Изучение видов и методов компьютерной графики и анимации
Обновлено: 21.11.2024
Требуются CIS560: компьютерная графика и CIS562: компьютерная анимация. Исключения возможны только в том случае, если учащийся ранее выполнял практически аналогичную курсовую работу.
Описание курса
Целью курса является обзор современных исследований в области компьютерной графики и анимации, а также предоставление студентам практических знаний о том, как преобразовать теорию в практику путем разработки соответствующего инструмента для создания графики/анимации. . Работая в группах по два человека, студенты будут проектировать и разрабатывать авторский инструмент, облегчающий создание нового типа взаимодействия с пользователем, возможностей анимации/симуляции или специальных эффектов трехмерной графики. Исследовательские статьи, опубликованные в материалах конференции SigGraph за этот период 2005-2010 послужат основой для функций/функционала/специальных эффектов, которые можно выбрать для реализации в инструменте разработки. Каждая группа проанализирует потребности и требования пользователей к инструменту, который они планируют разработать, подготовит формальный документ по проектированию программного обеспечения, составит рабочий план проекта, разработает функциональные возможности инструмента разработки и пользовательский интерфейс, протестирует дизайн и продемонстрирует создание связанного контента. � Также необходимо разработать подключаемый модуль к стандартным инструментам разработки, таким как Maya или 3DSMax, чтобы обеспечить возможность импорта соответствующих ресурсов и/или экспорта результатов.
Формат курса и требования
Курс будет состоять из учебников для начинающих, лекций, студенческих презентаций и группового проекта по разработке инструментов. Каждый учащийся будет нести ответственность за представление одного или нескольких учебников для начинающих и не менее двух докладов SIGGRAPH классу. По крайней мере, один доклад должен быть выбран из текущих материалов конференции SIGGRAPH (2010 г.). Дополнительную информацию см. в CIS 660: Руководство по презентациям. подробно о требованиях к презентации. Темы лекций, которые будут освещены, включают: дизайн продукта, интерфейсы человек/компьютер, проектирование и методологии разработки программного обеспечения, а также обзор API-интерфейсов авторских инструментов. Презентации студенческих групп включают двухнедельные обзоры проектов и демонстрацию основных этапов проекта. Оценка будет основываться на следующем: приблизительно 10 % за задание по программированию плагина Maya, 40 % за студенческие презентации, 10 % за качество документа по разработке инструментария и 40% на функции и функции, реализованные в инструменте разработки. Соответствие между целевым набором функций проектного документа и окончательной реализации, а также достижение запланированных этапов также будет учитываться при окончательной оценке.
Темы для начинающих (весна 2011 г.)
Предлагаем следующие темы для начинающих семинаров:
1. Моделирование твердого тела в реальном времени
2. Физическая анимация персонажей
3. Методы анимации на основе оптимизации
4. Графики движения
5. Методы создания скинов персонажей
6. Моделирование одежды
7. Модели деформации и разрушения
8. Искусственная жизнь (растения и животные)
9. Имитация толпы
10. Графическое оборудование (архитектуры GPU)
11. Виртуальная и дополненная реальность
12. Захват движения и производительности (методы и технологии)
13. Расширенные методы 3D-моделирования (параметрические и неявные поверхности)
14. Методы установки уровня
15. Моделирование воды и жидкости
16. Моделирование дыма, огня и взрыва
17. Моделирование и рендеринг на основе изображений
18. Рендеринг и освещение (BRDF, нефотореалистичный рендеринг и т. д.)
19. Глобальное освещение (трассировка лучей, радиосити и фотонное картирование)
20. Трассировка лучей в реальном времени
21. Предварительно вычисленный перенос излучения (PRT)
22. Рендермен
23. Волосы и мех (шейдеры)
24. Изображения и дисплеи с расширенным динамическим диапазоном
25. Процедурное моделирование городов
К материалам, необходимым для подготовки к вводной презентации, относятся:
� Письменная аннотированная библиография исходных материалов. Аннотированную библиографию необходимо раздать каждому участнику класса в день презентации (это означает, что нужно принести копии).
� Устное изложение методов с подходящей детализацией, чтобы мы могли понять общие используемые алгоритмы. �Презентация� должна быть отправлена и проверена инструктором не менее чем за неделю до запланированной� даты презентации.
� Видео, демонстрации и другие примеры, иллюстрирующие методы и варианты алгоритмов или их внешний вид.
Цифровая библиотека ACM
это хорошее место для поиска курсов и статей по SigGraph. Интернет также является еще одним отличным источником видеоматериалов. Например, обширная онлайн-библиография, поддерживаемая SIGGRAPH по адресу:
Кафедра технологии компьютерной графики готовит студентов, заинтересованных в создании и управлении производством компьютерной графики для широкого спектра отраслей промышленности.Студенты работают в компьютерных классах, развивая свои графические навыки, методы, концепции и управленческие способности в рамках индивидуальных и командных проектов. После успешного завершения предтехнической программы по графике учащиеся могут выбрать одну из нескольких специальностей по технологии компьютерной графики. Или объедините аспекты нескольких специальностей в единую индивидуальную программу обучения.
Анимация и визуальные эффекты
Компьютерная анимация воплощает в жизнь идеи и концепции — от последнего блокбастера до сложнейшего научного анализа. Когда вы специализируетесь на компьютерной анимации, вы можете помочь придать перспективу и контекст сложным идеям, создавая визуальные представления идей новых продуктов, больших данных, раковых клеток и даже танцующих пингвинов. Компьютерная анимация присутствует повсюду, не только в сфере развлечений, но и в образовании, продуктах и упаковке, строительстве, залах судебных заседаний и новых приложениях, которые еще предстоит открыть. Изучение анимации и пространственной графики направлено на развитие и интеграцию навыков в области технологий растровой и векторной графики, построения 3D-моделей, освещения и рендеринга, раскадровки и физического моделирования на основе виртуального движения. Студенты, окончившие программу, готовятся к ролям на уровне производства и управления в качестве моделистов, аниматоров, продюсеров, технических или арт-директоров во всех областях производства анимации и виртуальной среды. Несколько наших выпускников получили «Оскар» за работу над диснеевским фильмом «Большой герой 6». Подробнее об этом читайте здесь.
Строительство — Информационное моделирование зданий
С помощью нескольких нажатий клавиш и знаний в области строительства вы можете создать 3D-модель здания и просмотреть ее изнутри или снаружи, со всех сторон или даже с дополнительным этажом или двумя. Эта компьютерная модель помогает строительной бригаде создайте подробную документацию, и вы станете неотъемлемым членом команды. Когда вы сосредоточите свои таланты на строительной графике (или информационном моделировании зданий — BIM), вы сможете стать частью следующего поколения дизайнеров, революционизирующих строительную отрасль. Эта специальность включает курсы компьютерной графики, компьютерных технологий и программирования, а также строительных материалов и методов. Готовит студентов быть практиками и менеджерами компьютерной графики в области архитектуры, инженерии и строительства. Выпускник сможет освоить 3D-моделирование архитектурных концепций, а также передавать или продавать их с помощью анимации, интерактивных мультимедиа, Интернета и видео.
Визуализация данных
Специалисты по визуализации данных представляют сложную информацию в удобном для понимания формате. Их усилия могут помочь определить тенденции, предоставить важную информацию и проиллюстрировать влияние. Они могут помочь выделить опухоли на изображениях МРТ для отслеживания прогрессирования заболевания или визуализировать поток воздуха над автомобилем, чтобы помочь разработчикам создавать более экономичные автомобили. Эта специальность в Университете Пердью посвящена компьютерным и графическим инструментам, необходимым для создания точных и значимых визуализаций для исследователей, руководителей, лиц, принимающих решения, и широкой публики.
Разработка и дизайн игр
Хотите ли вы разработать следующую большую инди-игру, внести свой вклад в блокбастеры AAA-игр, исследовать прорывы в виртуальной реальности или использовать игры для решения самых насущных проблем общества, специальность по изучению игр Университета Пердью найдет для вас место. CGT в Purdue является лидером в подготовке студентов к карьере в области разработки компьютерных игр. Выпускники работали в EA Games, Volition Inc., Riot Games, Crystal Dynamics и многих других. Междисциплинарный подход программы включает в себя элементы технологий, разработки программного обеспечения, анимации, дизайна, ориентированного на человека, психологии, гуманитарных наук и управления проектами. Используя проектный подход к обучению в колледже, вы будете работать в команде, чтобы создавать уникальные и захватывающие игровые возможности. Эти проекты познакомят вас с различными навыками и талантами, отражающими деятельность отрасли.
UX-дизайн
UX-дизайн – это процесс создания цифровых продуктов, которыми легко и интересно пользоваться. Помещая пользователя в центр процесса проектирования, мы гарантируем, что создаваемые нами продукты удовлетворяют потребности пользователей, просты в освоении и просты в использовании. Ориентированное на человека проектирование и разработка используются в продуктах любого типа с графическим пользовательским интерфейсом, включая веб-сайты, мобильные приложения, настольные приложения, банкоматы, приборные панели автомобилей, смарт-часы и многое другое. Названия должностей включают дизайнера пользовательского опыта (UX), инженера по удобству использования, информационного архитектора, дизайнера взаимодействия, архитектора пользовательского опыта, исследователя пользовательского опыта. Большинство курсов UX преподаются в студии, где студенты активно работают над проектами. У майора есть серия Experience Studios, где студенты работают над клиентскими проектами. К моменту выпуска студенты UX будут иметь 3,5 года опыта работы над реальными клиентскими проектами.Вакансии UX входят в число 25 самых востребованных и высокооплачиваемых вакансий в США.
Цифровые корпоративные системы
Digital Enterprise Systems (DES) готовит студентов к тому, чтобы стать практиками и менеджерами компьютерной графики для поддержки инженерного проектирования и производственных процессов. Используйте новейшие компьютерные технологии для проектирования всего, от автомобилей и самолетов до тазобедренных суставов и аппаратов искусственного кровообращения. От первоначальных эскизов проекта до производственного процесса вы будете создавать, тестировать и внедрять продукты в виртуальной среде. Вы будете работать в основном с программными инструментами управления жизненным циклом продукта (PLM) для моделирования, автоматизированного проектирования (CAD) и управления данными о продукте (PDM). У вас будет возможность работать в промышленности и быть неотъемлемой частью команд, которые внедряют и используют эти технологии. Специалисты по интеграции PLM обладают знаниями и навыками в области каркасного, поверхностного и параметрического твердотельного трехмерного моделирования, стандартов промышленной графики и стратегий управления базами данных. Учебная программа сочетает в себе технические навыки, полученные в лабораторных условиях, и знания, получаемые в классе, чтобы подготовить выпускников, способных немедленно и эффективно вносить свой вклад в работу тех работодателей, которые занимаются разработкой графического дизайна и пользователями баз данных, поставщиками услуг или консультантами.
Веб-программирование и дизайн
Перед запуском большинства веб-сайтов и мобильных приложений выполняется огромное количество работ по планированию, программированию и тестированию. От элементов дизайна до баз данных, от бизнес-логики до совместимости с браузерами, веб-программирование и дизайн требуют широкой базы знаний и опыта. Будучи специалистом по веб-программированию и дизайну в Университете Пердью, вы будете работать в команде и индивидуально, чтобы научиться создавать функциональные, безопасные и удобные для пользователя продукты. От PHP и MySQL с открытым исходным кодом до сред Microsoft и ASP вы получите широкий спектр возможностей и концепций программирования, которые позволят вам процветать и адаптироваться в этой постоянно меняющейся отрасли.
Атмосферные облака — один из важнейших элементов компьютерной графики, особенно для визуализации природных явлений атмосферного мира. Необходимо понять, спроектировать и реализовать реалистичную и высокопроизводительную систему облачной анимации. Для новых исследователей сложно выбрать подходящий метод для представления и анимации атмосферных облаков в виртуальной среде. Поэтому в этой статье мы даем актуальный обзор методов анимации атмосферных облаков. Обзор выполняется путем поиска, фильтрации, сбора и анализа основной литературы, полученной из выбранных электронных электронных библиотек и поисковых систем. Мы классифицируем, объясняем и обсуждаем существующие методы облачной анимации, систематически разделяя методы на шесть основных категорий: методы, основанные на физике, методы, основанные на эвристике, методы, управляемые данными, гибридные методы, методы, управляемые управлением, и аппаратные методы. . Затем мы указываем на будущие направления исследований в области анимации атмосферных облаков. Этот обзор будет полезен начинающим и опытным исследователям в качестве кратких ссылок и указаний по соответствующей теме в области облачной анимации. Опытные исследователи могут сразу определить лучшие или наиболее часто используемые методы для конкретной задачи и указать их сильные и слабые стороны. Кроме того, новые исследователи с оптимизмом найдут полезный и актуальный обзор в этой области, ознакомятся с соответствующими ресурсами методов анимации атмосферных облаков, не затрачивая много времени и усилий на поиск нужной информации. Этот обзор можно использовать для реализации интерактивных, а также автономных графических приложений в реальном времени.
Откройте для себя мировые исследования
- 20 миллионов участников
- 135 миллионов публикаций
- Более 700 тыс. исследовательских проектов
4-я Международная конференция и семинары по последним достижениям и инновациям в области машиностроения, 27–29 ноября 2019 г.
<р>. Ожидается, что результаты этого исследования помогут исследователям и практикам понять характеристики и поведение каждого метода, предложенного в существующей литературе, а также могут быть кратким справочником для получения обзора полезных методов.Эта статья также будет продолжением обзора исследований атмосферных облаков в области компьютерной графики (Ebert, 1996; Ebert et al., 2003; Cerezo et al., 2005; Tan and Yang, 2009; Lagae et al., 2010; Лимтракул и др., 2010; Хуфнагель и Хелд, 2012; Замри и Сунар, 2019). .Моделирование атмосферных облаков — один из важнейших элементов системы визуализации природных явлений. За прошедшие годы по этой теме был предложен широкий спектр подходов для решения сложных проблем, связанных с визуальным реализмом и производительностью. Однако отсутствие недавних обзорных статей по методам моделирования атмосферных облаков, доступным в компьютерной графике, затрудняет понимание и выбор подходящих решений для разработки системы визуализации атмосферных облаков исследователям и практикам. Поэтому мы провели всесторонний обзор, чтобы определить, проанализировать, классифицировать и обобщить существующие решения для моделирования атмосферных облаков. Мы отобрали 113 исследований из известных источников данных и проанализировали тенденции исследований по этой теме. Мы определили таксономию, классифицировав методы моделирования атмосферных облаков на основе схожих характеристик методов, и суммировали каждый из конкретных методов. Наконец, мы выделили несколько исследовательских вопросов и направлений потенциальной будущей работы. Результаты обзора дают обзор и общую картину методов моделирования атмосферных облаков, которые могут быть полезны исследователям и практикам.
Представление облаков — один из важных компонентов системы визуализации атмосферных облаков. Отсутствие обзорных статей по методам представления облаков, доступным в области компьютерной графики, привело к тому, что исследователям было трудно понять соответствующие решения. Таким образом, эта статья призвана предоставить всесторонний обзор методов представления атмосферных облаков, которые были предложены в области компьютерной графики, включая классические и современные подходы. Процесс рецензирования проводился путем поиска, отбора и анализа известных статей, собранных из онлайновых цифровых библиотек и поисковых систем. Мы выделили таксономическую классификацию существующих методов представления облаков при решении задач, связанных с атмосферными облаками. Наконец, были обсуждены вопросы и направления исследований в области облачных представлений и визуализации. Этот обзор будет очень полезен исследователям, поскольку позволит четко понять общую картину существующих методов и, таким образом, поможет им в выборе наиболее подходящего подхода для их будущих исследований и разработок.
Мы представляем феноменологический подход к моделированию и анимации облачных ландшафтов. Мы предлагаем компактную процедурную модель для представления различных типов облаков в диапазоне высот. Мы определяем полевые функции на основе примитивов, которые позволяют пользователю легко контролировать и создавать облачный покров на больших расстояниях. Наш подход позволяет нам анимировать облачные пейзажи путем морфинга: вместо моделирования эволюции облаков с помощью физического моделирования мы вычисляем движение облаков с помощью интерполяции ключевых кадров и решаем проблему морфинга как задачу оптимального транспорта. Траектории примитивов облачного покрова генерируются путем решения задачи анизотропного кратчайшего пути с функцией стоимости, учитывающей высоту местности и параметры поля ветра.
Облака — это живые формы, меняющиеся и исчезающие, изменчивые и всегда находящиеся в движении. Они также долгое время были предметом изображения, особенно живописи, потому что краска, особенно акварель, как знал Джон Констебл, просачивалась в толстую бумагу для рисования так же, как облако просачивается через небо. Драма облаков 20-го века была запечатлена в кино, и поразительно отметить, что многие логотипы голливудских студий используют облака. Облака от Constable до голливудских логотипов — это романтические облака. Они дрейфуют и плывут, создают атмосферу и настроение вместе с погодой. Но облако появляется и в эпоху цифровых технологий, причем не одним, а несколькими способами. Облака были созданы в цифровом виде коммерческими анимационными студиями и использовались в качестве главных героев мультфильмов; они доступны в коммерческих приложениях, таких как пакеты для архитектуры и ландшафтного дизайна; они были сделаны и представлены художественными аниматорами. Эта совокупность работ, китчевых и глупых, как некоторые из них, рассматривается в этой статье как символ эпохи, в которой цифровое облако вырисовывается как новая субстанция. Облако в эпоху цифровых технологий — это источник формы, как 3D-принтер, источник любой мыслимой формы. Таким образом, он становится не столько метафорой чего-то другого, сколько генератором метафоры, которая есть сама по себе. Теперь мы живем рядом — и даже внутри — огромной метафоры облака, которой является Облако. Каким образом облака в небе говорят с платформой и материей, называемой Облаком?Что происходит при оцифровке облаков в анимации и производстве анимации с помощью технологий The Cloud? Станем ли мы свидетелями создания синтетического рая, в который перенесено все производство, а все движения делают цифровые облака?
Облака играют важную роль при синтезе реалистичных изображений уличных сцен. Поэтому реалистичное отображение облаков является одной из важных тем исследований в области компьютерной графики. Чтобы отображать реалистичные облака, нам нужны методы для реалистичного моделирования, рендеринга и анимации облаков. Также важно контролировать форму и внешний вид облаков для создания определенных визуальных эффектов. В этой статье мы объясняем наши усилия и результаты исследований, направленные на удовлетворение таких требований, а также соответствующие исследования по визуальному моделированию облаков.
Построение вычислительных моделей для имитации реальных систем позволяет понять и проанализировать их динамику, а также предсказать будущую эволюцию этих систем. Преимущества использования вычислительного моделирования заключаются в том, что они более безопасны, экономят средства и время, поскольку системы, которые еще не существуют, могут быть созданы без затрат на их создание, безопасно и за меньшее время, чем реальные. Однако моделирование сложных систем требует большого количества вычислений, обычно выполняемых на высокопроизводительных платформах, которые в значительной степени полагаются на параллельные вычисления. Модели атмосферы являются примерами сложных систем, поскольку состоят из большого числа переменных, множества дифференциальных уравнений и пространственно-временной эволюции. Клеточный автомат (КА) — это численный метод, используемый при моделировании систем, представленных матрицей ячеек, где переходы между состояниями зависят от состояния соседних ячеек. В этой работе изложено предложение о параллельной реализации двумерного CA с использованием атмосферной модели динамики облаков в качестве примера. Тесты проводились в архитектуре с общей памятью с 12-ядерным процессором и 192-ядерным графическим процессором. Было проведено несколько экспериментов для оценки стабильности, точности и производительности в изолированной области атмосферы. В экспериментах оценивалась производительность параллельной модели по сравнению с последовательной, используя в качестве показателей время выполнения и ускорение. Результаты показали, что параллельная модель устойчива с точки зрения теплового равновесия. Более того, тесты производительности показали, что время выполнения уменьшается по мере увеличения количества потоков до предела количества вычислительных ядер, достигая прироста производительности до 6,5 раз лучше, чем у последовательной версии. © Международная ассоциация математики и компьютеров в моделировании (IMACS), 2018
Описаны особенности и реализация Pdbq, интерпретируемого языка специального назначения, основанного на языке программирования C. Pdbq предоставляет типы данных, управляющие структуры, операторы и встроенные функции для указания отображений визуализации. Язык возник в результате исследования спецификации новых геометрий на основе молекулярных данных. Типы данных Pdbq, управление потоком, встроенный . [Показать полный текст аннотации] обсуждаются функции и глобальные переменные. Представлены примеры визуализации с использованием языка.
1/f\beta Основанная на шуме анимация в реальном времени деревьев, раскачивающихся в ветровых полях.
Деревья – один из важнейших элементов природного ландшафта. Поэтому в компьютерной графике существует большой спрос на методы реализации естественного представления деревьев в виртуальных ландшафтах в различных областях, таких как индустрия развлечений или экологическая оценка в строительстве. Было проведено много исследований методов моделирования формы деревьев, но лишь некоторые из них. [Показать полный аннотация] Сообщалось об исследованиях методов объединения форм с движениями в поле ветра. В большинстве этих исследований используются методы физического моделирования, основанные на уравнениях движения, для создания движений ветвей, и они не могут реализовать движения отдельных листьев. Мы предлагаем метод создания естественных движений отдельных листьев и ветвей, колеблющихся в поле ветра. Этот метод генерирует движения листьев и ветвей на основе «шума 1/fβ», который наблюдается в различных природных явлениях. Для движения ветки применяется простой метод моделирования, основанный на модели пружины, для повышения реалистичности движения. Этот метод позволяет в реальном времени создавать движения листьев и ветвей.Различные движения в зависимости от вида и формы деревьев, а также ветровых условий могут быть легко реализованы путем управления параметрами.
Исследование анимации китайской тушью на основе рисунков
В моделировании китайской живописи исследование китайской анимации тушью все еще находится на начальной стадии. В документе представлено решение для анимации китайской тушью на основе рисования, которое включает в себя извлечение и анализ признаков, моделирование, визуализацию и создание последовательности. В соответствии с решениями разработан прототип системы анимации китайской тушью на основе рисования. Финальный эксперимент. [Показать полную аннотацию] доказывает, что система может создавать анимацию китайской тушью, используя фрагмент китайской живописи тушью в качестве основного источника, и анимация и картина имеют одну и ту же тему.
Пример разработки персонажей Disney Animation
Несмотря на то, что компьютерная графика для фильмов достигла значительных успехов как с технической, так и с художественной точки зрения, между студиями компьютерной графики (также известными как компьютерная графика) в Южной Корее и крупными студиями компьютерной графики в США по-прежнему существует большой разрыв. Поэтому в этом исследовании, основанном на опыте работы в Disney Animation и информации от работающих профессионалов в крупных студиях компьютерной графики, в этой статье анализируются сильные и слабые стороны. [Показать полную аннотацию] конвейера создания персонажей, который есть у крупных студий компьютерной графики, на примерах, а затем предложить то, что нужно студиям компьютерной графики в Южной Корее. Шаги процесса исследования заключаются в анализе того, что разработали студии компьютерной графики в Южной Корее, каковы сильные и слабые стороны системы конвейерной обработки персонажей Disney и как эти сильные стороны могут быть применены к студиям компьютерной графики в Южной Корее.
Неявные кривые и поверхности: математика, структуры данных и алгоритмы
Первая книга, предоставляющая общую основу как для неявных кривых, так и для поверхностей, включая их математические основы, структуры данных, вычислительные методы и алгоритмы. Включает как статические, так и динамические классы неявных поверхностей. Неявные методы — это мощный инструмент, упрощающий описание. гладкие, сложные и сочленяемые формы с помощью смешивания и сплошной геометрии, а также . [Показать полный текст] становится методом выбора во все большем количестве графических приложений. Математика, вычислительные методы и структуры данных, а также алгоритмы, необходимые для визуализации неявных кривых и поверхностей, составляют центральную тему этой книги. Растущее значение неявных объектов в геометрическом моделировании связано с преимуществами, которые они дают по сравнению с традиционными методами моделирования; использование неявных методов может помочь упростить сложные действия, такие как классификация точечной принадлежности, которая позволяет обнаруживать коллизии в виртуальных средах и сценариях компьютерных игр. Аспиранты, исследователи и разработчики в области компьютерной графики, геометрического моделирования, виртуальной реальности и компьютерных игр найдут это отличным ресурсом и справочным источником для моделирования и визуализации сложных геометрических объектов. Книгу также можно использовать в качестве основного учебника для выпускников курсов по неявному геометрическому моделированию.
Анимированная графика моделирования для производственной конвейерной системы
Компьютерное моделирование – важная помощь при проектировании производственных систем. Компьютерная графика является чрезвычайно эффективным средством коммуникации между человеком и компьютером. Поскольку анимированная имитационная графика — это область, время которой пришло, в описанном здесь исследовании используется комбинация компьютерного моделирования и компьютерной графики при проектировании сложной производственной конвейерной системы.
Дискретные модели для анимации взаимодействий газ-жидкость и жидкость-поверхность
Последние два десятилетия продемонстрировали быстрый рост физического моделирования жидкостей и твердых тел для приложений компьютерной графики.В частности, методы в области вычислительной механики применялись для реалистичной анимации систем, включающих взаимодействие газ-жидкость и жидкость-поверхность, для компьютерной графики и приложений виртуальной реальности. Основной целью нашей работы является. [Показать полный текст аннотации] разработка фреймворка на основе частиц для создания реалистичной анимации таких систем. В частности, мы моделируем и моделируем газ с помощью клеточных автоматов с решетчатым газом (LGCA), жидкость с помощью метода гидродинамики сглаженных частиц (SPH) и поверхность с помощью систем Mass-Spring. LGCA - это дискретные модели, основанные на точечных частицах, которые движутся по решетке в соответствии с подходящими правилами, чтобы имитировать полностью молекулярную динамику. SPH — это лагранжев бессеточный метод численного моделирования, основанный на системах частиц и теории интерполяции. Системы Масса-Пружина могут быть геометрически представлены регулярными сетками, узлы которых рассматриваются как точки массы, а каждое ребро действует как пружина. При объединении этих методов (LGCA, SPH и Mass-Spring) мы получаем преимущество низкой вычислительной стоимости систем клеточных автоматов и масс-пружины и реалистичной гидродинамики, присущей SPH, для разработки нового анимационного фреймворка для приложений компьютерной графики. . В этой работе мы обсуждаем теоретические элементы нашего предложения и представляем некоторые предварительные экспериментальные результаты.
Штриховые рисунки из 3D-моделей: Учебное пособие
Рисование — это отправная точка для многих видов задач, от детей, рисующих рисунки, до профессиональных архитекторов, создающих эскизы идей. Рисование, кажется, коренным образом связано с тем, как мы представляем мир визуально. Большая часть компьютерной графики сосредоточена на реалистичном визуальном моделировании, но за последние несколько десятилетий алгоритмы рисования линий усовершенствовались, обеспечивая возможность автоматического . [Показать полную аннотацию] создавать реалистичные линейные чертежи из трехмерной геометрии. Этот учебник представляет собой подробное руководство по математической теории и компьютерным алгоритмам для рисования линий трехмерных объектов. Основное внимание уделяется кривым, известным как контуры, поскольку они являются наиболее важными кривыми для рисования линий трехмерных поверхностей. Авторы описывают различные алгоритмы, необходимые для вычисления и визуализации этих кривых, прежде чем перейти к объяснению граничных кривых и кривых пересечения поверхности с поверхностью. Учебное пособие завершается другими темами нефотореалистичного 3D-рендеринга, включая: другие типы кривых, рендеринг штрихов и нефотореалистичное затенение. Штриховые рисунки из 3D-моделей: учебник — это краткое, но всестороннее введение во все более важную тему компьютерной графики. Обширная библиография бесценна для читателей, желающих продолжить свои исследования в этой области.
Расширенная оценка удобочитаемости конусообразного, анимированного и текстурированного представления с направленным краем.
Мы представляем результаты исследования, сравнивающего пять представлений направленных ребер для использования в двухмерных экранных диаграммах узлов и связей. Цель этой работы — расширить понимание компромиссов и лучших практик представления ребер в ориентированных графах, а также помочь специалистам-практикам сделать выбор между различными вариантами. Наша работа относится к графам, в которых направленные связи изображаются с помощью линий. [Показать полный текст] соединение узлов. Мы протестировали пять различных представлений краев, тщательно выбранных на основе отзывов пользователей, чтобы полностью охватить пространство проектирования с направленными краями. Мы также исследовали, как использование сжатия шаблонов влияет на производительность и субъективные предпочтения пользователя. В статье представлены подробные результаты, касающиеся значительных различий в производительности и предпочтениях между представлениями с направленными ребрами, а также даны практические рекомендации по их использованию.
AC 2007-721: УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ ПОСРЕДСТВОМ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ
Хрисо – доцент Государственного университета Восточного Теннесси (ETSU) на кафедре технологий и геоматики в программе "Цифровые медиа". Он преподает как анимацию, так и интерактивную концентрацию, при этом обязанности сосредоточены между учебными планами для выпускников и студентов. Питер получил степень бакалавра в Университете Южной Индианы по специальности изобразительное искусство. Питер .[Показать полный текст] получил степень магистра искусств в Университете штата Огайо по специальности «Компьютерная графика и анимация». До преподавания Питер работал в области анимации и интерактивного производства, занимаясь всеми областями цифровых медиа, включая визуализацию, мультимедиа и веб-разработку. Его должности варьировались от аниматора, менеджера проектов, мультимедийного программиста и веб-разработчика. Его главная роль всегда заключалась в преодолении разрыва между дизайном и технологией. Он работал с промышленными, корпоративными и образовательными клиентами, включая Compaq, Ford, Daimler Chrysler, VW, Delphia, Siemens и QWEST.
Компьютерная графика с использованием Java 2D и 3D / Х. Чжан, Ю.Д. Лян.
Contenido: 1. Acercamiento a las graficas por computadora; 2. Графика в 2D: основы; 3. Графика в 2D: интерпретация деталей; 4. Графика в 2D: темы avanzados (необязательно); 5. Основы графики в 3D; 6. Контенидо де лас графикас; 7. Геометрическое преобразование; 8. Виды; 9. Луз и текстура; 10. Совместимость и взаимодействие; 11. Анимация: 12. Дополнительные 3D-темы.
Читайте также: