Как компьютерная графика появилась в фильмах?
Обновлено: 21.11.2024
Компьютерная анимация сочетает в себе искусство компьютерной графики и рисованную двухмерную (2D) анимацию для создания компьютерных персонажей, настроек и окружения. Компьютерная анимация в фильмах используется двумя распространенными способами: это полностью компьютерные анимационные проекты (например, фильмы Pixar) и использование компьютерных изображений в игровых фильмах (например, киборги в фильмах о Терминаторе).
Как используется анимация
Анимированные объекты кажутся движущимися, потому что изображения появляются на экране и быстро заменяются серией похожих, слегка измененных изображений в последовательности, которая предполагает ходьбу, размахивание руками, состязание или любое другое действие, которое воспринимается глазами зрителя. Компьютерная анимация предпочтительнее именно потому, что она ускоряет процесс создания множества изображений, необходимых для такой последовательности.
Как используется компьютерная анимация
Компьютерная анимация может быть создана на основе 2D-рисунков или в компьютерных программах. Персонаж будет отсканирован в компьютерную анимационную программу или его представляет виртуальный скелет персонажа. Как только виртуальный скелет находится в программе, аниматор перемещает ключевые элементы, такие как конечности и рот, в ключевые кадры, следующее основное движение персонажа. Программы «анимируют» различия между этими ключевыми изображениями и знают, какие движения нужно заполнить, чтобы создать желаемые движения между ключевыми кадрами A и B. Затем программа визуализирует изображения, что позволяет ей представить плавную окончательную форму. Тот же процесс касается любых движущихся объектов или фона вокруг персонажей.
Как компьютерная анимация используется в живом действии
Компьютерная анимация в фильмах с живыми актерами обычно называется компьютерной графикой (CGI) или компьютерной графикой в киноиндустрии. Компьютерная графика используется как способ облегчить то, что было бы дорого и трудоемко для физического производства. Этот метод может сэкономить продюсерам большие декорации, сцены и фоны. Он также используется для создания специальных эффектов, которые в противном случае были бы невозможны или которые отвлекали бы от визуального «ощущения» от фильма.
Эффекты CGI
CGI-эффекты в живом действии создаются так же, как и в полностью компьютерных анимационных проектах. Сегменты живого действия снимаются на синем или зеленом фоне экрана, который затем удаляется в процессе редактирования и заменяется созданным CGI в процессе, обычно известном как хроматическая рирпроекция. Иногда актеры и съемочная группа работают исключительно на фоне компьютерной графики, например, в «Городе грехов» и трилогии приквела «Звездных войн».
Другое использование
Компьютерная графика также используется для смешивания живых персонажей и фонов с анимированными персонажами и наоборот. "Кто подставил кролика Роджера?" Яркими примерами являются «Властелин колец» и «Крутой мир». Другой формой компьютерной анимации в фильмах являются проекты, в которых используется технология захвата движения для записи живого выступления актера и его оцифровки в программе компьютерной анимации. Спектакль часто представляет собой фотореалистичного анимированного персонажа на анимированном фоне. Примеры включают фильмы Роберта Земекиса и Джеймса Кэмерона «Аватар».
Выход «Трон: Наследие» заставил всех нас задуматься о том, как далеко продвинулась компьютерная графика с 1982 года, и мы подумали, что сейчас самое время взглянуть на историю, эволюцию, а иногда и на эволюцию этой формы искусства.
Год: 1973
Значение: первые компьютерные 2D-изображения в кино
Юл Бриннер играет андроида-стрелка в научно-фантастическом вестерне Майкла Крайтона 70-х годов (представьте, что терминатор скрещен со злым Шейном). Этот фильм также примечателен тем, что стал первым крупным фильмом, в котором использовалась компьютерная графика. Роботизированное зрение Бриннера, пикселизированное изображение от первого лица, обработанное в цифровом виде мастерами компьютерной графики Джоном Уитни-младшим и Гэри Демосом из компании Information International, Inc. (более известной как «Triple-I» или «III»), было поистине революционным. Согласно нашим источникам, каждый кадр отснятого материала был разделен по цвету и отсканирован, чтобы его можно было преобразовать в прямоугольные блоки, затем был добавлен цвет, чтобы создать грубую пиксельную матрицу, которую можно было вывести обратно на пленку. Presto, инфракрасное андроидное зрение. Очень просто, если подумать.
Год: 1976
Значение: первая компьютерная 3D-графика
«Мир Дикого Запада» не только оказал влияние (см. также «Терминатор»), но и вдохновил на создание сиквела. Будущий мир, в котором высвобождается больше дроидов-террористов, на этот раз в зоне будущего, похожей на Хрустальный лабиринт, дал Triple-I шанс еще больше раздвинуть границы компьютерной графики. На этот раз они дали зрителям первое представление о 3D. Чтобы увидеть голову и руку Питера Фонды в трехмерном изображении, не требовалось специальных очков — в фильме действительно появилось всего несколько секунд бонса Фонды, — но создание изображений было очень кропотливым процессом. Их тяжелая работа была отмечена Оскаром десять лет спустя с премией Научно-технической академии.Теперь, если бы только все это трехмерное ложное решение сработало.
Год: 1977
Значение: трехмерная каркасная графика
Как и Берни Мак, Бэби Фейс Нельсон и гигантское ребрышко барбекю, трехмерная графика родилась в Чикаго. Во многом это произошло благодаря знатоку компьютерной анимации Ларри Кубе, который несколько месяцев трудился в городском кампусе Университета Иллинойса, чтобы соответствовать идее Джорджа Лукаса относительно брифинга перед нападением на «Звезду смерти». То, что он придумал, было каркасным макетом штаб-квартиры Империи в форме луны, на котором ИТ-отдел Альянса повстанцев выглядел очень хорошо. Специальная функция создания, которая стоит десяти минут вашего времени, дает захватывающий закадровый взгляд на то, как сложилась его работа с каркасом. Два года спустя Ридли Скотт использовал аналогичную каркасную технологию для пролета Alien LV-426, но именно Куба, настоящий пионер компьютерной графики, запустила дело. Впечатляет, как сказал бы один бывший джедай.
Год: 1982
Значимость: первое подробное 3D-изображение
Научная фантастика Стивена Лисбергера была плодотворной, потому что она не столько раздвигала границы компьютерной графики, сколько разрушала их с помощью светового цикла, и делала это с помощью компьютера, который хвастался — подождите — 2Mb< /em> памяти. Для сравнения, это примерно 1/2000 мощности вашего среднего ПК. Несмотря на ограничения, Лисбергер и Ко. с которыми они работали, они наколдовали целые компьютерные последовательности в Tron World, в общей сложности более четверти часа цифровых эффектов, включая трехмерную гонку световых циклов, которая пронеслась через наше подсознание неоновым размытием. Triple-III, пионеры компьютерной графики Westworld, были приглашены для реализации проектов Сида Мида для корабля Сарка и солнечного парусника.
Год: 1985
Значение: первая работа Pixar над витражными воинами
В 1984 году одаренный молодой сотрудник Lucasfilm получил возможность поработать над сценой в детективной драме Барри Левинсона "Молодой Шерлок Холмс", в которой впервые в истории кинематографа была поставлена цель гармоничного сочетания компьютерной графики и живого действия. Для Джона Лассетера опыт создания витражного рыцаря для фильма был определяющим, совместный подход босса ILM Денниса Мурена определил его собственный подход в Pixar и Disney. «Комната всегда была открыта для обсуждения, и Деннис действительно слушал всех», — размышляет Лассетер о ежедневных сессиях Мурена каждое утро. Для Мурена метод — реальные модели, которые затем были кропотливо оцифрованы — был разочаровывающим, но революционным: «Вы могли спроектировать вещь именно так, как ее задумал ваш разум. Было действительно здорово быть там, работать над этим с пионерами всего этого процесса. Материал действительно стоит сегодня ». Академия согласилась — Молодой Шерлок украсил 221B Оскаром за лучшие визуальные эффекты.
Год: 1984
Значение: первая анимация Pixar
Этот веселый короткометражный короткометражный фильм о гигантском сигналящем андроиде и его жужжащем заклятом враге технически был снят Lucasfilm, но во всех смыслах это был первый мультфильм Pixar. Благодаря этому Джон Лассетер еще больше раздвинул границы компьютерной графики. Работая под эгидой проекта компьютерной графики Джорджа Лукаса, его команда впервые применила размытие в движении в анимации, что стало значительным прорывом, сделав большой шаг к современной плавности Pixar, отказавшись от геометрической формы в пользу гораздо более изогнутой формы. «Я играл с каплевидной формой, — вспоминает Лассетер, — и просто начал представлять себе этого толстого шмеля с этими гигантскими ногами, похожими на водяные шары, свисающими с него, и большим жалом из нержавеющей стали». Лассетер и его пиксаровцы вскоре откололись от Lucasfilm, но это был жизненно важный элемент головоломки Pixar, который определял цель, к которой они стремились: идеальное сочетание искусства и технологий.
Год: 1989
Значение: эффекты воды
Чтобы создать первый в кино компьютерный эффект воды с помощью компьютерной графики, червеобразного подводного псевдонога из The Abyss, гуру эффектов Фил Типпетт указал Джеймсу Кэмерону на ILM Джорджа Лукаса. Работа над 75-секундным эпизодом была в конечном счете разделена между семью различными отделами FX, при этом ILM взяла на себя основную часть работы и разработала программу, которая могла бы с невероятной реалистичностью имитировать водянистое чудовище-лампу. Весь процесс занял более шести месяцев — съемочную площадку нужно было сфотографировать со всех сторон, чтобы эффекты можно было наложить на живое действие — что задержало выпуск фильма, но ожидание того стоило. Еще один обладатель Оскара.
Год: 1993***
**Значение: первая компьютерная графика с физической текстурой
***Империя проголосовала за первый проблеск этих гигантских, пожирающих деревья брахиозавров в Парке Юрского периода как 27-й самый волшебный момент в истории кино. Это было захватывающее открытие: физически текстурированные динозавры настолько реалистичны, что казалось, что они вот-вот вылетят из экрана. Опять же, подразделение Lucasfilm ILM предоставило волшебство визуальных эффектов, завоевавшее «Оскар».Компьютерная графика была на переднем крае, но студия также использовала в фильме множество физических эффектов: из 14 минут динозавров в «Парке Юрского периода» только четыре минуты были полностью сгенерированы компьютером. Наряду с компьютерной графикой, аниматроника и миниатюры с покадровой анимацией использовались для создания грозового панического бегства Галлимима, а также впервые был создан компьютерный дублер (его сжевал аниматронный T-Rex). Возможно, ДНК эффектов фильма — компьютерная графика Лукаса, смешанная с покадровой анимацией, которую впервые применил Рэй Харрихаузен, и аниматроника, которую помог разработать Стэн Уинстон, — объясняет, почему «Парк Юрского периода» остается волшебным по сей день.
Год: 1995
Значение: первый полнометражный компьютерный фильм
Первый полнометражный полнометражный компьютерный фильм «История игрушек» стал грандиозным проектом с небольшой командой аниматоров. 27, на самом деле. «Если бы мы знали, насколько малы наш бюджет и наша команда, — вспоминает писатель Питер Доктер, — мы бы, наверное, испугались наших тыкв. Но мы этого не сделали, поэтому мне казалось, что мы хорошо проводим время». До этого момента самой длинной CGI-анимацией Pixar была «Жестяная игрушка» — на целых 80 минут короче, чем первая работа Базза и Вуди. Проблемы усугублялись крайне неопытной командой (половина из них раньше даже не пользовались компьютерами) и бюджетными ограничениями Disney. Этого было достаточно, чтобы Рекс съёжился от ужаса, но Pixar справилась, снова смешав сверхдетальную анимацию с эмоциональными ритмами. Билл Ривз, главный технический директор «Истории игрушек», с гордостью вспоминает об этом опыте: «По сей день это самое сложное, самое утомительное и все же самое веселое, что я когда-либо делал в Pixar. По сути, мы положили начало индустрии компьютерных фильмов».
Год: 1997
Значимость: первые крупномасштабные батальные сцены с компьютерной графикой
Проваленный кассовыми сборами научно-фантастический фильм Пола Верховена о войне стал первым фильмом Пола Верховена, в котором показано крупномасштабное военное сражение с помощью визуальных эффектов Фила Типпета и студии Tippett Studios. . «Звездный десант» также был номинирован на премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты, которую он мог бы выиграть, если бы не успех «Титаника» в плавании в том году. Было нанято более 300 художников и техников, чтобы в цифровом виде вывести эту мерзкую породу инопланетного воина-жука, и эти компьютерные рисунки до сих пор актуальны, помогая сделать «Звездный десант» культовым зрелищем. Некоторые кинематографисты безуспешно пытались воспроизвести его культовые батальные сцены; другие, такие как Питер Джексон во «Властелине колец», «300 спартанцев» Зака Снайдера и «Царство небесное» Ридли Скотта, — все получили золото компьютерной графики, и каждый из них выиграл от шагов, впервые сделанных здесь.
Год: 1997
Значимость: основные эффекты компьютерной графики
Самому дорогому фильму своего времени с солидным бюджетом в 200 млн долларов – "Титанику" Джеймса Кэмерона потребовалось более 500 кадров с визуальными эффектами, чтобы воссоздать одну из крупнейших катастроф 20 века. Мало того, что основные части корабля — корпус, котельная и шлюпочная палуба — были созданы компьютерами, но были достигнуты значительные успехи в изображении текущей воды, что позволило зрителям погрузиться в иллюзию водной могилы. Сообщается, что за кулисами было задействовано более четырех студий, которым было поручено тщательное удаление проволоки для летающих объектов и падающих людей, а в конечном итоге - крупномасштабное разрушение корабля. Этого было достаточно, чтобы одурачить самого Дэви Джонса.
Год: 1999
Значимость: первое использование фотограмметрии
Мы были бы впечатлены, если бы вы запомнили этот фильм благодаря использованию фотограмметрии и удвоили бы баллы, если бы действительно знали значение этого слова. Это метод измерения объектов с помощью фотографий, и его появление в «Бойцовском клубе» стало важным шагом на пути к поиску баланса между компьютерной графикой и повествованием. Наиболее заметное применение в архитектуре, инженерии и геологии, его практическое использование в кино было обнаружено Дэвидом Финчером, когда он пытался решить общую проблему кинопроизводства. История гласит, что в сцене «взрыва на кухне» Финчер хотел, чтобы камера не была видна в отражении проходящей мимо плиты. Вместо этого из фотографий были визуализированы каркасные 3D-модели для отображения и воссоздания набора, увиденного на предыдущих снимках. Не совсем простое решение.
Год: 1999
Значимость: разработка эффектов замедления
Братья Вачовски и их супервайзер по визуальным эффектам Джон Гаэта обратились к востоку, чтобы помочь привнести в «Матрицу» гиперреальные боевые ритмы. Техника изменения вида режиссера Акиры Кацухиро Отомо оказала большое влияние на фильм. Несколько камер, компьютерная графика и движение, управляемое проволокой, играли с восприятием зрителей и создали вращающийся, замедленный пуля времени: полное расширение традиционной фотографии с временным отрезком.В работе с проволокой помогал гонконгский хореограф боевиков Юэн Ву-пин — ветеран Джеки Чана и соавтор Джета Ли, чей вихрь боевых искусств «Кулак легенды» привлек внимание Вачовски, — который также усилил оскароносную команду спецэффектов, создав отстраненного Нео. воздушные бои кунг-фу.
Год: 2001
Значение: первые фотореалистичные актеры-люди
Первым почти фотореалистичным персонажем в кино был не Голлум или проводник "Полярного экспресса", а доктор Аки Росс, героиня полностью компьютерной фантастики Хиронобу Сакагучи. Она была воспроизведена с невероятной детализацией — вплоть до 60 000 волосков на голове — в процессе производства, который занял четыре года и стоил почти 150 миллионов долларов. Это был болезненный процесс (рендеринг каждого из 141 964 кадров занимал в среднем 90 минут) и революционный (ранние кадры приходилось переделывать, поскольку развивающиеся технологии позволяли производить дополнительную детализацию). В нем участвовала команда из 200 человек и ферма рендеринга в Гавайи могут похвастаться почти тысячей рабочих станций Pentium. Чтобы дать представление о том, как далеко продвинулись технологии за 19 лет, финальная анимация представляла собой 15 терабайт памяти. В 1982 году эффекты Трона были созданы на компьютере с 0,0000019 терабайт. К сожалению, конечный продукт не очень понравился публике: это был настолько катастрофический провал, что его студия Square Pictures разорилась.
Год: 2004
Значение: первый художественный фильм с захватом движения
В то время как дебаты о захвате перформанса продолжаются, по крайней мере, в некоторых частях Голливуда и в доме Мерил Стрип, их путь в мейнстрим начался с холодного приключения Роберта Земекиса. Земекис, чья оцифрованная коробка фокусов внедрила Форреста Гампа, похожего на Зелига, в различные исторические сцены, оторвала ноги Гэри Синису и принесла ему «Оскар» в 1995 году, воссоединилась с Томом Хэнксом, облачила его в привлекательный костюм и приступила к работа, раздвигающая границы среды. Шарики для пинг-понга — извините, маркеры — отслеживали пять разных выступлений Хэнкса, загружая их в компьютеры, которые превращали их в революционную анимацию, ориентированную на производительность. Инновация Земекиса основана на работе Питера Джексона с Голлумом в LOTR. Он развил его дальше с «Беовульфом» и «Рождественской песней», но «Полярный экспресс» стал первым крупным фильмом, изменившим правила игры, фильмом, полностью состоящим из мокапов. Проблемы, которые были у Земекиса с этими страшными мертвыми глазами, с тех пор были решены лицевой установкой Weta в «Аватаре». И это к лучшему, потому что если бы Санта спустился к нам в дымоход с этими пустыми гляделками, мы бы с криками разбежались.
Год: 2002
Значение: искусственный интеллект для захвата движения и компьютерной графики
После того, как «Аватар» и «Район 9» уже позади, Weta Digital присоединилась к Pixar и ILM на переднем крае спецэффектов компьютерной графики, но именно эпопея Питера Джексона о Толкиене запустила дело. Благодаря замечательной игре Энди Серкиса и команде Weta по цифровым эффектам Голлум стал первым компьютерным персонажем с захватом движения, который напрямую взаимодействует с другими актерами. Традиционные методы анимации, в том числе ротоскопирование и создание ключевых кадров, использовались для замены лица Серкиса лицом Голлума после того, как Джексон решил не делать Голлума полностью компьютерным персонажем. «У нас есть маленький кусочек Голлума в первом фильме, — говорит Джексон, — немного дразнящий всплески Голлума в шахтах. Это был наш R&D прототип Голлума. По сути, мы выбросили его в начале этого года, потому что смогли добиться гораздо большего. Мы перестроили Голлума с нуля — используя новое программное обеспечение, которое было написано, новое программное обеспечение, которое написали наши ребята, — и значительно улучшили его». LOTR также был известен своим МАССИВНЫМ программным обеспечением (аббревиатура более известна как «Система моделирования нескольких агентов в виртуальной среде»), которое создавало тысячи искусственных интеллектуальных компьютерных орков, придавая своим эпическим битвам серьезный уровень реализма.
Год: 2009
Значимость: изображение лица
В «Аватаре» захват движения превратился в трехмерный электронный захват движения благодаря новаторской установке Weta Digital для захвата лиц, ультрасовременным протезам и прорисовке текстур, которые заставили компьютерные представления петь. Были также пост-продакшн-совещания, на которых актеры обсуждали каждый бит каждой сцены с людьми, которые должны были представить их коллег из На’ви. В то время как студия могла похвастаться множеством ветеранов LOTR, а также закаленным в боях программным обеспечением MASSIVE, Джеймс Кэмерон поднял планку еще выше, потребовав, чтобы каждое растение, дерево и биолюминесцентное пятнышко визуализировались индивидуально. Немалый подвиг, учитывая, что одно растение Пандоры состоит из миллиона полигонов компьютерной графики (в Голлуме было 50 полигонов). Студия Lightstorm Кэмерона отправила данные Mo-Cap и движения камеры в Веллингтон, где Weta преобразовала их в сверкающую анимацию, готовую к Pandora, используя один из крупнейших в мире серверов для хранения данных.Но больше всего Кэмерон гордится гигантским скачком вперед в захвате лица — волновым прощанием с синдромом мертвых глаз. «Забавно, что пресса ухватилась за 3D в «Аватаре», — размышляет режиссер, — потому что в каком-то смысле 3D для меня было меньше всего в «Аватаре». Мы потратили два года на исследования и разработки, чтобы разработать компьютерную графику для захвата лица. Для меня это было важно».
Просто чтобы вы знали, хотя мы можем получать комиссию или другую компенсацию по ссылкам на этом веб-сайте, мы никогда не позволяем этому влиять на выбор продуктов. Узнайте, почему вы должны нам доверять
© 1962-2022 Bauer Media Group
Bauer Media Group состоит из: Bauer Consumer Media Ltd, номер компании: 01176085, Bauer Radio Ltd, номер компании: 1394141
Зарегистрированный офис: Media House, Peterborough Business Park, Lynch Wood, Peterborough, PE2 6EA H Bauer Publishing, номер компании: LP003328
Зарегистрированный офис: Academic House, 24-28 Oval Road, London, NW1 7DT. Все зарегистрированы в Англии и Уэльсе. НДС № 918 5617 01
H Bauer Publishing авторизована и регулируется FCA для кредитных брокеров (Ref No. 845898)
Создание компьютерных изображений, сокращенно CGI, позволяет создавать неподвижные или анимированные изображения с помощью компьютерного программного обеспечения. CGI также называют 3D-визуализацией или 3D-рендерингом. CGI обычно относится к трехмерной компьютерной графике, используемой для создания персонажей, сцен и других специальных эффектов в фильмах, на телевидении и в играх. Эта технология также используется в рекламе, архитектуре, технике, виртуальной реальности и даже искусстве. В традиционной фотографии пленка или цифровая камера захватывают изображение, а компьютерные изображения создаются в компьютерном программном обеспечении. Трехмерные (3D) выходы часто связаны с компьютерной графикой. Тем не менее, CGI также может создавать двухмерные (2D) эффекты.
CGI создается разными методами:
- С помощью алгоритмов можно создавать сложные фрактальные узоры.
- Редакторы 2D-пиксельных изображений могут создавать векторные фигуры.
- Программное обеспечение для трехмерной графики может создавать все, от простых примитивных форм до сложных форм, созданных из плоских треугольников и четырехугольников.
3D-программы могут имитировать реакцию света на поверхность и создавать эффекты частиц.
CGI становится захватывающей, когда она накладывается на кадры цифрового фильма с помощью композитинга. Этот метод становится все более привычным для людей, его часто называют «зеленым экраном».
История компьютерной графики
История CGI восходит к 1950-м годам, когда механические компьютеры использовались для создания узоров на анимационных кадрах, которые затем были включены в художественный фильм. Первым фильмом, в котором использовалась компьютерная графика, был «Головокружение» Альфреда Хичкока (1958).
Возможно, Альфред Хичкок рано начал с 2D-обманок. Тем не менее, только в 1972 году Эдвин Кэтмелл и Фред Парк сняли короткометражный компьютерный анимационный фильм под названием «Компьютерная анимация руки», который познакомил всех с трехмерной компьютерной графикой. Это было достигнуто, когда Эдвин нарисовал 350 треугольников и многоугольников чернилами на руке, а затем оцифровал и тщательно анимировал данные в программе 3D-анимации, которую написал Кэтмалл.
Несколько лет спустя компьютерная графика сделала еще один шаг вперед с помощью Голливуда. В 1973 году «Мир Дикого Запада» продемонстрировал свои возможности с первой 2D-сценой компьютерной графики, показывающей видение «Стрелка» — представление о том, как могут видеть роботы. Фильм оказался настолько успешным, что вдохновил на создание сиквела.
Границы компьютерной графики еще больше раздвинулись в мире будущего, когда она визуализировала трехмерную голову с помощью тех же методов, которые описал Эдвин Кэтмулл. Удивительно, но руководители студии использовали оригинальную ручную анимацию, созданную Эдвином, и включили ее в фильм. Десять лет спустя Оскар быстро признал эту превосходную работу премией Научной и инженерной академии.
Вскоре после того, как роботы-ковбои поразили всех, компания Industrial Light & Magic создала культовый фильм в истории кино, продемонстрировавший потенциал компьютерной графики. Брифинг по бегу по траншеям в «Звездных войнах: Новая надежда» показал каркасную визуализацию Звезды Смерти, созданную, чтобы помочь Альянсу повстанцев в последнюю минуту пройти обучение. Режиссер Джордж Лукас, фильм и его невероятные образы в конечном итоге стали косвенно ответственными за начало эры компьютерной графики.
Компьютерам потребовалось много лет, чтобы в полной мере использовать возможности компьютерной графики и позволить режиссерам воплотить свои идеи в жизнь. В конце концов, однако, к концу 70-х компьютерные образы начали появляться в нескольких научно-фантастических фильмах, таких как «Черная дыра» (еще один каркас) и «Чужой» (еще один каркас).
Примерно в 1980-х годах Industrial Light & Magic ушла на второй план. Он действительно навсегда изменил кинематограф с выходом «Трона» в 1982 году. Из-за повышенной сложности фильма его первый продюсер и режиссер Уолт Дисней чуть не упустил свой шанс.Фильм не побил рекорды кассовых сборов, но четырнадцать лет спустя получил премию Оскар.
Компьютерная графика продолжала раздвигать границы компьютерной мощи в 1980-х – например, "Последний истребитель" (1984 г.), "Бездна" (1989 г.) и другие подобные фильмы. .
В 1990-х годах компьютеры позволили мастерам компьютерной графики добиться успеха, используя свои идеи и новые приемы. В течение этого десятилетия было выпущено много новаторских фильмов, таких как «Терминатор 2», «Судный день» (1991 г.), «История игрушек» (1995 г.), «Звездные войны: специальные выпуски» и «Матрица» (1999 г.).
Компания ILM, Stan Winston Studios и Фил Типпетт руководили созданием многих из этих фильмов, которые, возможно, упустили лучшую компьютерную графику — «Парк Юрского периода» (1993). Планка была установлена настолько высоко, что многие художники компьютерной графики убеждены, что в «Парке Юрского периода» лучшие визуальные эффекты на сегодняшний день. Что на самом деле изменилось на этом этапе, так это то, как они использовали смесь реальных персонажей, аниматроники и компьютерной графики, оживляя динозавров вместе с художниками, что никогда не было успешно сделано раньше.
В 1995 году фильм впервые был полностью снят с использованием компьютерной графики, что привело к появлению самой знаменитой "Истории игрушек". Позже у нас есть Pixar, производящий классические CGI-фильмы «Корпорация монстров». и «В поисках Немо». Реалистичные персонажи этих фильмов — Вуди, Базз, Салливан, Майк, Немо, Гилл, Блот кружат вокруг и развлекают зрителей на протяжении всего фильма.
После 2000 года компьютерная графика развивалась с беспрецедентной скоростью. Потребность в большей мощности компьютера, более надежном программном обеспечении и новых идеях помогла многим фильмам компьютерной графики. Одним из таких фильмов из канона является «Властелин колец». Голлум стал первым компьютерным персонажем, который взаимодействовал с реальными актерами. Создатели фильма использовали технологию захвата движения, чтобы сделать Голлума реалистичным и живым. Это говорит о том, что роль Голлума играл живой актер, который соответствовал движениям Горлума компьютерной графики.
Сегодня компьютерная графика играет неотъемлемую роль во всех художественных фильмах. В наши дни просто нет пикселя, который не был бы затронут CGI. Например, снова в «Парке Юрского периода» для этого фильма было создано не более 63 кадров с визуальными эффектами. Кроме того, в «Мстителях» более 2200 кадров с визуальными эффектами с использованием компьютерной графики. Даже получившие широкое признание «Стражи Галактики» использовали компьютерную графику для создания 2750 кадров. Другими словами, 90 процентов этого фильма в той или иной мере используют компьютерную графику.
Что такое характеристики CGI?
- Двумерные компьютерные изображения, такие как текст, объекты, фон и окружение.
- 3D-объекты, фигуры, пространства и среды.
- В подходящих случаях составные изображения и видео, которые заставляют глаз поверить в представленную иллюзию.
- В плохих случаях поддельные фигуры, визуализации, объекты и окружение выглядят искусственными и/или выделяются среди всего остального.
Применения CGI
- Фильмы
- Недвижимость
- Изобразительное искусство
- Видеоигры
- Инженерия
- Маркетинг
- Реклама
- Телешоу и многое другое
Ключевые роли и отделы, участвующие в компьютерной графике
Художественный отдел переводит видение режиссера и сценарий в визуальные эффекты, которыми делится вся команда, чтобы понять творческие и технические проблемы. Кроме того, эти концепт-художники и иллюстраторы создают все, от раскадровки до фотореалистичных иллюстраций, демонстрирующих готовый кадр.
Художники предварительной визуализации создают первое 3D-представление финального кадра с визуальными эффектами. После этого они обычно делают низкокачественные версии последовательностей действий, используя иллюстрации и базовые 3D-модели. Затем режиссер планирует размещение камеры и другие творческие/технические требования.
Виртуальные ресурсы необходимы в визуальных эффектах, чтобы соответствовать объектам реального мира или создавать новые объекты, которые не существуют или слишком дороги для создания в реальном мире. В основном они создаются художниками по моделированию, художниками по текстурам, разработчиками шейдеров и монтажниками.
RnD — это технический отдел. Он создает новое программное обеспечение и инструменты для выполнения задач, которые невозможно выполнить или которые требуют слишком много времени, чтобы художники могли выполнять их снова и снова вручную. Поэтому для этой роли требуется солидный опыт в области компьютерных наук и страсть к решению проблем.
В фильме все, что движется, должно быть анимировано. Неважно, будет ли это небольшая собственность, такая как стул, персонаж-герой или существо. Аниматор, вероятно, будет стоять за пультом, если есть движение и представление.
Matchmove также известен как отслеживание движения. Без него не было бы возможности включить 3D-данные в кадры живого действия. Однако, чтобы цифровые активы выглядели подлинными, вам нужна виртуальная камера, которая двигается, как камера в кадрах живого действия. Здесь вступают в действие художники matchmove. Их работа заключается в том, чтобы использовать живые видеоматериалы и создавать виртуальную камеру, с которой могут работать все отделы.
Специалист по спецэффектам будет проектировать и создавать анимацию спецэффектов, процедурное моделирование, динамическое моделирование, а также системы частиц и жидкостей. Они отвечают за воссоздание поведения элементов реального мира, таких как огонь, вода, ткань, взрывы, волосы и многое другое, о чем большинство людей даже не подозревают. Художник по спецэффектам — это высокотехнологичная, но творческая роль.
Художник по свету — это тот, кто применяет все световые эффекты к цифровой сцене. Художник рассматривает источники света пластинки с живым действием и использует виртуальное освещение, чтобы имитировать существующее освещение в окружающей среде. Здесь цель состоит в том, чтобы гарантировать плавное сочетание визуальных эффектов и элементов живого действия, поскольку оба они существуют в одном домене.
Мэтт-пейнтинг – это изображение, в котором используются цифровые или традиционные методы рисования, чтобы представить сцену, которую кинематографисты не смогли бы передать в реальной жизни. Это может быть связано с тем, что пейзаж не существует в реальном мире; с финансовой точки зрения нецелесообразно ездить в какое-либо место или расширять съемочную площадку за пределами съемочных параметров.
Ротоскопирование используется для создания подложки или маски для объекта, который должен быть извлечен не на своем месте на другом фоне, замаскирован, чтобы можно было изменить цвета, или по любому другому набору причин. Мастер ротоскопии обычно трассирует объект с помощью инструментов для создания нового альфа-канала для определенной части последовательности изображений или видео.
Композитинг — это наложение всех элементов кадра на слои: живое действие, матовые изображения, трехмерное освещение, несколько проходов компьютерной графики, анимация, эффекты частиц. Затем он идеально смешивает их все, чтобы создать фотореалистичный финальный снимок. Работая в процессе производства, вам необходимо тесно сотрудничать с другими отделами визуальных эффектов, чтобы творчески и технически решать возникающие проблемы.
Есть также несколько ролей для людей, которые предпочитают управлять командами, бюджетами и расписаниями. Например, главная производственная роль в студии — продюсер визуальных эффектов. Он:
- Взаимодействует с супервайзером визуальных эффектов для управления всем процессом.
- Определяет необходимые ресурсы
- Нанимает художников и команду
- Управляет бюджетами
- Следит за тем, чтобы проект был сдан в срок.
Другие типичные роли включают:
- Менеджер по производству
- Координатор производства
Они поддерживают продюсера, поддерживая связь с артистами, отмечая проблемы, в целом отслеживая прогресс и следя за тем, чтобы все шло по плану с точки зрения планирования.
В чем может быть ошибка CGI?
Искусство компьютерной графики является высокотехнологичным и требует сотен, а часто и тысяч высококвалифицированных художников. Проблема в том, что по мере развития CGI в фильмах зрители тоже. Зрители становятся критиками и могут начать выявлять недостатки, допущенные командой компьютерной графики на любом этапе. Хорошая новость заключается в том, что студии осознали, что важнее история, а не компьютерная графика. Компьютерная графика должна быть инструментом для рассказа истории и ни в коем случае не поводом для создания фильма.
18 новаторских эффектов компьютерной графики
Компьютерные изображения (CGI) — это один из многих инструментов, которые талантливые художники и режиссеры используют, чтобы лучше рассказывать свои истории. CGI не создается нажатием какой-то волшебной кнопки. Это кульминация тщательного обдумывания, дизайна, экспериментов и чистого творчества художников. Невозможное становится реальностью и, когда все сделано правильно, вызывает удивление и трепет, поскольку оно погружает зрителей глубже в историю…
Давайте быстро проясним разницу между CGI и компьютерной анимацией. CGI охватывает как статические сцены, так и динамические изображения, тогда как компьютерная анимация относится только к движущимся изображениям.
История компьютерной графики восходит к 1950-м годам, когда механические компьютеры были перепрофилированы для создания узоров на анимационных кадрах, которые затем были включены в художественный фильм. Первым фильмом, в котором использовалась компьютерная графика, был фильм Альфреда Хичкока «Головокружение» (1958).
Благодаря удивительному и всеобъемлющему веб-сайту COMPUTER ANIMATION HISTORY-CGI более 250 примеров первых случаев использования каждого метода компьютерной графики записаны с видеопримерами за последние 60 с лишним лет. Каждый режиссер и художник должен посетить этот веб-сайт и канал Youtube, чтобы спуститься в кроличью нору…
18 моих любимых моментов компьютерной графики в истории кино:
ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ – VERTIGO (1958)
Джон Уитни использовал зенитный компьютер времен Второй мировой войны на вращающейся платформе с маятником, висящим над ней, чтобы создать спиральные элементы в начальном эпизоде. Вместе с графическим дизайнером Солом Бассом Уитни создала первую компьютерную анимацию в художественном фильме.
ПЕРВЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕРНЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ – КАТАЛОГ (1961)
Джон Уитни создал этот фильм для создания своего демонстрационного ролика. Это вдохновило Дугласа Трамбалла на его работу над визуальными эффектами в фильме «2001: Космическая одиссея».
ПЕРВОЕ ЦИФРОВОЕ ИЗМЕНЕНИЕ – КОЛИБИР (1967 г.)
Чтобы продемонстрировать трансформацию колибри, для финального фильма было создано и анимировано более 30 000 изображений.
ПЕРВЫЙ ЦИФРОВОЙ МУЛЬТФИЛЬМ В ХУДОЖЕСТВЕННОМ ФИЛЬМЕ – МИР ЗАПАДА (1973)
Джон Уитни-младший и Гэри Демос обработали цифровую фотографию движущегося изображения и создали пиксельную точку зрения робота-стрелка Юла Бриннера.
ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ – КОСМОС (1979)
Джим Блинн работал с Карлом Саганом над созданием этих анимаций, включая эти вращающиеся и интерактивные галактики, созданные из частиц CGI.
ПЕРВЫЕ КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ CGI – Демо MAGI Synthavision (1980)
MAGI была создана в 1966 году для оценки воздействия радиации. Эта технология легла в основу первых космических кораблей CGI.
ПЕРВАЯ АНИМАЦИЯ CGI ДЛЯ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ – ЖОНГЛЕР (1981 г.)
Эта демонстрация, представленная на выставке SIGGraph в 1981 году, напрямую привела Ричарда Ф. Тейлора к участию в диснеевском TRON год спустя, в 1982 году.
ПЕРВЫЙ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ ТЕЛО, РЕАЛИСТИЧЕСКАЯ CGI – LOOKER (1981)
Сцена футуристического компьютерного сканирования Синди (Сьюзан Дей) была первым компьютерным изображением человеческого тела в полный рост.
ПЕРВАЯ КОМБИНАЦИЯ CGI И ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ – ТРОН (1982)
Первый говорящий и движущийся компьютерный персонаж (Бит). Первая комбинация CGI-персонажа и персонажа из живого боевика. Первая обширная (15 минут) полностью компьютерная полигональная анимация в фильме (последовательность светового цикла). Первый полностью компьютерный фон.
ПЕРВЫЙ ЭФФЕКТ РАЗМЫТИЯ В ДВИЖЕНИИ – ПРИКЛЮЧЕНИЯ АНДРЕ И ВАЛЛИ Б (1984)
Размытие в движении – эффект постобработки, при котором движущиеся объекты размываются и появляются полосы на фотографии или последовательности кадров. Рендеринг на суперкомпьютере Cray X-MP/48 и десяти суперминикомпьютерах VAX-11/750 из Project Athena, предоставленных Cray Research, самом быстром компьютере в мире на тот момент.
ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ ПО ЖИДКОМУ МЕТАЛЛУ – ДЕМО ЧАСЫ CRANSTON/CSURI (1985 г.)
Ученый-компьютерщик Чак Цури и инвестор Роберт Крэнстон Канут основали американскую компанию компьютерной анимации CCP. Эффект жидкого металла позже был использован Джеймсом Кэмероном в «Терминаторе 2» (1991).
ПЕРВАЯ ФОТОРЕАЛИСТИЧЕСКАЯ ЖИДКОСТНАЯ МОРФИНГ – БЕЗДНА (1989)
Компания Industrial Light and Magic (ILM) потратила 6 месяцев на создание 75 секунд компьютерной графики, необходимой для оживления существа.
ПЕРВАЯ АНИМАЦИЯ CGI С ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ КОЖЕЙ – СМЕРТЬ СТАНОВИТСЯ ЕЕ (1992)
Industrial Light and Magic (ILM) использовала первое программное обеспечение компьютерной графики кожи человека, чтобы воспроизвести кожу и связать ее с телом и головой вместе с цифровой шеей.
ПЕРВАЯ ЦИФРОВАЯ ЗАМЕНА ЛИЦА — ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА (1993 Г.)
Industrial Light and Magic (ILM) не только создала первых фотореалистичных компьютерных динозавров, но и на отметке 0:42 секунды вы можете увидеть цифровую замену лица дублерши Арианы Ричардс, свисающей с потолка.
>ПЕРВЫЙ 3D BULLET TIME – SMIRNOFF COMMERCIAL (1996)
Разработано BUF Compagnie для рекламы Smirnoff, которая транслировалась в Великобритании. Три года спустя МАТРИЦА (1999) популяризировала этот метод использования фотокамер для захвата отдельных изображений с последующим их последовательным воспроизведением.
ПЕРВОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ФОТОГРАММЕТРИИ В ФИЛЬМЕ – ГОДЗИЛЛА (1998)
Проволочные 3D-модели были созданы из фотографий или реальных неподвижных объектов. Затем фотографии были повторно использованы в качестве текстурных карт, дополненных дополнительными красками.
ПЕРВОЕ ДЕ-СТАРЕНИЕ CGI – ЛЮДИ ИКС: ПОСЛЕДНЯЯ БОЙНЯ (2006)
Для начального эффекта омоложения сэр Патрик Стюарт и сэр Ян Маккеллен дали экспертам по визуальным эффектам фотографии, на которых они были моложе, чтобы компьютерная программа «LOLA» могла заставить их выглядеть моложе.
ПЕРВАЯ ЗАМЕНА ТЕЛА CGI – КАПИТАН АМЕРИКА: ПЕРВЫЙ МСТИТЕЛИ (2011)
Пол Уоррен привлекался к работе над созданием эффекта «Тощего Стива Роджерса» супервайзером компьютерной графики Кристофером Таунсендом, а также одним из «Тощего Стива» на съемочной площадке.
Эволюция и слияние аналогового кинопроизводства с цифровым включает в себя множество инновационных и новых решений творческих задач. Компьютерная графика — это освобождающий инструмент, который может усилить историю и показать нам все новые миры. Возвращаясь к прошлому... мы можем учиться у гигантов и открывать новые горизонты в будущем.
18 прорывов в области компьютерной графики, о которых я рассказал выше, – это лишь верхушка айсберга. ЗДЕСЬ вас ждут еще более 200 компьютерных историй.
Читайте также: