишитесь на канал Arch Viz Artist.

Хотите узнать, как создать красивое дневное освещение? Вы когда-нибудь боролись с «плоской» визуализацией? У вас когда-нибудь возникала проблема с настройкой сценария освещения в 3D-программе, чтобы привлечь внимание зрителей? Считаете ли вы, что ваши изображения хороши, но им не хватает контраста?

Честно говоря, в начале моего 3D-путешествия я тоже боролся с подобными проблемами. Это нормально в процессе обучения. Однако все изменилось, когда я нашел трюк с освещением, который я опишу в этой статье! Таким образом, нет причин больше беспокоиться об этом, я покажу вам, как преодолеть эту проблему!

Однажды я подумал: "Почему бы не воспользоваться профессиональными приемами фотографирования и не использовать их в 3ds max?". Я попробовал, и это сработало, поэтому я представлю вам отличную технику освещения с использованием Autodesk 3ds max и Corona Renderer, которая также поможет вам в создании фотореалистичных привлекательных визуализаций.

Процесс настройки дневного освещения в 3ds Max и Corona Renderer

Я покажу вам процесс создания сценария освещения и использования трюка, основанного на образе живого изображения из нашего тренинга по визуализации художников Arch Viz. Процесс несложный, но он поможет вам сделать графику более привлекательной для потенциальных зрителей и/или клиентов.

Подготовка — переопределение материалов в 3ds max.

Начинать работу над освещением рекомендуется с белой модели. Для этого перейдите в «Настройки рендеринга» (F10) и установите флажок «Переопределение материала». Затем нажмите «Нет» рядом с предыдущей настройкой и выберите базовый CoronaMtl.

Кроме того, вам нужно помнить обо всех объектах, которые сделаны из стекла или другого прозрачного или полупрозрачного материала и могут существенно повлиять на освещение вашего изображения. В данном примере это будет только окно, поэтому нам нужно исключить этот объект из перезаписи.Нажмите значок «Плюс» в переопределениях рендеринга, а затем выберите объект, который вы хотите исключить (в нашем случае — модель окна).

Однако сначала нам нужно применить материал к объекту. Давайте создадим прозрачный стеклянный материал для окон. Создайте базовый CoronaMtl, установите диффузный цвет на полностью черный, установите уровень отражения на 1,0 и уровень преломления примерно на 0,98.

Модель окон у меня в сцене включает в себя и рамки. По этой причине нам нужно создать Multi-Sub Material с 2 слотами. К первому я подключу только что созданный материал стекла, ко второму — базовый CoronaMtl. В конце я применю материал Muli-Subb к модели окон.

Обратите внимание, что элементам модели уже присвоены идентификаторы (ID 1 – стеклянная часть окна, ID 2 – рамы). Если вашей модели не назначены идентификаторы, вам нужно будет сделать это вручную.

Добавление внешнего освещения для создания дневного освещения.

Следующим шагом будет добавление неба к фону. Для этого нажмите «8» на клавиатуре, чтобы открыть вкладку «Окружение и эффекты» и использовать CoronaSky в качестве карты окружения.

В настройках рендеринга выберите вкладку «Сцена» и нажмите «Начать интерактив». Почти каждый раз, когда я работаю над визуализацией, первое, что я меняю на панели «Пост», — это уменьшение бликов. Мы можем добиться этого эффекта, уменьшив значение «Сжатие бликов». Еще одна вещь, которую мы можем изменить сразу, — это настройка баланса белого. Идея здесь состоит в том, чтобы белые выглядели как настоящие белые. У меня белые цвета ближе к синему, поэтому мне нужно увеличить значение «Баланс белого».

Однако вы можете заметить, что визуализированное изображение на этом этапе выглядит плоским, без глубины. Возможно, у вас уже была такая ситуация, и вы понятия не имели, что с этим делать? Поверьте, в таком случае мы можем сделать еще многое!

Сравнение 3D-рендеринга двух сценариев дневного освещения.

Чтобы вам было легче видеть, позвольте представить вам две визуализации с текстурами — первая со сценарием освещения с этого этапа, а вторая — финальная визуализация. Я уверен, что вы можете заметить разницу между этими двумя настройками дневного света. Первая плоская, ничего интересного там нет. В то время как другой резкий, имеет сильный контраст, выглядит интересно.

Загрузите мою БЕСПЛАТНУЮ электронную книгу

Электронная книга "Стань настоящим художником" будет доставлена ​​прямо в ваш почтовый ящик!

Спасибо за подписку! Теперь проверьте свой почтовый ящик 😉 Если книги там нет, обязательно проверьте папку со спамом.

Техника освещения — краткое объяснение.

Чтобы добавить персонажа к изображению, мы можем использовать прием, о котором я упоминал ранее… Посмотрите на изображения ниже, чтобы понять, о чем этот прием. У нас есть два объекта в сцене — сфера и ящик. На сферической поверхности стандартный серый цвет CoronaMtl, а для коробки я изменил диффузное значение — с белого через серый на черный. Присмотритесь к моделям в тех частях, где они находятся близко друг к другу. Вы можете заметить, что чем темнее цвет коробки, тем сильнее тени на сфере. Это то, что мы можем сделать, чтобы сделать тени в интерьере сильнее.

Как использовать технику освещения в Autodesk 3ds Max и Corona Renderer?

Во-первых, чтобы создать интересную схему дневного освещения, давайте создадим большую плоскость, которая будет имитировать землю и сделает сцену более реалистичной. Примените к нему серый цвет CoronaMtl. Исключите плоскость из переопределяющих настроек (так же, как мы сделали окна). Кроме того, мы создадим два больших ящика и разместим их, как на изображении ниже. Поскольку из-за этих коробок становится темнее, мы можем немного подкорректировать экспозицию.

Следующее, что нужно сделать, это сделать коробки невидимыми для камеры, а также для отражений.Для этого нам нужно выбрать оба поля, щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать «Свойства объекта». В «Управлении рендерингом» снимите две галочки: «Видимо для камеры» и «Видимо для отражения/преломления». Спасибо за это, мы не можем видеть ящики за окном и в отражении оконного стекла. Поэкспериментируйте с коробками и посмотрите, как они влияют на сцену.

После этого нам нужно будет добавить дополнительный блок, который нужно поместить между двумя другими. Найдите время, чтобы проанализировать, как новая коробка влияет на визуализацию. Вы заметите, что, блокируя окружающий свет, интерьер становится темнее.

Поскольку в данный момент в помещении слишком темно, мы должны сделать наше пространство ярче, отрегулировав экспозицию. Вы можете видеть, что контраст между светом и тенями становится более заметным. Вы также можете контролировать высоту коробок — зависит от эффекта, который вы хотите создать. Поэкспериментируйте с этим немного, чтобы увидеть, как это повлияет на сцену.

Давайте добавим вновь созданные блоки (все три) к исключенным объектам в настройках переопределения материала, как и ранее. Также нам нужно добавить к ним материал, иначе они будут отображаться в цвете объектов. Создайте новый CoronaMtl и примените его ко всем блокам. Попробуйте несколько раз сменить диффузный цвет – на белый, светло-серый, темно-серый и черный (аналогично тому, как в примере с техникой освещения, которую мы обсуждали ранее. Подумайте, что, по вашему мнению, лучше всего подходит для результата, который вы хотите получить). собираюсь достичь.

В этом случае я установлю более темные цвета ящиков. В результате изображение станет темнее, и нам нужно будет настроить некоторые параметры Tone Mapping. Мы можем настроить экспозицию, компрессию светлых участков и кинематографические тени.

Создание световых порталов.

Чтобы сделать расчет освещения еще быстрее, вы можете использовать порталы освещения (Обратите внимание, что если вы используете Corona Renderer версии 6 или выше, вам больше не нужно беспокоиться о порталах освещения). Для этого нам нужно создать плоскость с формой отверстия. В нашем случае проще всего соединить края.

Далее отсоедините вновь созданный многоугольник. Создайте CoronaPortalMtl и примените его к этому полигону. Не забудьте добавить этот объект в исключение переопределения материала.

Добавление деревьев для фона.

Что еще влияет на настройку дневного освещения? – фоновые объекты. По этой причине хорошо добавить несколько деревьев или зданий на задний план, чтобы создать реалистичный сценарий. В этом случае я хочу сделать их видимыми в окне. Вы можете использовать отрисовку областей, чтобы иметь возможность быстро увидеть результаты.

Посмотрите этот контент в видеоверсии.

Подпишитесь на мой канал YouTube, если вы еще этого не сделали!

Вы можете использовать эту технику освещения (не только в Autodesk 3ds max) довольно часто, чтобы получить лучшие результаты. Используйте этот трюк, если вам кажется, что ваши визуализации немного плосковаты, или вы хотите добавить больше характера изображению, сделав его более контрастным.

Единственное, что вам нужно иметь в виду, это то, что этот метод немного замедляет процесс рендеринга, поэтому, если вы боретесь со временем, вам нужно будет принять это во внимание. В общем, его стоит использовать, так как он может вывести вашу 3D-рендеринг на новый уровень и привлечь больше внимания к вашим визуализациям.

Когда вы протестируете этот метод освещения самостоятельно и проверите прогресс в своих сценах, дайте мне знать в комментариях ниже, что вы думаете об этом методе и как он улучшил вашу визуализацию. Я очень рад услышать от вас и прочитать о вашем путешествии! 🙂

Читайте также: