Как исключить объект из визуализации 3ds max

Обновлено: 03.07.2024

Что именно делает функция исключения камеры, я мало использовал Corona. Исключить из чего?. или вы имеете в виду исключение объектов и т. д. из камеры. поскольку 3DSMax делает это через свойства (параметр виден для камеры)

Комментарий

Комментарий

Таким образом, это не функция исключения камеры, а функция исключения/включения объекта, встроенная в камеру corona. Да, я думаю, это не займет много времени, чтобы запрограммировать это в камеру Vray, может быть, они могли бы добавить это, когда они доберутся до добавления функции списка камеры, похожей на список источников света, который упоминался в другой теме

Комментарий

Комментарий

Можете ли вы рассказать мне, как бы вы использовали эту функцию?

С уважением,
Владо

Комментарий

Я занимаюсь архитектурной визуализацией собственными силами для архитектурной компании, где мы делаем много итераций проектов, и нам ежедневно требуется большое количество визуализаций с разных ракурсов, а иногда различные объекты, такие как деревья или мебель, мешают камерам или просто загораживайте вещи, которые должны быть видны, и мне нужен способ автоматически скрывать эти объекты для этих представлений. Я использую сценарий пакетного рендеринга для быстрого вывода всех представлений одновременно, чтобы мне не приходилось отправлять их в Backburner по одному. Теперь я решаю эту проблему, анимируя мешающие объекты вне поля зрения камеры и визуализируя эти камеры в кадре, в котором объект не виден, что вполне управляемо, но может стать немного утомительным, когда разные объекты должны быть невидимыми для некоторых видов, но видно другим.

Поскольку некоторые проекты могут занять до пары лет, а иногда даже более 50 итераций до завершения, мне обычно приходится возвращаться к более старым проектам, которые были приостановлены по разным причинам, и ежедневно переходить от одного проекта к другому, я нужен способ автоматизировать эти вещи, чтобы я не забыл о них позже

Когда я увидел видео выше, я подумал, что функция камеры, исключающая список объектов, будет гораздо лучшим решением.

Комментарий

RPManager, Reindeer и Vexus — это инструменты, которые заботятся обо всем, что вы перечислили, и даже нативные состояния сцены могут это сделать.

Комментарий

Спасибо, Эшли, я посмотрю позже.
Я уже использую состояния сцены для изменения освещения, поэтому думаю, что это только усложнит мне задачу.

Комментарий

Я занимаюсь архитектурной визуализацией собственными силами для архитектурной компании, где мы делаем много итераций проектов, и нам ежедневно требуется большое количество визуализаций с разных ракурсов, а иногда различные объекты, такие как деревья или мебель, мешают камерам или просто загораживайте вещи, которые должны быть видны, и мне нужен способ автоматически скрывать эти объекты для этих представлений. Я использую сценарий пакетного рендеринга для быстрого вывода всех представлений одновременно, чтобы мне не приходилось отправлять их в Backburner по одному. Теперь я решаю эту проблему, анимируя мешающие объекты вне поля зрения камеры и визуализируя эти камеры в кадре, в котором объект не виден, что вполне управляемо, но может стать немного утомительным, когда разные объекты должны быть невидимыми для некоторых видов, но видно другим.

Поскольку некоторые проекты могут занять до пары лет, а иногда даже более 50 итераций до завершения, мне обычно приходится возвращаться к более старым проектам, которые были приостановлены по разным причинам, и ежедневно переходить от одного проекта к другому, я нужен способ автоматизировать эти вещи, чтобы я не забыл о них позже

Когда я увидел видео выше, я подумал, что функция камеры, исключающая список объектов, будет гораздо лучшим решением.

Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме обмена стеками графического дизайна.

Закрыт 5 лет назад.

В качестве средства визуализации я использую 3dsmax и vray. Я хочу сделать внутреннюю сцену, но у меня возникают проблемы при ее рендеринге, потому что камера визуализирует стену и не может видеть сквозь нее (я не могу удалить стену за камерой, потому что она постоянно искажает мои настройки освещения).

Как скрыть стену от камеры (но не от сцены)?

Почему стена блокирует вашу камеру? Просто продолжайте отодвигать камеру от стены, пока не перестанете ее видеть. Поэкспериментируйте с полем зрения камеры, если хотите увидеть более широкую область.

Я голосую за то, чтобы закрыть этот вопрос как не относящийся к теме, поскольку он касается 3D-моделирования. Подтвердите предложение сайта для 3D-графики

2 ответа 2

введите здесь описание изображения

В вашей сцене щелкните правой кнопкой мыши объект и выберите свойства объекта. Оттуда снимите флажок с надписью «Renderable».

Спасибо за вопрос! В настройках вашей vray камеры есть не отмеченный пункт под названием "отсечение" с двумя полями (ближняя плоскость отсечения и дальняя плоскость отсечения).Когда вы выберете эту опцию, ваша камера покажет две плоскости в виде сверху, одна из которых будет пересекать стену, а другая покажет, как далеко камера смотрит. Вы можете отрегулировать расстояние между двумя планами отдельно, настроив числовые поля рядом с ближней и дальней плоскостями отсечения.

введите здесь описание изображения

Если вы хотите, чтобы вырезанная стена отображалась с замкнутым контуром, вам нужно добавить модификатор "отверстия на крышке" в список модификаторов. Надеюсь, это поможет!

Не тот ответ, который вы ищете? Просмотрите другие вопросы с метками 3ds-max или задайте свой вопрос.

Связанные

Горячие вопросы о сети

дизайн сайта / логотип © 2022 Stack Exchange Inc; вклады пользователей под лицензией cc by-sa. версия 2022.3.28.41778


Автор:

Диалоговое окно «Исключить/включить» определяет, какие объекты не освещаются выбранным источником света, какие объекты учитываются в элементе рендеринга Matte или какие объекты исключаются из отражений, создаваемых аппаратным рендерером Quicksilver.

  • Создайте источник света. > Свиток "Общие параметры" > Нажмите кнопку "Исключить".
  • Главная панель инструментов > (Настройка рендеринга) > Диалоговое окно «Настройка рендеринга» > панель «Элементы рендеринга» > свиток «Элементы рендеринга» > кнопка «Добавить» > диалоговое окно «Элементы рендеринга» > Выберите существующий элемент Matte в списке. > Свиток "Элемент матовой текстуры" > Нажмите кнопку "Включить".
  • Главная панель инструментов > (Настройка рендеринга) > Диалоговое окно «Настройка рендеринга» > Панель «Общие» > Свиток «Назначить рендерер» > Выберите аппаратный рендерер Quicksilver в качестве активного производственного рендерера. > панель Renderer > свиток Reflections > включите параметр Include/Exclude. > Нажмите кнопку "Включить".

Хотя в природе не происходит исключения света, эта функция полезна, когда вам нужен точный контроль над освещением в вашей сцене. Иногда, например, вам нужно добавить источники света специально для освещения одного объекта, а не его окружения, или вы хотите, чтобы источник света отбрасывал тени от одного объекта, а не от другого.

Процедуры

Чтобы исключить объекты из источника света:

    В свитке «Общие параметры» нажмите «Исключить».

Отображается диалоговое окно «Исключить/включить».

Объекты в правом списке будут исключены. Чтобы удалить объект из этого списка, выделите его имя и щелкните стрелку, указывающую влево. Чтобы удалить все объекты из этого списка, нажмите «Очистить».

Теперь при затенении или рендеринге сцены свет не будет влиять на выбранные вами объекты.

Объект по-прежнему выглядит освещенным в затененных окнах просмотра. Исключение вступает в силу только при рендеринге сцены.

Чтобы включить исключенные объекты:

3ds Max открывает диалоговое окно «Исключить/включить»

Чтобы включить сразу все исключенные объекты:

    Нажмите «Исключить» или «Включить».

3ds Max открывает диалоговое окно «Исключить/включить».

Интерфейс


Диалоговое окно «Исключить/включить» содержит следующие элементы управления:

Список объектов сцены Выберите объекты из списка объектов сцены слева, затем с помощью кнопки >> добавьте выбранные объекты в список "Включить/исключить" справа.

Диалоговое окно «Исключить/включить» рассматривает группу как объект. Вы можете исключить или включить все объекты в группу, выбрав имя группы в списке объектов сцены. Если группа вложена в другую группу, она не отображается в списке объектов сцены. Чтобы исключить вложенную группу или отдельные объекты в группе, необходимо разгруппировать их перед использованием этого диалогового окна.

  • Поле поиска В текстовом поле под основным списком объектов сцены выполняется поиск объектов по имени. Вы можете вводить имена, в которых используются подстановочные знаки.
  • Отображать поддерево. Если этот параметр включен, отступ в списке объектов сцены выполняется в соответствии с иерархией объектов.
  • С учетом регистра Если эта функция включена, при поиске имен объектов учитывается регистр.
  • Включить (по умолчанию). Объекты в правом списке включены в эффект.
  • Исключить Объекты в правом списке исключаются из эффекта.

[группа освещения или тени]

Эти параметры применяются только к источникам света, а не к матовым элементам визуализации или отражениям средства визуализации Quicksilver.

tsz1

Выберите солнечный свет и перейдите на панель Modify. В свитке Общие
Параметры, чуть ниже Тени, есть кнопка Исключить. Нажмите
кнопку «Исключить», чтобы открыть окно «Исключить/включить», показанное на
Рисунке 14.24.
2.Нажмите на объект "Стекло" и нажимайте стрелки вправо в середине
окна, как показано на рис. 14.24, чтобы добавить объект "Стекло" на
другую сторону, исключив объект из приема света и отбрасывания < бр />тени. Нажмите «ОК».
3. Визуализируйте свою сцену, чтобы взглянуть. Теперь вы можете видеть тени. Вы
не исключили все окно вместе с его рамкой, потому что внутренняя
рамка является хорошей деталью для отбрасывания теней.
4. Выберите заполняющий свет. Вам нужно установить затухание на источнике света, чтобы
изменить заполняющий свет и сделать его более реалистичным. В свитке Intensity/Color/
Attenuation в разделе Far Attenuation отметьте Use
и установите Start на 13f0, а End на 33f0.
Окончательных результатов еще нет. Заштрихованные области, обращенные к камере,
все еще слишком темные. В яркий солнечный день свет, падающий
через это большое окно, отражал свет по всей комнате.
Еще один заполняющий свет должен помочь.
Выберите объект в этом поле. Нажмите на стрелку. Добавьте объект на эту сторону.
Исключенные объекты

tsz2

РИСУНОК 14.24 Окно «Исключить/включить» позволяет исключить определенные
объекты из освещения сцены.
5. На панели Create выберите Lights aOmni и поместите источник света позади камеры
Chess Set. Переместите камеру так, чтобы она оказалась чуть ниже потолка,
как показано на рис. 14.26. Назовите источник света Fill Light_2.
6. Выбрав всенаправленный источник света, перейдите на панель «Изменить»; и в свитке
Intensity/Color/Attenuation измените Multiplier на 0,3.
7. В свитке Advanced Effects снимите флажок Specular.
8. В свитке Intensity/Color/Attenuation в разделе Far Attenuation
отметьте Use и установите Start на 4f0, а End на
15f0. Окончательные результаты показаны на рис. 14.27.

РИСУНОК 14.26. Положение заполняющего света_2 во всех четырех окнах просмотра

tsz3


РИСУНОК 14.27 Окончательные результаты вновь добавленных

изображение заголовка форума

Есть ли способ исключить объекты из размытия камеры в 3dsmax с помощью vray? Я знаю, что вы можете сделать это с помощью размытия объекта.

joescarr Сообщений: 218 Присоединился: Вт, 16 мая 2017 г., 17:22 Местоположение: Монреаль, Квебек Поблагодарили: 53 раз Поблагодарили: 55 раз Контактное лицо:

tarincamarena Сообщений: 377 Присоединился: 5 мая 2017 г., 19:34 Поблагодарили: 100 раз Поблагодарили: 9 раз

Ну, я все еще хочу размытие движения объекта, а не размытие движения камеры для объекта на переднем плане. Я думаю, я мог бы сделать это в компе, но просто интересно, есть ли способ только для быстрых тестовых рендеров с низким разрешением. В Houdini вы можете привязать объект к камере, чтобы он считывал мировые преобразования, совпадающие с родителем, что устраняет размытие движения камеры, но у вас все еще будут локальные преобразования, дающие размытие движения объекта.

GoranPavles Site Admin Сообщений: 744 Присоединился: Пн, 13 января 2014 г., 3:18 Поблагодарили: 59 раз Поблагодарили: 86 раз

Я не уверен, есть ли флажок для его отключения. Есть способ сделать это, но это немного научный проект. Недавно мне пришлось сделать это в houdini, который гораздо более удобен для таких вещей, чем max. Это требует небольшого взлома, и это может не сработать, потому что вам придется каким-то образом указать vray использовать скорость для размытия движения. Вы можете сделать это, загрузив свои объекты в tp или сохранив их как перегонный куб с атрибутом скорости. Я думаю, вам нужно назвать его "v", но я могу ошибаться. @joescarr лучше знает, как это сделать.

Идея заключается в следующем:
Вы применяете анимацию камеры к своему объекту, чтобы он двигался вместе с ним (связывание объекта с камерой). Это приведет к тому, что ваш объект всегда будет в одном и том же месте в пространстве камеры и будет двигаться только на основе анимации объектов. Проблема, с которой вы столкнулись сейчас, заключается в том, что ваш объект находится не в правильном пространстве камеры. Итак, что вы делаете, так это применяете обратную анимацию вашей камеры относительно кадра связи с вашей сеткой на уровне подобъекта.
Если вы можете сказать vray не генерировать размытие движения деоформации, тогда vray будет использовать только преобразования из анимации ваших объектов для создания размытия движения. А так как преобразования зафиксированы в sapce камеры, никакого размытия движения с камеры не произойдет. Только создавайте анимацию ваших объектов относительно камеры. Это также означает, что вы не получите никаких внутренних движений деформирующей сетки, если они есть. Например, как частицы.
Теперь, если вы хотите это, вам нужно будет иметь атрибут скорости и снова включить размытие при деформации.

Чтобы получить смещение камеры относительно вашего меша:
- Получите матрицу камеры (положение и поворот) в любом кадре по своему вкусу (например, первый кадр снимка). Давайте создадим вспомогательную точку и назовем ее matrixA. Выровняйте его по положению и вращению камеры в начальном кадре. Любое связывание с этого момента должно происходить на этом выбранном фрейме.
- Также нужна матрица камеры на текущем кадре. Назовем эту точечную вспомогательную матрицу B. запечь анимацию камеры к нему.
- Затем вы вычисляете разницу между этими двумя, которая в основном преобразует одно в другое. Вы можете сделать это, просто связав матрицу B с матрицей A. Затем вы перемещаете pointHelper 'matrixA' в исходное положение и вращение. Теперь ваш pointHelper 'matrixB' всегда будет давать вам разницу между этими двумя в мировом пространстве.
- Чтобы получить обратную матрицу, скопируйте матрицу B и назовите ее матрицей C. Создайте еще один точечный помощник с именем «inverseMatrix» и поместите его в начало координат. Свяжите его и с matrixA. теперь возьмите matrixC и свяжите его с inverseHelper. В этот момент все помощники должны находиться в начале координат, и это должно выглядеть так:

После этого возьмите inverseHelper и масштабируйте его на (-1, -1, -1)

<р>. Ты все еще со мной?
Хорошо, если я все правильно понял, то, думаю, все готово. Все, что вам нужно сделать сейчас, это взять матрицу мирового пространства matrixC и применить ее к вашей сетке. Вы можете сделать это в потоке магмы, умножив положение каждой точки (вершины) на эту матрицу, или, если у вас есть tpCache, используйте nodeHelper, чтобы сместить ваш кеш с ним.

Я немного заржавел с максом, но могут быть и другие способы.

Может быть, я слишком долго занимался houdini, и у Макса есть простой и элегантный способ решить эту проблему. Но это первое, что пришло мне в голову.

Читайте также: