Как изменить цвет текстуры в 3ds max

Обновлено: 03.07.2024


Автор:

Элементы управления цветом задают цвета для различных цветовых компонентов. Вы можете установить цвет, щелкнув образец цвета, чтобы отобразить селектор цвета.

Примечание. Шейдер Metal не имеет компонента Specular, поскольку он автоматически генерирует цвет отражения. Шейдер Multi-Layer может иметь два разных компонента цвета Specular, поэтому для этого материала образцы цвета Specular находятся в группе Specular Highlights. Шейдер Штрауса имеет только один цветовой компонент, соответствующий Diffuse.

<р>1. Зеркальный цвет

<р>2. Рассеянный цвет

<р>3. Цвет окружающей среды

Копирование и блокировка цветовых компонентов

Для удобства изменения цветовых компонентов редактор материалов позволяет копировать один цветовой компонент в другой путем перетаскивания и блокировать два цветовых компонента вместе с кнопками блокировки слева от образцов цвета Ambient и Diffuse, а также Diffuse и Specular. .

При перетаскивании образца цвета в диалоговом окне "Копировать или поменять местами цвета" появится вопрос, хотите ли вы скопировать цвет или поменять местами два цвета.

Как правило, материалы с двумя одинаковыми цветовыми компонентами выглядят нереалистично, и, за исключением материалов, близких к сплошному черному цвету, вам следует избегать использования скопированных или заблокированных цветовых компонентов в материалах, которые вы используете в сцене. Цветное копирование и блокировку лучше всего использовать для удобства при разработке нового базового материала.

Процедуры

Чтобы изменить компонент цвета:

    Щелкните образец цвета рядом с цветовым компонентом, который вы хотите изменить.

В редакторе материалов отображается селектор цвета.

Поскольку вы меняете значения цвета, цветовой компонент также изменяется в ячейке образца.

Чтобы скопировать один цветовой компонент в другой:

    Перетащите образец цвета, который вы хотите скопировать, на образец цвета другого компонента цвета.

Чтобы заблокировать два компонента цвета:

Редактор материалов отображает предупреждение с вопросом, хотите ли вы заблокировать два компонента цвета.

Цвет выше заменяет цвет ниже. Другими словами, Ambient заменяет Diffuse, а Diffuse заменяет Specular.

Если два цвета заблокированы, а вы блокируете два других, все три компонента цвета заменяются активным цветом.

Хотя два цвета заблокированы, корректировка одного цветового компонента влияет и на другой компонент.

Чтобы разблокировать два компонента цвета:

Два цвета остаются неизменными, пока вы не измените один или оба.

Интерфейс


Управляет окружающим цветом. Окружающий цвет — это цвет в тени (непрямой свет).


Кнопка блокировки справа от настроек Ambient и Diffuse, если она включена (по умолчанию), заставляет их использовать одну и ту же карту.

Обычно имеет смысл использовать одну и ту же карту для фонового и диффузного компонентов. Чтобы использовать разные карты, выключите кнопку блокировки. Появится кнопка быстрого доступа к карте для Ambient.


Отключите кнопку блокировки и нажмите кнопку карты, чтобы назначить карту Ambient Color. Эта кнопка является ярлыком: вы также можете назначить карту Ambient Color в свитке Maps.

Управляет диффузным цветом. Рассеянный цвет — это цвет при прямом освещении.

Нажмите кнопку карты, чтобы назначить карту Diffuse Color. Эта кнопка является ярлыком: вы также можете назначить карту Diffuse Color в свитке Maps.

Управляет цветом отражения. Зеркальный цвет — это цвет блика на блестящем объекте. Вы можете управлять размером и формой бликов в группе «Зеркальные блики», описанной ниже.

Нажмите кнопку карты, чтобы назначить карту Specular Color. Эта кнопка является ярлыком: вы также можете назначить карту Specular Color в свитке Maps.

На этой странице представлена ​​информация о карте нескольких подобъектов.

Обзор

Текстура VRayMultiSubTex позволяет пользователю создавать единый материал, который отображает рандомизированные текстуры (или сплошные цвета) для каждого объекта, лица, идентификатора материала или на основе других режимов. Случайные текстуры распределяются между всеми объектами, использующими эту карту. На изображении, показанном здесь, Get ID from имеет тип, установленный как Object ID, и каждому из Total ID был присвоен свой цвет с помощью текстуры VRayColor.

||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayMultiSubTex


< /p>

Параметры

Получить идентификатор из – определяет значение параметров идентификатора.

Идентификатор материала поверхности – учитывается идентификатор поверхности объекта при передаче данных (цвета или текстуры) в материал.
Идентификатор объекта – учитывается идентификатор объекта объекта при передаче данных (цвета или текстуры). к материалу.
Случайный – идентификаторы выбираются случайным образом при передаче данных (цвета или текстуры) материалу.

Seed – позволяет изменить шаблон рандомизации.

Рандомизация. Этот раздел активен, только если выбран случайный режим. Указывает элементы, на основе которых будут рандомизированы цвета текстуры.

По имени — создает индекс цвета на основе имени узла, к которому применяется текстура. Это позволяет цвету оставаться постоянным, если объект объединен с другой сценой или X-Ref'ом и т. д.
By InstanceID — назначает случайные цвета на основе InstanceID (работает для экземпляров Alembic и исходных объектов VRayInstancer).
По идентификатору объекта: назначает случайные цвета на основе идентификатора объекта.
По элементу — назначает случайные цвета на основе идентификаторов элементов (например, крышки чайника и т. д.) объекта.
By ParticleID — назначает случайные цвета на основе ParticleID (работает для исходных объектов VRayInstancer и Thinking Particles).
По дескриптору узла — каждому узлу в 3ds Max присваивается уникальный номер (дескриптор) при его создании. Этот параметр генерирует индекс цвета на основе этого идентификатора узла. Это полезно, потому что дескриптор узла сохраняется при редактировании сцены, например. если вы добавите/удалите другие объекты или переименуете их, вы все равно получите те же цвета.
По идентификатору материала лица — назначает случайные цвета на основе идентификаторов материала лицевых сторон объекта.
По RenderID — назначает случайные цвета на основе RenderID.

При использовании параметра «По элементам» для рандомизации элементов VRayPoxy перед экспортом необходимо включить параметр «Оптимизировать для создания экземпляров» в диалоговом окне экспорта сетки V-Ray. Доступ к меню экспорта сетки V-Ray можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши окно просмотра и выбрав Экспорт сетки V-Ray.

Random Hue/Sat/Gamma — эти три параметра управляют рандомизацией выходного цвета после обработки. Входное значение представляет собой процент диапазона HSV/gamma и указывает максимальное случайное отклонение, где диапазон gamma фиксируется на [1/10,10]. См. пример случайного оттенка/цвета/гаммы ниже .

Всего идентификаторов — можно использовать для установки количества подтекстур.

Удалить неиспользуемые — удаляет неиспользуемые слоты из списка.

Циклические текстуры — этот параметр работает с режимами идентификатора материала лица и идентификатора объекта. Когда объекты, назначенные с помощью карты VRayMultiSubTex, имеют идентификаторы, выходящие за пределы интервала допустимых идентификаторов подтекстур, параметр «Цикл через текстуры» вычисляет обернутую версию этих идентификаторов, которые соответствуют интервалу. Затем он выбирает соответствующую подтекстуру. Например, если объекту с идентификатором 5 назначен VRayMultiSubTex, а интервал допустимых идентификаторов субтекстур равен [1:4], он зацикливается и визуализируется с некоторыми субтекстурами. См. пример текстуры "Цикл через текстуру" ниже.

Смешивать цвет и текстуру: если этот параметр включен, альфа-канал субтекстур используется для смешивания цвета соответствующего идентификатора материала и цвета текстуры. Если этот параметр отключен, альфа-канал текстуры возвращается напрямую, а цвет, указанный в самой текстуре VRayMultiSubTex для данного идентификатора материала, игнорируется.

Цвет по умолчанию — цвет или текстура по умолчанию для объектов, идентификаторы которых не могут быть сопоставлены с идентификатором подтекстуры (с циклом или без него). Работает только в режимах Face material ID и Object ID.

ID (1-20) – указывает цвет или текстуру, которые будут назначены материалу, когда он назначается объекту с текущим идентификатором.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно субматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.


Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.


В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».


В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».


В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.


Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.


Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.


Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.


Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.


В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Краткий обзор интерфейса ColorCorrect, бесплатного подключаемого модуля текстур для 3ds Max. В этом кратком обзоре вы увидите его сравнение с картой VRayColor V-ray и стандартной картой вывода 3ds Max. Многие ранние бесплатные 3D-модели на RenderStuff используют этот плагин для исправления цветов растровых текстур, которые поставляются с моделью, поэтому, если вы хотите использовать эти 3D-модели изначально, вам обязательно нужно установить соответствующую версию этого плагина для вашей модели. версию 3д макс. Также вы узнаете, где скачать ColorCorrect бесплатно.

Плакат краткий обзор бесплатного плагина текстур ColorCorrect для 3ds Max». ширина=

Эта мини-статья изначально была написана в 2009 году. Тогда плагин ColorCorrect был очень популярен и, что более важно, обладал уникальными для того времени функциями. Но в 3ds Max 2013 была представлена ​​новая карта Color Correction Map. Эта карта предоставляет почти те же возможности, что и ColorCorrect, но уже встроена в стандартный пакет 3ds Max. Никаких дополнительных плагинов не требуется. Теперь она уже давно стала стандартной картой 3ds Max.

Для меня, как только я увидел ее впервые, функциональность новой карты 3ds Max показалась настолько похожей на ColorCorrect, что я даже подумал, что Autodesk просто включила слегка измененную версию ColorCorrect в стандартный пакет 3ds Max.Но ColorCorrect до сих пор существует в виде подключаемого модуля и даже имеет последние версии, включая 3ds Max 2020.

Интересно, что разработчик ColorCorrect Cuneyt Ozdas является «главным разработчиком программного обеспечения 3ds max в Autodesk» согласно его профилю в LinkedIn. Так что, возможно, какая-то связь между ColorCorrect и Color Correction Map действительно существует. Кто знает.

Итак, вам все еще нужен плагин ColorCorrect в 2020 году и позже?

Конечно да, если вы привыкли использовать этот плагин и не хотите менять свой рабочий процесс.

Или, если вы получаете сообщение об ошибке, подобное этому:

Отсутствуют библиотеки DLL Имя файла: ColorCorrect.dlm Класс: ColorCorrect SuperClass: 0xC10

 Скриншот ошибки 3ds Max

Вы можете получить эту конкретную ошибку, если откроете 3D-объект, использующий карту ColorCorrect, но у вас еще не установлен ColorCorrect. Тогда вам обязательно нужно будет установить этот плагин, чтобы корректно открывать 3d модель. Поэтому в данном случае снова да.

В большинстве других случаев необходимость использования ColorCorrect в 2020 году кажется скорее ненужной, чем удобной. Во встроенной карте цветовой коррекции по-прежнему отсутствует опция прямой гамма-коррекции, но вы можете использовать переопределение гаммы непосредственно из диалогового окна растровой карты:

Пояснительный снимок экрана, показывающий параметр переопределения гаммы в стандартной растровой карте 3ds Max.

Если вам нужно исправить параметрическую карту, например карту Gradient Ramp, вы можете обернуть ее другой встроенной картой 3ds Max — ColorMap:

 Снимок экрана стандартного интерфейса параметров карты ColorMap 3ds Max с градиентным изменением в слоте карты. Это изображение иллюстрирует возможности гамма-коррекции Color Map». ширина=

В настоящее время я использую только встроенную карту коррекции цвета 3ds Max для корректировки цвета текстур и процедурных карт внутри 3ds Max. Лично я считаю это более надежным решением.

В любом случае, вы никогда не узнаете наверняка, пока не попробуете!

Обзор

Плагин Color Correct довольно прост, после установки он добавляет новую одноименную карту в список карт 3ds Max. Возможности и интерфейс недавно добавленной карты представляют собой своеобразный микс из V-ray VRayColor и стандартной карты 3ds Max Output. Если вы любитель V-ray 😄 , вы знакомы с обеими картами и сразу поймете, как ими пользоваться. Если вы являетесь пользователем другого рендерера, просто посмотрите на схему пояснений ниже. Наиболее интересные части плагина — это возможности гамма-коррекции и контрастности (см. раздел «Яркость (%)»).

ColorCorrect изменяет цвета любой карты. Это означает, что вы можете корректировать цвета растрового изображения или любой процедурной карты. Это очень удобный и гибкий инструмент. Вы можете рассматривать ColorCorrect как улучшенный аналог карт VRayColor и 3ds Max Output. Он имеет преимущества обоих и предоставляет некоторые дополнительные функции, такие как яркость, контрастность, насыщенность, а также предоставляет возможность управлять цветом в цветовых режимах HSV, HSL. Это похоже на часть Photoshop, встроенную в 3ds Max.

 ColorCorrect сравнивает Output и VRayColor

С помощью ColorCorrect вы можете использовать одну и ту же карту в разных частях сцены с разными значениями яркости, контрастности, гаммы и т. д., что избавляет от необходимости редактировать карты в растровом редакторе, таком как Photoshop, и создавать различные вариации на вашем жесткий диск. Также это уменьшит общий размер сцены и потребление памяти 3ds Max, т.к. больше не нужно иметь много разных копий растровых изображений в памяти.

Где скачать плагин ColorCorrect бесплатно

Плагин поставляется в виде установщика и автоматически устанавливается непосредственно в папку плагинов 3ds Max.

Скриншот процесса установки плагина текстуры ColorCorrect для 3ds Max.

Заключение

Возвращаясь к ColorCorrect, мы знаем случаи, когда некоторые 3D-художники не хотели получать новую версию 3ds Max до тех пор, пока не была опубликована ColorCorrect для нового Max. Вот так 3dmaxers любят ColorCorrect :) Возможно, вам он тоже понравится и этот плагин поможет вам в повседневной работе.

Надеюсь, эта статья оказалась для вас полезной. До встречи в следующих публикациях.

Максвел, нет официальной версии ColorCorrect для 3ds Max 2011. Но на ColorCorrect для 3ds Max 2010 уже сделано как бета-версия. Лучше попробуйте его, вместо 2009. Кстати, в версиях 3ds Max 2010 и выше уже нет острой необходимости во внешнем плагине. Так как эти версии аналогичной процедурной карты коррекции входят в стандартную комплектацию 3ds Max. Эта карта похоже даже называется - Color Correction. И практически дублирует функционал оригинального плагина ColorCorrect.

Уроки по настройке V-Ray нет слов! Наконец-то хоть кто-то мог рассказать обо всём спорном. Большое спасибо! Я даже везде делаю заметки! Он решил изучить все ваши уроки. Я добрался до этого и не мог понять, как это работает. Я думаю, поэтому комментариев меньше. Не могли бы вы привести конкретный пример приложения ColorCorrect (я и Output не применяю и не знаю где это сделать). Когда необходимо использовать ColorCorrect и с чего его начинать? Видимо он был очень прав, речь как раз о 2-х уроках. И я не хочу упустить шанс узнать что-то полезное от знающих людей! :) Думаю, конкретный случай многое бы объяснил. Заранее спасибо.

Привет, коссблуди! Как мы понимаем, вы видите урок по покрытию коррекции VRaySky. Это один из самых ярких примеров ColorCorrect. Как описано здесь и в ней, суть всех корректирующих карт типа ColorCorrect или Output — это добавление в карты дополнительных возможностей. В качестве параметра и растровое изображение. Например, вам нужно сделать материал дерева, но его текстура недостаточно насыщена. Используя стандартные органы управления растровой картой в 3ds Max, максимум, что вы можете сделать, — это изменить яркость или цветовой баланс. Однако просто поднять контраст или, например, насыщенность цвета (saturation) не получится. Конечно, можно закинуть эту текстуру в Фотошоп (PS) и там поднять ее контраст. Но будет ли это удобно? Про то, что изменение и пересохраение растровой карты - процесс необратимый, вообще отдельная тема. Вы не можете вернуться к предыдущему виду после изменения его текстуры в PS. Чтобы сделать такую ​​коррекцию более рациональной, достаточно вложить в свою текстуру корректирующую параметрическую карту и средство ColorCorrect и настроить его параметры по желанию. Вот такая схема описана в вышеприведенном туториале. Отличие только в том, что здесь не исправлено дерево растровой карты и параметрическая карта VraySky.

RenderStuff, мм. Как использовать для коррекции текстуры, например, дерева, хотелось бы понять. Необходимо создать в Editore материалы VRay материала, а на канал, например, Deffuse назначить карту ColorCorrect, а потом поместить ее в Bitmap и настроить. Верно? А для VRay Sky: Назначаем на окружение карту VRay Sky, затем переносим ее в Editore материалов (Instance), где вместо нее нажимаем ColorCorrect, затем снова внутри ColorCorrect'а назначаем VRay Skay, корректируем и кидаем обратно в Envirenment (Instance). Верно? Мне кажется, в той тематике совсем не в таком порядке :)

Да, в теме у всех, кому рано думать, наверняка есть такой вопрос :) Как уже было сказано в комментариях к вышеприведенному уроку, те, кто прислал этот отзыв, не запутайтесь с последовательностью . Если человек хорошо знаком с работой, описываемой инструментом, его использование нестандартно, он легко разбирается интуитивно. Для этого нужно знать саму основу. Но если вы тоже хотите разобраться, то самый простой способ - вложить любую текущую карту (например, VRaySky) в другой слот карты (например, ColorCorrect). Сделать это можно, если перейти к текущей карте в Редакторе материалов и вверху щелкнуть правой кнопкой мыши по ее названию. Затем список доступных карт. Выберите нужный вариант, и вы увидите диалоговое окно Заменить карту. Вам будет предложено выбрать:
Удалить старую карту? (Избавиться от последней карты?) Или оставить старую карту как подкарту? (Сохранить старую какрту как дополнительную карту?) Выберите Сохранить старую карту как дополнительную карту, и ваша текущая карта окажется в выбранном слоте. Конечно, если вы выбрали карту, предназначенную для такого использования.

Привет ребята, меня с некоторых пор мучает один вопрос, проблема, я не программист и знаиматся времени на написание скрипта мне нет, может вы мне поможете. В общем так, для Макса 2012 нет плагина ColorCorrect и скорее всего не предвидится, хотя я думаю вы уже знаете, а так можно ли написать скрипт на замену стандартного ColorCorrect Color Correction?Дело еще в том, что довольно много моделей (не только у вас) используют этот плагин и его отстутствие не может загрузить рендер в Backburner, если только вы не найдете все материалы, где он присутствует и не замените. Было бы здорово, если бы был скрипт, который автоматически найдет и заменит встроенный плагин на.

Здравствуйте, Андрей! ColorCorrect этим плагином разрабатываемый интузиастом Cuneyt Ozdas на совершенно бесплатной основе. Начиная с 3ds Max 2009 года, как вы уже знаете, в штатном Максе появился встроенный ColorCorrection. Моя карта не знает, появился ли ColorCorrection с согласия Джюнейта Оздаса или он был просто "неизвестен". ущипнул " разработчики 3ds Max, но судя по всему Cuneyt просто забил свою разработку, банально считая ее неактуальной, в стандартной карточке фона ColorCorrection.Наверняка по этой причине последняя официальная версия была ColorCorrect для 3ds max 2009 и бета версия ColorCorrect для 3ds max 2010, который подходит и для 3ds max 2011. Как бы то ни было, на данный момент разработка ColorCorrect видимо не ведется. ColorCorrect для 3ds max 2010/2011 для 3ds max 2012 не подходит, а официальной версии ColorCorrect для 3ds max 2012 просто нет. Мы не нашли ни конвертера, ни скрипта, ни плагина, который бы автоматически конвертировал из SolorSorrect в ColorCorrection . Единственный способ конвертировать - руками. Конечно, это непросто и скучно. Недавно мы перестали использовать ColorCorrect в наших бесплатных 3D-моделях, хотя этот плагин классный. Есть поговорка " Все что делается - "к лучшему", но это не всегда так, в частности, в данном случае :) Что касается установления скрипа, то лучшее место для решения таких вопросов - специализированный сайт ScriptSpot. Впрочем, здесь уже поднимался этот вопрос, но он так и остался без ответа.

В некоторой степени Verge3D поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов 3ds Max. Однако для большинства задач веб-графики в реальном времени достаточно использовать лишь ограниченный их набор. Ниже мы перечисляем только те материалы и карты, которые используются в стандартных демонстрациях Verge3D.

Содержание

Условия

Входные данные, поддерживаемые Verge3D, отмечены зеленой галочкой, а неподдерживаемые — красной. Параметры, поддерживаемые Verge3D, выделены зеленым цветом. Настройки, расположенные на панели параметров материала Verge3D, не перекрываются, поскольку все они должны работать.

Материалы

Физический

Физические материалы — это мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в Verge3D. Обычно они требуют настройки карты среды (включенной в сцену куба по умолчанию). Физические материалы можно быстро сравнить с визуализатором ART в окне просмотра 3ds Max или в Verge3D с помощью параметра меню Sneak Peek.


Физические материалы используются в большинстве демонстраций Verge3D, таких как Scooter, Industrial Robot, Load Unload и других.


Дополнительную информацию о физических материалах см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Стандарт

Стандартные материалы проще, чем физические, и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют настройки некоторых источников света, хотя они будут работать на сценах без источников света благодаря источникам света, автоматически предоставляемым 3ds Max (которые воспроизводятся Verge3D). Стандартные материалы можно быстро сравнить с визуализатором Scanline в окне просмотра 3ds Max или в Verge3D с помощью параметра меню Sneak Peek.


Стандартные материалы используются, например, в демо-версии дополненной реальности Verge3D и игре Farmer's Journey для всех объектов.


Дополнительную информацию см. в стандартных материалах на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Смешать

Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или фактора.


Смешивание часто используется для смешивания запеченной карты окружающего затенения с материалом, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.


Дополнительную информацию о материалах Blend см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Мульти/подобъект

Этот компонент используется для назначения нескольких материалов разным частям одного и того же объекта.


В следующем примере два физических материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначаются одному и тому же объекту колеса в разных местах:


Дополнительную информацию о материалах Multi/Sub-Object см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Растровое изображение

Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.


Пример использования можно увидеть ниже:


Дополнительную информацию о растровой карте см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Обычный рельеф

Эта карта придает материалам текстуру нормалей.


Пример использования можно увидеть ниже:


Дополнительную информацию о карте Normal Bump см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Градиентная рампа

Эта карта создает различные виды градиента.


В следующем упрощенном примере градиентный градиент используется для покрытия модели фона.


Дополнительную информацию о карте Gradient Ramp см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Цветокоррекция

Эта карта изменяет цвет входной карты.


Цветокоррекцию можно использовать для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в каналы R, G, B одной текстуры (текстура ORM), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру для памяти и размера файла. причины оптимизации.


Дополнительную информацию о карте коррекции цвета см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Композитный

Эта карта накладывает входные карты друг на друга.


В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем умножения.


Дополнительную информацию о составной карте см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Эта карта объединяет 2 исходные карты или цвета с использованием коэффициента смешивания.


Микс можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между параметрами материала в анимированном переходе.


Дополнительную информацию о карте Mix см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Карта цветов

Эта карта содержит сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.


Цветовая карта предпочтительнее для использования, когда вам нужно указать один и тот же цвет в нескольких местах для согласованности. В следующем примере цветовая карта используется в качестве маскированного базового цвета и в качестве исходного цвета материала.


Дополнительную информацию см. в Color Map на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Цвет вершин

Эта карта обеспечивает раскрашивание вершин для использования в материалах.


Пример использования можно увидеть ниже:


Дополнительную информацию о карте Vertex Color см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Контроллеры

Введение

Контроллеры используются в 3ds Max для предоставления анимированных входных данных, которые Verge3D может воспринимать как анимацию. Кроме того, в Verge3D есть средства для изменения значения контроллера с помощью головоломок (установка цвета или значения) или с помощью JavaScript.

< бр />

Выбор используемого контроллера зависит от возможности подключения его к нужному входу. Как правило, вы можете использовать контроллеры RGB/RGBA/Point3/Point4 для цветов и контроллеры Float для значений.

Настройка. Используйте с головоломками

В 3ds Max контроллеры можно подключать только к так называемым дополнительным параметрам материала или карты. Дополнительные параметры скрыты по умолчанию, поэтому вам нужно сначала отобразить их с помощью контекстного меню:


В следующем примере контроллер цвета Безье RGBA подключен к входу базовой карты цветов физического материала через карту цветов (также можно подключить напрямую без карты цветов).


В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью заданной цветовой головоломки. Для этого вставьте головоломку выбора материала и выберите название материала в раскрывающемся меню. Затем выберите имя карты с поддержкой контроллера в раскрывающемся списке набора цветов.


Анимация

Контроллер можно анимировать с помощью стандартных методов 3ds Max. В следующем примере в контроллер Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации, чтобы обеспечить плавный переход цвета.


Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Verge3D Sneak Peek. После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью Puzzles или JavaScript.


Дополнительную информацию о контроллерах см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Вопросы производительности

Физические характеристики материалов

Являясь единственным выбором для создания красивой и реалистичной визуализации, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности вашего графического процессора и замедляет загрузку приложений. Это особенно верно, если в вашей сцене много таких материалов.

Читайте также: