Как изменить цвет края в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Эта страница содержит информацию о настройках освещения и рендеринга 3ds Max, которые можно использовать с Verge3D.

Визуализаторы

Verge3D поддерживает три средства визуализации, предоставляемые 3ds Max: Scanline, ART (рекомендуется) и Arnold. Визуализатор Scanline предназначен для использования со стандартными источниками света и материалами, тогда как ART/Arnold обычно используется с фотометрическими источниками света и физическими материалами.

Прежде чем начинать работу с графикой, необходимо выбрать правильный модуль визуализации. Если вы не уверены, какой рендерер выбрать, рекомендуем использовать ART. Чтобы настроить средство визуализации в 3ds Max, используйте окно «Настройка визуализации».

Освещение окружающей среды

Освещение окружающей среды — очень важный компонент графического конвейера Verge3D, основанный на ART/Physical материалах. Вы можете осветить свою сцену только картой окружения, не используя никаких световых объектов (как в демо-версии Scooter).

Шаблон куба по умолчанию предоставляет HDR-текстуру для освещения на основе изображения. Вы можете заменить эту текстуру своим собственным файлом или настроить освещение окружающей среды с нуля, как показано в этом видео.

Огни

Если вы хотите, чтобы в вашей сцене были динамические тени или если вам нужно переместить источник света (как в случае с автомобильными фарами), вы можете использовать световые объекты.

Verge3D поддерживает два типа источников света, предоставляемых 3ds Max: стандартный и фотометрический.

Фотометрические источники света

Фотометрические источники света обычно используются с физическими материалами. Verge3D воспроизводит их, используя в качестве эталона средство визуализации 3ds Max ART. Кроме того, вы можете использовать настройки управления экспозицией физической камеры, чтобы настроить яркость и цветовой диапазон ваших визуализаций.

Стандартные источники света

Стандартные источники света обычно используются со стандартными материалами. Verge3D воспроизводит их с помощью средства визуализации 3ds Max Scanline в качестве эталона.

Световые зонды Reflection Cubemap

Дополнение Verge3D добавляет настраиваемый объект светового зонда под названием V3DReflectionCubemap, который можно использовать для применения непрямого освещения к объектам с помощью кубической карты локального отражения.

Объект можно найти на панели «Создать» -> категория «Помощники» -> подкатегория Verge3D:

Объект кубической карты отражения определяет объем влияния, представленный прямоугольником или сферой. Все объекты, содержащиеся внутри этого объема, будут использовать локальную кубическую карту отражения, созданную во время выполнения, вместо глобальной текстуры/цвета среды сцены.

Преимущество использования локальной карты отражения заключается в том, что в нее запекаются окружающие объекты, в то время как глобальная карта сцены содержит только фоновую текстуру/цвет, указанные в настройках среды Макса. Карты локального отражения также имеют эффект параллакса в зависимости от геометрии влияния или объема параллакса.

Слева — объект кубической карты отражения в окне просмотра Max, справа — эффект, который он добавляет к отражающему материалу в Verge3D.

Объекты Reflection Cubemap имеют следующие параметры:

Общие общие настройки датчика: Influence Type тип объема влияния: Sphere или Box. Освещение зонда влияет только на объекты, расположенные внутри этого объема. Influence Distance размер объема влияния. Вы также можете изменить масштаб объекта и сделать форму объема влияния неоднородной. Интенсивность интенсивность непрямого освещения. Любое значение, отличное от 1,0, физически неверно. Отсечение Начало вблизи расстояния отсечения. Объекты, расположенные ближе, чем это значение, не будут отображаться в кубической карте отражения. Отсечение Конец дальнего расстояния отсечения. Объекты, расположенные дальше этого значения, не будут отображаться в кубической карте отражения. Выбор видимости Задайте настройки видимости объекта: Выбор Установите ограничение объектов, которые должны отображаться на кубической карте отражения, теми, которые принадлежат этому набору выбора. Выберите опцию пустой строки (""), чтобы не указывать какой-либо набор объектов - таким образом, все объекты сцены будут использоваться для создания кубической карты отражения. Инвертировать видимость инвертирует выбор объектов, видимых для этого зонда, если указан набор выбора. Пользовательские настройки параллакса Parallax: Включить Custom Parallax включить пользовательские настройки для коррекции параллакса. Эта группа настроек определяет объем параллакса, который используется для проецирования освещения, захваченного зондом.Если пользовательский параллакс не включен, эффект параллакса рассчитывается на основе типа влияния и расстояния влияния. Тип параллакса Тип объема параллакса: Сфера или Коробка. Parallax Distance размер объема параллакса. Пользовательские настройки влияния Custom Influence: Включить Custom Influence включить пользовательские настройки влияния. Эта группа настроек позволяет определить набор объектов, на которые будет воздействовать этот световой зонд. Набор выбора влияния (если указан) будет использоваться вместо общих настроек пробника «Тип влияния» и «Расстояние влияния». Influence Selection Set ограничивает объекты, на которые должен воздействовать этот световой зонд, этим набором выбора. Если он указан, он используется вместо общих настроек датчика Influence Type и Influence Distance. Инвертировать влияние инвертирует выбор объектов, затронутых этим зондом, если указан набор выбора влияния.

Световые зонды плоскости отражения

Плоскости отражения Light Probes используются для применения отражений в реальном времени (непрямого освещения) к плоским объектам, таким как зеркала, полы, стены и т. д.

Плагин Verge3D добавляет настраиваемый объект светового зонда под названием V3DReflectionPlane. Объект можно найти на панели «Создать» -> категория «Помощники» -> подкатегория Verge3D:

Объекты плоскости отражения имеют следующие параметры:

Длина Длина плоскости отражения. Ширина Ширина плоскости отражения. Влияние Расст. Влияние расстояния зонда. Falloff Определяет, насколько быстро уменьшается влияние зонда. Смещение клипа Рядом с клиппингом для объектов, визуализируемых в световом зонде. Набор выбора видимости Набор объектов, видимых для зонда.

Планарные датчики отражения могут значительно снизить производительность вашей сцены, поскольку они умножают количество вызовов отрисовки на коэффициент N+1. Чтобы ускорить отрисовку, укажите ограниченный набор отраженных объектов в качестве свойства Набор выбора видимости.

Глобальные настройки рендеринга

Глобальные настройки рендеринга доступны в диалоговом окне настроек экспорта Verge3D (Verge3D->Настройки экспорта в меню 3ds Max).

Сглаживание выберите, какой алгоритм сглаживания использовать для сцены: Автоматически использовать системный метод по умолчанию. MSAA 4x предпочитает мультисэмпловое сглаживание с 4x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает это. MSAA 8x предпочитает мультисэмпловое сглаживание с 8x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает это. MSAA 16x предпочитает мультисэмпловое сглаживание с 16x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает это. FXAA вызывает быстрое приблизительное сглаживание (FXAA). Нет отключения сглаживания. Использовать HDR-рендеринг

включить рендеринг с расширенным динамическим диапазоном.

Если активировано, Verge3D будет использовать 16-битные плавающие текстуры в качестве буферов рендеринга. Эта функция может значительно улучшить визуализацию постобработки Блума, а также плавность градиентных текстур на основе узлов. Обратной стороной этого является повышенное потребление памяти графическим процессором и снижение производительности.

Эта функция не связана с текстурами HDR, которые обычно используются для создания освещения на основе изображения, поэтому ее активация не улучшит визуализацию таких текстур.

Environment Map Size Размер текстуры, используемой для освещения окружающей среды: 256 оптимального качества с низким потреблением памяти (значение по умолчанию). 512 лучшего качества при умеренном потреблении памяти и сниженной производительности. Используйте его для рендеринга высококачественных отражений, например, для рендеринга ювелирных изделий. 1024 наилучшего качества с высоким потреблением памяти и низкой производительностью (как правило, не рекомендуется). IBL Environment Mode PMREM (медленно) высокое качество (значение по умолчанию). Light Probe + Cubemap (средний) снижает качество зеркальных отражений на основе изображения, повышает производительность. Light Probe (быстрый) отключил зеркальные отражения на основе изображения, максимальная производительность.

Окружающая окклюзия

Ambient Occlusion – это метод рендеринга, который повышает реалистичность сцены за счет добавления мягких теней от непрямого (окружающего) освещения в зависимости от того, насколько точка подвергается воздействию источников света.

Verge3D реализует Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO), настройки которого можно найти в разделе AO настроек экспорта Verge3D (доступен через Verge3D->Настройки экспорта в меню 3ds Max):

Verge3D добавляет эффект затенения окружающей среды только для узлов физического материала и только в том случае, если в сцене есть освещение окружающей среды (либо в виде цвета, либо в виде карты).

Включено Включить Ambient Occlusion в сцене. Расстояние Радиус (в системных единицах), в пределах которого вычисляется затенение окружающей среды. Более высокие значения делают эффект более заметным за счет чрезмерного затемнения и расширения его области, но также могут снизить производительность. Более низкие значения делают окклюзию менее заметной. Factor Сила эффекта окклюзии. Trace Precision Более высокая точность означает более точную окклюзию при более высоких затратах на производительность. Более низкая точность означает лучшую производительность, но эффект менее заметен. Изогнутые нормали Используйте модифицированные (или «изогнутые») нормали для выборки окружения вместо исходных. Измененные нормали представляют направление с наименьшим перекрытием и делают освещение окружающей среды немного более реалистичным.

Контурный рендеринг

Контурный рендеринг (также известный как рендеринг краев силуэта) – это распространенный метод нефотореалистичного рендеринга (NPR), который может значительно улучшить визуальное восприятие сцены. Этот эффект можно использовать для различных приложений, таких как электронное обучение, игры, визуализация архитектуры и техническое рисование.

Чтобы использовать очертание объектов (и дополнительное свечение) в приложении Verge3D, сначала включите эффект в диалоговом окне настроек экспорта Verge3D:

затем используйте головоломку с контурами, чтобы применить ее к объекту(ам).

Отрисовка контура не работает в сеансах AR/VR. Используйте другие методы выделения объектов, например анимацию или изменение цвета материала.

Вы можете настроить обводку, используя следующие свойства:

Включено — включить/отключить эффект.

Edge Strength — коэффициент прочности.

Edge Glow — интенсивность дополнительного свечения (отрисовывается за пределами края основного контура).

Толщина края — коэффициент толщины контура края.

Pulse Period — период импульса в секундах. Укажите, чтобы сделать эффект анимированным.

Visible Edge Color — цвет видимого края.

Цвет скрытого края — цвет края контура, отображаемого за любыми другими объектами сцены.

Render Hidden Edge — включение/выключение рендеринга края контура за другими объектами сцены.

Хотя рендеринг светящихся объектов возможен, в большинстве случаев рендеринг контуров используется для улучшения визуальной четкости вашей сцены. Если вам нужно свечение от ламп или других ярких объектов, рассмотрите возможность использования вместо этого постобработки блума.

Контроль экспозиции

Verge3D для 3ds Max поддерживает следующие алгоритмы управления экспозицией:

  • Физическое управление экспозицией камеры
  • Логарифмический контроль экспозиции

Дополнительную информацию о том, как настроить элементы управления экспозицией для сцены, см. в официальной документации Autodesk.

Настройки рендеринга для каждого объекта

Панель «Параметры рендеринга Verge3D»

Порядок рендеринга Изменяет порядок рендеринга для определенного объекта. Чем меньше индекс, тем раньше будет отображен объект. В большинстве случаев вам необходимо настроить это значение при использовании прозрачности смешивания, чтобы устранить артефакты прозрачности. Отбор усеченной пирамиды Включает/отключает оптимизацию отсечения усеченной пирамиды для объекта. Снимите этот флажок, если у вас есть объект со скином, который может выходить за пределы экрана, чтобы предотвратить его отбраковку.

Расширение Verge3D. Панель «Параметры рендеринга»

Подогнать к краю камеры Подробнее см. здесь. Точки останова видимости Включите точки останова видимости объекта. Посмотреть здесь. HiDPI Compositing Рендеринг объекта с использованием прохода HiDPI композитинга. Подробнее см. ниже. Fix Ortho Zoom Применить обратное ортогональное масштабирование камеры в качестве коэффициента масштабирования для этого объекта. Включите это свойство для объектов, связанных с ортокамерой, чтобы они не перемещались/не масштабировались, когда пользователь масштабирует камеру.

Визуализация на экранах HiDPI (Retina)

На сегодняшний день большинство мобильных и многие настольные экраны имеют высокую плотность пикселей (так называемые дисплеи Retina). Эти дисплеи позволяют существенно повысить качество визуализации. Обратной стороной рендеринга большого количества пикселей является снижение производительности.

Есть два подхода к тому, как улучшить внешний вид вашего контента и не делать сцены слишком медленными:

  • Используя несколько лучшее разрешение, например, установив коэффициент масштабирования экрана равным 1,5 или около того. Подробнее см. здесь.
  • Использование рендеринга HiDPI только для важного содержимого, такого как текст, элементы пользовательского интерфейса на экране и т. д.

Последнего подхода можно легко достичь, включив свойство HiDPI Compositing, расположенное на странице Verge3D Adv. Панель «Параметры рендеринга»:

По краю камеры

Fit to Camera Edge – это метод рисования элементов пользовательского интерфейса в экранном пространстве на основе моделей 3ds Max. Этот подход к дизайну пользовательского интерфейса более «родной» для 3D-художника, чем использование HTML/CSS, и не требует внешних инструментов. Но это еще не все: поскольку элементы пользовательского интерфейса являются настоящими трехмерными объектами, вы можете применять шейдеры, освещение, анимацию, морфинг — что угодно, — делая их по-настоящему интерактивными и легко интегрируемыми в сцену.

Когда вы делаете какой-либо объект родительским для камеры, в Verge3D Adv. Панель «Параметры рендеринга»:

Горизонтальный Горизонтальный край холста, на котором размещается объект. Нет — без подгонки по горизонтали, Слева — подгонка по левому краю, Справа — подгонка по правому краю, Растянуть — масштабировать объект по горизонтали, чтобы он поместился на экране. Вертикальный Вертикальный край холста для размещения объекта. None — без вертикальной подгонки, Top — подгонка по верхнему краю, Bottom — подгонка по нижнему краю, Stretch — масштабирование объекта по вертикали, чтобы он поместился на экране. Форма Холст подходит по форме. Box — использовать ограничивающую рамку объекта, Sphere — использовать ограничивающую сферу объекта, чтобы он соответствовал размеру объекта на экране. Fit Offset Дополнительное смещение, используемое для выравнивания объекта на экране. По сути, это значение расширяет границы объекта (поля или сферы) на указанное абсолютное значение.

Точки останова видимости

Точки останова видимости позволяют отображать/скрывать контент в зависимости от настроек ширины/высоты или ориентации 3D-просмотра. Самый важный вариант использования этой функции — адаптация вашей сцены к разным размерам экрана и ориентации. Например, у вас могут быть две разные модели для книжной и альбомной ориентаций экрана.

Если назначено текущей камере, пытается переключиться на альтернативную камеру (должна иметь приемлемые точки останова видимости) в сцене, если альтернативная камера не найдена, ничего не делает.

Точки останова можно настроить на странице Verge3D Adv. Панель «Параметры рендеринга»:

Min Width Минимальная ширина холста, при которой объект остается видимым. Max Width Максимальная ширина холста, при которой объект остается видимым. Min Height Минимальная высота холста, при которой объект остается видимым. Max Height Максимальная высота холста, на которой объект остается видимым. Ориентация При ориентации экрана объект остается видимым.

Плоскости отсечения

Плоскости отсечения (также называемые плоскостями сечения, плоскостями поперечного сечения, сечениями сетки) – это метод, используемый для отображения внутреннего расположения сложных объектов, таких как здания, автомобили, бытовая техника, гаджеты, машины и т. д.

Чтобы добавить новую плоскость отсечения, используйте кнопку Create -> Helpers -> Verge3D -> ClippingPlane в 3ds Max:

Объекты на вашей сцене будут обрезаны в отрицательном направлении Z объекта плоскости отсечения.

Плоскости отсечения имеют следующие параметры:

Affected Objects Набор объектов, обрезанных плоскостью. Если пусто, все объекты сцены будут обрезаны. Отрицательный Поменять местами обрезанные и необрезанные стороны. Обрезка теней Обрезка теней, отбрасываемых от обрезанных объектов. Объединение плоскостей Создайте объединение из всех плоскостей отсечения, влияющих на объект, а не на их пересечение. Поперечное сечение Заполните поперечное сечение между плоскостью отсечения и затрагиваемыми объектами. Цвет поперечного сечения Рассеянный цвет и непрозрачность поперечного сечения. Поперечный разрез. Размер Размер плоскости поперечного сечения. Увеличьте это значение, если вы используете больший размер сцены.

Я хочу изменить цвет каркаса для объектов в 3ds max. Я знаю, как изменить его, когда элемент не выбран, но я хочу изменить цвет каркаса в режиме подобъекта.

Я имею в виду, что обычно всякий раз, когда вы переходите в режим Vertex, все края становятся белыми, но при работе с белыми эталонными изображениями это мало помогает. Я хочу изменить цвет на черный, но не могу найти соответствующую настройку в цветах.

Ответы

У меня работает. так что вперед

Я всегда использую оттенки серого для своих эталонных изображений и настраиваю уровни до тех пор, пока они не будут достаточно близко соответствовать цвету фона моего окна просмотра, это кажется проще, чем настройка каркаса, по крайней мере, для меня

Это единственное изменение настройки обычно работает после перезапуска приложения.
Определенно есть. Просто найдите все настройки цвета, установленные на белый, и вы их найдете!

Я всегда использую оттенки серого для своих эталонных изображений и настраиваю уровни до тех пор, пока они не будут достаточно близко соответствовать цвету фона моего окна просмотра, это кажется проще, чем настройка каркаса, по крайней мере, для меня

Это так, но я использую параметры растрового изображения > параметры вывода внутри max, чтобы сделать это, поэтому я не меняю фактические карты ссылок. Это когда я моделирую референс-плоскостями.

Чтобы не начинать новую тему: как изменить цвет клетки поверхности сабдива. Этот настроен на оранжевый и желтый, и я понятия не имею, как они выбрали цвета, но я бы отдал все, чтобы не менять их каждый раз. IO никогда не спрашивал до сих пор, потому что я не думаю, что это возможно. Спасибо, ребята.

Чтобы не начинать новую тему: как изменить цвет клетки поверхности сабдива. Этот настроен на оранжевый и желтый, и я понятия не имею, как они выбрали цвета, но я бы отдал все, чтобы не менять их каждый раз. IO никогда не спрашивал до сих пор, потому что я не думаю, что это возможно. Спасибо, ребята.

Извините за некропост, но я нашел эту тему, когда искал ответ на тот же вопрос. Однако я нашел его: он находится в разделе «Gizmos», в списке «Gizmos» (по умолчанию оранжевый) и «Selected Gizmos» (по умолчанию желтый). Вы должны перезапустить Max, чтобы он подействовал на каркасы (так же, как с выбранным цветом каркаса). Сначала изменение проявляется только для других приспособлений.

edit: Кроме того, похоже, по какой-то причине изменения не применяются к объектам, которые были сделаны до этого (в открытых файлах), но, возможно, это просто кратковременный сбой, который я вижу.

Кстати говоря. Есть ли какая-либо версия Max или плагин, позволяющий манипулировать компонентами в режиме предварительного просмотра subd (или предварительного просмотра turbosmooth, не имеет большого значения)?

Я знаю, что могу манипулировать компонентами, но, например, когда вы хотите выбрать вершину или ребро, вам нужно угадать, где они находятся на низкополигональной клетке, а не интуитивно указывать на изогнутую поверхность.

Такие приложения, как Modo и Silo, позволяют манипулировать реальной поверхностью. Есть ли способ сделать это в Максе?

пиор: нет, я бы хотел, чтобы это было возможно. другие приложения позволяли это в течение многих лет (iirc даже Maya делает это - вы можете выбрать сглаженную сетку предварительного просмотра, хотя, конечно, она будет отображать манипулятор в «реальной» вертикальной позиции), max просто отстает там.

Есть ли способ изменить цвет каркаса в зависимости от того, находимся ли мы в режиме редактирования или в объектном режиме, как это происходит в Maya?

^max не имеет режима редактирования/объекта, как в Maya. Не совсем то же самое, но опция контура/наложения при выборе делает в основном то же самое. Как только вы находитесь в режиме «редактирования», то есть в режиме подобъекта в редактируемом полигональном или UV и т. д., наложение/контур отключается, поэтому появляется четкий визуальный индикатор.

Я лично отключаю это дерьмо вместе с ограничивающей рамкой при выборе. IMO, да, изменение цвета каркаса было бы лучшим способом сделать этот тип визуальной обратной связи. Но я не думаю, что есть какой-то нестандартный способ сделать это.

ColorEdge — это процедурная карта текстуры для 3ds Max, которая позволяет создавать двухцветный градиент вдоль любого видимого края объекта. Используя инструменты Surface Property объекта Editable Mesh, вы можете точно управлять размещением градиентов и даже добавлять шумовые эффекты. Этот метод особенно полезен для смешивания карт и материалов, например, для создания перехода между сеткой дороги или пути, расположенной над ландшафтом. Сгенерированный градиент включает отдельные элементы управления для смещения, ширины, увеличения и уменьшения, что делает его пригодным для множества различных творческих эффектов.

без ColorEdge, Itoosoft

Имейте в виду, что ColorEdge может работать медленнее, если вы применяете его к очень сложной геометрии. Хотя мы используем некоторые кеши и буферы для ускорения вычислений, плагин должен сравнивать каждую точку текстуры со всеми ребрами и гранями

Возможности

  • Создайте двухцветный градиент на видимых краях поверхности.
  • Полностью процедурный.
  • С легкостью определяйте видимость краев с помощью встроенных в 3ds Max инструментов редактирования сетки.
  • Определите размеры для градиентов, увеличивающих и уменьшающих расстояние.
  • Укажите расстояние смещения от видимого края.
  • Добавьте процедурный шум к градиенту.
  • Совместимо с Max 9 и выше.

Процедуры

Чтобы установить видимость края

  1. Преобразуйте геометрию в редактируемую сетку.
  2. Перейдите на уровень подобъекта Edge и выберите края, которые хотите изменить.
  3. Задайте видимость краев с помощью свойств поверхности. Установите для края значение «Видимый», чтобы создать градиент с помощью ColorEdge, или скройте край, нажав «Невидимый».

Управление непрозрачностью материала с помощью ColorEdge

  1. Привяжите новую карту ColorEdge к входу непрозрачности материалов.
  2. Оставьте цвета ближней и дальней кромки чёрно-белыми по умолчанию.
  3. Установите цветовую шкалу. В большинстве случаев вам нужно отредактировать только значение D3. Дополнительные сведения о других значениях D см. в разделе интерфейса ниже.
  4. При желании добавьте шум.
  5. Установите видимость края сетки, как описано выше.

Чтобы смешать карты с помощью ColorEdge

  1. Создайте новую карту Mix.
  2. Подключите карту, которая будет использоваться рядом с краем, к цвету 1.
  3. Подключите карту, которая будет использоваться далеко от края, к цвету 2.
  4. Подключите новую карту ColorEdge к Mix Amount.
  5. Оставьте цвета ближней и дальней кромки чёрно-белыми по умолчанию.
  6. Установите цветовую шкалу. В большинстве случаев вам нужно отредактировать только значение D3. Дополнительные сведения о других значениях D см. в разделе интерфейса ниже.
  7. При желании добавьте шум.
  8. Установите видимость края сетки, как описано выше.

Интерфейс

Цвет у края

Задает цвет, используемый рядом с краем.

Цвет дальнего края

Устанавливает цвет далеко от края

Цветовая шкала

Определяет расстояния от края, используемого для построения градиента, используя предоставленные цвета и следующие параметры:

D0 - Смещение Задает начальное расстояние смещения от видимого края. Использует дальний цвет. D1 - Ramp Up Устанавливает размер градиента между дальним и ближним цветом. Установите это значение на 0, чтобы удалить эффект рампы. D2 - Ширина Устанавливает размер сплошной полосы ближнего цвета. Установите это значение на 0, чтобы удалить сплошную часть. D3 - Ramp Down Устанавливает размер градиента между ближним и дальним цветом. Установите это значение на 0, чтобы удалить эффект рампы

Шум

Добавьте шумовые эффекты к градиенту. используя те же параметры, что и во встроенных картах текстур Max.

Сумма

Сила эффекта шума от 0 (нет шума) до 1.

Позволяет пользователю выбрать один из 3 типов генератора шума:

Обычный: генерирует простой шум. Fractal : Генерирует шум с использованием фрактального алгоритма и используется в сочетании с параметром «Уровни» для установки количества итераций. Турбулентность : генерирует фрактальный шум с применением к нему функции абсолютного значения для создания линий разлома.

Устанавливает масштаб функции шума.

Этап

Позволяет пользователю анимировать эффект шума.

Уровни

Устанавливает количество фрактальных итераций или турбулентности.

Группа "Порог шума"

Когда значение шума выше нижнего порога и ниже верхнего порога, динамический диапазон растягивается до заполнения от 0 до 1. Это вызывает меньшую неоднородность при переходе порога и приводит к меньшему потенциальному наложению спектров.

Устанавливает верхний порог.

Устанавливает нижний порог.

Гладкий

Помогает сделать более плавный переход от порогового значения к значению шума. Если Smooth равно 0, сглаживание не применяется.Когда Smooth равно 1, применяется максимальное сглаживание.

Установка

Color Edge поддерживает 3ds Max 9 и выше. Приложение для автоматической установки отсутствует, поэтому вам нужно будет установить Color Edge вручную, выполнив следующие действия:

Я пытаюсь сделать визуализацию, в которой прямой каркас визуализируется вместе с изогнутым —

Есть ли способ визуализировать произвольные линии в 3DS Max и объединить их с каркасным материалом, чтобы получить такой результат?

Изогнутая — исходная геометрия, сглаженная модификатором «Турбо-сглаживание» (на изображении выше показано более толстыми линиями). Прямой — это новая геометрия, созданная модификатором. Я назвал его изогнутым, потому что он повторяет контуры меньших краев.

Свободный стиль будет отображать только края, а не сетку. Кроме того, вам нужно изменить уровни подразделения в форме?

1 Ответ 1

Это можно сделать с помощью стандартного встроенного шейдера 3ds Max Composite.

Сначала откройте редактор материалов, создайте составной материал и примените материал к примитиву.

Теперь, когда вы создали композитный материал и применили его к геометрии, следующим шагом будет определение базового материала и материала проволоки.

Основной материал слота уже имеет стандартный материал, и его цвет будет определять основной цвет заливки рендеринга каркаса (другими словами, поверхности), который в данном случае будет белым. Поэтому дважды щелкните базовый материал и измените диффузный цвет на белый.

После этого добавьте еще один стандартный материал в слот № 1, измените диффузный цвет на предпочитаемый цвет края (в данном случае черный) и установите флажок «Проволока» для материала «Проволока», как показано на рисунке № 3.< /p>

Скриншот:

Если вы хотите изменить толщину краев, перейдите к параметру «Размер», который находится в зоне «Проволока» в свитке «Расширенные параметры» параметров стандартного материала материала «Проволока».

Невозможно визуализировать два состояния одной и той же геометрии одновременно, вам придется повторно визуализировать геометрию (с TurboSmooth и без TurboSmooth) и объединить результат в одно изображение.

Настройка 3ds Max® позволила мне улучшить работу с этим программным обеспечением. В этом месяце я расскажу о настройке пользовательского интерфейса, видовых экранов и четырехъядерных меню.

Настройка интерфейса

Рисунок 1. Настраиваемый пользовательский интерфейс

На рис. 1 показан пример моей типичной среды в 3ds Max. Есть три особенности, на которых я хотел бы сосредоточиться. Во-первых, я изменил цветовую палитру окружения на нейтральный сине-серый цвет, чтобы уменьшить яркость экрана и ненужную нагрузку на глаза. Во-вторых, я расширил холст для своих свитков (справа на рисунке 1), чтобы получить более быстрый доступ к свойствам, с которыми я чаще всего работаю. Наконец, я настроил внешний вид области просмотра, повысив качество превью.

Чтобы изменить цвета пользовательского интерфейса 3ds Max, выберите «Настроить» -> «Настроить пользовательский интерфейс» в меню вверху. В диалоговом окне выберите вкладку «Цвета» и выберите «Пользовательские цвета» в разделе «Схема». Выберите функцию, которую вы хотите изменить, и измените цвет, щелкнув селектор цвета — см. рис. 2 для получения помощи. По завершении нажмите кнопку «Применить цвета сейчас». Если вы довольны изменениями, нажмите кнопку Сохранить, чтобы сохранить их в файле цветов, который можно загрузить в любое время.

Рисунок 2. Вкладка "Пользовательские цвета"

Далее мы расширим часть интерфейса, содержащую развертывания. Наведите указатель мыши на край области просмотра, затем щелкните и перетащите влево. См. рисунок 3 для пояснений.

Рисунок 3. Расширение развертывания

Настройка окон просмотра

Изменение качества области просмотра может быть важным. Для огромных сцен со многими объектами это помогает снизить качество, чтобы ускорить работу дисплея во время производства.С другой стороны, повышение качества небольших сцен может помочь выявить и устранить недостатки или более эффективно просматривать такие элементы, как освещение и тени.

Чтобы настроить окна просмотра в 3ds Max, введите «X» (с активным окном просмотра) и введите «настроить», затем нажмите Enter. (Совет: команда «X» позволяет нам быстро получить доступ к огромному количеству инструментов с помощью системы, управляемой командами. Например, мы можем ввести «X», а затем имя модификатора, чтобы быстро применить модификатор к объекту, который у нас есть. выбран.) В открытом диалоговом окне Viewport Configuration я хотел бы сосредоточиться на нескольких элементах.

Вкладка «Визуальный стиль и внешний вид». См. рис. 4, где мы можем контролировать качество нашего видового экрана в отношении освещения, теней и окружающего затенения.

Рис. 4. Качество освещения и теней

Вкладка «Производительность отображения». Эта вкладка управляет разрешением отображения текстур в окнах просмотра, количеством кадров в секунду (FPS) при использовании адаптивной деградации и качеством сглаживания.

Текстуры. По умолчанию 3ds Max отображает текстуры с самым высоким разрешением. Чтобы повысить производительность, мы уменьшаем эти значения, регулируя разрешение отображения изображения и текстуры.

Адаптивная деградация: 3ds Max регулирует способ отображения объектов, чтобы не отставать от текущей производительности. Это заметно при увеличении отдельных объектов, когда они меняются с затененных на ограничивающие рамки, а затем обратно. Мы можем контролировать степень деградации, применяемую 3ds Max, на основе FPS.

Сглаживание. Эффект ступенчатости, возникающий на диагональных или изогнутых линиях, называется сглаживанием. Чтобы устранить это, мы привлекаем его заклятого врага — сглаживание. Увеличение этого значения уменьшит зубчатые края объектов, но также может снизить производительность.

Квадратные меню

Рисунок 5. Квадратные меню

Многие пользователи не понимают, что 3ds Max дает нам возможность настраивать или даже создавать собственные четырехъядерные меню. На самом деле, многие не осознают, что уже доступно больше меню, просто используя правильную комбинацию клавиш. Например, удерживая Alt + Control и щелкнув правой кнопкой мыши (ПКМ) в активном окне просмотра, вы откроете меню рендеринга, показанное на рис. 5. Пользовательские четырехугольники можно создать, перейдя на вкладку Quads в пользовательском интерфейсе, который мы посетили ранее. при работе над цветовыми схемами. Здесь мы можем обратиться к рисунку 6 и следующим описаниям:

Читайте также: