Исследование влияния компьютерных игр на психику подростков
Обновлено: 21.11.2024
Как видеоигры влияют на развитие мозга у детей и подростков?
В 17 лет Энтони Рознер из Лондона, Англия, стал героем игрового онлайн-сообщества World of Warcraft. Он строил империи, руководил набегами и погружался в фантастический мир, который, казалось бы, удовлетворял все его потребности. Между тем его реальной жизни практически не существовало. Он пренебрегал учебой, отношениями, здоровьем и даже гигиеной.
ИЗОБРАЖЕНИЯ ПРЕДОСТАВЛЕНЫ ЭНТОНИ РОЗНЕРОМ
"Я никогда не видел своих настоящих друзей. Я набрал вес, стал ленивым и почти все время проводил за компьютером", – говорит Рознер, который играл по 18 часов каждый день на протяжении почти двух лет. .
Рознер чуть не отказался от университетского диплома ради игры. Согласно исследованию, проведенному NPD Group, международной исследовательской фирмой, его одержимость играми не уникальна. Девять из 10 детей играют в видеоигры. Это 64 миллиона детей, и некоторые из них ударяют по клавиатуре или смартфону еще до того, как успевают связать предложение. Проблема: многие исследователи считают, что чрезмерное увлечение играми в возрасте до 21 или 22 лет может физически перепрограммировать мозг.
Например, исследователи из Китая провели магнитно-резонансную томографию (МРТ) мозга 18 студентов колледжей, которые проводили в среднем по 10 часов в день в Интернете, в основном играя в такие игры, как World of Warcraft. По сравнению с контрольной группой, которая проводила в сети менее двух часов в день, у геймеров было меньше серого вещества (мыслительной части мозга).
Еще в начале 1990-х годов ученые предупреждали, что, поскольку видеоигры стимулируют только те области мозга, которые контролируют зрение и движения, другие части мозга, отвечающие за поведение, эмоции и обучение, могут недоразвиты.
Исследование, опубликованное в научном журнале Nature в 1998 году, показало, что видеоигры высвобождают нейромедиатор дофамин, отвечающий за хорошее самочувствие. Количество дофамина, высвобождаемого во время видеоигр, было похоже на то, что наблюдается после внутривенной инъекции стимуляторов амфетамина или метилфенидата.
Тем не менее, несмотря на все больше данных о когнитивном, поведенческом и нейрохимическом влиянии игр, понятие игровой зависимости (онлайновой или нет) трудно определить. Некоторые исследователи говорят, что это отдельное психическое расстройство, в то время как другие полагают, что оно может быть частью другого психического расстройства. Текущая версия Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам, DSM-V, утверждает, что необходимо провести дополнительные исследования, прежде чем можно будет официально включить «интернет-игровое расстройство».
Тем не менее, эксперты согласны с тем, что игры вызывают привыкание. Человеческий мозг устроен так, что жаждет мгновенного удовлетворения, быстрого темпа и непредсказуемости. Все трое довольны видеоиграми.
"Видеоигры наполняют центр удовольствия мозга дофамином", – говорит Дэвид Гринфилд, доктор философии, основатель Центра зависимости от Интернета и технологий и доцент клинической психиатрии Медицинской школы Университета Коннектикута. . Это дает геймерам спешку, но только временно, объясняет он. Со всем этим дополнительным дофамином, скрывающимся вокруг, мозг получает сообщение о необходимости производить меньше этого важного нейротрансмиттера. Конечный результат: у игроков может снизиться запас дофамина.
По словам доктора Гринфилда, откажитесь от такой игры у зависимых подростков, и у них часто будут проблемы с поведением, симптомы отмены и даже агрессия.
Но не все игры плохи. Видеоигры могут помочь мозгу разными способами, например улучшить визуальное восприятие, улучшить способность переключаться между задачами и улучшить обработку информации. «В каком-то смысле модель видеоигр просто блестящая», — говорит Джуди Уиллис, доктор медицинских наук, невролог, педагог и член Американской академии неврологии (AAN) из Санта-Барбары, Калифорния. "Он может передавать информацию в мозг таким образом, чтобы максимизировать обучение", – говорит она.
Развитие мозга в играх
В видеоиграх предусмотрена совершенно непредсказуемая структура вознаграждения. Напряжение от осознания того, что вы можете забить (или убить чернокнижника), но не зная, когда именно, удерживает вас в игре. «Это точно такая же структура вознаграждения, как и в игровом автомате», — говорит доктор Гринфилд. Через некоторое время у игрока появляется непоколебимая вера в то, что «это будет моментом, когда я добьюсь успеха».
Ваш мозг в играх: экспериментальные данные
Это сильное преимущество для развивающегося мозга подростка, который впечатлителен. «Префронтальная кора — центр суждений, принятия решений и импульсного контроля — претерпевает серьезную реорганизацию в подростковом возрасте», — объясняет Том А. Хаммер, доктор философии, доцент кафедры психиатрии Медицинской школы Университета Индианы. в Индианаполисе.Этот исполнительный центр управления необходим для взвешивания рисков и вознаграждений, а также для того, чтобы притормозить погоню за сиюминутными наградами (например, играми) в пользу более адаптивных долгосрочных целей (например, контрольной по химии на следующей неделе).
У молодых взрослых мужчин, которые много играли в жестокие видеоигры в течение 2 недель, наблюдалась более низкая активность в важных областях мозга при попытках контролировать поведение по сравнению с теми, кто не играл в видеоигры.
Эта область мозга не достигает максимальной мощности до 25–30 лет, что может объяснить, почему молодые люди чаще проводят часы за игрой, игнорируя основные потребности, такие как еда, сон и гигиена. Без зрелых лобных долей подростки в меньшей степени способны взвешивать негативные последствия и сдерживать потенциально вредное поведение, такое как чрезмерное увлечение видеоиграми, что также влияет на развитие лобных долей.
Жестокие видеоигры беспокоят многих экспертов. В исследовании с участием 45 подростков, игравших в видеоигры с насилием всего 30 минут, сразу же снижалась активность в префронтальных областях мозга по сравнению с теми, кто участвовал в ненасильственной игре. Предыдущие исследования показали, что всего 10–20 минут агрессивных игр повышают активность в областях мозга, связанных с возбуждением, тревогой и эмоциональными реакциями, и одновременно снижают активность в лобных долях, связанных с регуляцией эмоций и исполнительным контролем.
По словам исследователей, выброс дофамина во время игр настолько силен, что может почти отключить префронтальные области. Это одна из причин, почему такие геймеры, как Рознер, могут играть по 18 часов подряд. "Дети садятся перед компьютером и остаются там на 8, 10, 25, 36 часов", – говорит доктор Гринфилд.
Энтони Рознер играл в World of Warcraft по 18 часов в день почти два года. В конце концов, он позволил своему альтер-эго Севрин уйти в закат.
Для таких детей, как Рознер, которые чувствуют себя изгоями общества, успехи в мире игр могут дать ощущение мастерства и уверенности, которых им не хватает в реальной жизни. «Когда вы становитесь одним из лучших игроков в такой игре, как World of Warcraft, десятки тысяч игроков фактически подчиняются вам, поэтому вы становитесь виртуальным богом», — объясняет доктор Гринфилд.
"Я создал паладина-эльфа крови по имени Севрин, создал свою собственную гильдию – яхт-клуб QT – и относился к ней как к работе на полный рабочий день, поддерживая веб-сайт, нанимая новых игроков, а также организуя и проводя рейды", – говорит Рознер, быстро достигший статуса знаменитости в игровом сообществе. «Люди, которых я не знал, писали мне и говорили, какая я замечательная. Это была полная противоположность тому, что у меня было в реальной жизни». Вскоре World of Warcraft взял верх над всем остальным.
Обучающийся мозг в играх
Повторяющиеся повторения чего-либо физически изменяют мозг. Со временем и усилиями вы лучше справляетесь с конкретной задачей, которую выполняете, будь то стрельба по врагу в видеоигре или бейсбольный мяч. Эти повторяющиеся действия и мысли стимулируют связи между клетками мозга, создавая нервные пути между различными частями вашего мозга. Чем больше вы практикуете определенную деятельность, тем сильнее становится этот нервный путь. Это структурная основа обучения.
"Используй или потеряй" относится не только к мышцам тела, но и к мозгу. Нейронные пути, которые не используются, со временем обрезаются.
В начале 2000-х большинство исследований показали, что перцептивная и когнитивная тренировка очень специфична для поставленной задачи. Это одна из проблем со многими инструментами для тренировки мозга: людям легко улучшить отдельные мини-задачи, которые им даются, например, упорядочить список в алфавитном порядке или решить кроссворд, но эти задачи не всегда переводятся. к лучшему мышлению в целом. Видеоигры, похоже, отличаются от других видов тренировки мозга.
"В отличие от некоторых других инструментов для тренировки мозга, видеоигры активируют центры вознаграждения, делая мозг более восприимчивым к изменениям", – объясняет Шон Грин, доктор философии, доцент кафедры психологии Университета Висконсин-Мэдисон.
Исследования показывают, например, что игра в видеоигры улучшает зрительные способности, такие как отслеживание нескольких объектов, мысленное вращение объектов, а также хранение и управление ими в центрах памяти мозга. Это верно даже для самых оклеветанных развлекательных игр.
В таких играх также требуется, чтобы игроки обдумывали общую стратегию, одновременно выполняли несколько задач и принимали решения, имеющие как немедленные, так и долгосрочные последствия. «Это очень похоже на многозадачность, присущую большинству современных профессий», — говорит доктор Уиллис. "Эти молодые люди могут быть лучше подготовлены к тому, чтобы легко переключаться между задачами, адаптироваться к новой информации и изменять свою стратегию по мере поступления новой информации".
Конечно, полезные навыки, но при чрезмерном упражнении они также могут стать проблемами.В конце концов, когда дети так привыкают к многозадачности и обработке больших объемов информации одновременно, у них могут возникнуть проблемы с концентрацией внимания на лекции в классе.
Уязвимый мозг в видеоиграх
Сама природа развлекательных игр привлекает молодых людей не только сосредоточенностью, вниманием и гневом (особенно в случае жестоких игр); это также имеет тенденцию усиливать это негативное поведение.
Энтони Рознер столкнулся со своей игровой зависимостью и превратил ее в тему двух документальных фильмов, которые помогают другим понять проблему и способы ее решения.
Некоторые компании пытались создать полезные игры для детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), но безуспешно. "Сложно создавать игры, которые будут интересны детям с проблемами внимания, но не настолько увлекательны, чтобы игра усиливала поведение, подобное СДВГ", – говорит доктор Хаммер.
Вместо этого дети с СДВГ часто играют в видеоигры, чтобы наполнить свои чувства визуальной стимуляцией, двигательными задачами и немедленными наградами. В этой среде мозг с СДВГ функционирует таким образом, что позволяет этим детям сосредоточиться настолько, что они не проявляют симптомов, таких как отвлекаемость, во время игры.
"С точки зрения лечения один из важных вопросов: как научить ребенка, управляющего миром в Интернете и получающего большое количество сенсорных данных, функционировать в реальном мире, который в сравнении с ним не слишком увлекателен?" — говорит доктор Гринфилд.
Ставки могут быть выше для ребенка с гневом и проблемами поведения, который находит утешение в жестоких видеоиграх. Хотя эксперты расходятся во мнениях относительно того, какое влияние жестокие игры оказывают на фактическое агрессивное поведение (если оно вообще существует), некоторые исследования показывают связь между жестокими играми и агрессивными мыслями и поведением.
Для ребенка, у которого уже есть агрессивный характер, это может быть проблемой, говорят эксперты, поскольку видеоигры вознаграждают эти агрессивные наклонности. Фактически, два отдельных исследования показали, что игра в жестокую видеоигру в течение всего 10–20 минут усиливает агрессивные мысли по сравнению с теми, кто играл в ненасильственные игры.
Однако не все игры одинаковы, и реакция каждого человека на эти игры тоже разная. «Спрашивать, каковы эффекты видеоигр, все равно что спрашивать, каковы эффекты приема пищи», — говорит доктор Хаммер. "Разные игры делают разные вещи. Они могут иметь преимущества или недостатки в зависимости от того, на что вы смотрите".
Для Роснера игры были вредны. Ухудшились его оценки, он пропустил задания, и ему почти не удалось закончить первый год обучения в колледже. «Здесь я был в университете, наконец, смог осуществить свою мечту стать кинорежиссером, и я отбрасывал ее», — говорит он. Его научный руководитель предложил ему два варианта: завершить все эссе за первый год в течение трех недель или провалиться и пересдать первый год. «Я не хотел подводить себя или своих родителей, поэтому я удалил World of Warcraft и сосредоточился на своей работе», — говорит он.
Отвернувшись от игры, Рознер нашел другие источники удовольствия. Он пошел в тренажерный зал, начал заниматься диджеингом в своем университете и стал гораздо более активным в обществе. "Я не мог поверить в то, что пропал без вести", – говорит он.
По иронии судьбы, World of Warcraft привел Роснера к осуществлению его мечты о создании фильмов. Его документальный фильм IRL — In Real Life рассказывает о его приключениях с Севрином и о том, как он научился освобождаться от игр. Более 1 миллиона человек по всему миру посмотрели его фильм, который можно посмотреть на YouTube. Его показывали на кинофестивалях, по телевидению, в газетах и журналах.
Сегодня для Рознера игры — лишь одно из развлечений. Иногда он даже играет в World of Warcraft. Но игры больше не контролируют его жизнь. "Люди до сих пор спрашивают о моем персонаже, Севрин, – говорит Рознер, – но я понял, что гораздо полезнее реализовать свой потенциал в реальной жизни".
Пристрастился к играм?
Следующие предупреждающие знаки могут указывать на проблему:
- Слишком много времени проводит за компьютером.
- Защищаться, когда сталкиваешься с игрой.
- Потеря счета времени.
- Предпочитает проводить больше времени за компьютером, чем с друзьями или семьей.
- Потеря интереса к ранее важным занятиям или хобби.
- Становится социально изолированным, капризным или раздражительным.
- Начать новую жизнь с онлайн-друзьями.
- Пренебрежение школьными заданиями и попытки получить приемлемые оценки.
- Трата денег на необъяснимые действия.
- Попытка скрыть игровую деятельность.
Игры: руководство для родителей
Учитывая новости о том, что видеоигры превращают детей в хулиганов или зомби, и растущее число экспертов, предупреждающих об опасностях слишком долгого экранного времени, может возникнуть соблазн вообще запретить компьютеры и смартфоны. Не надо, говорят эксперты.
Если вы запретите играть в игры, вы лишаетесь возможности влиять на поведение своих детей. Лучший подход: поиграйте с ними, – говорит Джуди Уиллис, доктор медицинских наук, невролог и член Американской академии неврологии в Санта-Барбаре, Калифорния. Она предлагает начать с бесплатных обучающих онлайн-игр.
Ключом к тому, чтобы у ваших детей были здоровые отношения с видеоиграми (и, да, такие вещи есть), нужно обеспечить, чтобы они получали удовольствие от игр вне этих игр. Несколько советов:
- ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ По словам Дэвида Гринфилда, доктора философии, основателя Центра зависимости от Интернета и технологий и доцента клинической психиатрии Медицинской школы Университета Коннектикута, 80 процентов времени ребенок проводит за компьютером. к академикам отношения не имеет. Размещение компьютеров, смартфонов и других игровых устройств в центральном месте, а не за закрытыми дверями, позволяет вам контролировать их действия. Узнайте, как проверить историю поиска компьютера, чтобы узнать, что ваши дети делали в Интернете.
- УСТАНОВИТЕ ГРАНИЦЫ Установите — и применяйте — ограничения на время использования экрана. «Дети часто не могут точно оценить количество времени, которое они проводят за игрой. Кроме того, они подсознательно подталкивают себя к тому, чтобы оставаться в игре», — говорит доктор Гринфилд, который рекомендует не более одного или двух часов экранного времени в будние дни. Может помочь использование брандмауэров, электронных ограничений и блокировок мобильных телефонов и интернет-сайтов.
- НАЧНИТЕ ГОВОРИТЬ С самого начала обсуждайте с детьми использование Интернета и игры. Установите четкие ожидания, чтобы направить их в правильное русло до того, как возникнет проблема. Общение не обязательно означает формальный разговор. Скорее, речь идет о том, чтобы дать ребенку возможность поделиться с вами своими интересами и опытом.
- ЗНАЙТЕ СВОЕГО РЕБЕНКА Если у вашего ребенка все хорошо в реальном мире, он участвует в школьных, спортивных и социальных мероприятиях, то ограничение игр может быть не таким важным. Ключевым моментом, говорят эксперты, является сохранение присутствия в их жизни и осведомленность об их интересах и занятиях. С другой стороны, если у вашего ребенка уже есть проблемы с гневом, вы, возможно, захотите ограничить жестокие игры, предлагает Том А. Хаммер, доктор философии, доцент кафедры психиатрии Медицинской школы Университета Индианы в Индианаполис.
- ПОЛУЧИТЕ ПОМОЩЬ Для некоторых молодых людей игры становятся непреодолимой навязчивой идеей. Если у вашего ребенка проявляются признаки зависимости от видеоигр, помощь доступна. Варианты лечения варьируются от ограниченной амбулаторной терапии до интенсивных интернатов и стационарных программ.
Подпишитесь на наш бесплатный журнал Подпишитесь на нашу электронную рассылку Политика конфиденциальности Условия использования Заявление о доступности
Согласно обзору исследований, проведенных в журнале American Psychologist, видеоигры, в том числе жестокие стрелялки, могут улучшить обучаемость, здоровье и социальные навыки детей.
Исследование опубликовано на фоне непрекращающихся дискуссий среди психологов и других специалистов в области здравоохранения о влиянии жестоких СМИ на молодежь. Целевая группа APA проводит всесторонний обзор исследований насилия в видеоиграх и интерактивных медиа и опубликует свои результаты в конце этого года.
"На протяжении десятилетий уже проводились важные исследования негативных последствий игр, включая зависимость, депрессию и агрессию, и мы, конечно, не предлагаем игнорировать их", – говорит Изабела Гранич, доктор философии, из Университета Радбауд в Неймегене. Нидерланды, ведущий автор статьи. "Однако, чтобы понять влияние видеоигр на развитие детей и подростков, необходим более сбалансированный подход".
Хотя широко распространено мнение, что видеоигры — это интеллектуальная лень, такая игра на самом деле может укрепить ряд когнитивных навыков, таких как пространственная навигация, мышление, память и восприятие, согласно нескольким исследованиям, рассмотренным в статье. Авторы обнаружили, что это особенно верно для видеоигр-шутеров, которые часто бывают жестокими. Метаанализ, проведенный в 2013 году, показал, что игра в видеоигры-стрелялки улучшила способность игрока думать об объектах в трех измерениях так же, как и академические курсы, предназначенные для улучшения этих же навыков, согласно исследованию.
"Это имеет решающее значение для образования и развития карьеры, так как предыдущие исследования установили силу пространственных навыков для достижений в науке, технологиях, инженерии и математике", – говорит Граник.
Такого расширенного мышления не наблюдалось при игре в другие типы видеоигр, например в головоломки или ролевые игры.
По словам авторов, игра в видеоигры также может помочь детям развить навыки решения проблем. Согласно долгосрочному исследованию, опубликованному в 2013 году, чем больше подростков сообщали, что они играли в стратегические видеоигры, такие как ролевые, тем лучше они решали задачи и улучшали свои школьные оценки в следующем году. другие исследования показали, что дети используют видеоигры, в том числе жестокие, но не используют другие виды технологий, такие как компьютер или мобильный телефон.
Простые игры, к которым легко получить доступ и в которые можно быстро играть, такие как Angry Birds, могут улучшить настроение игроков, способствовать расслаблению и избавлению от беспокойства, говорится в исследовании. «Если видеоигры просто делают людей счастливее, это, по-видимому, является фундаментальным эмоциональным преимуществом, которое следует учитывать», — сказал Граник. Авторы также подчеркнули возможность того, что видеоигры являются эффективными инструментами для обучения устойчивости перед лицом неудачи. По мнению авторов, обучаясь справляться с постоянными неудачами в играх, дети приобретают эмоциональную устойчивость, на которую они могут положиться в повседневной жизни.
Еще один стереотип, о котором идет речь в исследовании, – социально изолированные игроки. В статье отмечается, что более 70 процентов геймеров играют с друзьями, а миллионы людей во всем мире участвуют в огромных виртуальных мирах с помощью таких видеоигр, как «Фармвилль» и «World of Warcraft». По словам авторов, многопользовательские игры становятся виртуальными социальными сообществами, где необходимо быстро принимать решения о том, кому доверять, а кому отвергать и как вести группу. Исследование, проведенное в 2011 году, показало, что люди, которые играют в видеоигры, поощряющие сотрудничество, даже если они жестокие, с большей вероятностью будут помогать другим во время игры, чем те, кто играет в те же игры на соревновании.
Миллиарды людей во всем мире играют в видеоигры, что делает игры одним из самых популярных видов развлечений сегодня. Тем не менее, хотя мы знаем, что видеоигры для обучения и игры имеют много положительных аспектов, многие все еще беспокоятся, что они также могут быть вредны для нас. Видеоигры обвиняют в том, что они делают игроков жестокими, изолированными, глупыми или зависимыми. Но что на самом деле говорят академические исследования? Об этом я рассказываю в своей последней книге Психология видеоигр .
Каковы потенциальные положительные результаты видеоигр?
Давайте начнем с изучения того, что относительно игр изучено гораздо меньше: могут ли они быть полезны для игроков. Помимо того факта, что игра в целом полезна для когнитивного и социального развития, было обнаружено, что игра в видеоигры имеет несколько заметных преимуществ. В частности, было обнаружено, что некоторые коммерческие экшн-игры улучшают навыки визуального внимания. Были изучены и другие игры на предмет их способности стимулировать просоциальное поведение.
Видеоигры также изучались на предмет их способности привлекать игроков в образовательных целях. По общему признанию, наиболее заметное влияние здесь оказывают учителя и воспитатели, которые используют определенные существующие игры для обучения в классе (такие как Minecraft или SimCity). Тем не менее, некоторые ученые утверждают, что видеоигры могут помочь игрокам развить «мышление роста» (Dweck, 2006). Гипотеза здесь заключается в том, что видеоигры могут стимулировать настойчивость , которая, по общему признанию, важна для обучения.
Последняя важная область исследований – могут ли видеоигры положительно влиять на здоровье и самочувствие. Хотя некоторые игры специально предназначены для лечения детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности , было обнаружено, что некоторые коммерческие игры, такие как Animal Crossing: New Horizons, положительно связаны с эмоциональным благополучием .
В целом, исследование в настоящее время показывает, что во многих случаях видеогеймплей действительно приносит пользу, хотя они не настолько экстраординарны, как могут подумать некоторые энтузиасты видеоигр.
Каковы потенциальные негативные последствия видеоигр?
Одна из самых старых проблем, связанных с видеоиграми, заключается в том, могут ли они вызывать агрессивное поведение в реальной жизни. Десятилетия исследований в этой области до сих пор в основном приводили к бурным дебатам, но единого мнения по этому вопросу не было. Тем не менее, в настоящее время нет четких доказательств того, что насилие в реальной жизни приписывается видеоиграм, как указала Американская психологическая ассоциация (АПА) в резолюции 2020 года: «Приписывание насилия жестоким видеоиграм не является научно обоснованным и отвлекает внимание от других игр». факторы». Более того, их потенциальная связь с умеренным агрессивным поведением широко обсуждается учеными и медицинским сообществом.
Еще одна проблема связана с тем, могут ли видеоигры негативно повлиять на успеваемость в школе (например, на недостаток внимания в школе).И здесь результаты широко обсуждаются среди ученых. Некоторые исследователи обнаружили связь между игрой в видеоигры и плохими оценками, но другие этого не сделали. Здесь важно отметить, что обнаружение такой ассоциации ничего не говорит о причинно-следственной связи. Корреляция не является причинно-следственной связью. Вполне может быть, что дети, у которых плохая успеваемость в школе, с большей вероятностью будут играть в видеоигры вместо того, чтобы делать домашнее задание, если они не чувствуют себя компетентными в школе. При этом очевидно, что если ребенок (или взрослый) тратит слишком много времени на игры до такой степени, что другие виды деятельности (такие как сон, выполнение школьных заданий, социальная жизнь и т. д.) пренебрегаются, это никогда не бывает хорошо. . Выполнение разнообразных действий (включая физическую активность) и сон очень важны для мозга, и тем более для мозга в процессе развития. Это приводит нас к еще одному важному вопросу о видеоиграх: могут ли видеоигры вызывать «зависимость»?
Все больше родителей обеспокоены тем, что их дети "зависят" от определенных видеоигр. Наркомания – это деликатная и сложная тема. Это патология. Хотя прямого определения того, что такое зависимость, не существует, ее обычно рассматривают как встречу между человеком, контекстом и объектом (продуктом), которая причиняет значительный дискомфорт человеку, который испытывает принуждение к потреблению продукта, несмотря на вредные последствия. Объектом обычно является вещество, такое как героин, алкоголь или табак, но иногда это может быть поведение, такое как азартные игры. Игровое расстройство в настоящее время является единственной поведенческой зависимостью, признанной DSM-5 (руководство, используемое для диагностики психических расстройств). Но как насчет других зависимостей, о которых говорят люди, таких как спортивная зависимость, зависимость от покупок или зависимость от видеоигр? Это правда, что у некоторых людей в определенном контексте могут развиться патологические отношения с приятной привычкой, такой как видеоигры (распространенность этого явления варьируется в зависимости от исследования, например, от 0,1% до 1% в одном исследовании или 3,1% в другом). . В этом смысле у некоторых людей действительно патологические отношения с видеоиграми, и им нужна помощь. Этот факт никто не оспаривает. Однако, когда Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) объявила в 2017 году о включении «игрового расстройства» в следующую Международную классификацию болезней, это вызвало множество споров и споров среди ученых, которые не согласны с созданием нового расстройства, связанного с играть в видеоигры. Подразделения медийной психологии АПА и Психологического общества Ирландии совместно опубликовали заявление, в котором не согласны с диагнозом ВОЗ, указав, что «текущая исследовательская база недостаточна для этого расстройства и что это расстройство может быть скорее продуктом моральной паники, чем пользы». наука". Кстати, те же противоречия касаются социальных сетей и связанной с ними моральной паники .
Чтобы уточнить, ученые, которые не согласны с созданием нового «игрового расстройства», утверждают, что когда возникают патологические отношения между игроком и видеоигрой, их лучше всего рассматривать как механизм преодоления стресса и тревоги (конкретный контекст, в котором игрок в настоящее время развивается), или как способ удовлетворить базовые психологические потребности в компетентности, автономии и связанности, когда они не ощущаются в реальной жизни. Наконец, ученые также обсуждают предложенные критерии диагностики «игрового расстройства», потому что вовлеченности в игру и долгих часов игры недостаточно для того, чтобы считать кого-то патологическим игроком. Четкое разграничение между страстной игрой и патологической игрой имеет решающее значение, чтобы избежать стигмы и преуменьшить истинное страдание от зависимости.
В целом опасения по поводу видеоигр сильно преувеличены. Видеоигры сами по себе не являются ни хорошими, ни плохими. Это сильно зависит от конкретной игры, как она потребляется игроком и почему. Кроме того, важно иметь в виду, что социальные отношения очень важны для подростков, а в современном мире (особенно во время пандемии) видеоигры — это место, где происходит много социальных связей.
Итог
Более 2,8 миллиарда человек, включая меня, развлекаются, играя в видеоигры, и подавляющее большинство создателей игр увлечены своей работой (последние 13 лет я работаю в индустрии видеоигр). Видеоигры — это вид искусства. Это богатая среда, которая предлагает очень разнообразный набор впечатлений, в некоторые из которых вы играете в одиночку, в другие совместно, а в третьи соревнуетесь со многими другими людьми. Хотя нынешняя моральная паника вокруг видеоигр сильно преувеличена, по-прежнему важно указывать на недостатки игровой индустрии (особенно в методах монетизации) и добиваться более эффективных этических практик в целом. Польза от игр также преувеличена, однако некоторые игры имеют дополнительную ценность для здоровья и образования.Больше финансирования для изучения положительного влияния игр могло бы значительно помочь нам лучше понять их. Но прежде всего видеоигры должны приносить удовольствие.
Селия Ходент — эксперт в области применения когнитивной науки и психологии для улучшения продуктов, систем, услуг и видеоигр. В настоящее время она возглавляет независимую консалтинговую компанию по UX, работая с широким кругом международных медиа и корпоративных компаний. Селия является автором книги «Мозг игрока: как нейробиология и UX могут повлиять на дизайн видеоигр и психологию видеоигр».
Публикации, основанные на наших исследованиях
(финансируется Управлением по делам несовершеннолетних и предупреждению правонарушений Министерства юстиции США)
новый Олсон СК. Электронные игры опасны для здоровья или способствуют укреплению здоровья? В: Коверт Р., Квандт Т., ред.
Дебаты о видеоиграх: анализ физических, социальных и психологических последствий цифровых игр. Нью-Йорк: Рутледж; 2016
Олсон, К.К. Использование спортивных видеоигр для пропаганды реальной физической активности среди подростков. В Консалво, М., Митгуч, К. и Штейн, А., ред. Спортивные видеоигры. Нью-Йорк: Рутледж, 2013.
Фергюсон С.Дж., Олсон С.К. Использование видеоигр среди «уязвимых» групп населения: влияние жестоких игр на правонарушения и издевательства среди детей с клинически выраженной депрессией или симптомами дефицита внимания. Журнал молодежи и подростков, 2014. [Пресс-релиз]
Фергюсон, С. Дж. и Олсон, С.К. Друзья, веселье, разочарование и фантазии: детские мотивы для видеоигр. Мотивация и эмоции, 2013.
Олсон, К.К. Электронный друг? Видеоигры и детская дружба. Информационный бюллетень SITAR, октябрь 2008 г. (полный текст доступен бесплатно; начало страницы 2.)
Олсон, С.К., Катнер, Л.А., и Березин, Е.В. Дети и видеоигры: как много мы знаем? Psychiatric Times, октябрь 2007 г. (бесплатный полный текст).
Олсон С.К., Катнер Л.А., Уорнер Д.Е., Альмериги Дж.Б., Баер Л., Николи А.М. младший, Березин Е.В.
Олсон, С.К., Катнер, Л.А., и Уорнер, Д.Е. Роль жестокого содержания видеоигр в развитии подростков: взгляды мальчиков. Журнал подростковых исследований, январь 2008 г., стр. 55–75.
Кутнер, Л.А., Олсон, С.К., Уорнер, Д.Е., и Герцог, С.М. Взгляд родителей и сына на видеоигры: качественное исследование. Журнал подростковых исследований, январь 2008 г., стр. 76–96.
Виллани В.С., Олсон С.К. и Еллинек М.С. Медиаграмотность для врачей и родителей. Детские и подростковые психиатрические клиники Северной Америки, июль 2005 г., страницы 523-553.
Загрузите наш окончательный отчет за 2006 г. для OJJDP ■ Загрузите копию опроса, который мы использовали в нашем исследовании
Загрузить Grand Theft Childhood Chapter 3: Science, Nonsense & Common Sense
Загрузить главу из книги 2013 года о потенциале спортивных видеоигр для улучшения здоровья и благополучия молодежи
Читайте также: