Как добавить материалы в cinema 4d
Обновлено: 21.11.2024
Cinema 4D предлагает быструю и гибкую систему материалов с процедурными шейдерами для быстрого определения поверхности ваших 3D-моделей. Создавайте изысканные фотореалистичные материалы с многослойными отражениями или уникальными абстрактными эффектами, используя несколько каналов материалов Cinema 4D и множество специальных процедурных шейдеров.
Материалы Cinema 4D просты для понимания благодаря аккуратно организованным каналам материалов, названным в честь того, что они делают. Чтобы настроить яркость, прозрачность или смещение материала, просто нажмите на канал, загрузите изображение или шейдер и настройте некоторые ползунки. Процедурные шейдеры добавляют мощности и гибкости, поэтому легко создавать фотореалистичные и причудливые текстуры.
Канал отражения
Создавайте физически точные материалы с несколькими слоями отражения, используя канал отражения Cinema 4D. Нанесите металлические чешуйки, анизотропные царапины и прозрачное покрытие поверх диффузного базового слоя, отрегулируйте шероховатость и прочность каждого слоя и наслаждайтесь материалами, которые полностью реагируют на условия освещения.
Слой отражения 1
базовый слой
Слой отражения 2
чешуйки
Отражающий слой 3
покрытие
Гибкие шейдеры
Широкий набор шейдеров в Cinema 4D предоставляет различные варианты материалов, например воспроизведение радужного эффекта тонкой пленки на пузырьковой или маслянистой поверхности или имитация дерева или кирпича с помощью множества параметров и предустановок. Шейдеры MoGraph и Variation позволяют придать уникальный цвет и текстуру огромному количеству объектов. Это всего лишь несколько примеров мощных и целеустремленных шейдеров Cinema 4D.
Бесконечные возможности
Мощные возможности наложения слоев на уровне шейдера, в пределах отражательной способности и для самих материалов предлагают неограниченные возможности для комбинирования основных элементов для создания невероятно сложных и детализированных материалов.
Материалы на основе узлов
Установите связь – строительные блоки для вашего материального мира
Материалы на основе узлов в Cinema 4D Release 20 приглашают вас исследовать совершенно новый мир возможностей создания материалов. Создавайте простые материалы, которые связывают текстуру в нескольких каналах для легкой настройки, или создавайте удивительные и сложные шейдеры, которые можно использовать в механизмах расширенного и физического рендеринга Cinema 4D.
Все начинается с малого
Каждый узел выполняет определенные функции — от цветокоррекции до расстояния до камеры, создания шумов, градиентов, узоров, хлопьев или царапин… и это лишь малая часть поверхности — Cinema 4D Release 20 включает более 150 узлов, которые можно использовать для создания текстур. Не беспокойтесь — все они доступны для поиска по имени и ключевому слову и могут быть легко добавлены через интерфейс Commander.
Каждый узел предлагает определенную функцию, но когда вы их комбинируете, возможности безграничны. Вы можете легко перетаскивать провода для подключения входов и выходов и добавлять преобразователи к существующим соединениям. Включите предварительный просмотр на любом этапе и выборочно отключите соединения, чтобы понять, какой вклад вносит каждый узел в материал. Объединяйте узлы в группы, группы в ресурсы и используйте эти ресурсы самостоятельно или делитесь ими в виде ZIP-файлов.
Сила узлов
Один узел, несколько подключений
Ссылка на один цвет, текстуру или другой элемент в нескольких каналах материала. Когда придет время внести изменения, вам нужно сделать это только один раз.
Обзор материала
Окно узла предоставляет полный обзор каждого элемента, поэтому вам не нужно копаться в нескольких каналах и шейдерах, чтобы просмотреть все, что влияет на материал.
Пользовательские интерфейсы
Объединяйте узлы для создания пользовательских шейдеров и предоставляйте только те параметры, которые вы хотите изменить или позволить другим настроить их.
Ресурсы многократного использования и управление версиями
Создавайте ресурсы из групп узлов и сохраняйте их в сцене, в настройках или делитесь ими с другими в виде простого ZIP-файла. Ресурсы включают полное управление версиями, поэтому вы можете легко управлять обновлениями.
Один материал, чтобы управлять всеми
Главный актив – совершенно новый универсальный материал, который называется Uber Material. Этот упрощенный и простой в использовании материал можно добавлять и редактировать в редакторе материалов или диспетчере атрибутов, а любое соединение, которое вы делаете, также можно увидеть в редакторе узлов. Самые смелые могут даже открыть ресурс в редакторе узлов и посмотреть, как создается законченный материал.
БодиПейнт 3D
Впечатляющее текстурирование и скульптинг
Maxon's BodyPaint 3D — это совершенный инструмент для создания высококачественных текстур и уникальных скульптур. Попрощайтесь с UV-швами, неточным текстурированием и постоянным переключением туда-сюда в редакторе 2D-изображений. Познакомьтесь с простым текстурированием, которое позволяет быстро рисовать высокодетализированные текстуры непосредственно на ваших 3D-объектах.BodyPaint 3D также предлагает полный набор инструментов для скульптуры, которые позволяют превратить простой объект в детальное произведение искусства.
Почему 2D-рисования недостаточно для 3D-текстур
Немедленная обратная связь
Когда вы используете BodyPaint 3D для рисования готовых материалов на своих 3D-моделях, вы сразу увидите, как текстура соответствует контуру модели, как рельеф или смещение реагируют на освещение и как прозрачность и отражение взаимодействуют с окружение. Вам не нужно тратить время на переход текстур между средами — вы всегда будете видеть точное изображение текстуры, чтобы вы могли сосредоточиться на том, чтобы она выглядела великолепно.
Инструменты, инструменты, инструменты
Более 200 предустановок обеспечивают легкий доступ к широкому набору кистей с натуральными материалами и спецэффектами. Клонирование, размазывание, губка, осветление и затемнение, градиент, волшебная палочка, инструменты преобразования и многое другое доступны в простом в использовании интерфейсе.
Рисование без искажений
Как бы вы ни старались, UV-развертка никогда не будет идеальной на 100 %. Некоторые части будут слегка масштабированы, искажены или искривлены, потому что вы пытаетесь спроецировать 3D-объект на 2D-плоскость. Вы должны помнить об этом, рисуя текстуры в 2D. Иногда это приводит к непредсказуемым результатам. Проекционное рисование BodyPaint 3D учитывает все это и проецирует вашу текстуру так, как вы хотели, чтобы она выглядела на трехмерном объекте, на котором вы рисовали.
Редактирование 32-битного цвета и HDR
Вы можете рисовать с глубиной цвета до 32 бит, что дает еще больший контроль над текстурой и невероятно плавные градации цвета. BodyPaint 3D также позволяет редактировать форматы HDR и EXR, позволяя вам использовать эти мощные форматы в ваших 3D-сценах.
Прямое подключение к вашему 3D-приложению
Обычно создание текстур с помощью 2D-приложений и включение их в 3D-сцену требует ручной настройки и переключения между приложениями. BodyPaint 3D предлагает плагины для простого обмена моделями, текстурами и UV-развертками между BodyPaint 3D и популярными 3D-приложениями, такими как 3ds Max, Maya и Softimage.
Окрашивание нескольких текстур одновременно
С помощью BodyPaint 3D вы можете нарисовать весь материал одним мазком. Каждая кисть может закрашивать до десяти каналов одновременно, поэтому один мазок кисти может влиять на Цвет, Рельеф, Зеркальность, Отражение, Прозрачность и другие свойства. Нет необходимости сопоставлять различные каналы в вашем 3D-приложении.
Рисование нескольких объектов
BodyPaint 3D может закрашивать несколько объектов одним мазком. Проекционное рисование позволяет рисовать без искажений на нескольких объектах, устраняя швы и получая желаемые результаты, что невозможно в 2D!
УФ-инструменты
Maxon BodyPaint 3D включает в себя целый арсенал решений для редактирования UV, которые обеспечивают правильное выравнивание ваших моделей и их материалов.
Рисование в 3D управляется UVs, набором координат, которые связывают многоугольники с областями текстурирования. Правильно спроектированные UV-координаты необходимы для успешного рисования и качественного текстурирования в 3D. Поскольку почти все трехмерные модели включают контуры в трехмерном пространстве, стандартные проекции, такие как сферическое и плоское отображение, не могут обеспечить текстурирование без искажений. Каждая модель должна быть настроена с правильно выровненными UV-развертками перед покраской, точно так же, как приклеивание отделки в комнате перед покраской.
Оптимальное сопоставление и развертывание LSCM
BodyPaint 3D включает в себя множество инструментов, которые помогут вам создать наилучшую карту UV для каждой отдельной модели. Вы можете использовать один из трех различных алгоритмов, включая кубическое оптимальное картографирование, для автоматической оптимизации координат UV и удаления перекрывающихся точек.
Инструмент Relax UV регулирует размер UV по отношению к соответствующим полигонам, а инструмент UV Terrace позволяет легко включать дополнительную геометрию в существующую UV-карту. Функции Store и Remap UV позволяют легко переназначать области UV-координат для устранения швов. Используя мощную функцию интерактивного картографирования BodyPaint 3D, вы можете создавать UV-развертки на основе стандартных типов проекций для различных областей модели. Разумеется, в BodyPaint 3D также есть инструменты «Перемещение», «Масштабирование», «Поворот», «Наклон» и другие инструменты, позволяющие вручную настраивать отдельные координаты UV.
Метод развертывания LSCM, который позволяет разворачивать UV-развертку модели на основе определенных швов, также удобен при работе со сложными формами. Независимо от того, настраиваете ли вы UV-развертку для игровой модели в низком разрешении или для матового рисования в высоком разрешении, BodyPaint 3D предоставляет инструменты UV, на которые вы можете положиться, когда UV-отображение не так идеально, как созданная вами модель.
Рисование и текстурирование
Инструменты рисования
Все ваши любимые инструменты рисования доступны в BodyPaint 3D, включая инструменты Clone, Smear, Sponge, Dodge и Burn. Стандартный инструмент кисти включает в себя давление, жесткость, размер, растровое изображение, искажение, вращение, дрожание и другие параметры для сотен возможностей рисования.Влияние любого параметра можно контролировать с помощью давления, наклона, направления или колесика вашего графического планшета. BodyPaint 3D содержит более 200 пресетов, представляющих различные естественные материалы и специальные эффекты.
Настоящей особенностью BodyPaint 3D является то, что теперь он поддерживает формат .abr для кистей, совместимых с Adobe Photoshop. 3D-художники BodyPaint теперь могут воспользоваться обширными ресурсами, доступными в сообществе Photoshop. Доступны тысячи кистей, многие из них бесплатны, и мы даже добавили более 1400 кистей в библиотеки наборов кистей.
Слои в 3-м измерении
Эта знакомая система слоев работает так же, как приложения для работы с 2D-графикой, позволяя комбинировать различные эффекты и экспериментировать с уверенностью. В дополнение к своему собственному формату B3D, Maxon BodyPaint 3D может считывать и записывать слои и маски в форматах файлов PSD и TIF. Каждому слою можно назначить уникальную непрозрачность и режим смешивания. BodyPaint 3D также поддерживает предварительный просмотр преобразований слоев в режиме реального времени, поэтому вы можете легко размещать, масштабировать, поворачивать, наклонять и искажать слои, пока не получите правильную композицию.
Вы также можете определить маску для любого слоя, работать с альфа-каналами или применять различные режимы наложения к слоям. Можно читать даже файлы .psd и легко получать доступ к их отдельным слоям или наборам слоев. Шейдер слоя позволяет быстро назначать фильтры или процедурные шейдеры изображениям. BodyPaint 3D не имеет себе равных по сравнению с обычными приложениями для редактирования 2D-изображений и идеально подходит для сложных работ по композитингу и монтажу.
C4D Lite включает 100 высококачественных предустановленных материалов. Где их найти и использовать?
Если вам интересно, как проще всего добавить цвета и содержания в наши 3D-модели, не ищите дальше. Cinema 4D Lite поставляется с 100 готовыми высококачественными предустановленными материалами. Они живут в контент браузере. Что такое Content Browser, как мы перемещаемся и ищем материалы, и как мы применяем их к объектам. Все здесь.
Расшифровка
– Если вам интересно, как проще всего добавить цвета и содержания в ваши 3D-модели, вам повезло. Cinema 4D Lite поставляется с несколькими готовыми пресетами материалов. Я думаю, что их меньше 100, и вы можете увидеть их прямо здесь. И как вы можете видеть своими глазами, они весьма эффектны. Где мы найдем этих маленьких жуков? Ну, позвольте мне показать вам. Я создам новую сцену. А если вы пойдете справа от менеджера объектов, то увидите вкладку браузера контента. Просто нажмите один раз, и вот браузер содержимого. Теперь есть пара вещей, которые вы можете сделать. Вы можете начать щелкать предустановки и т. д., или вы можете перейти к увеличительному стеклу и начать поиск имени, например, что-то, что содержит стекло, и нажать Enter, и вы увидите каждую запись в своем браузере содержимого, которая содержит слово «стекло». ." Если вы хотите отфильтровать определенные вещи, позвольте мне избавиться от «стекла» и нажмите Enter здесь. Предположим, вы хотите найти все свои пресеты материалов. Вы нажимаете на тип файла и выбираете «предустановка материала», и теперь вы увидите все доступные предустановки материала. Просто нажмите на поиск, и он оценит то, что вы сюда вставили, и вы увидите все пресеты материалов. Фантастический. Так мы их нашли. Что мы можем с ними сделать? Ну, во-первых, мы можем дважды щелкнуть и добавить их в нашу сцену, так что теперь это в менеджере материалов, или мы можем применить их к объекту. Ну, у нас нет объекта, так что давайте просто кликнем здесь и создадим фигуру. И вы можете взять любой из этих материалов, навести его на объект и отпустить кнопку мыши. И вот ваш объект. Вы можете нажать на это, чтобы увидеть визуализацию. Так что это просто. Вы можете искать по имени, по типу файла в браузере контента, а можете применить его к объекту или просто вставить в свою сцену для дальнейшего использования. Одна вещь, которую вы должны помнить, это то, что некоторые материалы, чтобы их можно было увидеть во всей красе, нуждаются в хорошо сделанной среде. Мы поговорим об этих вещах позже, но не удивляйтесь, если некоторые материалы, которые здесь выглядят довольно эффектно, здесь не выглядят так фантастически. Это потому, что вы не настроили свою сцену должным образом. В любом случае, вы должны согласиться со мной, что добавление материалов из пресетов — очень простой процесс. Теперь, когда вы знаете, как добавлять материалы, ваши 3D-модели никогда не будут выглядеть прежними.
Si se pregunta ¿cuál es la manera más sencilla de añadir color y sustancia a sus modelos 3D, está de suerte. CINEMA 4D Lite работает с материалом, который вы готовите, предварительно подготовив его. Creo Que están por debajo de 100, y Que pueda verlas aquí. Y comousted puede ver con sus propios ojos, que son bastante espectaculares. ¿Dónde encontramos estos pequeños bichos?, bueno deja que te enseñe. Voy a crear una nueva escena. Y si va a la derecha. дель administrador де objetos, вера ла pestaña дель navegador де contenido. Basta con hacer clic una vez y aquí es el navegador de contenido.Ahora, hay un par de cosas que puede hacer. Puede comenzar haciendo clic en los preajustes y así sucesivamente, o puede ir a la lupa y empieza a buscar por nombre, por lo que algo que contiene cristal, y pulse Enter, y verá cada entrada en su navegador de contenido que tiene la palabra " кристалл». Si desea filtrar ciertas cosas, Que me deshago de "cristal" ypulse Entrar aquí. Supongamos que usted quiere encontrar todos los preajustes de materiales. Hace clic en el typeo de archivo y de ir "es el material preestablecido", y ahora vamos a ver todo los preajustes de material disponible. Sólo tiene Que pulsar en la búsqueda, y se evaluará lo que has puesto aquí, y verá todos los ajustes preestablecidos de materiales. Фантастико. Así Que los encontramos. ¿Qué podemos hacer con ellos? Bueno, en primer lugar, podemos hacer doble clic y añadir a nuestra escena, por lo que ahora está en el administrador de materiales, o podemos aplicarlos ип objeto. Bueno, no tenemos un objeto, por lo que vamos a hacer clic aquí y creamos una figura. Y se puede agarrar cualquiera де estos materiales у moverlo sobre эль objeto у suelte эль ботон дель Ратон. Y aquí es su objeto. Puede hacer clic en este para ver el render. Por lo que es simple. Puede buscar por nombre, por tipo de archivo en el navegador de contenido, y se puede aplicar a un objeto o simplemente introducirlo en la escena para su uso posterior. Una cosa Que Hay Que Recordar Es Que Algunos Materiales, Con El Fin де Ser Visto en Todo Su Esplendor, necesitan ип entorno bien hecho. Hablaremos acerca де estas cosas más adelante, pero no se sorprenda си algunos materiales que se ven bastante espectaculares por aquí no seven ven tan fantástico aquí. Eso эс porque нет га configurado ла escena Correctamente де todos modos, сено дие Estar де acuerdo conmigo ан дие лос materiales де adición де лос preajustes эс ип proceso muy просто. Ahora que ya sabe cómo añadir materiales, los modelos 3D nunca serán vistos del mismo modo.
СПИСОК ПЛЕЙЛИСТА С ЭТИМ РУКОВОДСТВОМ
Справочник по Cinema 4D Lite
Авторское право © 2006-2022 Maxon Все права защищены.
MAXON является частью группы Nemetschek.
Cycles 4D использует систему материалов на основе узлов. Это очень мощная и гибкая система — гораздо более мощная, чем система материалов в самой Cinema 4D.
Обратите внимание, что в сцене Cycles 4D нельзя использовать материалы Cinema 4D. Все они должны быть материалами Cycles 4D. Но в одном или двух местах вы можете использовать некоторые шейдеры Cinema 4D, такие как Brick, Checkerboard и т. д. Большинство или все поверхностные шейдеры будут работать, но, как и следовало ожидать, те, которые генерируют эффекты, использующие встроенный рендерер Cinema, не будут работать. .
Создание материалов
Менеджер материалов
Материалы Cycles 4D создаются в менеджере материалов Cinema 4D и имеют собственный пункт меню:
Здесь вы можете создать три основных типа материала Cycles 4D: фон, свет и объект. Выбрав один из них, вы получите базовое дерево узлов для этого типа материала.
Однако в трех подменю есть большое количество предустановленных материалов. Это;
- Поверхность (для материалов, накладываемых на объект)
- Surface Extended – группа более сложных материалов поверхности.
- Объем (для объемного рендеринга, включая материалы для использования с доменным объектом X-Particles и с Turbulence 4D)
- X-Particles (материалы или специальное использование с X-Particles).
Примечание: ограничение Cinema 4D означает, что эти подменю не будут отображаться в версиях R14 и R15. Для их отображения требуется R16 и выше.
Преобразование материалов
Простые материалы Cinema 4D можно преобразовать в аппроксимацию в Cycles 4D. Во многих случаях вам потребуется настроить параметры узлов и, возможно, добавить другие узлы, но конвертер даст вам хорошее начало.
Чтобы использовать конвертер, выберите материал Cinema 4D в менеджере материалов, затем перейдите в главное меню Cycles 4D и нажмите «Преобразовать материалы». Это создаст новый объектный материал Cycles 4D с уже настроенным деревом узлов.
Обратите внимание, что это можно использовать только с обычными материалами Cinema 4D. Другие, такие как материал Hair, Nukei и т. д., не будут преобразованы.
Конвертированные каналы
Конвертер будет обрабатывать следующие каналы:
- Цвет
- Рассеянный
- Яркость
- Поднять
- Прозрачный
- Отражение — преобразователь ищет первый слой в канале отражения типа GGX или Beckman и использует его для добавления глянцевого отражения в качестве узла GGX Multiscatter.
Неконвертированные каналы
Следующие каналы игнорируются:
- Смещение
- Туман
- Свечение
- Обычный
- Окружающая среда
Растровые изображения
Во всех случаях растровые изображения обрабатываются через узел текстуры изображения. Если у изображения есть альфа-канал, он подключается через выходной порт Alpha узла.
Ключи-модификаторы
Клавиша-модификатор | Эффект td> |
Нет | Все материалы Cinema 4D в сцене конвертируются в материалы Cycles 4D, а существующие материалы Cinema 4D удаляются после преобразования |
Shift | Все материалы Cinema 4D в сцене конвертируются в материалы Cycles 4D, но существующие материалы Cinema 4D не удаляются |
Ctrl | Только выбранные материалы Cinema 4D в сцене преобразуются в материалы Cycles 4D, и эти материалы удаляются после преобразования |
Shift + Ctrl td> | Только выбранные материалы Cinema 4D в сцене конвертируются в материалы Cycles 4D, но эти материалы не удаляются |
Типы материалов
Cycles 4D использует три основных типа материалов:
Материал объекта: используется для объектов сцены, а также может использоваться для частиц, созданных движком частиц X-Particles.
Материал света: используется только для источников света в сцене (не для источников света сетки, а только для реальных световых объектов).
Вкладки «Основные», «Настройки материала» и «Назначить»
Все материалы состоят из узлов, но все они имеют определенные настройки, применимые ко всему материалу, а не к какому-либо узлу материала. Поскольку эти настройки являются общими для всех материалов, они описаны здесь.
Название материала.
Слой
Слой, в котором он находится, при использовании системы слоев Cinema 4D.
Предварительный просмотр материала
Если вы обнаружите, что обновление предварительного просмотра материала занимает много времени, вы можете полностью отключить предварительный просмотр, установив этот переключатель.
Важно: визуализация предварительного просмотра материала требует времени. Если бы предварительный просмотр материала обновлялся при активном предварительном просмотре в реальном времени, это могло бы заметно замедлить предварительный просмотр в реальном времени. По этой причине предварительный просмотр материала не обновляется, если в материал вносятся изменения, пока активно окно предварительного просмотра в реальном времени. Чтобы увидеть обновление предварительного просмотра материала, либо закройте окно предварительного просмотра в реальном времени, либо используйте кнопку паузы, чтобы временно отключить предварительный просмотр в реальном времени.
Предварительный просмотр
Это количество образцов, взятых для этого материала; это то же самое, что элементы управления «Образцы» в основных настройках рендеринга и предварительном просмотре в реальном времени, но только для предварительного просмотра материала. Вы можете увеличить это значение для предварительного просмотра более высокого качества, но это займет больше времени.
Рэй отскакивает
Это то же самое, что и элемент управления «Максимальные отражения лучей» в основных настройках рендеринга, но только для предварительного просмотра материала. Его уменьшение может ускорить предварительный просмотр материала, но если оно слишком низкое, прозрачность преломляющих материалов, таких как Glass BSDF, не будет видна при предварительном просмотре.
Скрыть пользовательский интерфейс
Каждый узел имеет собственный пользовательский интерфейс, иногда большой и сложный. Если вы хотите скрыть этот интерфейс и просто показать порты, установите этот переключатель. Обратите внимание, что это будет применяться ко всем узлам в материале. Вы по-прежнему можете редактировать настройки узла на вкладке «Настройки узла» в редакторе узлов.
Отключить предварительный просмотр плотности/атрибутов точек
Если этот переключатель установлен, что установлено по умолчанию, изображение предварительного просмотра материала отключается для материалов, использующих узлы плотности точек или атрибутов. Причина в том, что обновление материалов может стать очень медленным при использовании этих узлов и объекта X-Particles xpEmitter, поскольку узлам приходится многократно извлекать данные из эмиттера. То же самое верно и при использовании узла «Плотность точек», если исходный объект имеет большое количество вершин.
Метод смещения
Это часть системы смещения полигональной сетки в Cycles 4D. Чтобы узнать, как его использовать, см. страницу примера смещения.
Выборка по множественной важности
В большинстве случаев вы можете оставить этот флажок установленным. Он используется только в том случае, если материал содержит узел Emission. Если флажок не установлен, прямой свет, излучаемый объектами с материалом, не будет сэмплироваться, а будет использоваться только непрямое освещение. В некоторых случаях, например при слабом освещении, отключение этого параметра может привести к уменьшению шума на изображении.
Внимание! Выборка по множественной важности требует большого объема памяти.Если вы визуализируете частицы, а материал, прикрепленный к частице, имеет шейдер Emission, вы должны отключить MIS. В противном случае вы можете увидеть сообщения о нехватке памяти при рендеринге на GPU. То же самое также применимо, но в меньшей степени, если вы визуализируете много экземпляров меш-объекта, например, объекты, сгенерированные Mograph или генератором X-Particles или объектом Sprite, и эти объекты имеют материал с узлом Emission.< /p>
Прозрачная тень
Этот переключатель применим только в том случае, если материал содержит прозрачный узел BSDF. Обычно тени, создаваемые объектом с этим материалом, частично прозрачны (это физически правильно). Однако для рендеринга прозрачных теней требуется больше времени, поэтому снятие флажка с этой опции приведет к тому, что объект будет отбрасывать непрозрачные тени, что физически неверно, но будет рендериться быстрее.
Однородный объем
Разница между гетерогенным и однородным томом объясняется на странице отслеживания пути. При включении этого переключателя материал будет считаться однородным.
Объемная интерполяция
Тип интерполяции для объемного рендеринга. Возможные варианты: Линейный (по умолчанию) и Кубический. Это может быть полезно, например, для удаления артефактов при рендеринге дыма.
Пожалуйста, ознакомьтесь с важным примечанием относительно этого параметра на странице Известные проблемы.
Объемная выборка
Эта настройка применима только в том случае, если материал содержит узел объемного поглощения или объемного рассеяния. В раскрывающемся меню есть три параметра: "Расстояние", "Множественное значение" и "Равноугольный".
Пример может помочь показать разницу. В этой сцене материал на сфере имеет узел объемного рассеивания, установленный на высокую плотность. Свет сцены находится не близко к нему, а на некотором расстоянии. Три метода выборки дают следующие результаты:
Метод Equiangular дает больше всего шума, а метод Distance дает наименьший. Множественное значение находится между этими двумя. Однако, если бы источник света был очень близко к объекту или внутри него, ситуация была бы обратной: "Равноугольный" дал бы наименьший шум, а "Расстояние" дал бы наибольший шум.
Поэтому в данном случае выбор варианта зависит от освещения сцены и близости источников света к объекту. По умолчанию используется множественное значение, что дает разумный результат во всех случаях.
Пожалуйста, ознакомьтесь с важным примечанием относительно этого параметра на странице Известные проблемы.
Шаг громкости
Это значение действует как множитель для скорости шага объема в настройках рендеринга. Чем выше это значение, тем быстрее рендеринг, но при этом могут быть потеряны детали.
Идентификатор материала
Вы можете присвоить этому полю любое числовое значение, а затем использовать его для рендеринга отдельных слоев маски, включив «Идентификаторы материалов» на вкладке элементов рендеринга в настройках рендеринга.
Альфа влияет на поверхность/объем/смещение
Эти настройки используются с входным портом Alpha в узле Output. Они контролируют, будет ли альфа, которая вводится в этот порт, влиять на входные порты поверхности, объема или смещения. Вы можете настроить альфа-канал так, чтобы он влиял на все три, ни на один из них или на любую комбинацию.
Назначение
Это список объектов, которым был назначен этот материал, как и в собственных материалах Cinema 4D.
Первый шаг — создать новый материал PBR, который станет основой для нашего шейдера.
На вкладке "Отражение" вставьте карту альбедо в цветовую ячейку слоя диффузии по умолчанию.
В слое отражения по умолчанию установите тип GGX и вставьте карту шероховатости в соответствующий слот.
И, наконец, давайте добавим детали поверхности с помощью карты нормалей:
На вкладке "Обычные" вставьте карту нормалей в слот "Текстура".
Если вы не визуализируете металлические поверхности (материалы, которые поставляются с картой Metalness), вы можете сказать, что уже сделали это.
Если вы визуализируете металлы, нам нужно выполнить несколько дополнительных шагов:
Вернитесь на вкладку Reflectance, добавьте новый слой GGX.
Для удобства использования переименуйте слой в Metallic и установите для параметра Attenuation значение Metal.
Вставьте Карту шероховатости в слот Roughness;
Вставьте карту Albedo в слот Color;
Подключите карту Metalness в раскрывающемся меню Layer Mask в слот Texture.
В раскрывающемся меню Layer Fresnel установите Fresnel на Conductor.
Коллекция из более чем 600 перетаскиваемых текстур и материалов для Cinema 4D. Сделано для физического и стандартного рендерера.
Простые в использовании материалы для физического рендеринга в Cinema 4D
Профессиональные художники Beeple, Pariah Rob и Greyscalegorilla объединились, чтобы дать вам доступ к текстурам, которые используют профессиональные художники.
Основные особенности
13 популярных категорий
Все текстуры, которые вам нужны: кирпич, ткань, металл, пластик, дерево и многое другое.
Сделано профессиональными художниками
С текстурами, созданными Beeple, Pariah Rob и Greyscalegorilla.
Слой реалистичных несовершенств
Используйте наложения грязи и царапин, чтобы добавить фотореалистичности вашим рендерам.
Прост в использовании. Просто перетащите
Нет возни с узлами или сложными настройками материалов. Просто перетащите эти материалы в свою сцену и нажмите кнопку рендеринга.
«Эти материалы вывели мои рендеры на новый уровень. Без них я бы не смог быть там, где я сейчас».
Подробнее о продукте
- Аннотация
- Кирпич
- Ткань
- Еда
- Волосы
- Создано человеком
- Металл
- Естественный
- Наложения
- Пластик
- Простой
- Прозрачный
- Дерево
- Более 600 текстур.
- 13 категорий
- Создание текстур
- Процедурные и графические материалы
- Рабочий процесс перетаскивания
- Cinema 4D R14 и выше
- Стандартный/физический рендеринг
- Кинотеатр 4D Lite
- Размер файла – 420 МБ.
- Однопользовательская лицензия
Присоединяйтесь к Plus и сэкономьте
Если вы являетесь действующим участником Greyscalegorilla Plus, вам уже доступна ВСЯ коллекция материалов! Упс-упс! Еще не являетесь участником Greyscalegorilla Plus? Чего вы ждете?
Получите Texture Kit Pro и все, что мы делаем, чтобы помочь вам легко создавать красивые визуализации C4D.
Читайте также: