Как добавить точку на линию в 3ds max

Обновлено: 30.06.2024

SubSpline — это расширенный селектор подобъектов и редактор идентификаторов материалов для сплайновых форм в Autodesk 3dsMax.

Легко выводить на экран номера вершин и идентификаторы материалов для всех выбранных фигур с помощью простой кнопки-переключателя.

Воспользуйтесь передовыми инструментами для выбора подобъектов сплайна, которые дополняют и расширяют стандартные инструменты 3dsMax: выделение с уменьшением/увеличением, выделение со смещением, выделение точками, случайное выделение и многое другое!

Точное управление и контроль назначения идентификаторов материалов для ваших сплайновых кривых и их сегментов: кнопки быстрого доступа, предопределенные шаблоны, идентификаторы смещения, рандомизированные идентификаторы и т. д. Это действительно полезно для управления материалами при моделировании сплайнов, подключаемых модулей для волос или подключаемых модулей процедурного моделирования. Например, RailClone (программное обеспечение iToo).

SubSpline значительно ускорит ваш рабочий процесс и сэкономит вам много времени!

Это идеальный инструмент для художников компьютерной графики и профессионалов, которые обычно работают с векторными кривыми в 3dsMax, например для архитектурной визуализации (Arch-Viz), проектирования, промышленного дизайна, 3D-дизайна логотипов и сплайн-моделирования в целом.

SubSpline 3dsmax сценарий SplineDynamics.com

Возможности

  • Отображение идентификаторов материала сплайна и номеров вершин на экране.
  • Переключение редактирования подобъектов сплайна (вершина, сегмент, сплайн) непосредственно из пользовательского интерфейса скрипта.
  • Преобразуйте выделенный подобъект в другой вид, удерживая CTRL+кнопку (как в Editable Poly)
  • Расширенные инструменты выбора подобъектов (редактируемые сплайны):
    – Уменьшение/увеличение выделения
    – Выбор со смещением вдоль сплайна
    – Случайный выбор
    – Выбор точки
    – Выбор по углу
    – выбор по идентификатору материала: одиночный идентификатор или диапазон / похожие идентификаторы / случайный идентификатор
  • Углубленная редакция идентификаторов материалов (редактируемые сплайны):
    – Быстрая настройка идентификатора: панель с 24 пронумерованными кнопками/управление счетчиком
    – Применение предопределенных или пользовательских шаблонов идентификаторов (последовательностей) к выбору подобъекта или всему сплайны
    – Копировать/вставить идентификаторы материалов между сплайнами
    – Сместить идентификаторы материалов вдоль сплайнов
    – Перевернуть идентификаторы материалов
    – Рандомизировать идентификаторы материалов (использовать существующий/установить диапазон)
  • Дополнительные инструменты:
    – Обратный сплайн/с с сохранением идентификаторов материалов.
    – Сглаживание выбранных фигур или определенных вершин.
    – Выбор фигур с одинаковыми идентификаторами материалов.
  • Пользовательская команда «Отменить последнее действие».
  • Вернуться к исходным идентификаторам материалов.
  • Не зависит от подключаемого модуля. Простая установка методом перетаскивания.

В версии 1.15 добавлены новые полезные функции:

– Копировать/вставить идентификаторы материалов между сплайнами.
– Назначить пользовательские последовательности идентификаторов в качестве шаблона вдоль сплайна.


Автор:

Используйте Line, чтобы создать сплайн произвольной формы, состоящий из нескольких сегментов.

Пример строки

Совет. При создании линейного сплайна вы можете использовать мышь для панорамирования и вращения области просмотра между шагами. Чтобы панорамировать окно просмотра, перетащите его средней кнопкой мыши или прокрутите колесиком мыши. Чтобы вращать окно просмотра, нажмите и удерживайте клавишу Alt и перетащите его средней кнопкой мыши или прокрутите колесиком мыши.

Процедуры

Нажатие создает угловую вершину; перетаскивание и отпускание создает вершину Безье.

Нажатие создает угловую вершину; перетаскивание и отпускание создает вершину Безье.

  • Чтобы создать незамкнутый сплайн, который заканчивается последней добавленной вершиной, щелкните правой кнопкой мыши.
  • Чтобы создать замкнутый сплайн, щелкните первую вершину и нажмите "Да" в поле "Замкнуть сплайн?" диалог; это объединяет первую и последнюю вершины. Нажав Нет, вы продолжите сплайн.

Чтобы создать линию с помощью параметров прямолинейной и угловой привязки:

Два варианта помогают создавать правильные фигуры:

Угол для каждого нового сегмента связан с предыдущим сегментом, поэтому угловая привязка работает только после размещения первых двух вершин сплайна (то есть первого сегмента). Для работы этой функции не обязательно включать угловую привязку.

Создайте линейный сплайн с помощью клавиатуры:

  1. Перейдите на панель «Создать», нажмите («Фигуры»), затем нажмите кнопку «Линия».
  2. В свитке ввода с клавиатуры введите значения в поля X, Y и Z, чтобы задать координату вершины.
  3. Нажмите "Добавить точку", чтобы добавить вершину к текущей линии с указанной координатой.
  4. Повторите шаги 2 и 3 для каждой дополнительной вершины.
  5. Выполните одно из следующих действий:
    • Нажмите "Готово", чтобы создать открытый сплайн.
    • Нажмите "Закрыть", чтобы соединить текущую вершину с первой вершиной и создать замкнутый сплайн.
  6. Интерфейс

    Автоматическое преобразование в редактируемый сплайн

    Поскольку у объекта «Линия» нет параметров размеров, которые нужно перенести на панель «Изменить», он преобразуется в редактируемый сплайн при переходе с панели «Создать» на панель «Изменить». Пока вы создаете линию, на панели «Создать» отображаются исходные элементы управления, такие как «Интерполяция», «Визуализация», «Метод создания» и «Ввод с клавиатуры». После создания линии, когда вы переходите на панель «Изменить», вы сразу же получаете доступ к свиткам «Выделение» и «Геометрия» для редактирования вершин или любой части фигуры.

    Свитки рендеринга и интерполяции

    Эти параметры одинаковы для всех форм на основе сплайнов. Объяснение этих параметров см. в разделе Сплайны.

    Развертка метода создания

    Параметры метода создания линий отличаются от других инструментов сплайна. Вы выбираете параметры для управления типом вершин, создаваемых при нажатии или перетаскивании вершин.

    Вы можете задать типы вершин сплайна по умолчанию во время создания линии с помощью следующих настроек:

    Группа «Исходный тип»

    Устанавливает тип вершины, которую вы создаете, когда щелкаете местоположение вершины.

    • Угол Создает острую точку. Сплайн является линейным по обе стороны от вершины.
    • Smooth Создает гладкую нерегулируемую кривую через вершину. Величина кривизны определяется расстоянием между вершинами.
    Группа перетаскивания

    Задает тип вершины, создаваемой при перетаскивании местоположения вершины. Вершина находится в том месте, где вы впервые нажали кнопку мыши. Направление и расстояние перетаскивания используются только при создании вершин Безье.

    • Угол Создает острую точку. Сплайн является линейным по обе стороны от вершины.
    • Smooth Создает гладкую нерегулируемую кривую через вершину. Величина кривизны определяется расстоянием между вершинами.
    • Безье Создает гладкую регулируемую кривую через вершину. Величина кривизны и направление кривой задаются путем перетаскивания мышью каждой вершины.

    Развертка ввода с клавиатуры


    Ввод с клавиатуры для линий отличается от ввода с клавиатуры для других сплайнов. Ввод значений с клавиатуры продолжает добавлять вершины к существующей линии до тех пор, пока вы не нажмете «Закрыть» или «Готово».

    Добавляет новую точку на линию с текущими координатами X/Y/Z.

    Закрывает фигуру, добавляя последний сегмент сплайна между самой последней вершиной и первой.


    Автор:


    На уровне редактируемого сплайна (вершины) вы можете выбирать одну или несколько вершин и перемещать их стандартными методами.

    Если вершина имеет тип Безье или Угол Безье, вы также можете перемещать и вращать маркеры, что влияет на форму любых сегментов, соединенных в вершине. Вы можете копировать и вставлять ручки между вершинами, используя касательное копирование/вставку. Вы можете сбросить их или переключаться между типами с помощью квадроменю. Типы касательных всегда доступны в четырехугольном меню при выборе вершины; ваш курсор не обязательно должен находиться прямо над ними в окне просмотра.

    Процедуры

    Чтобы установить тип вершины:

    1. Щелкните правой кнопкой мыши любую вершину в выделенном фрагменте.
    2. Выберите тип в контекстном меню. Каждая вершина в фигуре может быть одного из четырех типов:
    3. Гладкие: нерегулируемые вершины, создающие плавные непрерывные кривые. Кривизна гладкой вершины определяется расстоянием между соседними вершинами.
    4. Угол: нерегулируемые вершины, создающие острые углы.
    5. Безье: регулируемая вершина с заблокированными непрерывными касательными маркерами, создающими плавную кривую. Кривизна в вершине задается направлением и величиной манипуляторов касательной.
    6. Угол Безье: регулируемая вершина с прерывистыми касательными маркерами, которые создают острый угол. Кривизна сегмента на выходе из угла задается направлением и величиной манипуляторов касательной.


    Сглаженная вершина (слева) и угловая вершина (справа)


    Чтобы скопировать и вставить маркеры касательной вершины:

    1. Включите (Вертекс), затем выберите вершину, из которой хотите скопировать.
    2. В свитке "Геометрия" прокрутите вниз до группы "Касательная" и нажмите "Копировать".
    3. Наведите курсор на вершины в окне просмотра. Курсор изменится на курсор копирования. Нажмите на дескриптор, который хотите скопировать.
    4. В свитке "Геометрия" прокрутите вниз до группы "Касательная" и нажмите "Вставить".
    5. Наведите курсор на вершины в окне просмотра. Курсор изменится на курсор вставки. Нажмите на дескриптор, который вы хотите вставить.

    Касание вершин изменяется в окне просмотра.

    Чтобы сбросить касание маркера вершины:

    Легко сделать ручки очень маленькими и совпадающими с вершиной, что затрудняет их выбор и редактирование. Сбросьте касание маркера вершины, чтобы перерисовать маркеры

    Все сделанные вами изменения дескрипторов вершин отменяются, а дескрипторы сбрасываются.

    Интерфейс

    Внедрение мягкого выбора

    Информацию о настройках развертывания Soft Selection см. в разделе Развертывание Soft Selection.

    Развертывание геометрии

    Новая группа типов вершин

    Переключатели в этой группе позволяют определить касание новых вершин, созданных при нажатии клавиши Shift + клонирования сегментов или сплайнов. Если вы позже воспользуетесь Connect Copy, вершины на сплайнах, которые соединяют исходный сегмент или сплайн с новым, будут иметь тип, указанный в этой группе.

    Этот параметр не влияет на касание вершин, созданных с помощью таких инструментов, как кнопка "Создать линию", "Уточнить" и т. д.

    • Линейный Новые вершины будут иметь линейное касание.
    • Сглаживание Новые вершины будут иметь плавное касание.

    При выборе этого параметра новые перекрывающиеся вершины автоматически объединяются.


    Создать линию Добавляет дополнительные сплайны к выбранному объекту. Эти линии являются отдельными подобъектами сплайна; создайте их так же, как линейный сплайн. Чтобы выйти из создания линии, щелкните правой кнопкой мыши или щелкните, чтобы отключить функцию «Создать линию». Разрыв Разбивает сплайн в выбранной вершине или вершинах. Выберите одну или несколько вершин, а затем нажмите «Разорвать», чтобы создать разделение. Теперь для каждой предыдущей вершины есть две наложенные друг на друга несвязанные вершины, что позволяет отодвигать концы когда-то соединенных сегментов друг от друга. Присоединить Прикрепляет другой сплайн в сцене к выбранному сплайну. Щелкните объект, который вы хотите присоединить к текущему выбранному объекту сплайна. Присоединяемый объект также должен быть сплайном.

    Для получения дополнительной информации см. Приложение.

    • Переориентировать Если этот параметр включен, присоединенные сплайны переориентируются таким образом, чтобы локальная система координат создания каждого сплайна была выровнена с созданной локальной системой координат выбранного сплайна.

    Совет. При редактировании каркаса сплайна используйте выбор области перед выбором вершин. Это сохранит их позиции вместе, когда вы их трансформируете.

    [Уточнить группу]

    Группа Refine включает ряд функций, полезных для построения сплайновых сетей для использования с модификатором Surface.

    Уточнить Позволяет добавлять вершины без изменения значений кривизны сплайна. Нажмите «Уточнить», а затем выберите любое количество сегментов сплайна, чтобы добавлять вершину каждый раз, когда вы щелкаете (курсор мыши меняется на символ «соединения», когда он находится над подходящим сегментом). Чтобы завершить добавление вершин, снова нажмите «Уточнить» или щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра.

    Вы также можете щелкнуть существующие вершины во время операции уточнения, и в этом случае 3ds Max отобразит диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы выполнить уточнение или подключиться только к вершине. Если выбрать «Только подключение», 3ds Max не будет создавать вершину: она просто соединится с существующей вершиной.

    Операция Refine создает различные типы вершин в зависимости от типов вершин на конечных точках уточняемого сегмента.

    • Если граничные вершины относятся к типу Smooth, операция Refine создает вершину типа Smooth.
    • Если обе граничные вершины относятся к типу "Угол", операция "Уточнить" создает вершину типа "Угол".
    • Если одна из граничных вершин является углом или углом Безье, операция уточнения создает тип угла Безье.
    • В противном случае операция создает вершину типа Безье.

    После включения Connect и перед началом процесса уточнения включите любую комбинацию следующих параметров:

    • Линейный Если этот параметр включен, все сегменты нового сплайна становятся прямыми с использованием угловых вершин. Когда Linear отключен, вершины, используемые для создания нового сплайна, относятся к типу Smooth.
    • Bind First Привязывает первую вершину, созданную в ходе операции уточнения, к центру выбранного сегмента. См. раздел Связанная вершина.
    • Замкнутый Если этот параметр включен, первая и последняя вершины нового сплайна соединяются для создания замкнутого сплайна. Если параметр Closed отключен, Connect всегда создает открытый сплайн.
    • Привязать последней Заставляет последнюю вершину, созданную в операции уточнения, привязать к центру выбранного сегмента. См. раздел Связанная вершина.
    Группа автосварки конечной точки


    Автоматическая сварка Когда автоматическая сварка включена, вершина конечной точки, которая помещается или перемещается в пределах порогового расстояния от другой конечной точки того же сплайна, автоматически объединяется. Эта функция доступна на уровне объекта и всех подобъектов. Threshold Счетчик порогового расстояния — это настройка близости, которая контролирует, насколько близко вершины могут быть друг к другу, прежде чем они будут автоматически объединены. По умолчанию = 6.0.


    Сварка Преобразует две концевые вершины или две смежные вершины в пределах одного сплайна в одну вершину. Переместите либо две конечные вершины, либо две смежные вершины рядом друг с другом, выберите обе вершины и нажмите кнопку «Объединить». Если вершины находятся в пределах единичного расстояния, установленного счетчиком Weld Threshold (справа от кнопки), они преобразуются в одну вершину. Вы можете объединить выбранный набор вершин, пока каждая пара вершин находится в пределах порога. Соединить Соединяет любые две конечные вершины, образуя линейный сегмент, независимо от значений касательной к конечным вершинам. Нажмите кнопку Connect, наведите указатель мыши на конечную вершину, пока курсор не примет форму креста, а затем перетащите курсор от одной конечной вершины к другой конечной вершине. Insert Вставляет одну или несколько вершин, создавая дополнительные сегменты. Щелкните в любом месте сегмента, чтобы вставить вершину и привязать мышь к сплайну. Затем, при желании, переместите мышь и щелкните мышью, чтобы разместить новую вершину. Продолжайте перемещать мышь и нажимать, чтобы добавить вершины. Один щелчок вставляет угловую вершину, а перетаскивание создает вершину Безье (сглаженную).

    Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить операцию, и отпустите кнопку мыши. На данный момент вы все еще находитесь в режиме вставки и можете начать вставлять вершины в другой сегмент. В противном случае щелкните правой кнопкой мыши еще раз или выберите "Вставить", чтобы выйти из режима вставки.

    Сделать первой Указывает, какая вершина выбранной фигуры является первой вершиной. Первая вершина сплайна обозначается как вершина с небольшой рамкой вокруг нее. Выберите одну вершину на каждом сплайне в текущей редактируемой фигуре, которую вы хотите изменить, и нажмите кнопку «Сделать первой».

    На открытых сплайнах первая вершина должна быть конечной точкой, которая еще не является первой вершиной. На замкнутых сплайнах это может быть любая точка, которая еще не является первой вершиной. Нажмите кнопку «Сделать первым», и первые вершины будут установлены.

    Первая вершина сплайна имеет особое значение. В следующей таблице показано, как используется первая вершина.

    Форма Использовать значение первой вершины
    Путь по чердаку Начало пути. Уровень 0.
    Loft Shape Исходный скин выравнивание.
    Ограничение пути Начало путь движения. 0% местоположения на пути.
    Траектория Ключ первой позиции.

    Fuse полезен для совмещения вершин при построении сплайновой сети для использования с модификатором Surface.


    Три выбранные вершины (слева); объединенные вершины (справа)

    Цикл Выбирает последовательные совпадающие вершины. Выберите одну из двух или более вершин, находящихся в одном и том же месте в 3D-пространстве, а затем нажимайте кнопку "Цикл", пока не будет выбрана нужная вершина.

    Цикл полезен для выбора определенной вершины из группы совпадающих вершин на пересечении сплайнов при построении сплайновой сети для использования с модификатором поверхности.

    CrossInsert Добавляет вершины на пересечении двух сплайнов, принадлежащих одному сплайновому объекту. Щелкните CrossInsert, а затем щелкните точку пересечения двух сплайнов. Если расстояние между сплайнами находится в пределах единичного расстояния, заданного счетчиком CrossInsert Threshold (справа от кнопки), вершины добавляются к обоим сплайнам.

    Вы можете продолжать использовать CrossInsert, щелкая различные пересечения сплайнов. Чтобы закончить, щелкните правой кнопкой мыши активное окно просмотра или еще раз нажмите кнопку CrossInsert.

    CrossInsert полезен для создания вершин на пересечениях сплайнов при построении сплайновой сети для использования с модификатором Surface.

    Скругление Позволяет скруглять углы в местах пересечения сегментов, добавляя новые управляющие вершины. Вы можете применить этот эффект интерактивно (перетаскивая вершины) или численно (используя счетчик скругления). Нажмите кнопку «Скругление», а затем перетащите вершины в активный объект. Счетчик скругления обновляется, чтобы указать величину скругления при перетаскивании.

    Исходный прямоугольник (слева), после применения скругления (вверху справа) и после применения фаски (внизу справа)

    Если вы перетащите одну или несколько выбранных вершин, все выбранные вершины будут скруглены одинаково. Если вы перетащите невыбранную вершину, все выбранные вершины сначала отменяются.

    Вы можете продолжать использовать скругление, перетаскивая разные вершины. Чтобы закончить, щелкните правой кнопкой мыши активное окно просмотра или еще раз нажмите кнопку "Скругление".

    Скругление создает новый сегмент, соединяющий новые точки на обоих сегментах, ведущих к исходной вершине. Эти новые точки находятся точно на расстоянии от исходной вершины вдоль обоих сегментов. Новые сегменты скругления создаются с идентификатором материала одного из соседних сегментов (выбирается случайным образом).

    Например, если вы скругляете один угол прямоугольника, единственная угловая вершина заменяется двумя вершинами, перемещающимися вдоль двух сегментов, ведущих к углу, а в углу создается новый закругленный сегмент.

    Примечание. В отличие от модификатора Fillet/Chamfer, вы можете применять функцию Fillet к вершинам любого типа, а не только к вершинам Corner и Bezier Corner. Точно так же смежные сегменты не обязательно должны быть линейными.

    • Величина скругления. Настройте этот счетчик (справа от кнопки скругления), чтобы применить эффект скругления к выбранным вершинам.

    Если вы перетащите одну или несколько выбранных вершин, все выбранные вершины будут скошены одинаково. Если вы перетащите невыбранную вершину, все выбранные вершины сначала отменяются.

    Вы можете продолжать использовать Chamfer, перетаскивая разные вершины. Чтобы закончить, щелкните правой кнопкой мыши активное окно просмотра или еще раз нажмите кнопку "Фаска".

    Фаска «отсекает» выбранные вершины, создавая новый сегмент, соединяющий новые точки на обоих сегментах, ведущих к исходной вершине. Эти новые точки находятся точно на расстоянии от исходной вершины вдоль обоих сегментов. Новые сегменты фаски создаются с идентификатором материала одного из соседних сегментов (выбирается случайным образом).

    Например, если вы снимаете фаску с одного угла прямоугольника, единственная вершина угла заменяется двумя вершинами, перемещающимися вдоль двух сегментов, ведущих к углу, а в углу создается новый сегмент.

    Примечание. В отличие от модификатора Fillet/Chamfer, функцию Chamfer можно применять к вершинам любого типа, а не только к вершинам Corner и Bezier Corner. Точно так же смежные сегменты не обязательно должны быть линейными.

    • Величина фаски Настройте этот счетчик (справа от кнопки фаски), чтобы применить эффект фаски к выбранным вершинам.
    Касательная группа


    Инструменты этой группы позволяют копировать и вставлять указатели вершин из одной вершины в другую.

    Копировать Включите этот параметр, затем выберите дескриптор. Это действие копирует выбранную касательную ручки в буфер. Вставить Включите этот параметр, затем щелкните маркер. Это вставит касательную ручку к выбранной вершине. Paste Length Когда эта опция включена, длина ручки также копируется. Когда этот параметр отключен, учитывается только угол ручки, длина ручки не изменяется.


    Скрыть Скрывает выбранные вершины и любые соединенные сегменты. Выберите одну или несколько вершин и нажмите «Скрыть». Показать все Отображает все скрытые подобъекты. Bind Позволяет создавать связанные вершины. Нажмите «Привязать», а затем перетащите из любой конечной вершины в текущем выделении в любой сегмент в текущем выделении, кроме того, который соединен с вершиной. Перед перетаскиванием, когда курсор находится над подходящей вершиной, он меняется на курсор +. При перетаскивании пунктирная линия соединяет вершину и текущую позицию мыши, а когда курсор мыши находится над подходящим сегментом, он меняется на символ «соединения». Когда вы отпускаете соответствующий сегмент, вершина перескакивает в центр сегмента и привязывается к нему.

    Привязка полезна для соединения сплайнов при построении сплайновой сети для использования с модификатором поверхности.

    Отключить Позволяет отсоединить связанные вершины от сегментов, к которым они присоединены. Выберите одну или несколько связанных вершин и нажмите кнопку «Отменить привязку». Удалить Удаляет выбранную вершину или вершины вместе с одним прикрепленным сегментом для каждой удаленной вершины.

    Показать группу


    Показать выбранные сегменты Если этот параметр включен, любые выбранные сегменты выделяются красным цветом на уровне подобъектов Vertex. Если выключено (по умолчанию), выбранные сегменты выделяются только на уровне подобъекта «Сегмент».

    Описывает особые соображения, которые применяются только при использовании Datasmith для переноса сцен из Autodesk 3ds Max в Unreal Editor.

    Выберите операционную систему:

    На этой странице описывается, как Datasmith импортирует сцены из Autodesk 3ds Max в Unreal Editor. Он следует основному процессу, описанному в разделах Обзор Datasmith и О процессе импорта Datasmith, но добавляет некоторые особенности преобразования, характерные для 3ds Max. Если вы планируете использовать Datasmith для импорта сцен из 3ds Max в Unreal Editor, чтение этой страницы поможет вам понять, как транслируется ваша сцена и как вы можете работать с результатами в Unreal Editor.

    V-Ray in 3ds Max

    UE4

    Изображения предоставлены Litrix.

    Рабочий процесс 3ds Max

    Datasmith использует рабочий процесс Export Plugin для 3ds Max. Это означает, что для переноса содержимого 3ds Max в Unreal с помощью Datasmith вам необходимо:

    Epic выпускает новую версию подключаемого модуля Unreal Datasmith Exporter для 3ds Max с каждым новым выпуском Unreal Engine. Если вы переключаетесь на другую версию Unreal Engine, убедитесь, что вы загрузили и установили соответствующую версию подключаемого модуля.

    Экспортируйте содержимое 3ds Max в файл .udatasmith. См. раздел Экспорт содержимого Datasmith из 3ds Max.

    Включите Importers > Datasmith Importer Plugin для вашего проекта, если он еще не установлен.

    Используйте средство импорта Datasmith, доступное на панели инструментов Unreal Editor, чтобы импортировать файл .udatasmith. См. Импорт контента Datasmith в Unreal Engine 4.

    Подробнее о других типах рабочих процессов Datasmith см. в разделе Поддерживаемое Datasmith программное обеспечение и типы файлов.

    Геометрия

    В этом разделе описывается, что особенного в том, как Datasmith преобразует геометрические объекты из вашей сцены 3ds Max в Static Mesh Assets и Actors в вашем проекте Unreal Engine.

    Сети и тесселяция

    В большинстве случаев Datasmith использует сетку рендеринга каждого объекта 3ds Max для создания геометрии для соответствующего ресурса статической сетки в Unreal. Это означает, что ваши активы в Unreal обычно будут иметь точно такие же треугольники, как и в визуализации 3ds Max.

    Исключением из этого правила являются 3ds Max Body Objects, где Datasmith основывает геометрию Static Mesh Asset на сетке окна просмотра 3ds Max, а не на сетке рендеринга. Для таких объектов 3ds Max позволяет настраивать степень детализации тесселяции, используемой при рендеринге в видовом экране, в параметрах «Параметры отображения видового экрана» > «Предустановки качества сетки»: «Грубый», «Средний» или «Точный»:

     Настройки тесселяции видового экрана Body Object

    Datasmith учитывает установленный здесь уровень тесселяции для каждого объекта тела в сцене. Дополнительные сведения об этом параметре см. в справке по 3ds Max.

    Экземпляры

    Когда Datasmith обнаруживает несколько экземпляров одного и того же основного объекта в вашей сцене 3ds Max, он создает только один объект Static Mesh Asset для этого объекта. Затем он помещает несколько экземпляров этого Static Mesh на уровень в Unreal. Обычно это лучше для требований к оперативной памяти и производительности вашего проекта, а также помогает вам управлять своим контентом, уменьшая количество статических сеток.

    Везде, где это возможно, мы рекомендуем использовать это преимущество, используя экземпляры в 3ds Max для всех повторяющихся элементов сцены (например, окон, дверей или стульев).

    Опорные точки

    В 3ds Max можно задать пользовательскую точку поворота для каждого объекта сцены, даже если эти объекты являются экземплярами одного и того же основного объекта. Однако в Unreal Engine все экземпляры одной и той же геометрии должны использовать одну и ту же точку поворота. Когда Datasmith переводит ваши объекты в Unreal, эти опорные точки обрабатываются следующим образом.

    Если все экземпляры в 3ds Max имеют одну и ту же пользовательскую точку поворота, Datasmith просто устанавливает ее в качестве точки поворота для создаваемого ресурса Static Mesh.Когда вы вращаете любой из актеров статической сетки, которые Datasmith создает для этого объекта на уровне Unreal Engine, он будет вращаться вокруг местоположения этого пользовательского поворота, как вы ожидаете.

    Если один или несколько экземпляров используют местоположение поворота, отличное от других, Datasmith устанавливает для объекта Static Mesh Asset, который он создает в Unreal, использование местоположения поворота по умолчанию для объекта 3ds Max. Каждый раз, когда ему нужно поместить этот актив на уровень, вместо создания актера статической сетки он создает новый пустой родительский актер в месте пользовательского поворота для этого экземпляра. Затем он дает этому родительскому Актеру компонент Static Mesh, который ссылается на актив Static Mesh и имеет смещение перевода от родительского Актера, которое размещает его там, где он должен быть в 3D-сцене. Datasmith добавляет суффикс _pivot к имени этого дочернего компонента.

    Например, у чайника слева есть специальная ось, расположенная в верхней части крышки:

    Пользовательские точки поворота на экземпляры объектов

    Когда Datasmith переносит сцену в Unreal, он создает нового актера с именем Teapot002 в месте этой опорной точки в трехмерном мире. Этому актеру дается компонент Static Mesh с именем Teapot002_Pivot, который ссылается на актив Static Mesh для чайника и смещен от родительского Актера точно на нужную величину, чтобы он отображался в нужном месте относительно другой геометрии в сцене. :

    Родительский актер для представления пользовательская сводка

    Вы можете перемещать, вращать и масштабировать родительского Актера на уровне Unreal Engine, и ваша модель будет вести себя так, как вы ожидаете. Все, что вам нужно отметить, это то, что в этом случае ваша модель является компонентом родительского актера, а не самим актером статической сетки. Например, в приведенном выше случае чайник справа создан на уровне как актор статической сетки, а не как актор с компонентом статической сетки.

    Datasmith не поддерживает импорт экземпляров с разными точками поворота и неравномерным масштабом в 3ds Max. Если у вас есть подобные экземпляры, перед экспортом используйте для них утилиту сброса XForm.

    УФ-каналы

    Datasmith всегда следит за тем, чтобы каждый Static Mesh, который он добавляет в Unreal, имел набор UV-разверток, доступных для использования Lightmass при встраивании статического освещения в текстуры карты освещения. Когда вы импортируете файл Datasmith, Unreal Engine автоматически создает этот UV-канал и настраивает каждый Static Mesh Asset на использование этого нового канала для запекания карт освещения.

    Однако в некоторых случаях может потребоваться вручную создать собственные карты освещения UV в 3ds Max. Это дает вам полный художественный контроль над размещением швов и относительным пространством, назначенным треугольникам в вашей геометрии. Если это так, вам нужно знать, как ваши UV-развертки переносятся в Unreal из 3ds Max и как вы можете переопределить это поведение.

    Unreal Engine поддерживает до восьми каналов UV на статическую сетку. И каждый раз, когда Datasmith импортирует объект геометрии из 3ds Max в Static Mesh Asset в Unreal Engine, он использует два UV-канала для создания UV-карт освещения для этой Static Mesh. Таким образом, Datasmith может сохранить до шести ранее существовавших UV-каналов для каждого объекта, который он импортирует в Unreal из 3ds Max.

    Однако 3ds Max может иметь до 99 каналов UV для каждого объекта. Таким образом, Datasmith экспортирует только шесть каналов с наименьшими индексами в 3ds Max.

    Например, объект 3ds Max ниже имеет пять каналов UV в списке модификаторов. Каждый из этих каналов имеет связанный с ним номер от 0 до 99. Datasmith импортирует эти пять UV-каналов, сбрасывая их номера, чтобы они начинались с 0. Это приводит к набору UV-каналов, пронумерованных 0-4 в Unreal. Наконец, процесс импорта создает два дополнительных UV-канала, в данном случае 5 и 6, для автоматически сгенерированных карт освещения.

    Нумерация каналов UV в 3ds Max и Unreal

    В этой таблице показано, как номера каналов UV связаны между 3ds Max и Unreal:

    Комплекты программного обеспечения для 3D-моделирования содержат невероятное количество инструментов, помогающих создавать практически любые типы геометрии. Эти инструменты могут создавать сферы, системы частиц, процедурные объекты и даже анимировать объекты! Независимо от того, насколько мощными являются эти типы инструментов, почти каждый проект требует ручного редактирования 3D-моделей. Знание того, как добавить вершину в 3DS Max, может помочь не начинать с нуля и даже значительно упростить добавление сложности.Ниже приведены пять различных способов добавления вершин, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.

    Оглавление

    Способ 1. Инструмент «Вставить вершину»

    Добавить инструмент Vertex 3DS Max rendernode

    Нажмите, чтобы увеличить

    Этот метод добавления вершины, возможно, является самым простым методом. Во-первых, убедитесь, что к вашей модели добавлен модификатор Editable Poly или что она уже является объектом Editable Poly. Затем щелкните значок граничного режима или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов «Редактировать ребра» с кнопкой «Вставить вершину» — нажмите ее.

    Далее просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.

    Плюсы: простота, не добавляет многоугольники к объекту, создание произвольной формы.

    Минусы: может разорвать петли ребер, создать крысиные гнезда и требует ручного позиционирования для каждой вершины.

    Способ 2. Инструмент подключения

    how-to-add-vertix-in-3ds-max-method-one-connect-rendernode

    Нажмите, чтобы увеличить

    Этот метод добавления дополнительной вершины в 3DS Max, возможно, является наиболее эффективным с точки зрения сохранения возможности редактирования вашей 3D-модели. Первый шаг — убедиться, что к вашей модели применен модификатор Edit Poly. Это позволяет получить доступ к инструменту Connect, который используется этим методом.

    Затем, выбрав режим ребра, выберите ребро, к которому вы хотите добавить вершину, или несколько вершин, и выберите ребро напротив этого ребра (шаг 1 на изображении выше). Эта вторая часть имеет решающее значение. Инструмент подключения не работает, если выбрано только одно ребро. Если вы не выберете второе ребро, вы не сможете использовать этот метод.

    Далее нажмите кнопку подключения в разделе «Редактировать вершины» меню инструментов «Редактировать полигон» (шаг 2 на изображении выше). Появится всплывающее диалоговое окно, в котором вы можете указать количество сегментов, которые вы хотите для создания между двумя выбранными краями (шаг 3 на изображении выше).

    В результате этого процесса создаются новые сегменты ребер, соединяющие два ребра, выбранные на шаге 1.

    Плюсы: простота + в большинстве случаев сохраняется зацикливание границ

    Минус: создает дополнительные полигоны

    Способ 3. Быстрый разрез

    быстрый срез добавить вершину 3ds max rendernode

    Нажмите, чтобы увеличить

    Этот метод добавления вершины — первый шаг на пути к "вероятно, не самому лучшему подходу". Инструмент quickslice 3D Studio Max позволяет легко «вырезать» объекты Editable Poly. Это очень похоже на конечный результат инструмента подключения, но требует немного больше ручной работы. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, либо щелкните значок режима ребер или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим.

    Затем щелкните в любом месте экрана (это не обязательно должен быть край, и края не должны быть выбраны), чтобы создать первую точку линии среза.

    Затем, перемещая курсор, отрегулируйте путь, по которому инструмент быстрого среза добавит новый краевой сегмент на поверхность вашей модели. Это создаст новое ребро на вашем объекте, которое будет принудительно пересекать любые другие ребра, с которыми он сталкивается, создавая дополнительную вершину на их пересечении. Этот инструмент работает в 3D-пространстве и разрежет вашу модель на части, если вы не будете осторожны.

    Плюсы: быстрота и простота, свободная форма

    Минусы: может создавать несколько нежелательных вершин, будет нарезать несколько граней 3D-объектов

    Метод 4: плоскость среза

    Slice Plane Add Vertex 3DS Max rendernode

    Нажмите, чтобы увеличить

    Этот метод добавления вершины очень похож на метод быстрого среза, но обеспечивает больший контроль за счет использования инструмента Slice Place, доступного для объектов Editable Poly. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре.

    Далее нажмите кнопку «Срез плоскости» в разделе инструмента «Редактировать геометрию». Это активирует инструмент, и вы увидите желтую ограничивающую рамку и значок гизмо, которые появятся на вашем экране в центре вашей модели.

    Затем, используя стандартные инструменты преобразования 3DS Max («Перемещение», «Поворот», «Масштаб»), отрегулируйте гизмо, чтобы расположить плоскость разреза там, где должны появиться вершины.Через вашу модель будет проведена красная линия (индикатор выбранного ребра), которая покажет вам, где будет создано новое ребро.

    Затем нажмите кнопку «Срез» на панели инструментов «Редактировать геометрию» (прямо под кнопкой «Срез плоскости»), чтобы фактически создать новое ребро. Вершина будет добавлена ​​в вашу модель в каждом месте, где ваше вновь созданное ребро пересекает существующее ребро.

    Плюсы: можно создать несколько вершин одновременно, можно сохранить контуры ребер, больше контроля, чем метод быстрого среза.

    Минусы: всегда создает несколько вершин, всегда разделяет все 3 измерения.

    Способ 5. Инструмент «Тесселяция»

    Tesseate добавить вершину в 3DS Max rendernode

    Нажмите, чтобы увеличить

    Этот метод относится к категории «вероятно, не самый лучший подход», в котором используется инструмент Tesselate модификатора Editable Poly. Этот инструмент можно использовать в режиме кромки или в режиме грани, и он имеет несколько настраиваемых параметров, таких как натяжение кромки, которые могут давать различные результаты. Во-первых, убедитесь, что вы работаете с редактируемым полигональным объектом, а затем войдите в режим ребер или подобъектов граней.

    Далее, независимо от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь, вы хотите сделать выбор для инструмента тесселяции. Если вы находитесь в краевом режиме, вы можете выбрать 1 или несколько краев. Если вы находитесь в режиме лица, вы можете выбрать 1 или несколько лиц.

    Затем, сделав выбор, нажмите кнопку тесселяции под панелью инструментов "Редактировать геометрию". Это применит одну итерацию эффекта мозаики к вашему объекту. Последующие клики продолжат применять эффект, но могут не дать желаемого результата.

    Этот метод будет быстрее, чем применение двух методов соединения ребер для создания сетки поперек грани, но в большинстве других случаев это не очень эффективный подход к добавлению вершин в 3DS Max.

    Плюсы: иногда можно сэкономить несколько шагов

    Минусы: даются отдельные результаты, создается разная плотность сетки

    Заключительные мысли и советы

    Знание того, как добавить вершину в 3D Studio Max, поможет создавать модели более точно и эффективно. Этот навык отлично подходит для случаев, когда требуется дополнительная детализация модели, необходимо пересмотреть отдельные части 3D-моделей или требуется более сложная геометрия. В 3DS Max существует множество способов создания вершин, хотя многие из них являются просто результатом других действий. Одним из примеров может быть использование модификатора Turbosmooth. По сути, это удвоит количество вершин в вашей модели, но создание вершин на самом деле не является его предполагаемой целью.

    Использование других функций 3DS max в сочетании с этими методами также очень помогает. Например, включение привязки к средней точке при использовании инструмента «Добавить вершину» может помочь быстро добавить изолированные вершины, выровненные друг с другом. Переключение между Edge Mode и Polygon Mode в параметрах инструмента Tesselate также добавляет еще одну полезную динамику. Каждый из приведенных здесь методов может выполнить свою работу, но некоторые подходы, такие как быстрый срез и плоскость среза, могут принести больше проблем, чем пользы!

    Читайте также: