Как импортировать 3D-файл в 3D Max

Обновлено: 21.11.2024

Импортирует одну или несколько 3D-моделей в класс объектов-мультипатчей.

Использование

Сохраняйте текстуру 3D-моделей, сохраняя выходной мультипатч в базе геоданных. Шейп-файлы не поддерживают сохранение текстур.

Если верхняя сторона результирующих объектов-мультипатчей ориентирована сбоку, попробуйте отрегулировать ориентацию с помощью этого инструмента еще раз с включенным параметром Y Is Up.

GeoVRML — это единственный формат, в котором есть определенная система координат. Многие 3D-модели создаются с использованием локальных систем координат, в которых ось XYZ центрируется на 0, 0, 0. Такие объекты можно привязать к реальным координатам одним из следующих способов:

  • Если 3D-модели необходимо вращать и сдвигать, рассмотрите возможность применения методов пространственной корректировки, чтобы правильно расположить объекты.
  • Если 3D-модели правильно ориентированы для данной системы координат и их нужно только сместить в правильное положение, рассмотрите возможность настройки свойств системы координат для получения необходимого смещения. Если доступны точечные объекты, определяющие положение центроида каждой модели в реальных координатах, рассмотрите возможность использования точек в качестве входных данных для инструмента для пространственной привязки моделей.

Точечная и линейная геометрия, которая может существовать в 3D-файле, не сохраняется в выходном классе объектов-мультипатчей, поскольку мультипатчи их не поддерживают.

Неподдерживаемые типы геометрии для файлов VRML включают Box, Cone, Cylinder, Extrusion, PointSet, Sphere и Text.

Параметры

Одна или несколько 3D-моделей или папок, содержащих такие файлы в поддерживаемых форматах: 3D Studio Max ( *.3ds ), VRML и GeoVRML ( *.wrl ), OpenFlight ( *.flt ), COLLADA ( *.dae ) и модели Wavefront OBJ (*.obj).

Мультипатч, который будет создан из входных файлов.

Указывает, следует ли создавать одну функцию для каждого файла или одну функцию для каждого корневого узла в файле. Этот параметр применим только к моделям VRML.

  • Не отмечено — сгенерированные выходные данные будут содержать по одному файлу для каждой функции. Это значение по умолчанию.
  • Отмечено — сгенерированные выходные данные будут содержать по одной функции для каждого корневого узла в файле.

Система координат входных данных. Для большинства форматов это неизвестно. Только формат GeoVRML хранит свою систему координат, и по умолчанию она будет получена из первого файла в списке, если здесь не указана пространственная привязка.

Определяет ось, определяющую вертикальную ориентацию входных файлов.

Расширение файлов для импорта из входной папки. Этот параметр обязателен, если в качестве входных данных указана хотя бы одна папка.

  • Все поддерживаемые файлы — все поддерживаемые файлы. Это значение по умолчанию.
  • 3D Studio Max (*.3ds) — 3D Studio Max
  • VRML или GeoVRML (*.wrl) — VRML или GeoVRML
  • OpenFlight (*.flt) — OpenFlight
  • Коллада (*.dae) — Коллада
  • Формат Wavefront OBJ (*.obj) — модель Wavefront OBJ

Точечные объекты, координаты которых определяют реальное положение входных файлов. Каждый входной файл будет сопоставлен с соответствующей точкой на основе имен файлов, хранящихся в поле символов. Параметр Система координат должен быть определен в соответствии с пространственной привязкой точек.

Поле в точечных объектах, содержащее имя 3D-файла, связанного с каждой точкой.

Одна или несколько 3D-моделей или папок, содержащих такие файлы в поддерживаемых форматах: 3D Studio Max ( *.3ds ), VRML и GeoVRML ( *.wrl ), OpenFlight ( *.flt ), COLLADA ( *.dae ) и модели Wavefront OBJ (*.obj).

Мультипатч, который будет создан из входных файлов.

Указывает, следует ли создавать одну функцию для каждого файла или одну функцию для каждого корневого узла в файле. Этот параметр применим только к моделям VRML.

  • ONE_ROOT_ONE_FEATURE — сгенерированные выходные данные будут содержать по одной функции для каждого корневого узла в файле.
  • ONE_FILE_ONE_FEATURE — сгенерированные выходные данные будут содержать по одному файлу для каждой функции. Это значение по умолчанию.

Система координат входных данных. Для большинства форматов это неизвестно. Только формат GeoVRML хранит свою систему координат, и по умолчанию она будет получена из первого файла в списке, если здесь не указана пространственная привязка.

Определяет ось, определяющую вертикальную ориентацию входных файлов.

  • Z_IS_UP — указывает, что z находится вверху. Это значение по умолчанию.
  • Y_IS_UP — указывает, что y вырос.

Расширение файлов для импорта из входной папки. Этот параметр обязателен, если в качестве входных данных указана хотя бы одна папка.

  • * — Все поддерживаемые файлы. Это значение по умолчанию.
  • 3DS — 3D Studio Max
  • WRL — VRML или GeoVRML
  • FLT — OpenFlight
  • DAE — Коллада
  • OBJ — модель Wavefront OBJ

Точечные объекты, координаты которых определяют реальное положение входных файлов. Каждый входной файл будет сопоставлен с соответствующей точкой на основе имен файлов, хранящихся в поле символов. Параметр Система координат должен быть определен в соответствии с пространственной привязкой точек.

Поле в точечных объектах, содержащее имя 3D-файла, связанного с каждой точкой.

Пример кода

В следующем примере демонстрируется использование этого инструмента в окне Python.

В следующем примере демонстрируется использование этого инструмента в автономном скрипте Python.

Автор:

Теперь у вас есть модель, которую вы можете импортировать в 3ds Max.

Импортируйте модель SAT в 3ds Max:

3ds Max открывает диалоговое окно SAT Import.

В Inventor ось вверх — это Y, а не Z, как в 3ds Max. Поэтому, когда вы перемещаете файл из одного продукта в другой, вы должны соблюдать осторожность при выполнении этой корректировки.

3ds Max теперь отображает зажим лезвия как геометрию в окнах просмотра.

Есть два объекта: blade_clamp_01 — это монтажный штифт, а blade_clamp_02 — сам зажим.

Изучите геометрию:

Объекты SAT отображаются в 3ds Max как тип Body Object. Тела модели Body Objects.

По умолчанию для отображения установлено значение Оба и Среднее.

В окнах просмотра 3ds Max аппроксимирует объекты тела как сетки. Попробуйте выбрать Coarse, а затем Fine в качестве типов сетки.

Примечание. Параметр отображения кривых отображает только кривые, очерчивающие геометрию Body Object, даже если окно просмотра является затененным.

Если вы планируете деформировать геометрию Body Object, как в этом руководстве, полезно установить значение Max Edge Len[gth] % явно.

3ds Max разделяет аппроксимацию сетки.

Это мелкозернистое подразделение дает модификаторам 3ds Max адекватную геометрию для изменения.

Когда Макс Эдж Лен. % установлен на 0,0, параметр неактивен. Значения от 2,0 до 5,0 подходят для деформации геометрии в 3ds Max.

В большинстве случаев при работе с большими наборами ресурсов из разных источников становится все сложнее найти идеальный рабочий процесс для объединения этих файлов в ваши личные проекты.
Благодаря возможностям параметров импорта 3ds Max и Cinema 4D, а также готовым настройкам материалов импортировать и размещать 3D-людей Renderpeople очень просто.

Просто загрузите модели по вашему выбору в свои проекты без необходимости повторного связывания или повторной настройки путей материала или конкретных настроек материала. Наши 3D-люди готовы к рендерингу.

Объединение Renderpeople 3D People в 3ds Max

Чтобы сделать процесс слияния максимально эффективным, нужно помнить лишь о нескольких вещах.

Наши пакеты 3ds Max включают два файла obj с разрешением 100 000 и 30 000 полигонов, а также отдельные файлы 3ds Max для разных средств визуализации, таких как Corona, Native 3ds Max Renderer, Octane или V-Ray 3.
Кроме того, Вы также найдете папку tex со всеми необходимыми текстурами. Перед объединением моделей со сценой важно скопировать некоторые необходимые файлы в папку проекта.

Материалы Renderpeople были созданы с относительными путями, поэтому включенные текстуры будут связаны автоматически, если папка «tex» будет помещена в папку проекта.
Скопируйте папку «tex» и файл Renderpeople 3ds Max в папку вашего проекта.

В главном меню 3ds Max используйте параметр импорт>объединить, чтобы импортировать новую модель со всеми необходимыми материалами в сцену. Теперь выберите модель, которую вы скопировали в папку проекта, и нажмите ОК. Теперь вы можете видеть, что модель появляется в центре вашей сцены со всеми необходимыми материалами и текстурами. Перемещайте и вращайте модель, пока не будете довольны общим видом.

После того, как вы разместили свою модель в своей сцене, вы также можете редактировать материал модели в редакторе материалов. Для получения дополнительной информации об этом см. этот пост в блоге.
Если вы хотите импортировать больше моделей, просто повторите процесс с другой моделью, но имейте в виду, что вам нужно скопировать все необходимые файлы, прежде чем вы объедините другую модель со своей сценой.

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим руководством по импорту моделей Renderpeople в 3ds Max:

Учебное пособие по Renderpeople — Импорт моделей Renderpeople в 3ds Max

Объединение Renderpeople 3D People в Cinema 4D

Как и наши пакеты 3ds Max, наши пакеты Cinema 4D включают два файла obj с разрешением полигонов 100 000 и 30 000, а также отдельные файлы C4D для разных средств визуализации, таких как Corona, Native Physical Renderer, Octane и V-RayForCinema4D.

Кроме того, вы также найдете папку tex со всеми необходимыми текстурами.

Перед объединением моделей со сценой важно скопировать некоторые необходимые файлы в папку проекта. Материалы Renderpeople были созданы с относительными путями, поэтому включенные текстуры будут связаны автоматически, если папка «tex» будет помещена в папку проекта. Скопируйте папку «tex» и файл Renderpeople-Cinema 4D в папку вашего проекта. Очень важно скопировать всю папку tex, потому что материал будет искать именно это имя папки.

В верхнем левом главном меню используйте параметр слияния файлов, чтобы импортировать новую модель со всеми необходимыми материалами в сцену.

Перемещайте и поворачивайте модель, пока не будете довольны положением.

После того, как вы разместили свою модель в своей сцене, вы также можете редактировать материал модели в редакторе материалов.
Как видите, материалы и текстуры были связаны и загружены автоматически, т.к. папка tex со всеми текстурами находилась в папке проекта.

Если вы хотите импортировать больше моделей, просто повторите процесс с другой моделью, но имейте в виду, что вам нужно скопировать все необходимые файлы, прежде чем вы объедините другую модель со своей сценой.

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим руководством по импорту моделей Renderpeople в Cinema 4D:

Учебное пособие по Renderpeople — Импорт моделей Renderpeople в Cinema 4D

Adobe Photoshop может импортировать и обрабатывать 3D-модели (3D-объекты) в нескольких популярных форматах. Photoshop также может создавать 3D-объекты в простых примитивных формах.

After Effects не может импортировать 3D-объекты из файлов PSD.

Посмотрите видео о работе с 3D-слоями на странице учебных пособий.

Обмен точек схода

При использовании функции «Исправление перспективы» в Photoshop Extended можно использовать команду «Файл» > «Экспорт для After Effects» ( .vpe ), чтобы сохранить результаты в виде набора файлов PNG — по одному для каждой плоскости — и файла .vpe. файл, описывающий геометрию сцены. Затем вы можете импортировать файл .vpe в After Effects. After Effects использует информацию из файла .vpe, чтобы воссоздать сцену как композицию, содержащую слой камеры и один трехмерный слой с коррекцией перспективы для каждого файла PNG.

Камера находится на отрицательной оси Z в точке (x,y)=(0,0). Точка интереса камеры находится в центре композиции. Масштаб камеры устанавливается в соответствии с полем зрения в сцене «Исправление перспективы».

3D-слои для плоскостей в сцене имеют родительский слой с опорной точкой в ​​центре композиции, поэтому вся сцена может быть преобразована вместе.

Обмен точками перехода хорошо работает только для изображений с квадратными пикселями в Photoshop.

Эндрю Крамер размещает на своем веб-сайте Video Copilot видеоруководство, в котором показано, как использовать Vanishing Point Exchange.

Импорт файлов PSD в виде 3D-сцен

Пол Терсли предоставляет на веб-сайте AE Enhancers скрипт, который превращает многослойный PSD-файл в 3D-сцену в After Effects. Скрипт создает композицию и добавляет выражения к слоям из PSD-файла. Когда вы перемещаете слои по оси z, сцена выглядит точно так же, как исходное изображение в режиме активной камеры. Вы можете анимировать камеру вокруг сцены, чтобы увидеть, что слои находятся на разной глубине в трехмерном пространстве.

3D-эффекты Illustrator

Эффекты категории «3D» в Illustrator — «Выдавливание и скос», «Вращение» и «Поворот» — придают трехмерный вид любому объекту векторной графики, включая текст и рисунки. Если вы хотите добавить глубины своему векторному рисунку и тексту, создайте его в Illustrator, используя 3D-эффекты, а затем импортируйте результаты в After Effects.

After Effects может импортировать файлы 3D-изображений, сохраненные в форматах Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR и Electric Image EI. Эти файлы 3D-изображений содержат красный, зеленый, синий и альфа-каналы (RGBA), а также вспомогательные каналы с дополнительной информацией, такой как глубина z, идентификаторы объектов, координаты текстуры и многое другое.

Хотя вы можете импортировать составные файлы с 3D-данными в After Effects, вы не можете изменять или создавать 3D-модели непосредственно в After Effects.

After Effects обрабатывает каждый композитный 3D-файл из другого приложения как один 2D-слой. Этому слою в целом можно присвоить 3D-атрибуты и обращаться с ним как с любым 3D-слоем After Effects, но объектами, содержащимися в этом 3D-файле, нельзя управлять по отдельности в 3D-пространстве. Чтобы получить доступ к информации о глубине 3D и другой информации вспомогательного канала в файлах 3D-изображения, используйте эффекты 3D-канала. (См. Эффекты 3D-канала.)

Подключаемые модули эффектов 3D-канала от программного обеспечения fnord включены в After Effects для обеспечения доступа к нескольким слоям и каналам файлов OpenEXR. (См. Использование каналов в файлах OpenEXR.)

After Effects также может импортировать запеченные данные камеры, включая фокусное расстояние, размер пленки и данные преобразования, из файлов проекта Maya в виде одной или двух композиций. (См. раздел Запекание и импорт данных Maya.)

After Effects импортирует данные камеры, сохраненные в файлах последовательности RLA или RPF. (См. раздел Импорт данных RLA или RPF в слой камеры.)

Файлы PIC Softimage имеют соответствующий файл ZPIC, который содержит информацию о канале z-глубины. Хотя вы не можете импортировать файл ZPIC, вы можете получить доступ к дополнительной информации о канале, если файл ZPIC хранится в той же папке, что и импортированный файл PIC.

Аналогичным образом файлы Electric Image (EI) могут быть связаны с файлами EIZ с данными канала z-глубины. Как и в случае с файлами ZPIC, вы не можете импортировать файлы EIZ в After Effects; вместо этого вы просто сохраняете их в той же папке, что и файлы EI. Информацию о создании файлов EIZ см. в документации по Electric Image.

Распространенный прием при работе в приложении для 3D-моделирования заключается в вставке нулевых объектов, таких как нулевые источники света или нулевые локаторы, в места, где вы хотите скомпоновать изображение в After Effects. Затем, после импорта 3D-файла в After Effects, вы можете использовать эти пустые объекты в качестве эталона для размещения других визуальных элементов.

Интернет-ресурсы об импорте и использовании 3D-файлов из других приложений

Тайсон Ибеле предоставляет на своем веб-сайте учебные пособия, показывающие, как использовать выходные данные 3ds Max (3D Studio MAX) в After Effects.

Дэйв Скотленд предоставляет пару руководств на веб-сайте CG Swot, в которых он демонстрирует, как создавать файлы RPF в 3D-приложении и как использовать файлы RPF в After Effects. В первой части рассказывается о формате RPF и о том, как создавать файлы RPF в 3DS Max. Во второй части показано, как использовать идентификатор объекта и информацию о глубине Z в файле RPF в After Effects, используя эффекты подложки ID, глубины резкости, подложки глубины и тумана 3D.

Использование 3D-трекинга завершает движения камеры, так что дополнительные элементы могут быть объединены в сцену, чтобы она выглядела с учетом того же движения камеры. Эффект отслеживания 3D-камеры анализирует видеопоследовательности для извлечения движения камеры и данных 3D-сцены.Движение 3D-камеры позволяет правильно накладывать 3D-элементы на 2D-материалы. Чтобы узнать больше о функции отслеживания 3D-камеры, см. раздел Отслеживание движения 3D-камеры.

Харрисон Эмбс опубликовал на веб-сайте CGTUTS+ видеоруководство, состоящее из двух частей, в котором показано, как импортировать данные из Cinema 4D в After Effects:

В учебном пособии «Использование Cinema 4D Lite с камерами и источниками света After Effects» объясняется, как создать композицию After Effects с камерами, источниками света и сплошными слоями, а затем открыть ее в Cinema 4D Lite для добавления 3D-объектов.

After Effects импортирует данные камеры, сохраненные в файлах последовательности RLA или RPF. Эти данные включаются в слои камеры — по одному для каждой камеры в последовательности, — которые After Effects создает на панели «Таймлайн». Вы можете получить доступ к данным камеры импортированной последовательности RLA или RPF и создать слой камеры, содержащий эти данные.

Импорт и экспорт в формат .3ds, один из форматов файлов, используемых программой Autodesk 3ds Max для трехмерного моделирования, анимации и рендеринга.

Примечание. Rhino не поддерживает файлы с расширением .max.

Спецификация формата .max не является общедоступной. Поскольку содержимое файла сильно зависит от данных подключаемого модуля, используемых для построения сцены, анализ файла вне 3ds Max не имеет особого смысла. См. Форматы файлов CG Society 3ds Max.

Чтобы открыть, импортировать, вставить и прикрепить файл как рабочую сессию


1. В меню "Файл" нажмите "Открыть" или "Импорт".

2. В диалоговом окне "Открыть" выберите поддерживаемый тип файла.

3. Если импорт можно настроить, щелкните Параметры, чтобы указать параметры импорта.

4. Нажмите "Открыть" или нажмите Enter.

Примечание. Когда Rhino открывает модель, отличную от 3dm, в строке заголовка отображается имя открытой модели. Когда модель сохраняется в первый раз, это имя модели вводится как имя файла.

Параметры импорта 3DS

Разварить ___ градусов

Минимальный угол между нормалями полигонов сетки, при котором должно происходить разъединение точек.

Всегда используйте эти настройки. Больше не показывать это диалоговое окно.

Сохраняет текущие настройки и отключает диалоговое окно.

Чтобы снова включить сообщение

Нажмите «Параметры» в соответствующем диалоговом окне «Сохранить», «Экспорт», «Открыть», «Импорт» или «Вставить».


Файлы 3DS содержат объекты полигональной сетки. Объекты полигональной сетки импортируются в Rhino как объекты полигональной сетки. Они не преобразуются в NURBS.

Rhino может считывать координаты наложения текстуры из файлов 3DS.

Чтобы сохранить или экспортировать модель Rhino


1. В меню "Файл" выберите "Экспортировать выбранное" или "Сохранить как".

2. В диалоговом окне в списке Тип файлов отображаются поддерживаемые в настоящее время типы файлов для экспорта.

3. В поле Тип файлов выберите поддерживаемый тип файла.

4. В поле Имя файла выберите или введите имя файла.

5. Укажите, что нужно сохранить.

Экономьте меньше

Хотя очистка сетки рендеринга делает файл меньше, при следующем открытии файла он будет затеняться и рендериться медленнее.

Сохранить только геометрию

Сохраняет только геометрические объекты. Никакие слои, материалы, свойства, примечания или настройки единиц измерения не сохраняются.

Это похоже на экспорт объектов. Создается новый файл, но он не становится вашей активной моделью Rhino.

Сохранить текстуры

Встраивает в модель внешние текстуры, используемые материалами, средами и декалями.


6. Если экспорт можно настроить, нажмите «Параметры», чтобы указать параметры экспорта.

7. Если тип файла создает только объекты сетки, в диалоговом окне Объекты полигональной сетки укажите параметры сетки.

При экспорте в 3DStudio по возможности используются точные имена объектов.

Если имя объекта в Rhino: RhinoObjectName , экспорт 3DS использует первые 10 символов имени, поскольку MAX и 3DS поддерживают только имена объектов длиной до 10 символов. Результат этого примера: RhinoObjec

Затем Rhino проверяет, использовалось ли уже имя объекта. Если это так, имя объекта усекается до 6 символов и добавляется 3-значный индекс, например: RhinoO_010 Индекс — это последние три цифры счетчика сетки, используемого в экспортере.

Если имя объекта не определено, Rhino использует общее имя: Obj_000010. В этом случае индексом являются последние шесть цифр счетчика сетки.

Читайте также: