Как найти объект в 3d max

Обновлено: 30.06.2024

Нажмите вкладку «Форма» на общей панели 3ds max, чтобы выбрать параметр сплайна.

Что такое сплайн в 3ds Max?

С помощью меню "Сплайн" можно создавать двумерные фигуры, такие как линии, круги и спирали. Вы также можете добавлять текст и рисовать фигуры от руки.17 сент. 2018

Как работает 3d Max?

Как снять выделение в Max?

Отменить выбор LOOP или LOOP IN RANGE Таким же образом, как мы выбираем петлю или петлю в диапазоне, с помощью ALT + 2x щелчок левой кнопкой мыши мы можем отменить выбор всего цикла в диапазоне элементов. 7 сентября. 2020

Как сделать толщину сплайна?

<р>1. Введите команду БВЫБОР.

<р>2. Выберите тип объекта MText или Text.

<р>3. Выберите положение Z в свойствах.

<р>4. Выберите оператор «<> Not Equal».

<р>5. Введите Значение 0 (ноль) и нажмите OK.

<р>6. В палитре свойств измените положение Z на 0 (ноль).

Что такое сплайн в математике?

В математике сплайн — это специальная функция, кусочно определяемая полиномами. … Сплайны являются популярными кривыми в этих подобластях из-за простоты их построения, легкости и точности оценки, а также их способности аппроксимировать сложные формы посредством подгонки кривых и интерактивного проектирования кривых.

Как выдавить сплайн?

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъекта (полигон) > панель «Многоугольники» > щелчок, удерживая нажатой клавишу «Shift», («Выдавливание на сплайне») или выберите «Параметры выдавливания на сплайне» из раскрывающегося списка.7 fév. 2016

Что такое сплайн-моделирование?

Сплайн или патч-моделирование. Сплайн – это кривая в трехмерном пространстве, определяемая как минимум двумя контрольными точками. … Моделирование сплайнов используется в основном для создания твердых объектов, таких как автомобили, здания и мебель. Сплайны чрезвычайно полезны при создании таких объектов, которые могут представлять собой комбинацию угловатых и криволинейных форм.

Как вы используете деформацию пути?

<р>1. Выберите объект.

<р>2. Применить PathDeform.

<р>3. В свитке "Параметры" нажмите "Выбрать путь".

<р>4. Щелкните сплайн или кривую NURBS. Деформируйте объект, настроив различные элементы управления на панели «Деформация пути» и отредактировав форму самого объекта пути.

Сложно ли освоить 3D Max?

Это зависит от вашего усердия и цели. Если вы хотите сделать базовую архитектурную визуализацию, это займет 2–3 месяца, включая движок V-Ray. Но если вы хотите углубиться в моделирование и анимацию или сделать свои работы более реалистичными, путь обучения никогда не заканчивается.

Для чего используется 3D Max?

Autodesk 3ds Max, ранее называвшаяся 3D Studio и 3D Studio Max, представляет собой профессиональную программу компьютерной 3D-графики для создания 3D-анимации, моделей, игр и изображений. … Он часто используется разработчиками видеоигр, многими студиями телевизионной рекламы и студиями архитектурной визуализации.

Сколько стоит 3D Max?

Сколько стоит подписка на 3ds Max? Цена годовой подписки на 3ds Max составляет 1700 долларов, а цена месячной подписки на 3ds Max — 215 долларов. Стоимость трехлетней подписки на 3ds Max составляет 4590 долларов США.

Как увеличить толщину сплайна в Autocad?

Используйте команду «Pedit» (инструменты редактирования полилиний) и преобразуйте каждый сплайн в полилинию, которой вы можете задать ширину (глобальную ширину).

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно субматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.


Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.


В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».


В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».


В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.


Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.


Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.


Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.


Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.


В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

После того, как вы выберете объект или несколько объектов, вы можете просмотреть свойства их объектов, выбрав «Редактировать свойства объекта». Кроме того, вы можете щелкнуть объект правой кнопкой мыши и выбрать «Свойства» во всплывающем меню. На рис. 7.9 показано диалоговое окно «Свойства объекта». Это диалоговое окно включает четыре панели: «Общие», «Расширенное освещение», «mental ray» и «Определяется пользователем».

изображение из книги


Рис. 7.9. В диалоговом окне "Свойства объекта" отображается ценная информация о выбранном объекте.

Просмотр информации об объекте

Для отдельного объекта панель «Общие» диалогового окна «Свойства объекта» содержит подробные сведения об объекте в разделе «Информация об объекте». Эти детали включают имя объекта; цвет; протяженность расстояний от начала координат по осям X, Y и Z; количество вершин и граней; родитель объекта; Имя Материала объекта; количество детей, прикрепленных к объекту; имя группы объекта, если он входит в группу; и слой, на котором можно найти объект. Вся эта информация (кроме названия и цвета) предназначена только для отображения и не может быть изменена.

Два поля под Вершинами и Гранями используются только при отображении свойств фигуры. В этих полях отображается количество вершин формы и кривых формы.

Если должны отображаться свойства нескольких объектов, диалоговое окно "Свойства объекта" помещает текст "Несколько выбранных" в поле "Имя". Отображаются свойства, общие для всех этих объектов. Выбрав несколько объектов, вы можете одновременно задать их свойства отображения и рендеринга.

Диалоговое окно «Свойства объекта» может отображаться для всех геометрических объектов и форм, а также для источников света, камер, помощников и пространственных деформаций. Не все свойства доступны для всех объектов.

Параметры «Скрыть» и «Заморозить», включенные в раздел «Интерактивность», рассматриваются далее в этой главе в разделе «Скрытие и замораживание объектов».

Настройка свойств отображения

Свойства отображения не влияют на визуализацию объекта, а только на то, как он отображается в окнах просмотра. В этом разделе, наряду с разделами «Управление рендерингом» и «Размытие в движении», есть три кнопки переключения «По объекту/по слою». Если отображается кнопка «По объекту», то для выбранного объекта можно установить параметры, но если параметр «По слою» включен, то все параметры отключаются, и объект получает свои свойства отображения из настроек слоя, найденных в диспетчере слоев.< /p>

Вы также можете найти и установить те же свойства отображения, которые перечислены в диалоговом окне "Свойства объекта" в свитке "Свойства отображения" панели "Отображение" на панели команд и во всплывающем окне отображения.

Параметр See-Through делает заштрихованные объекты прозрачными. Этот параметр аналогичен параметру «Видимость» в разделе «Управление визуализацией», за исключением того, что он не влияет на визуализируемое изображение. Он предназначен только для отображения объектов в окнах просмотра. Эта опция действительно не помогает в каркасных видовых экранах. На рис. 7.10 показана модель игрушечного льва со сферами позади него с выбранным и без этого параметра.

изображение из книги


Рисунок 7.10. Свойство отображения See-Through может сделать объекты прозрачными в окнах просмотра.

Многие из этих свойств отображения могут увеличивать или уменьшать частоту обновления области просмотра. Например, Display as Box значительно увеличивает скорость обновления области просмотра для сложных сцен, но за счет любой детализации. Этот параметр может быть полезен, чтобы увидеть, как объекты в целом соответствуют друг другу. Доступ к этому параметру также можно получить из диалогового окна «Конфигурация видового экрана» или из всплывающего меню имени видового экрана, вызываемого правой кнопкой мыши, но диалоговое окно «Свойства объекта» позволяет установить этот параметр для одного объекта, а не для всего видового экрана.

Если включен параметр Backface Cull, грани на обратной стороне объекта не отображаются. Макс учитывает направление, на которое указывает каждая нормаль, и не отображает лицо, если его нормаль указывает в сторону от вида. Нормаль — это вектор, проходящий перпендикулярно грани и используемый для определения ориентации отдельных граней. Этот параметр дает тот же результат, что и параметр Force 2-Sided в диалоговом окне Viewport Configuration, за исключением того, что его можно применить к одному объекту, а не ко всему видовому экрану. Этот параметр отображения работает только в каркасных видовых экранах.

Параметр «Только края» отображает только края каждого объекта, когда для области просмотра установлен режим «Каркас». Если флажок "Только ребра" не выбран, пунктирная линия указывает место соединения отдельных граней.

Когда для объекта выбран режим подобъекта Vertex, все вершины выбранного объекта отображаются синими знаками +. Параметр Vertex Ticks отображает все вершины объекта таким же образом, не требуя режима подобъекта Vertex. На рис. 7.11 показана сетка игрушки льва с включенной этой опцией. Параметр «Траектория» отображает путь анимации, по которому следует объект. Вы также можете сделать так, чтобы траектория выбранного объекта отображалась без включения параметра «Траектория», нажав кнопку «Траектории» на панели «Движение».

изображение из книги


Рисунок 7.11. Параметр Vertex Ticks отображает все вершины в виде маленьких синих делений.

Параметр "Траектория" отображает любые анимированные движения в виде сплайновой траектории.

Чтобы узнать больше об использовании анимированных траекторий движения, см. главу 29, "Основные сведения об анимации и ключевых кадрах".

Параметр «Игнорировать границы» приводит к игнорированию объекта при использовании кнопки «Масштабировать границы» в элементах управления навигацией видового экрана. Например, если у вас есть камера или источник света, расположенные на расстоянии от объектов в сцене, то каждый раз, когда вы используете кнопку Масштабировать все, центральные объекты настолько малы, что вы не можете их видеть, потому что Масштабирование границ должно включать дальний свет. Если вы установите параметр «Игнорировать экстент» для камеры или источника света, кнопка «Масштабировать все экстенты» увеличивает масштаб только геометрических объектов.

Когда объекты заморожены, они отображаются темно-серыми, но если параметр «Показать замороженные в сером» отключен, объект отображается в окне просмотра, как обычно.

Параметр «Отображение канала вершин» отображает цвета всех вершин объектов, которым назначены цвета. Вы можете выбрать использование цвета вершины, подсветки вершины, альфа-канала вершины, цвета канала карты или цвета мягкого выделения. Кнопка Shaded вызывает затенение мешей цветами вершин. Если кнопка Затенение отключена, объект не затенен. Вы можете назначать цвета вершин только редактируемым сеткам, редактируемым полигонам и редактируемым патчам. Если выбран параметр «Цвет канала карты», вы можете указать канал карты.

Дополнительную информацию о цветах вершин см. в главе 25 "Создание запеченных текстур и карт нормалей".

Настройка элементов управления рендерингом

В диалоговом окне "Свойства объекта" раздел "Управление визуализацией" содержит параметры, влияющие на визуализацию объекта.

Счетчик видимости определяет значение непрозрачности (непрозрачности) объекта. Значение 1 делает объект полностью видимым. Значение 0,1 делает объект почти прозрачным. Параметр «Наследовать видимость» заставляет объект принимать те же настройки видимости, что и его родитель.

Функция видимости также может быть анимирована, чтобы объекты медленно исчезали.

Параметр Renderable определяет, визуализируется ли объект. Если этот параметр не выбран, остальные параметры отключены, поскольку они не действуют, если объект не визуализируется. Опция Renderable полезна, если у вас есть сложный объект, который требует времени для рендеринга. Вы можете отключить визуализацию одного объекта, чтобы быстро визуализировать другие объекты в сцене.

Вы можете использовать параметры «Видимо для камеры» и «Видимо для отражения/преломления», чтобы сделать объекты невидимыми для камеры или любых отражений или преломлений. Эта функция может быть полезна при тестовом рендеринге элементов сцены и объектов с трассировкой лучей.

Если у объекта отключен параметр "Видим для камеры" и включен параметр "Отбрасывание теней", то объект не визуализируется, а его тени визуализируются.

Параметры «Получение теней» и «Отбрасывание теней» определяют способ отображения теней для выбранного объекта. Параметры «Применить атмосферу» включают или отключают визуализацию атмосферы. В некоторых случаях атмосферные эффекты могут увеличить время рендеринга в 10 раз.

Эффекты атмосферы и рендеринга описаны в главе 44, "Использование эффектов атмосферы и рендеринга".

Функция «Визуализация перекрытых объектов» заставляет механизм визуализации отображать все объекты, скрытые за выбранным объектом. Скрытые или закрытые объекты могут иметь свечение или другие эффекты, примененные к ним, которые будут отображаться при визуализации.

Вы используете значение G-Buffer Object Channel для применения эффектов Render или Video Post к объекту. Сопоставив значение канала объекта с идентификатором эффекта, вы можете заставить объект получать эффект.

Интерфейс Video Post описан в Главе 48, "Использование интерфейса Video Post".

Включение размытия в движении

Вы также можете настроить размытие в движении в диалоговом окне "Свойства объекта". Эффект «Размытие в движении» приводит к размытию быстро движущихся объектов (например, Road Runner) (что полезно при изображении скорости). Механизм рендеринга достигает этого эффекта путем рендеринга нескольких копий объекта или изображения.

Дополнительная информация об этих параметрах размытия содержится в Главе 43, "Изучение основ рендеринга".

В диалоговом окне «Свойства объекта» можно установить два разных типа размытия в движении: «Объект» и «Изображение». Размытие движения объекта влияет только на объект и не зависит от движения камеры. Размытие изображения в движении применяет эффект ко всему изображению и применяется после рендеринга.

Третий тип размытия в движении называется «Размытие в движении сцены» и доступен в интерфейсе публикации видео. См. главу 48, "Использование интерфейса постобработки видео", для получения информации об использовании размытия сцены в движении.

Вы можете включать и выключать параметр «Включено» по ходу анимации, что позволяет вам размыть выбранные участки последовательности анимации. Значение «Множитель» доступно только для типа «Размытие изображения в движении». Он используется для установки продолжительности эффекта размытия. Чем выше значение множителя, тем длиннее полосы размытия. Параметры размытия в движении в диалоговом окне "Свойства объекта" можно переопределить параметрами в диалоговом окне "Визуализация сцены".

Если параметр "Размытие в движении" в диалоговом окне "Свойства объекта" включен, но параметр "Размытие в движении" на панели "Визуализация" диалогового окна "Визуализация сцены" отключен, то размытие в движении не будет включено в окончательное визуализированное изображение.

Использование панелей Advanced Lighting и Mental Ray

Вторая и третья панели в диалоговом окне «Свойства объекта» содержат настройки объекта для работы с Advanced Lighting и модулем визуализации mental ray. Используя настройки на панели Advanced Lighting, вы можете исключить объект из любых расчетов Advanced Lighting, настроить объект так, чтобы он отбрасывал тени и получал освещение, а также задавал количество итераций уточнения для завершения.

Панель Mental Ray включает параметры, позволяющие объекту генерировать и/или получать каустику и глобальное освещение.

Расширенное освещение рассматривается в главе 28, "Работа с расширенным освещением, трассировкой света и излучением", а средство визуализации mental ray - в главе 45, "Трассировка лучей и mental ray".

Использование пользовательской панели

Панель "Пользовательские" содержит простое текстовое окно. В этом окне вы можете ввести любую информацию.Эта информация сохраняется вместе со сценой и может называться примечаниями об объекте.

Иногда сложно хорошо рассмотреть объекты в окне просмотра. Затененное окно просмотра перекрывает слишком много объектов, а каркасы трудно понять из-за большого количества объектов. Используйте опцию «Shade selected», чтобы решить эту проблему. Когда этот переключатель включен, затеняются только выбранные объекты, остальные представляют собой каркас. Это идеально, когда вы хотите просмотреть один объект в контексте других объектов. Я использую это все время.

Поместите переключатель «Оттенить выбранное» под сочетание клавиш, для этого я использую Shift+F2. Однако есть одна загвоздка: эта опция недоступна в меню «Настройка пользовательского интерфейса» в 3dsMax 2012. Вот почему я создал небольшой макроскрипт, чтобы сделать этот переключатель «Выбранный оттенок» доступным для сочетания клавиш. Дополнительную информацию об этом и ссылку на сценарий смотрите в нижней части статьи.


Многие объекты скрывают друг друга в затененном виде


Те же объекты, что и каркас, плохо видны


Используйте переключатель "Затенить выбранные", чтобы затенить только выбранные объекты в окне просмотра


Вы можете использовать выделенный пункт меню в меню просмотра


Или вы можете назначить этому же действию сочетание клавиш. Этот параметр доступен в 3dsMax 2010

Альтернативный сценарий

В 3dsMax 2012 переключатель Shade selected недоступен по умолчанию. Используйте следующий макрос, чтобы сделать его доступным. После запуска макроса вы можете найти это действие под названием «Выбор тени от Клааса Ниенхуиса» в категории «Вид», как раз там, где вы его ожидаете (по крайней мере, я этого ожидал!). Вы можете обращаться с этим макросом так же, как с любым другим действием: назначить его сочетанию клавиш или создать с его помощью новую кнопку.

Помимо настроек в диалоговом окне "Визуализация", которые являются глобальными для сцены, вы можете установить различные параметры визуализации для каждого объекта. Некоторые из этих свойств (первичная и вторичная видимость, видимость для камеры и т. д.) доступны через обычную страницу свойств объекта 3ds Max. V-Ray также определяет некоторые дополнительные свойства, доступ к которым можно получить, нажав кнопку «Настройки объекта» или «Настройки света» в свитке «Система» на вкладке «Настройки» в настройках рендеринга.

||Выберите объект|| > щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра > свойства V-Ray


< бр />

||Окно настройки рендеринга|| > вкладка Настройки > Развертка системы >
Настройки объекта. / Настройки освещения. / Настройки камеры. кнопка


< /p>

Свойства объекта

V-Ray поддерживает управление размытием в движении, непрямым освещением и свойствами теней/матовости для каждого объекта. Слева находится список всех объектов в сцене, а справа — свойства. Вы можете выбрать несколько объектов. Существует также список наборов выбора MAX, чтобы сделать интерфейс более удобным и эффективным.

Использовать образцы размытия по умолчанию: если этот параметр включен, значение образцов геометрии берется из глобального свитка Motion blur. Если этот параметр отключен, количество образцов геометрии берется из параметра Образцы размытия в движении ниже.

Образцы размытия в движении: задает количество образцов геометрии для выбранных объектов, если параметр Использовать образцы размытия по умолчанию отключен. См. примеры примеров размытия в движении ниже.

Длительность Moblur: если этот параметр включен, вы можете контролировать интенсивность эффекта размытия в движении для каждого объекта. Большие значения означают, что затвор камеры открыт дольше, а меньшие значения означают, что затвор камеры открыт меньшее время.

Канал скорости — позволяет вручную указать канал карты, который будет использоваться в качестве канала скорости

Velocity chan mult — позволяет управлять информацией о скорости для каждого объекта путем умножения исходной скорости на указанное здесь значение.

Generate GI (Генерировать GI) — определяет, будут ли объекты генерировать непрямое освещение.Вы можете указать множитель для генерируемого непрямого освещения.

Receive GI — определяет, получают ли объекты непрямое освещение. Вы можете указать множитель для полученного непрямого освещения.

Идентификатор поверхности GI — предотвращает смешивание сэмплов кеша света на разных поверхностях. Если два объекта имеют разные идентификаторы поверхности GI, образцы светового кеша двух объектов не будут смешиваться. Это может быть полезно для предотвращения утечки света между объектами с совершенно разным освещением.

Raytraced SSS ID — используется для указания VRayFastSSS2, что объекты с одинаковым ID должны использовать одни и те же образцы освещения при использовании raytraced множественного рассеяния. Это позволяет избежать швов освещения между этими объектами.

Множитель Subdivs — множитель для всех подразделений вторичной трассировки лучей, выполненных для конкретной поверхности.

Создать каустику: если этот параметр включен, выбранные объекты преломляют свет, исходящий от источников света, которые являются генераторами каустики, так что создаются каустики. Обратите внимание, что для создания каустики объект должен иметь отражающий или преломляющий материал.

Получать каустики: если этот параметр включен, выбранные объекты становятся приемниками каустики. Когда свет преломляется объектами, генерирующими каустику, результирующие каустики видны только тогда, когда они проецируются на приемники каустики.

Множитель каустики — множитель для каустики, полученной выбранным объектом (объектами). Обратите внимание, что это значение не действует, если не установлен флажок Receive caustics. См. пример множителя каустики объекта ниже.

Видимость для GI — если этот параметр отключен, объект считается совершенно прозрачным для GI-лучей.

Видимость в отражениях: если этот параметр отключен, объект выглядит совершенно прозрачным для отраженных лучей. См. пример видимости ниже.

Видимость в преломлениях — если этот параметр отключен, объект кажется совершенно прозрачным для преломляющих лучей. См. пример видимости ниже.

Генерировать элементы рендеринга: если этот параметр отключен, объект не отображается в некоторых элементах рендеринга. Полный список затронутых элементов рендеринга приведен ниже.

Контуры VRayToon — позволяет явно исключить объект из VRayToon. Этот параметр игнорируется в V-Ray GPU.

Ярлыки LPE — позволяет добавлять метки объекта для объекта, чтобы использовать выражения светового пути. Дополнительную информацию см. на странице "Выражения светового пути".

Геометрия — позволяет переопределить параметр геометрии по умолчанию в свитке системы на уровне объекта.

Статический — геометрия предварительно компилируется в структуру ускорения в начале рендеринга и остается там до конца кадра. Статические рейкастеры никак не ограничены и потребляют столько памяти, сколько необходимо.
Динамический — геометрия загружается и выгружается на лету в зависимости от того, какая часть сцены рендерится. Общий объем памяти, занимаемой динамическими рейкастерами, можно контролировать с помощью параметра «Ограничение динамической памяти».
По умолчанию — используется параметр, установленный в параметре «Геометрия по умолчанию».

Читайте также: