Как добавить карту HDRI в Cinema 4D

Обновлено: 21.11.2024

Подключаемый модуль Connection для Cinema 4D был обновлен для использования нового более быстрого API HDR Light Studio. Задержка между движущимися источниками света в HDR Light Studio и просмотром интерактивных обновлений рендеринга из Cinema 4D в интерфейсе HDR Light Studio была значительно сокращена. Таким образом, самый быстрый способ освещения ваших снимков стал еще быстрее.

Дополнительные улучшения:

– Добавлена ​​поддержка Cinema 4D S24
– Добавлена ​​поддержка V-Ray 5
– Переключение между проектами Cinema 4D и HDR Light Studio остается открытым и загружает освещение
– Переключение между несколькими HDR Проекты Light Studio в одном проекте Cinema 4D, совместимом с системой Take
— Добавлено управление распространением и направлением света по площади для Arnold, Redshift, V-Ray и Octane

О студии HDR Light

HDR Light Studio добавляет инструменты освещения и световой контент в Cinema 4D.

HDR Light Studio предназначена для профессиональных 3D-художников, которым нужен быстрый, эффективный, точный, управляемый и творческий подход к освещению компьютерной графики.

HDR Light Studio — это специальное приложение для освещения, которое через подключаемый модуль подключается к Cinema 4D и вашему средству визуализации: Physical, Redshift, Octane, Corona, V-Ray и Arnold.

HDR Light Studio предоставляет специальный, простой в использовании пользовательский интерфейс, ориентированный на освещение. Просто перетащите источники света на интерактивный рендеринг в то место, где вы хотите добиться эффекта, чтобы отразить, осветить или осветить это место на 3D-модели. Мы называем этот запатентованный подход «LightPaint». Просто щелкните/перетащите рендер, чтобы изменить положение источника света. Наблюдайте за обновлением освещения под курсором при перемещении источника света. Работа непосредственно с интерактивной визуализацией для размещения источников света с мгновенной визуальной обратной связью позволяет быстро изучить и разработать внешний вид освещения.

В состав HDR Light Studio входит огромный выбор предустановленных материалов для освещения, в том числе HDR-изображения со светом и управляемые процедурные световые эффекты.

Результатом сеанса освещения в HDR Light Studio является сцена Cinema 4D, готовая к рендерингу, с освещением, созданным для вашего модуля рендеринга, сопоставленным с идеальной пользовательской картой HDRI и текстурами освещения области HDR.

HDR Light Studio – это отличное решение для освещения продуктов, упаковки, ювелирных изделий и автомобилей. Блестящие объекты труднее всего осветить, и все дело в отражениях. Металлы, пластмассы, стекло и т. д. больше всего выигрывают от отражений и освещения HDR, обеспечиваемых HDR Light Studio.

HDR Light Studio поставляется с подключаемыми модулями для всех ведущих программ для 3D, а не только для Cinema 4D. Поэтому, как только вы научитесь его использовать, вы сможете освещать свои снимки где угодно с помощью HDR Light Studio, а также перемещать освещение между 3D-программным обеспечением и средствами визуализации.

В этом уроке вы узнаете, как настроить освещение hdri в Cinema 4D для интерьеров и экстерьеров.

1. Начало

Добавьте модель в сцену или откройте свой проект, в который вы хотите добавить освещение hdri. Чтобы быть уверенным, что вы можете видеть любые изменения, рекомендуется перед началом выключить любое освещение компьютерной графики. Этот учебник действителен для любого внешнего и внутреннего освещения.

2. Создание HDRI-материала

Создайте новый материал, дважды щелкните значок материала, чтобы открыть редактор материалов. Дайте ему имя, например: HDRI Sky.
Снимите галочки с Color и Reflectance в свойствах материала и установите флажок только Luminance.
В окне Luminance загрузите 32-битную карту .hdr или .exr. Под вводом файла вы можете увидеть его свойства: разрешение, глубину и цветовое пространство. Убедитесь, что все показано как на картинке.

3. Создайте небесный объект и примените материал

Добавьте небесный объект на сцену. Вы можете выбрать его из меню «Этаж» — просто нажмите на маленькую стрелку в правом нижнем углу.
Примените материал неба HDRi к объекту неба, перетащив его на значок неба.

4. Включить глобальное освещение

Если вы нажмете кнопку «Рендеринг», вы не увидите никаких результатов, потому что глобальное освещение неактивно по умолчанию в Cinema 4D. Для этого вам нужно перейти к настройкам рендеринга (Render > Edit Render Settings), выбрать Effect и добавить Global Illumination.На вкладке «Общие» вы можете выбрать предустановку в зависимости от типа вашей сцены или просто оставить ее по умолчанию.

5. Тестовый рендер

Если вы нажмете кнопку Render View, вы увидите, что hdri теперь хорошо освещает вашу сцену, но, к сожалению, под моделью нет тени. Чтобы исправить это, вам нужно создать улавливатель теней.

6. Ловец теней

Создайте объект Floor непосредственно под моделью и измените его положение вместе с моделью, чтобы он соответствовал полу, который вы видите на фоне hdri. Затем добавьте тег композитинга к полу (Теги > Теги Cinema 4D > Композитинг). В свойствах тега установите флажок «Композитный фон» и «Композитный фон для карт HDR». Запустите визуализацию сейчас, и вы увидите, что под вашей моделью очень красивые тени. Чтобы повернуть фон hdri, выберите Sky Object и на вкладке «Координаты» просто измените значения поворота.

7. Дополнительные настройки

Чтобы сделать hdri невидимым, добавьте тег композитинга к объекту неба и снимите флажок «Видео камерой». Вы можете добавить еще один небесный объект с еще одной картой — я предлагаю добавить тональную версию карты hdri и сделать ее видимой только для камеры и режима «Отражение, преломление, прозрачность».

В этом руководстве мы собираемся изучить освещение и понять, почему вам не следует использовать только HDRI. Вы узнаете:

  • Что такое HDRI?
  • Почему не стоит использовать только HDRI.
  • Как правильно осветить кадр на открытом воздухе.
  • Как использовать искусственные источники света.
  • В каких случаях вам может сойти с рук использование только HDRI?
  • Почему следует избегать фронтального освещения

Следите за советами о том, как осветить сцену с помощью HDRI и Area Lights

В дополнение к видео мы создали специальный PDF-файл с этими советами, чтобы вам не пришлось искать ответы. Загрузите бесплатный файл ниже, чтобы вы могли следовать ему и использовать в будущем.

Загрузите бесплатный PDF-файл и начните накладывать свет!

Что такое HDRI?

HDRI — это сокращение от High Dynamic Range Image (Изображение с расширенным динамическим диапазоном). Это панорамная фотография, покрывающая все поле зрения и содержащая большое количество данных, которые можно использовать для освещения сцены компьютерной графики. В то время как изображения более низкого диапазона рассчитывают значение освещенности от 0,0 до 1,0, освещение HDRI может достигать значения 100,0.

Поскольку HDRI улавливает более широкий спектр информации о молниях, его можно использовать в вашей сцене с несколькими ключевыми преимуществами.

  • Освещение сцены
  • Реалистичные отражения/преломления
  • Мягкие тени

Почему не стоит использовать только HDRI

Возможно, это спорное утверждение. Если вы освещаете только HDRI, вы делаете это неправильно. HDRI — это запеченные световые решения, что означает две вещи. Во-первых, вы можете только вращать их, и это ограничивает вашу гибкость.

Во-вторых, весь свет от HDRI поступает с бесконечного расстояния, а это означает, что вы никогда не сможете войти и осветить определенные объекты в своих сценах или приблизить или отдалить источники света от этих объектов.

Конечно, они могут быть отличными, если вам просто нужно продемонстрировать свою работу по моделированию, как в этом примере металлического объекта, освещенного только HDRI, но этого будет недостаточно, когда ваши сцены станут более сложными. HDRI, как правило, создают более мягкие тени, которые могут выглядеть нереалистично для вашей композиции.

Как правильно осветить кадр на открытом воздухе в Cinema 4D

Давайте посмотрим на эту сцену из забавного проекта, который я недавно сделал в рамках моего предстоящего курса SOM по цифровой кинематографии. Вот как выглядит сцена только с HDRI в качестве источника света. Очень плоский независимо от того, в какую сторону я его поворачиваю. А вот как это выглядит, когда мы добавим солнце.

Теперь мы получаем хороший прямой свет и гораздо более контрастный, с сильными тенями. Это довольно хорошо, но амбар не кажется таким уж привлекательным в тени, поэтому вот как это выглядит, когда я добавляю зональный свет, чтобы заполнить тени здесь, и добавляю сильный блик сбоку амбара здесь.< /p>

В этом случае, поскольку освещение в помещении теплое, как солнце, они чувствуют себя мотивированными, и вы не замечаете, что это искусственные источники. Особенно этот свет сбоку от амбара кажется продолжением солнца.

Для уличных сцен установка дневного света может отлично работать сама по себе, но если вы объедините ее с HDRI с помощью кнопки "Смешать текстуру неба", вы сможете добавить больше деталей неба и отражений.

Однако часто я делаю все освещение с помощью зонального освещения. Вот разбивка освещения в этом туннеле. Я начал только с карты звездного неба, освещающей сцену, затем добавил практические источники света — и под этим я подразумеваю источники света в кадре, которые мы можем видеть. Затем я добавил немного верхнего освещения в нескольких местах вниз по туннелю, невидимых для камеры, а затем еще несколько по бокам. Наконец, я добавил солнечный свет.

Как использовать искусственные источники света в Cinema 4D

А теперь разбивка освещения в моей киберпанк-сцене. Опять же, начиная с HDRI, мало что получается. Теперь добавляем весь неон. Затем я добавляю фиолетовое солнце, а теперь немного света между зданиями, чтобы выделить некоторые детали в переулках и добавить больше цвета.

Я немного улучшаю балконы, добавляя теплое освещение, но не слишком яркое, иначе оно будет отвлекать и слишком сильно привлекать внимание.

Как и в случае с нашей уличной сценой с естественным освещением, сочетание нескольких источников света позволяет добиться наиболее привлекательного результата.

В каких случаях вам может сойти с рук использование только HDRI?

Теперь иногда можно обойтись без освещения, используя только HDRI. Например, мой проект Deadmau5 Kart был освещен тем, что я бы назвал стилистическими HDRI, такими как HDRI Manhattan Nights Ника Скарселлы, которые можно бесплатно получить здесь, на Gumroad. Есть также очень круто выглядящие фрактальные изображения HDRI, которые отлично подходят для абстрактных снимков или сливаются со звездными картами в качестве фона, а также создают уникальные и крутые отражения.

Почему следует избегать 3D-рендеринга с фронтальным освещением

И напоследок: избегайте фронтального освещения при съемке. Это создает вид, как если бы встроенная вспышка на вашей камере, и сглаживает все детали. Это выглядит по-дилетантски и может испортить ваши снимки, особенно если источник света направлен под тем же углом, что и камера.

Фронтальные огни сверху или немного сбоку выглядят несколько лучше, а передние огни в качестве заполняющего света могут быть очень хорошими, но когда они являются основным источником света, это обычно выглядит не очень.

Подведение итогов

HDRI — это мощный инструмент для 3D-дизайнеров, с помощью которого можно добиться более реалистичного и профессионального рендеринга. Тем не менее, вам нужно освоиться, размещая дополнительные слои освещения с тенями, фокусируясь и оживляя свои творения. Экспериментируйте, и я уверен, вы найдете то, что лучше всего подходит для вас.

Хотите улучшить визуализацию?

Если вы готовы перейти на новый уровень 3D-дизайна, у нас есть курс, который подойдет именно вам. Представляем «Свет, камера, рендеринг» — углубленный продвинутый курс Cinema 4D от Дэвида Арью.

Этот курс научит вас всем бесценным навыкам, составляющим основу кинематографии, и поможет поднять вашу карьеру на новый уровень. Вы не только узнаете, как каждый раз создавать высококачественный профессиональный рендер, осваивая кинематографические концепции, но и познакомитесь с ценными активами, инструментами и передовыми методами, которые имеют решающее значение для создания потрясающих работ, которые удивят ваших клиентов!

Полная стенограмма урока ниже 👇:

Дэвид Арью (00:00): Возникновение HD может быть очень полезным, но также ограничивающим. Итак, я собираюсь показать вам, как сделать ваши сцены с площадным освещением более точным.

Дэвид Арью (00:14): Привет, как дела? Меня зовут Дэвид Арью, я 3D-моушен-дизайнер и преподаватель, и я собираюсь помочь вам улучшить визуализацию. В этом видео вы узнаете, как использовать определенные источники света для улучшения рендеринга и привлечения внимания. Улучшите внешнее освещение с помощью комбинации HD-источников, дневного света и направленного зонального освещения, масштаба ячеек с меньшими пулами света, используйте связывание света, чтобы выделить только определенные объекты и избежать фронтального освещения или выстрелов. Если вам нужны дополнительные идеи для улучшения ваших рендеров, обязательно скачайте наш PDF-файл с 10 советами в описании. Теперь давайте начнем. Так что это может быть спорным утверждением.Если вы освещаете только HDR, вы делаете это неправильно. Вам нужно остановить освещение с подъемом HD. Только HD ваши глаза — это испеченные световые решения, что означает две вещи. Во-первых, вы можете только вращать их. И это ограничивает вашу гибкость. И, во-вторых, весь свет от HTRI поступает с бесконечного расстояния, а это означает, что вы никогда не сможете подойти и осветить определенные объекты в своих сценах или приблизить или отдалить источники света от этих объектов.

Дэвид Арью (01:12): Конечно. Они могут быть великолепны. Если вам просто нужно продемонстрировать работу по моделированию, которую вы сделали, как этот пример металлического объекта, освещенного только с помощью HTRI, но когда вы увидите, что он становится все более сложным, вы обнаружите, что даже с H высыхает с очень прямым взглядом. солнце, ваши тени будут очень мягкими, и в целом вы получите довольно плоский вид. Это не значит, что это не может быть тем, к чему вы стремитесь. Например, вам может понадобиться плоский вид, например, этот красивый рендер Мариуса Беккера. Но я хочу сказать, что вы ограничиваете себя. Если это единственный инструмент освещения, который вы используете, давайте взглянем на эту команду из забавного проекта. Недавно я сделал это в рамках моего предстоящего класса школы движения по цифровой кинематографии. Вот как выглядит сцена с HDI в качестве основного источника света.

Дэвид Арью (01:48): Он очень плоский, в какую бы сторону я его ни повернул, вот как он выглядит. Когда мы добавляем на солнце. Теперь мы получаем хороший прямой свет и более контрастные тени. Это довольно хорошо, но амбар не кажется таким привлекательным в тени. Итак, вот как это выглядит, когда я добавил область света, чтобы немного заполнить тени. А затем я добавляю сильный блик сбоку амбара, используя в данном случае еще один зональный свет, потому что зональные источники света имеют очень похожую цветовую температуру на солнце. Они чувствуют себя мотивированными. И вы не замечаете, что это искусственные источники, особенно этот свет сбоку от сарая просто кажется продолжением солнца, наши глаза не так уж хороши в мгновенном определении направления света, если только они не безумно хороши... обученный. Так что здесь есть большая гибкость.

Дэвид Арью (02:26): При освещении без дверных сцен установка дневного света может отлично работать сама по себе. Но если вы комбинируете с HTRI, используя эту кнопку смешанной текстуры неба, вы можете добавить больше деталей неба и отражений. Однако часто я делаю все свое освещение с помощью зональных источников света. Вот разбивка по освещению в этом туннеле. Вот как это выглядит, когда используется только карта звездного неба, освещение сцены, а затем добавление практических источников света. И под этим я подразумеваю неоновые огни в кадре, которые мы можем видеть. А вот еще несколько зональных источников света, верхнее освещение, несколько точек в туннеле, невидимых для камеры. Тогда вот еще несколько зональных огней по бокам, чтобы действительно заполнить его. Наконец, вот добавление солнечного света, еще один крутой вид, но не обязательный. А теперь разбивка освещения моей киберпанк-сцены.

Дэвид Арью (03:04): Опять же, начало с сухой буквы H мало что дает. Даже если мы выкрутим мощность, она просто плоская. Вот как это выглядит. Как только мы добавим все неоновые вывески, я добавлю фиолетовое солнце, которое дает несколько хороших лучей направленного света. А теперь добавьте немного света между зданиями, чтобы выделить некоторые детали в переулках и добавить немного цвета. Вот несколько дополнительных огней, чтобы поразить металлические навесы некоторых магазинов. А теперь немного света, чтобы повысить показатели громкости фона. Затем у нас есть несколько светильников, чтобы осветить интерьеры нескольких магазинов. А здесь я немного усиливаю балконы теплым освещением, но не слишком ярким, иначе оно будет отвлекать и слишком сильно привлекать внимание к переднему плану. И, наконец, вот несколько дополнительных теплых, холодных и розовых бликов на стенах и навесах. Освещение зональными источниками света может сыграть решающую роль в передаче масштаба сцены, например, здесь, в кадре с Коко, мы верим, что это огромное пространство из-за буквально десятков тысяч горящих огней.

Дэвид Арью (03:52): Когда площадь огромна, освещение должно быть массивным, чтобы все было из одного источника. Так что гораздо естественнее видеть маленькие лужицы света тут и там на большой сцене. Например, вот еще одна моя сцена из вырезки концертных изображений, которую я сделал недавно. Вот что произойдет, если мы будем освещать только HTRI или парой огромных площадных источников света, и он будет выглядеть плоским, но он будет выглядеть намного убедительнее, когда мы осветим кучей меньших источников света. Связывание источников света также может помочь улучшить ваши рендеры. И под этим я подразумеваю нацеливание определенных источников света на определенные объекты здесь. Например, эти яркие огни предназначены для того, чтобы сосредоточить наше внимание на фишке в кадре, но они взрывают пол, и это очень отвлекает в октановом числе.Я могу настроить свои источники света так, чтобы они нацеливались только на этот объект, создав теги октановых объектов для пола и сказав ему игнорировать источники света из второго идентификатора.

Дэвид Ариу (04:35): Например, затем я также аккуратно настроил освещение области, и вот что мы получили. Связывание света спасло меня в этом проекте. Для уверенности. Как я уже говорил ранее, правил действительно нет. И, чтобы противоречить себе, иногда вам действительно может сойти с рук освещение только с помощью ваших глаз. Например, мой проект тележки с мертвой мышью был освещен тем, что я бы назвал стилистическим, состарившим ваши глаза. И в этом случае я использовал своего приятеля, Манхэттенские ночи Ника Скарселлы, HDR-глаза, которые здесь, на Гамроуд, бесплатны. Они были сняты ночью на Таймс-сквер и в других районах Нью-Йорка. Так что они в основном темные с неоновыми огнями и поэтому создают массу интересных отражений в машине и на мокром асфальте. Еще один пакет, который мне нравится, - это французская обезьяна под названием фрактальный купол, том номер один. А это очень круто выглядящие фракталы, состарившие ваши глаза.

Дэвид Арью (05:18): Это может быть здорово для абстрактных снимков или для слияния с картами звездного неба, его фоном, а также для создания уникальных и крутых отражений. В качестве последнего вывода, я бы посоветовал избегать переднего освещения или снимков, которые создают впечатление встроенной вспышки на вашей камере, дерева и сглаживания всех деталей. Это выглядит дилетантски и может испортить ваши снимки. Особенно, если источник света расположен близко к тому же углу, что и передний свет камеры сверху или немного сбоку, выглядит несколько лучше, если передний свет Фила может быть очень красивым, но когда это ключевой свет, он обычно выглядит не очень хорошо. . Однако я собираюсь продолжать противоречить себе, потому что здесь снова я могу вспомнить один случай, когда я действительно хорошо видел эту работу. Эти рендеры от SEM Tez могут меня удивить, потому что они выглядят как фотографии из старых альбомов восьмидесятых годов. Он намеренно пытался воссоздать освещение для фотосъемки со вспышкой, и это придает ему подлинное качество. Я не говорю, что освещение выглядит хорошо, но выглядит убедительно в стиле ретро. И это резко увеличивает фотореализм этих рендеров из-за того, как он обманывает наш мозг. Помня об этих советах, вы будете на пути к последовательному созданию потрясающих рендеров. Если вы хотите узнать больше о том, как улучшить свои рендеры, не забудьте подписаться на этот канал и нажать на значок колокольчика. Таким образом, вы будете уведомлены, когда мы дадим следующий совет.

Быстро просматривайте и применяйте сотни HDRI за считанные секунды с помощью HDRI Link для Cinema 4D и основных сторонних механизмов рендеринга, таких как Redshift, Octane и Arnold.

  • Добавляйте красивые отражения за секунды.
  • Совместимость со всеми нашими коллекциями HDRI

Самый быстрый способ просмотра и применения HDRI.

Мгновенно просматривайте и подключайте Arnold, Redshift или Octane к растущей библиотеке пакетов Greyscalegorilla HDRI.

Основные особенности

Просмотр сотен HDRI за секунды

Часто имитируется, но никогда не дублируется. Это САМОЕ лучшее решение для просмотра HDRI, применения и тестирования различных образов.

Легко, как щелчок

Свяжите свой параметр освещения с тегом HDRI Link, а затем просто перетащите любой HDRI в свой проект. Это так просто.

Пополнение библиотеки совместимых HDRI

Подключите HDRI Link к растущей библиотеке Greyscalegorilla HDRI, включая Pro Studios Metal, Ultimate Skies, Area Light Maps и многое другое.

Простой интерфейс для быстрого результата

Никаких лишних кнопок и отвлекающих факторов. Просто просмотрите и примените HDRI.

Сторонний рендеринг готов

Мгновенная совместимость с Arnold, Redshift и Octane.

Переключение рендеринга

Изменение механизма рендеринга в середине проекта? Без проблем. HDRI Link может переключиться на выбранный вами движок рендеринга.

"Трудно представить, что крошечный тег может так кардинально изменить ваш рабочий процесс".

Подробнее о продукте

  • Тег ссылки HDRI
  • Браузер HDRI
  • Режим предварительного просмотра
  • 10 образцов HDRI
  • Кинотеатр 4D R20+
  • HDRI-коллекции Greyscalegorilla
  • Красное смещение
  • Арнольд
  • Октан
  • Несовместимо со стандартным/физическим или профессиональным рендерером (см. HDRI Studio Rig)
  • Подключаемый модуль Cinema 4D
  • Размер файла: 350 МБ
  • Однопользовательская лицензия

Присоединяйтесь к Plus и сэкономьте

Если вы уже являетесь участником Greyscalegorilla Plus, этот плагин уже доступен для вас! Упс-упс! Еще не зарегистрированы? Чего вы ждете?

Получите HDRI Link и все остальное, что мы делаем, чтобы помочь вам легко создавать красивые визуализации C4D.

Это имитирует свет от сферы или купола над сценой, представляющей небо. Его также можно использовать с изображениями с высоким динамическим диапазоном (HDR) для выполнения освещения окружающей среды на основе изображения. Это узел, который обычно используется для освещения внешних сцен. skydome_light имеет текстурируемый цветовой слот, так что вы можете сопоставить текстуру, которая будет использоваться для IBL.

  • skydome_light не будет работать с atmosphere_volume. Вы должны использовать обычные источники света с точным расположением и размером, а также обратно-квадратичным затуханием.
  • Этот свет предназначен для наружных сцен и представлен сферическим куполом на заднем плане. Выборка важности проследит лучи в определенных направлениях этого купола. Однако в интерьере большая часть этих лучей попадает на объект, не получая никакого вклада от света и, таким образом, создавая шум. В этой ситуации добавление light_portals к окнам поможет уменьшить шум во внутренней сцене при использовании skydome_light.

Описание общих параметров освещения можно найти на странице источников света . Дополнительные атрибуты описаны ниже.

Цвет текстуры

Чтобы использовать текстурную карту в качестве цвета света, необходимо изменить режим параметра color на texture или material.

В режиме texture вы можете загрузить изображение как нативную текстуру C4D (растровый шейдер). Этот режим не позволяет использовать сеть шейдеров Arnold.< /p>

В режиме material вы можете создать материал Arnold и перетащить его в поле color. Корнем сети шейдеров должен быть шейдер текстурного типа (например, изображение).

Разрешение

Разрешение управляет детализацией отражений небесного свода. Для получения наиболее точных результатов разрешение освещения Skydome должно соответствовать разрешению изображения HDRI, однако во многих случаях его можно установить ниже без заметной потери деталей в отражениях. По умолчанию для параметра установлено значение 1000. Чем выше параметр разрешения, тем больше времени потребуется skydome_light для предварительного расчета таблиц важности для источника света, что увеличивает время запуска сцены.

Атрибут разрешения следует использовать с осторожностью. Чем выше значение разрешения, тем больше времени потребуется skydome_light для предварительного вычисления таблиц важности для этого источника света. Для карт с высоким разрешением это может быть очень медленно.

Атрибут разрешения следует использовать с осторожностью. Чем выше значение разрешения, тем больше времени потребуется skydome_light для предварительного расчета карты важности для этого источника света. Для карт с высоким разрешением это может быть очень медленно.

Формат

Тип подключаемой карты. Он может быть установлен на Широта-долгота (наиболее распространенный), Зеркальный шар или Угловой

Режим портала

Определяет, как свет небесного купола взаимодействует со световыми порталами.

  • off: порталы отключены.
  • interior_only: блокирует любой свет снаружи порталов для внутренних сцен.
  • interior_exterior: пропускает свет через внешние порталы для смешанных внутренних и внешних сцен.

Включите этот параметр, если вы хотите, чтобы результат совпадал с объектом Cinema 4D Sky, который переворачивает текстуру по сравнению с Arnold.

Видимость

Камера

По умолчанию огни Skydome отображаются непосредственно в качестве фона. Уменьшение влияния света лучей камеры делает их невидимыми для камеры, а фон делает прозрачным.

Передача

Посветовое масштабирование для передачи. Следует оставить значение 1 для получения физически точных результатов.

Рассеянный/Зеркальный/SSS/Объем

Масштабирование по свету для камеры, пропускания, рассеянного света, отражения, SSS, непрямого и объема. Веса, масштабирующие вклад света в каждый из этих компонентов независимо. Следует оставить значение 1 для получения физически точных результатов.

Камера видит только источники света Area и Point (с радиусом, отличным от 0). Камера и значения Transmission по умолчанию равны 0 с подсветкой Area.

Косвенный AOV

skydome_light не будет работать с atmosphere_volume . Вы должны использовать обычные источники света с точным расположением и размером, а также обратно-квадратичным затуханием.

Читайте также: