Файл Textru txt не найден

Обновлено: 21.11.2024

Я пытался загрузить некоторые части пользовательского интерфейса, которые я нашел, и создать скин, когда у меня начались проблемы.

Во-первых, мне не хватило места на диске. Сначала я подумал, что это странно, так как у меня большой и почти пустой дисковод. Я немного поискал и обнаружил, что у меня есть два ОГРОМНЫХ файла!

Файлы назывались UIERRORS.TXT и TEXTURE.TXT и находились в моем каталоге EverQuest.

Я начал расследование и выяснил кое-что об этих файлах.

Во-первых, если есть КАКИЕ-ЛИБО ошибки пользовательского интерфейса, они регистрируются. и могут даже быть ошибки, если ваш пользовательский интерфейс работает нормально.

Если предполагается использовать файл текстуры, но он не найден, пользовательский интерфейс будет использовать значение по умолчанию, но поместит запись в файл TEXTURE. каждую десятую секунды.

Если ЛЮБОЙ файл извлекается из темы оформления ПО УМОЛЧАНИЮ, в файл UIERRORS помещается примечание.

Если ваш скин использует файлы из каталога DEFAULT, он отмечает это в вашем файле UIERRORS. каждый раз загружает их (думаю, только один раз для персонажа или сеанса, пока не уверен).

Со временем вы, сами того не подозревая, записываете все это в эти файлы. Поскольку я никогда не думал проверять их, они выросли до огромных размеров. более 4 гигабайт каждый!

Однако ведение журнала можно использовать в своих интересах для обнаружения ошибок в файлах, например ошибок анимации, которые вызывали много падений рабочего стола.

Сначала удалите файлы, чтобы начать все сначала. Они расположены в корневом каталоге EverQuest (C:\Program Files\EverQuest или там, где вы установили EQ).

Затем войдите в свой любимый персонаж и несколько раз откройте все окна и сумки. Также немного подвигайтесь. Проведите быструю, но тщательную проверку пользовательского интерфейса, а затем отправляйтесь в лагерь.

Вы можете открыть файлы UIERRORS.TXT и TEXTURE.TXT в Блокноте, Wordpad или любом другом текстовом редакторе. Он должен сообщать вам каждый раз, когда у вас возникают проблемы с пользовательским интерфейсом или текстура, которую он не может найти.

Одна вещь, которую вы можете сделать, чтобы остановить часть ведения журнала, — это скопировать содержимое скина ПО УМОЛЧАНИЮ в каталог используемого вами скина, но НЕ ПЕРЕЗАПИСЫВАТЬ НИКАКИЕ ФАЙЛЫ. Все, что вам нужно сделать, это убедиться, что копии всех файлов, которые вы используете из скина ПО УМОЛЧАНИЮ, находятся в скине, который вы хотите использовать.

Затем прочитайте UIERRORS.TXT и TEXTURE.TXT и посмотрите, что отсутствует или что нужно заменить. Затем вы можете связаться с создателем скина и узнать об обновлениях или замене файлов.

После внесения изменений вернитесь в EQ и снова протестируйте свой пользовательский интерфейс. После того, как вы разместите лагерь (и если вы все исправите), ваш файл UIERROR.TXT должен быть очень маленьким (1 КБ или меньше), а файла TEXTURE.TXT вообще не должно быть.

Кроме того, теперь, когда он больше не регистрирует все ошибки, вы даже можете увидеть увеличение производительности диска, поскольку ему не нужно записывать файлы ошибок каждую секунду или реже.

Надеюсь, это поможет. Я продолжу просмотр этих файлов и посмотрю, что еще я могу о них узнать.

Ну, я только что проверил свою собственную систему, и у меня нет этой проблемы. По моим наблюдениям, каждый раз, когда я запускаю EQ, он создает НОВЫЙ файл UIERRORS.TXT. Что касается файла TEXTURES.TXT, то сегодня я впервые открыл его, и это всего лишь файл размером 1 КБ.

Я предполагаю, что что-то происходит с вашим пользовательским интерфейсом, конфигурацией эквалайзера, вашим компьютером или любой комбинацией этих вещей.

Мне интересно, может ли кто-нибудь еще проверить эти проблемы?

Вы случайно не проверяли на наличие вируса?

У вас определенно что-то не так с вашим пьютом.

Во-первых, если бы ваша информация относилась ко всем компьютерам, то я уверен, что Sony уже заметила бы ее и исправила.

Во-вторых, я делал много модов, и если ваша информация была верна, то одна из 15+ папок модов, в которые я заходил для тестирования, содержала бы много информации, так как большинство из них содержат только 1 или 2 файлы.

Мой файл текстуры .txt имеет размер всего 25 КБ, а мой файл texturecache.txt — всего 1 КБ.

Вы можете опубликовать список модов, которые вы используете. они могут быть несовместимы и могут создавать этот файл очень быстро. Что вы можете проверить, так это посмотреть, пытается ли один из модов использовать информацию о текстуре из одного из исходных файлов текстуры мода, и не может ее найти, и продолжает искать ее взад и вперед все время. Обычно он не загружает мод, если в нем отсутствуют нужные части.

Другое дело, что у вас может быть вирус, или у вас может быть просто битый файл "дампа кеша", и он не стирает файл сам по себе. в любом случае, этого делать не следует.

Нет вируса. проверял это.

Как только мне удалось открыть файлы (на 4g у каждого были некоторые проблемы), все они касались отсутствующих файлов, отсутствующих текстур, загрузки файлов из скина по умолчанию и т. д.

Некоторые из них имели одинаковую отметку времени (ЧЧ:ММ:СС), поэтому я предполагаю, что он проверяет каждую долю секунды и регистрирует все найденные ошибки.

Я много менял скины, пытаясь найти те, которые мне нравятся, так что это частично объясняет это.

Ну, Терамор, я могу проверить файл текстуры. Я никогда не смотрел на свою, потому что я в основном неграмотен в компьютерах, а мой файл текстуры весил 3,5 гигабайта! (Рад, что у меня есть жесткий диск на 40 гигабайт). Мне интересно, не является ли это частью проблемы, связанной с тем, что меня часто выкидывают на рабочий стол. Я удалил его, так что посмотрим, что сейчас будет. /вздрогнуть

Спасибо за информацию

Проверил свой. его всего 1 КБ и написано:

UIErrorLog создан в субботу, 26 октября, 13:35:09 2002 г.

Все. уф.. но спасибо за информацию за проверку..

Спасибо за информацию

Если ваш файл такой большой, возможно, в одном из ваших скинов отсутствует файл текстуры. Следуйте инструкциям, которые я дал выше, и проверьте, так ли это.

Имена текстовых файлов с суффиксом и расширением *.texture.txt используются в качестве предпочтительного метода указания параметров графических файлов и процессов практически в каждом ресурсе, включая те, которые используют более новую технологию, содержащую запеченные сетки с наложением текстур с нормальными и отражательными свойствами ( UV карты) — их цель — настроить поведение графических текстур в Trainz. Эти файлы также могут контролировать, как текстуры обрабатываются Content Manager, в частности, путем предоставления спецификаций пути и запуска дополнительных проверок для наилучшего создания полезных ресурсов. Кроме того, новые наборы сеток LOD с нормальным или UV-отображением будут иметь собственный файл texture.txt, управляющий их применением.

Эти файлы обычно находятся в той же папке, что и исходные файлы изображений текстуры, обычно это файлы .bmp, .tga или .jpg, поскольку задача файла texture.txt состоит в том, чтобы ссылаться на них и направлять сетку. (файл .im) к ним, но texture.txt может быть в другом месте, поскольку он может использовать короткую форму навигации по файловой структуре DOS/Windows на один уровень папки, удаленный на один уровень, но не на два [примечание 1].

Три типа взаимосвязанных типов файлов называются «текстурными файлами» в обществе Trainz, и даже программисты N3V называют каждый из этих типов файлов «текстурными файлами». Этот термин применяется как к файлам с расширением .texture, так и к тем типам файлов графического отображения, которые связаны с управляющим файлом .texture.txt. Обратите внимание, что термин в некоторых контекстах может также использоваться в отношении файла texture.txt, который является типом файла управления или файла INI с инструкциями, управляющими обработкой соответствующего файла изображения, оба из которых получают обрабатывается и сжимается в файл .texture с помощью Content Manager, когда ресурс прошел проверку на наличие ошибок и фиксируется.

На самом деле необходимо, чтобы файл texture.txt находился в той же папке, что и ищущая его сетка! . Файл изображения может совместно использоваться более чем одним файлом texture.txt и ссылкой на сетку. Это управляющие файлы, которые автоматически генерируются экспортером или импортером Trainz (т. е. программой-переводчиком из форматов Gmax, Blender и AutoDesk 3dsMax в необходимые данные Trainz — источники Auran/N3V и время от времени обновляются), но их можно редактировать вручную, когда требуется специализация.

Синтаксис [ редактировать | изменить источник ]

Каждый токен указывается в новой строке. По обе стороны от знака «=» нет пробелов. Пустое значение иногда допустимо. Синтаксис:

Файлы Texture.txt можно комментировать, используя стиль комментариев C++ 'hack-hack':

Токены [ редактировать | изменить источник ]

Вот список поддерживаемых токенов. Любые другие значения не должны использоваться.

  • Кроме того, следует понимать, что
  1. сетка и файл texture.txt всегда помещаются в одну и ту же папку.
  2. Сама текстура (файл изображения) может находиться в общем месте и на нее могут ссылаться несколько мешей ресурса (сколько текстур black.tga нужно для 8 или более мешей паровоза?), но ссылка осуществляется через файл texture.txt, имя которого должно совпадать с именем, на которое ссылается меш. т. е. сетка относится к имени файла texture.txt, который не должен совпадать с именем фактического изображения/текстуры, указанного в качестве основного внутри.
  3. Предположим, что у вас общий файл текстуры, разные имена и/или местоположения сетки, а также другой «внешний вид» дополнительной графики:
    1. четыре из восьми в приведенном выше примере, каждый из которых имеет свое имя, могут ссылаться на одну и ту же текстуру и использовать идентичные маркеры обработки, но каждый должен существоватьдля поддержки это ссылка из файла сетки.
    2. два из оставшихся могут ссылаться на совершенно другой 'black2.tga'
    3. и другие такие же, но с другим набором токенов, представленных выше в составном примере и подробно описанных ниже.

    Примеры бок о бок [ edit | изменить источник ]

    Наиболее часто встречающийся пример:

    Следующий наиболее распространенный пример:

    Primary=SemiCoolTexture.tga Alpha=SemiCoolTexture.bmp [или Alpha=SemiCoolTexture.tga] Tile=st AlphaHint=маскированный [или AlphaHint=полупрозрачный]

    Составной пример:

    Primary=WayCoolTexture.tga Alpha=WayCoolTexture.tga Tile=st AlphaHint=masked Anisotropy=16 MagFilter=linear MinFilter=linear MipFilter=linear (Только пример, не рекомендуемые настройки)

    • Ниже мы представим "пример строки" в тех же разделах. И дополнительные комментарии в () ниже.


    Сначала мы приводим эти примеры для сравнения с текстом выше и ниже.

    Основной [ редактировать | изменить источник ]

    Укажите имя файла текстуры

    • - Основная текстура. Имя файла с расширением, три примера.
    • (Местоположение MESH находится в подпапке, а "common_textures" находится на уровне выше, вероятно, в корневой папке актива)
    • (Местоположение MESH, скорее всего, находится в "..\traincar_right_door\" "родственной папке" из родственной папки, содержащей "shared_texture". Скорее всего, обе папки являются подпапками папки "\traincar_asset-name_body". Этот пример из тестов с использованием тренера Randall Whitepass Pullman и текстуры латуни.tga.)

    Альфа [ редактировать | изменить источник ]

    Укажите альфа-канал для текстуры. Обратите внимание, что если есть только один 32-битный файл с каналами RGB и A, он все равно должен быть указан с тем же именем, что и в основном файле

    • – Альфа-текстура, может быть такой же или отличной от основной.

    Плитка [ редактировать | изменить источник ]

    Перенос адресации текстуры по горизонтали, вертикали или по обоим направлениям. В противном случае текстура зажимается.

    • – (по умолчанию) без переноса.
    • s — перенос по горизонтали.
    • t — перенос по вертикали.
    • st – перенос как по горизонтали, так и по вертикали.

    Размер [ редактировать | изменить источник ]

    Количество размеров текстуры. Не требуется, поскольку в настоящее время поддерживаются только 2D-текстуры.

    • два – (по умолчанию) двухмерный
    • куб — (не поддерживается)
    • громкость – (не поддерживается)
    • один - (не поддерживается)

    Сжатие [ редактировать | изменить источник ]

    Формат сжатия, используемый CMP. Если это не указано, формат выбирается автоматически.

    • none — не сжимать. Предупреждение. Несжатые текстуры потребляют много памяти и снижают производительность.
    • dxt1 — подходит для непрозрачных или альфа-маскированных текстур.
    • dxt3. Лучше всего подходит для текстур с альфа-смешением, если текстура содержит резкие контрасты. Сначала попробуйте DXT5.
    • dxt5 — обычно лучше всего подходит для текстур с альфа-смешением.

    Подсказка [ редактировать | изменить источник ]

    Подсказка по использованию текстуры, только для внутреннего использования. Обратите внимание, что это НЕ следует использовать для отключения мип-мэппинга.

    • static — (по умолчанию) стандартный ресурс текстуры
    • динамический — текстура будет изменена в памяти

    NormalMapHint [ изменить | изменить источник ]

    Подсказка о том, что текстура является картой нормалей. Важно использовать, так как это повлияет на конечное качество текстуры. Выполняется сжатие, генерация мип-карт и перенормировка XYZ (RGB).

    • нет — (по умолчанию) это не обычная карта
    • normalmap — это карта нормалей

    ModifyMap [ редактировать | изменить источник ]

    Позволяет изменять текстуру при чтении файла texture.txt. В настоящее время это позволяет переворачивать зеленый канал (ось Y) для карт нормалей.

    • нет — (по умолчанию) не изменять текстуру
    • flipgreen — перевернуть зеленый канал, который является осью Y карты нормалей.

    Альфа-подсказка [ редактировать | изменить источник ]

    Укажите, как используется альфа-канал. Влияет на качество финальной альфа-версии. Также может повлиять на сжатие текстур и создание мип-файлов.

    Предупреждение: версии Trainz до TS09 будут генерировать ошибки из токенов AlphaHint, а также, вероятно, из большинства токенов ниже. PEVtool Images2tga, выпущенный в 2010 году и теперь доступный для скачивания (здесь), может генерировать их даже в ассетах из таких старых ассетов Trainz. Исправление состоит в том, чтобы закомментировать такие строки с помощью «//», и ресурс должен работать в программном обеспечении эпохи TRS.

    Анизотропия [ редактировать | изменить источник ]

    Качество анизотропной выборки. Чем выше число, тем лучше визуальное качество, но при значительном снижении производительности. Там, где требуется качество текстуры, укажите более высокое значение. Trainz теперь может управлять анизотропией с помощью ползунка, поэтому по умолчанию используется максимальное значение.

    Автомип [ редактировать | изменить источник ]

    Автоматическое создание MIP-карт. Крис, это устарело? CMP теперь генерирует мип-карты с максимальным качеством, а не во время загрузки/запуска игры.

    Файлы текстур Trainz представляют собой файлы спецификации текстового формата ASCII, описывающие одну текстуру. Файлы текстур имеют расширение имени «.texture.txt», однако, когда файл текстуры указан в файле config.txt или аналогичном, «.txt» необходимо опустить (поскольку вы указываете имя ресурса, а не путь к файлу). ), оставив только расширение ".texture".

    Файлы текстур (*.texture.txt) следует отличать от файлов изображений (*.tga и т.п.) и материалов. Материал может использовать ноль или более файлов текстур, а файл текстуры может использовать один или несколько файлов изображений. Хотя мы часто называем данные изображения «текстурой», такое использование не является строго правильным, поскольку любая данная текстура также имеет ряд атрибутов метаданных, которых нет в исходном изображении. Кроме того, текстура может быть сжата (во время установки), что может фактически привести к потере некоторых данных, изначально присутствующих в исходном изображении.

    При импорте файла trainzmesh из файла FBX для любых файлов изображений, на которые есть ссылки в FBX и для которых еще нет соответствующих файлов текстур, автоматически создаются общие файлы текстур. Эти файлы могут подходить для основных целей, но их может потребоваться настроить для более продвинутой функциональности. После создания файла (и, при необходимости, его настройки) средство импорта не будет создавать его заново или перезаписывать при последующих запусках.

    Содержание

    Редактируемые пользователем файлы *.texture.txt представляют собой пары "ключ-значение" в текстовом формате ASCII со следующими параметрами. Обратите внимание, что этот формат отличается (несмотря на некоторое сходство) с другими текстовыми форматами, используемыми Trainz. При именовании файлов текстур и изображений помните об ограничениях на количество символов в именах файлов.

    Каждый ключ указывается в новой строке. В строке нет пробелов. Пустое значение иногда допустимо. Синтаксис:

    (Только пример, не рекомендуемые настройки)

    Ключи и значения

    Этот тег указывает имя файла изображения, представляющего цветовые (R, G, B) каналы текстуры. Любой альфа-канал в файле изображения игнорируется. Полученная текстура будет иметь чисто белый (100%) альфа-канал.

    Эта комбинация тегов определяет имена файла изображения, представляющего цветовые (R, G, B) каналы текстуры (основной), и файла изображения, представляющего прозрачность текстуры (альфа). Альфа-изображение должно быть в градациях серого. Ни один из файлов не должен содержать альфа-канал (А) (т. е. оба изображения должны быть 24-битными). Два файла изображений должны быть одинакового размера.

    Эта комбинация тегов указывает имя файла одного файла изображения, представляющего каналы цвета и прозрачности (R, G, B, A) текстуры. В этом случае оба тега должны ссылаться на одно и то же имя файла. Файл изображения должен содержать альфа-канал.

    Этот тег указывает на использование определенной схемы сжатия текстур. Если вы не имеете в виду конкретный эффект, не включайте этот тег. Допустимые варианты в настоящее время: «none», «dxt1», «dxt3», «dxt5». Обратитесь к сжатию DXT.

    Текущая логика выбора для сжатия текстур следующая, однако следует отметить, что она может меняться в разных версиях Trainz. Используется первое правило сопоставления.

    • Специальные форматы текстур (например, HDR), которые не поддерживают сжатие, хранятся в несжатом виде.
    • "Compression=none" не требует сжатия. Это дает наилучший визуальный результат для заданного входного изображения, но обычно дает худшие визуальные результаты на размер файла выходной текстуры. Часто лучше активировать сжатие и удвоить размеры изображения, чем отключать сжатие.
    • Изображения с "непрозрачной" альфа-подсказкой используют сжатие DXT1.
    • "Compression=dxt3" будет использовать сжатие DXT3.
    • Используется сжатие DXT5.

    Тег NormalMapHint позволяет определить текстуру как карту нормалей. По умолчанию Trainz предполагает, что ваша текстура является диффузной картой, и применяет некоторые параметры обработки, которые не подходят для карт нормалей. Вы должны указать эту опцию для карт нормалей. Допустимые варианты: «нет» и «карта нормалей».

    Параметр ModifyMap позволяет инвертировать канал зеленого цвета текстуры. Некоторые программы, такие как Autodesk 3ds Max, создают карты нормалей с осью Y, направленной в противоположную сторону, чем ожидают шейдеры Trainz. Этот параметр можно использовать для корректного отображения эффекта выпуклости в Trainz. Допустимые варианты: «нет» и «зеленый».

    Тег AlphaHint позволяет принудительно установить для текстуры определенный альфа-режим. Допустимые варианты: «непрозрачный» (означает, что альфа-канал заменяется чисто белым), «полупрозрачный» (означает, что альфа-канал представляет собой смесь оттенков серого) и «маскированный» (означает, что альфа-канал привязан к чистому черно-белому растровому изображению). на основе порога 50%.) Если этот параметр опущен, Trainz предоставит соответствующее значение для этого тега на основе фактического содержания альфа-канала.

    Мозаика — это способность координат текстуры за пределами диапазона (0,0 .. 1,0) обрабатываться как допустимые координаты на бесконечно мозаичной текстуре. При активном тайлинге координаты, которые проходят через правую/нижнюю сторону текстуры, эффективно переносятся обратно на левую/верхнюю сторону и так далее. Допустимые варианты: "s" (плитка по горизонтали), "t" (плитка по вертикали), "st" (плитка как по горизонтали, так и по вертикали) и "none" (не размещать изображение).

    Алгоритм генерации MIP-карт по умолчанию обычно рассматривает альфа-канал как непрозрачность и отдает приоритет непрозрачным текселям над прозрачными. Это может привести к плохим результатам в случаях, когда альфа-канал используется для другой цели (например, с текстурами с параметрами PBR). Подсказку «без веса по альфа-каналу» можно использовать, чтобы игра придавала одинаковый вес текселям независимо от их альфа-канала.

    Значение этого ключа имеет значение только в том случае, если Content Manager отвечает за создание MIP-изображений. Это не относится к изображениям MIP-карт, представленным в исходных изображениях.

    По умолчанию все текстуры должны иметь ширину и высоту как степень двойки (например, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048), хотя они не обязательно должны быть квадратными. Установка значения «1» для ключа «nonpoweroftwo» позволяет ослабить это ограничение. В настоящее время это считается экспериментальным и может привести к неожиданным результатам в отношении производительности, качества или функциональности. В настоящее время конечным пользователям не рекомендуется использовать этот формат.

    Текстуры, не являющиеся степенью двойки (NPOT), могут не поддерживать мип-отображение и, таким образом, могут быть подвержены заметному влиянию эффекта муара в дополнение к более высоким общим требованиям к пропускной способности графического процессора.

    Следующие форматы текстур поддерживаются внутри Trainz на настольных платформах.

    • R8 G8 B8 A8
    • DXT1
    • DXT3
    • DXT5
    • R32F G32F B32F A32F

    Выбор внутреннего формата зависит от формата исходного изображения и значения ключа "Сжатие".

    Текстуры должны иметь размер не более 4096 пикселей в любом измерении, хотя настоятельно рекомендуется, чтобы текстуры не превышали этот максимум, чтобы избежать проблем с производительностью. Небольшие объекты обычно должны иметь размер примерно 512x512. Большие детализированные объекты, такие как поезда или текстуры земли, обычно используют разрешение 2048x2048. Текстуры однородного цвета (т. е. текстуры, в которых все тексели имеют одинаковый цвет) должны иметь размеры 8x8, 2x2 или 1x1. Текстуры должны иметь размер степени двойки в каждом измерении (если не активирована клавиша «nonpoweroftwo»), но не обязательно должны быть квадратными. Некоторые материалы могут давать неожиданные результаты для неквадратных текстур; подробности см. в документации по конкретному материалу.

    В качестве исходных данных для файла текстуры допустимы следующие форматы изображений. Обратите внимание, что эти форматы не используются во время выполнения, и что преимущества формата, такие как сжатие, будут применяться к размеру загружаемого содержимого DLS, но не к объему памяти во время выполнения или пропускной способности графического процессора.

    • Файлы Targa (.tga). Targa — это формат изображения без потерь с дополнительным сжатием и дополнительным альфа-каналом. Это разумный выбор, когда требуется совместимость со старыми версиями Trainz.
    • Файлы JPEG (.jpg). JPEG — это формат сжатия изображений с потерями без поддержки альфа-канала. Как правило, этого формата следует избегать, поскольку он обычно приводит к сжатию изображения в формате с потерями (JPG), распаковке, повторному сжатию в другой формат с потерями (DXT1) с потерей деталей на каждом этапе. Хуже того, если при создании изображения используются файлы JPEG, каждый цикл редактирования-сохранения-тестирования может привести к потере качества изображения.
    • Файлы растровых изображений Windows (.bmp). BMP — это формат изображения без потерь без сжатия и опционального альфа-канала. Как правило, этого формата следует избегать, так как он не обеспечивает сжатие и не имеет дополнительных преимуществ.
    • Файлы HDR (.hdr). HDR — это формат изображения без потерь с точностью 32 бита на канал. Используется внутренний формат текстур R32F G32F B32F A32F, сжатие текстур не поддерживается. Это очень дорогой формат (с точки зрения памяти и производительности), и его следует использовать только там, где это абсолютно необходимо. Текстуры, созданные в этом формате, должны быть как можно меньше (например, 256–512 пикселей по ширине и высоте), но не менее 8 x 8 пикселей по ширине и высоте.
    • Файлы PNG (.jpg). PNG — это сжатый формат изображения без потерь с поддержкой альфа-канала. Это лучший выбор, когда не требуется совместимость со старыми версиями Trainz.
    • Файлы DDS (.dds). Это имеет очень ограниченную поддержку, предназначенную для определенных внутренних целей; в настоящее время конечным пользователям не рекомендуется использовать этот формат.

    Все изображения, составляющие данную текстуру, должны иметь одинаковые размеры (ширину, высоту).

    Исходные изображения должны использовать цветовое пространство SRGB, если в документации по конкретному материалу не указано иное.

    • Подключаемый модуль Targa Exporter, поставляемый с некоторыми старыми версиями Adobe Photoshop, неисправен и автоматически искажает или отбрасывает альфа-каналы; доступно бесплатное обновление, которое решает эту проблему.
    • Некоторые редакторы изображений не поддерживают альфа-каналы в файлах BMP.
    • По умолчанию Photoshop не позволяет явно редактировать альфа-канал в изображениях PNG.Существует бесплатный подключаемый модуль SuperPNG, в который интегрирована улучшенная поддержка PNG, позволяющая сохранять и редактировать альфа-маски PNG.
    • ddsview — это редактор изображений с открытым исходным кодом, который может корректно открывать все форматы текстур, используемые Trainz. Это простой инструмент для быстрого преобразования параметров PNG в параметры TGA.

    Файлы текстур имеют расширение имени «.texture.txt», однако, если файл текстуры указан в файле config.txt или аналогичном, «.txt» необходимо опустить, оставив расширение «.texture». Например, файл текстуры с именем grass.texture.txt указан в файле конфигурации KIND Groundtexture с использованием синтаксиса texture "grass.texture".

    Ранее Trainz поддерживал использование любого поддерживаемого типа файла изображения вместо файла текстуры. TANE не поддерживает эту технику; необходимо использовать файл texture.txt.

    The Elder Scrolls III: Морровинд

    2015 년 11 월 28 일 오전 8 시 17 분

    При запуске новой игры игра постоянно сообщает мне, что отсутствуют текстуры для мисок, столового серебра и других вещей.

    2015 년 11 월 28 일 오전 8 시 21 분

    Один из файлов, от которых зависит RealSignposts.esp, изменился с момента последнего сохранения.
    Это может привести к ошибкам. При повторном сохранении это сообщение исчезнет,
    но не обязательно исправит какие-либо ошибки.
    Одному или нескольким подключаемым модулям не удалось найти правильные версии основных файлов, от которых они зависят. Ошибки могут возникать во время загрузки или игры. Проверьте файл «Warnings.txt» для получения дополнительной информации.
    Не удалось найти часть стопы в BC_shoes_common_1.
    Предупреждение TES3Stream: Модель «Meshes\m\Misc_Com_Wood_Bowl_02.NIF» tex не найдена «_ref_21.dds» !
    Ошибка загрузки текстуры!: _ref_21.dds
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\m\Misc_Com_Broom_01.NIF", текст не найден "_ref_029.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\ m\Misc_Com_Broom_01.NIF" tex не найден "_ref_17.dds"!
    Ошибка загрузки текстуры!: _ref_029.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: _ref_17.dds
    TES3Stream Warning: Model "Meshes\ m\Misc_De_Fishing_Pole.NIF" текст не найден "_ref_17.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\m\Misc_Com_Iron_Ladle.NIF" текст не найден "Textures\melR\misc_com_iron_ladle2.dds"!
    Текстура Ошибка загрузки!: Текстуры\melR\misc_com_iron_ladle2.dds
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\m\Misc_Com_Wood_Knife.NIF", текст не найден "_ref_07.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\m\ Текст Misc_Com_Wood_Knife.NIF не найден "_ref_17.dds"!
    Ошибка загрузки текстуры r!: _ref_07.dds
    Не удалось найти деталь стопы в BC_shoes_common_5.
    Не удалось найти деталь стопы в BC_shoes_extrav_2_f.
    Предупреждение TES3Stream: Модель "Meshes\m\Misc_Silverware_Cup_01.NIF" tex не найден "_GN_Matte_Reflect.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: Модель "Meshes\m\Misc_Silverware_Cup_01.NIF" tex не найден "_GN_Silver_Reflect.dds"!
    Ошибка загрузки текстуры!: _GN_Matte_Reflect.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: _GN_Silver_Reflect.dds
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\m\Gold_025.NIF", текст не найден "_flareCOIN.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\m\Gold_025.NIF" " Текс не найден "_coin_ART_2.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: Модель "Meshes\m\Gold_025.NIF" Текст не найден "_GOLD_JA_03.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: Модель "Meshes\m\Gold_025" .NIF" текст не найден "_coin_ART_1.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\m\Gold_025.NIF" текст не найден "_coin_ART_1nm.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\m \Gold_025.NIF" tex не найден "_GOLD_JA_03_nm.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: мод el "Meshes\m\Gold_025.NIF" tex не найден "_coin_ART_2nm.dds"!
    Ошибка загрузки текстуры!: _flareCOIN.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: _coin_ART_2.dds
    Ошибка загрузки текстуры !: _GOLD_JA_03.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: _coin_ART_1.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: _coin_ART_1nm.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: _GOLD_JA_03_nm.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: _coin_ART_2nm.dds. NIF" tex не найден "textures\kn_windows\reflections\ex_landscape_d_ref.dds"!
    Ошибка загрузки текстуры!: textures\kn_windows\normals\tx_window_diamond_01_nrm.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: textures\kn_windows\reflections\ ex_landscape_d_ref.dds
    Предупреждение TES3Stream: Модель "Meshes\x\Ex_nord_win_01.NIF" tex не найден "textures\kn_windows\normals\tx_window_diamond_01_nrm.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: Модель "Meshes\x\Ex_nord_win_01. НИФ" tex не найден "textures\kn_windows\reflections\ex_landscape_d_ref.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\x\Ex_nord_win_02.NIF" tex не найден "textures\kn_windows\normals\tx_window_diamond_01_nrm.dds"!
    Предупреждение TES3Stream: модель "Meshes\x\Ex_nord_win_02.NIF" tex не найдена "textures\kn_windows\reflections\ex_landscape_d_ref.dds"!
    Не удалось найти часть стопы в BC_shoes_common_4.
    Нет удалось найти часть стопы в BC_shoes_common_4.
    не удалось найти часть стопы в BC_shoes_common_4.
    не удалось найти часть стопы в BC_shoes_common_4.
    не удалось найти часть стопы в BC_shoes_common_4.
    >Не удалось найти часть стопы в BC_shoes_common_5.
    Не удалось найти часть стопы в BC_shoes_common_1.
    Ошибка загрузки текстуры!: _GOLD_JA_03.dds
    Ошибка загрузки текстуры!: _ref_21.dds (эта повторяется до конца текстового файла)

    Эта статья посвящена предыдущему механизму, который использовался для настройки внешнего вида игровых элементов. Для настройки ресурсов в текущих версиях Minecraft см. Пакет ресурсов. Чтобы узнать о других значениях, см. «Пакет текстур» (значения).

    Текстуры по умолчанию с пользовательским пакетом текстур в центре. Используемый пакет текстур — Jolicraft.

    Пакет текстур — это набор файлов, которые использовались для изменения внутриигровых текстур блоков, предметов, мобов и графического интерфейса. Это были файлы .zip с различными изображениями в формате PNG и текстовый документ с именем pack.txt. Исходное разрешение текстур Minecraft составляло 16×16 (измерялось в пикселях по высоте и ширине блока). Текстуры с размерами 32 x 32, 64 x 64, 128 x 128, 256 x 256, 512 x 512 и 1024 x 1024 обозначались как "HD".

    В Java Edition 1.6.1 пакеты текстур были заменены пакетами ресурсов, которые обеспечивают больший контроль над текстурами и другими игровыми функциями, такими как музыка и текст.

    Содержание

    Поведение [ ]

    Настройки пакета текстур по умолчанию.

    Паки текстур можно поместить в папку texturepacks внутри папки .minecraft. Каждый пакет текстур представляет собой ZIP-файл в папке текстурных пакетов. Попав в папку, пакет текстур можно добавить из опций.

    Паки текстур загружают свои ресурсы в соответствии с порядком пакетов в списке. Самый нижний пакет загружается первым, затем каждый пакет, расположенный над ним, заменяет ресурсы с тем же именем на свои ресурсы.

    Структура папки [ ]

    • (название пакета текстур)
      • font.txt
      • pack.jpg
      • pack.txt
      • частицы.jpg
      • достижение
        • bg.jpg
        • иконки.jpg
        • map.txt
        • (текстура).jpg
        • kz.jpg
        • (текстура).jpg
        • (текстура).jpg
        • (текстура).jpg
        • creative_inv
          • (текстура).jpg
          • (текстура).jpg
          • сундуки
            • (текстура).jpg
            • (язык).lang
            • languages.txt
            • (текстура).jpg
            • (текстура).jpg
            • дракон Края
              • (текстура).jpg
              • (текстура).jpg
              • блокирует
                • (текстура).jpg
                • (текстура).jpg
                • черный.jpg
                • кредиты.txt
                • mclogo.jpg
                • mojang.jpg
                • splashes.txt
                • win.txt
                • bg
                  • (текстура).jpg

                  Содержание [ ]

                  pack.mcmeta [ ]

                  Пакет текстур идентифицируется Minecraft на основе наличия папки корневого каталога, которая содержит текстовый файл с именем pack.mcmeta , который будет содержать описание пакета текстур, который появиться в игре.

                  Корневой каталог также содержит необязательное изображение с именем pack.jpg , которое отображается как миниатюра пакета в меню выбора пакета текстур.

                  Установка пакета текстур [ ]

                  1. Загрузите пакет текстур. Большинство пакетов текстур имеют формат файла ZIP, но если в нем есть необходимые файлы ( pack.mcmeta ), Minecraft распознает папку как пакет текстур. Подробные инструкции по получению файлов для создания пользовательских пакетов текстур находятся в разделе Учебники/Пользовательские пакеты текстур. Однако в этом нет необходимости, начиная со снимка 12w23a, пока существует файл pack.txt, он распознается как пакет текстур.
                  2. Запустите Minecraft. Если Minecraft уже запущен, обязательно покиньте мир.
                  3. Нажмите Пакеты текстур в разделе Параметры.
                  4. Нажмите Открыть папку пакета текстур; откроется папка, в которой Minecraft хранит все пакеты текстур. Если ничего не происходит, папку необходимо найти вручную. В зависимости от операционной системы он находится по адресу:
                  • Windows XP и более поздние версии: %appdata%\.minecraft\texturepacks .
                  • GNU/Linux: ~/.minecraft/texturepacks (эта папка может быть скрыта в папке Home).
                  • macOS: ~/Library/Application Support/minecraft/texturepacks (эта папка может быть скрыта).
                  1. Minecraft не нужно закрывать при размещении пакета текстур в открытой папке.
                  2. Через несколько секунд пакет текстур появится в Minecraft. Выберите его и нажмите «Готово». Пакет текстур теперь применен. Если Minecraft не обновился, просто выйдите и снова откройте экран пакетов текстур.

                  Советы по установке [ ]

                  • Паки текстур могут изменить дизайн только некоторых текстур. Поэтому, если главное меню после выбора пакета выглядит так же, это не означает, что пакет не работает.
                  • Многие пакеты текстур могут быть установлены и перекрывать друг друга. Список пакетов текстур можно прокручивать, перетаскивая полосы прокрутки вверх или вниз.
                  • Minecraft может заблокировать текущий используемый пакет текстур (например, если пакет содержит пользовательские текстуры для пользовательского интерфейса), поэтому файл нельзя будет перезаписать. Если пакет необходимо обновить, может потребоваться временно переключиться на пакет по умолчанию, а затем перезаписать файл.
                  • Чтобы разархивированный каталог отображался как пакет текстур в Minecraft, в этом каталоге должен быть файл pack.txt. Однако это не работало до версии 12w23a.
                  • Имейте в виду, что если пакет текстур загружается в формате ZIP, он может содержать внутри себя другую папку с названием пакета текстур, это и есть настоящий пакет текстур. В этом случае эту папку необходимо переместить в папку пакетов текстур.
                  • Если используется более старая версия Minecraft (например, 1.2.5) и установлен пакет текстур для более новой версии, пакет текстур по-прежнему работает правильно и игнорирует неиспользуемые элементы или блоки.
                  • Если более старый пакет текстур используется в более поздней версии Minecraft, то новые блоки и элементы показывают «отсутствующую текстуру», потому что пакет текстур не предназначен для более новых версий.< /li>
                  • Редактор — отличный способ создать пакет текстур.

                  Текущие версии Minecraft поддерживают пакеты текстур с более высоким разрешением. Традиционно текстуры в игре работают на блоке 16×16. Пакеты текстур большего размера могут иметь разрешение до 512 × 512 (32 ×, 64 ×, 128 ×, 256 ×), но для плавного воспроизведения требуется лучшее оборудование.

                  Преобразование пакетов текстур в пакеты ресурсов [ ]

                  Преобразование пакетов текстур можно выполнить с помощью инструмента преобразования Mojang (называемого "текстурный эндер"). Преобразование пакетов текстур из версии до 1.5 представляет собой двухэтапный процесс, требующий, чтобы конвертер сначала преобразовал его в 1.5 (называемый «unstitcher»), а затем конвертер из 1.5 в 1.6. Ссылки на оба файла Mojang приведены ниже:

                  Читайте также: