Для какого поколения компьютеров появилась первая игра война миров

Обновлено: 21.11.2024

Пусть дым прошлых лет унесет вас в волнующее путешествие. Следите за мной в: Twitter @ErnstKrogtoft – YouTube @Retro365

Для древних римлян наш планетарный сосед, Марс, был символом крови и войны из-за своего красного цвета и был назван в честь бога войны. В то время как Марс интриговал и играл роль в различных культурах на протяжении тысячелетий, только в конце 19-го века идея жизни на планете зародилась, когда астрономы полагали, что наблюдали сеть каналов на поверхности. . Американский астроном Персиваль Лоуэлл опубликовал свои взгляды в трех книгах, изданных на рубеже веков. Эти письма популяризируют веру в то, что Марс поддерживает разумные формы жизни. Хотя позже было обнаружено, что каналы были не чем иным, как оптическими иллюзиями, идея жизни уже была популяризирована среди публики и стала влиятельной в искусстве, театре и литературе того времени. Образ умирающего Марса и его древней культуры сохранялся во многих работах, изображающих Марс на рубеже веков и в первой половине 20 века, даже когда было доказано, что они фактически неверны.

В 1890-х годах викторианская эпоха подходила к концу. Британская всемирная экспансия в 18-м и 19-м веках породила сильное социальное и культурное чувство, но теперь люди бросили вызов агрессивному влиянию империалистической Британской империи по всему миру. Английский писатель Х.Г. Уэллс, вдохновленный современными научными открытиями и популярной культурой вторжения того времени, отправляется в 1895 году в двухлетнее путешествие, описывая, как древняя культура на Марсе начинает планировать вторжение на Землю, когда их собственные ресурсы истощаются. В 1897 году его научно-фантастический роман, ныне озаглавленный Война миров, был закончен и опубликован в виде серии в Pearson’s Magazine с апреля по декабрь того же года. Роман был подобран лондонским издателем Уильямом Хайнеманном и полностью опубликован в 1898 году.

В 1937–1938 годах после серии известных бродвейских постановок независимый репертуарный театр Джорджа Орсона Уэллса, The Mercury Theater в Нью-Йорке, превратился в серию радиошоу, когда CBS пригласила Уэллса для создания ряда летних шоу. В июле 1938 года состоялась премьера сериала Театр Меркьюри в прямом эфире в виде радиопостановок, основанных на классических литературных произведениях, где Уэллс играл главную роль в каждом еженедельном часовом шоу с оригинальной музыкой. под управлением Бернарда Херрманна.

17-й выпуск сериала "Театр Меркьюри" на канале CBS в канун Хэллоуина 1938 года был радиоадаптацией научно-фантастического романа Уэллса 1898 года "Война миров". Роман был адаптирован для радио писателем CBS, а затем сценаристом Говардом Кохом, который изменил основное место действия с Англии 19-го века на современные Соединенные Штаты, с местом приземления первого марсианского космического корабля в Гроверс-Милл, Нью-Джерси.
Формат программы представлял собой смоделированный прямой выпуск новостей о развитии событий из романа, представленный в виде сводок новостей, прерывающих музыкальные программы. Уэллс хотел драматизировать передачу таким образом, чтобы слушатели восприняли шоу как разворачивающийся реальный кризис в реальной жизни. Сообщается, что среди новых слушателей, которые не слышали вступления и верили, что выдуманные новостные сообщения о марсианском вторжении и последующем конфликте между марсианами и человечеством были реальными, возникло широкое замешательство и паника.

В первые дни после адаптации в средствах массовой информации было выражено широкое возмущение. Газеты и общественные деятели охарактеризовали формат информационного бюллетеня программы как вводящий в заблуждение, что привело к протестам против вещательных компаний и призывам к регулированию со стороны Федеральной комиссии по связи (FCC). Тем не менее этот эпизод обеспечил Уэллсу славу драматурга, и теперь он считается одним из самых новаторских и влиятельных режиссеров и режиссеров всех времен.

Task Force Games — результат совместной работы геймдизайнеров Стивен Коул и Аллен Элдридж, которые познакомились в середине 70-х в местном игровом клубе в Амарилло. , Техас. Эти двое нашли общий язык, и Элдридж купил половину компании Коула, JagdPanther Productions, которая издавала ежеквартальный журнал о настольных играх, в каждом выпуске которого публиковались полные небольшие игры, а также сценарии и варианты существующих игр. Интерес к разработке настольных игр, а не к изданию журнала, привел к тому, что они прекратили свою деятельность и осенью 1978 года основали Task Force Games. Первоначально для продажи настольных игр оптовым и розничным торговцам, но позже компания расширилась до индивидуальных продаж по почте.
В 1979 году, с выпуском четырех научно-фантастических игр Коула, компания запускает свою линию Pocket Games, первую серию научно-фантастических/фэнтезийных микроигр, которая следует по стопам < em>Успешная серия Microgames от Metagaming. В 1980 году Элдридж разрабатывает классическую гексагональную стратегическую военную настольную игру для двух игроков, основанную на книге Уэллса «Война миров». Здесь один игрок будет управлять марсианскими силами, пытаясь атаковать и разрушить Лондон, в то время как другой игрок будет управлять человеческими силами, пытаясь защитить город и победить марсиан.

С появлением домашних компьютеров в конце 70-х годов основанная компания по производству настольных игр Avalon Hill в 1980 году создает подразделение Microcomputer Games для создания компьютеризированных адаптаций свои популярные настольные игры. В том же году компания Strategic Simulations Inc. Джо Биллингса (SSI) выпустила свои первые стратегические компьютерные игры, вдохновленные классическими настольными играми. В частности, продажи SSI в то время были весьма впечатляющими и показывали, что рынок цифровых военных игр действительно растёт.
В 1983 году, когда линейка Pocket Games от Task Force Games подходила к концу, а продажи падали, Коул решает уйти и создать новую компанию, Amarillo Design Bureau. С меняющимся рынком и новым цифровым фронтом Task Force Games решает создать лейбл компьютерных игр для цифровых адаптаций своих более ранних настольных игр. Лейбл
Task Force Computer Games первоначально рекламировал четыре компьютерные адаптации, в том числе игру Элдриджа 1980 года The War of the Worlds.

Компьютерная игра "Война миров" была адаптацией настольной игры Аллена Элдриджа 1980 года. Он был выпущен для Atari 400/800 в 1983 году и только на кассете. Оригинальная кассета имела версию 16K с одной стороны и более крупную версию 32K с другой. Версия 32K позволяла переигрывать игру без перезагрузки (что занимало значительное время), а также увеличивала количество случайных точек приземления марсианских капсул с 10 до 20

Потрясающе красивая обложка была создана профессиональным художником Уильямом Китом, который также стал дизайнером, работая в игровой индустрии со своим братом Эндрю, разрабатывая игры для Game Designers’ Workshop и FASA Corp.

Управляемые компьютером марсиане случайным образом приземляются в своих капсулах вокруг Лондона (в течение первых 10 раундов из 12). В каждой капсуле, если она благополучно приземлится, есть три штатива. Ваша миссия - бороться с злоумышленниками, пытаясь сдержать и свести к минимуму ущерб, нанесенный вашему городу. Игра пошаговая, и каждый ход позволяет вам двигаться и атаковать. Ваш самый сильный и самый слабый юнит различается в каждой игре, но после нескольких ходов вы знаете, какими юнитами блокировать и удерживать марсиан (самый слабый) и какими юнитами атаковать треножники (самый сильный). В игре есть 6 уровней сложности и один измененный уровень (на котором вы можете создавать свои собственные уровни сложности, настраивая различные переменные).
Я играл на самом простом уровне и закончил с окончательным счетом 94, что считается ( согласно руководству) быть хорошей игрой – оценка более 140 означает отличную игру

На протяжении 80-х годов Task Force Games продолжала разрабатывать и издавать многочисленные настольные игры, а также издавать собственный журнал Nexus Magazine, в котором в основном освещались собственные игры, а также игры от небольших издателей.
В Весной 1988 года Элдридж продал свою компанию разработчику видеоигр и издателю New World Computing, который в то время имел большой успех со своей дебютной игрой Might and Magic.
Две компании предприняли попытку одновременного выпуска настольной и компьютерной игры King’s Bounty. Две версии King's Bounty были выпущены с разницей примерно в 9 месяцев: компьютерная версия в 1990 году и настольная версия Task Force Games в 1991 году. Поскольку настольная версия King's Bounty не увенчалась успехом, New World Computing продала Task Force Games Джон Олсен. Чтобы избежать путаницы между двумя очень разными играми, разработанными разными дизайнерами, будущие версии версии King's Bounty от New World Computing стали отличной и чрезвычайно популярной серией Heroes of Might & Magic.

Х.Г. Уэллса часто называют одним из отцов научной фантастики, и в 2005 году один из крупнейших режиссеров нашего времени Стивен Спилберг снял современную экранизацию своего романа с Томом Крузом в главной роли, сохранив суть концепция романа в мейнстриме и захватывает новые поколения, теперь, более века спустя.

Несмотря на то, что за прошедшие годы было создано множество адаптаций H.G.Научно-фантастический роман Уэллса, Bitmap Books 2018 HG Wells: The War of the Worlds — первая полностью иллюстрированная настольная книга, в которой оживают классические сцены. 276-страничная иллюстрированная книга в твердом переплете содержит оригинальный текст книги, искусно воплощенный в жизнь с помощью почти сотни иллюстраций художника Адама Руфино. Также включено введение писателя-фантаста Адама Робертса, существенный очерк о жизни и творчестве Герберта Дж. Уэллса, а также интервью с Адамом Руфино, в котором демонстрируются его концептуальные наброски из разработки книги

Сегодня видеоигры представляют собой глобальную индустрию с оборотом 100 млрд долларов, и почти в двух третях американских домов есть члены семьи, которые регулярно играют в видеоигры. И это неудивительно: видеоигры существуют уже несколько десятилетий и охватывают весь спектр платформ, от аркадных систем до домашних консолей, портативных консолей и мобильных устройств. Они также часто находятся в авангарде компьютерных технологий.

Первые дни

Хотя сегодня видеоигры можно найти в домах по всему миру, на самом деле они зародились в исследовательских лабораториях ученых.

В 1952 году, например, британский профессор А.С. Дуглас создал OXO, также известный как крестики-нолики или крестики-нолики, в рамках своей докторской диссертации в Кембриджском университете. А в 1958 году Уильям Хигинботам создал Tennis for Two на большом аналоговом компьютере и подключенном экране осциллографа для ежегодного дня посетителей в Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, штат Нью-Йорк.

В 1962 году Стив Рассел из Массачусетского технологического института изобрел Spacewar!, компьютерную видеоигру о космических боях для PDP-1 (Programmed Data Processor-1). крайний компьютер в основном используется в университетах. Это была первая видеоигра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах.

Рассвет домашней консоли

В 1967 году разработчики Sanders Associates, Inc. во главе с Ральфом Бэром изобрели прототип многопользовательской многопрограммной системы видеоигр, в которую можно было играть на телевизоре. Он был известен как «Коричневый ящик».

Баер, которого иногда называют отцом видеоигр, передал лицензию на свое устройство компании Magnavox, которая в 1972 году продала эту систему потребителям как Odyssey, первую домашнюю консоль для видеоигр. В течение следующих нескольких лет примитивная Odyssey консоль вымрет с коммерческой точки зрения.

Тем не менее, одна из 28 игр Odyssey послужила источником вдохновения для Atari Pong, первой аркадной видеоигры, которую компания выпустила в 1972 году. В 1975 году Atari выпустила домашнюю версию Pong, который был столь же успешным, как и его аркадный аналог.

Magnavox вместе с Sanders Associates в конечном итоге подали в суд на Atari за нарушение авторских прав. Atari обосновалась и стала лицензиатом Odyssey; в течение следующих 20 лет Magnavox выиграла более 100 млн долларов по искам об авторских правах, связанных с Odyssey и ее патентами на видеоигры.

В 1977 году Atari выпустила Atari 2600 (также известную как видеокомпьютерная система), домашнюю консоль с джойстиками и сменными игровыми картриджами, на которых можно было играть в разноцветные игры, положив начало второму поколению игровых консолей.

В конце 1970-х и начале 1980-х годов индустрия видеоигр пережила несколько важных вех, в том числе:

  • Выпуск аркадной игры Space Invaders в 1978 году.
  • Запуск Activision, первого стороннего разработчика игр (который занимается разработкой программного обеспечения без создания консолей или игровых автоматов), в 1979 году.
  • Введение в чрезвычайно популярную в США игру Pac-Man
  • Создание Nintendo игры Donkey Kong, познакомившей мир с персонажем Марио
  • Microsoft выпустила свою первую игру Flight Simulator

Крушение видеоигры

В 1983 году североамериканская индустрия видеоигр пережила серьезный «крах» из-за ряда факторов, включая перенасыщение рынка игровых консолей, конкуренцию со стороны компьютерных игр и избыток разрекламированных низкокачественных игр. такие как печально известная ET, игра Atari, основанная на одноименном фильме и часто считающаяся худшей игрой из когда-либо созданных.

Крах, продолжавшийся пару лет, привел к банкротству нескольких компаний, производящих домашние компьютеры и игровые приставки.

Nintendo, японская компания, которая начинала как производитель игральных карт в 1889 году, выпустила ряд важных франшиз видеоигр, которые до сих пор существуют, например Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid.

Кроме того, Nintendo ввела различные правила в отношении сторонних игр, разработанных для ее системы, что помогло бороться с некачественным программным обеспечением в спешке.Сторонние разработчики выпустили много других долгоиграющих франшиз, таких как Mega Man от Capcom, Castlevania от Konami, Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix. (Позже в 2003 году Square и Enix объединились в Square Enix).

Первая консольная война

Также в 1989 году Sega выпустила свою 16-битную консоль Genesis в Северной Америке в качестве преемника своей Sega Master System 1986 года, которая не смогла достойно конкурировать с NES.

Рекомендуется для вас

4 мифа о встрече Монтесумы с Кортесом

Арабская иммиграция в США: хронология

Нубийская царица, давшая отпор армии Цезаря

Благодаря своему технологическому превосходству над NES, умному маркетингу и выпуску в 1991 году игры Sonic the Hedgehog, Genesis значительно опередила своего старшего конкурента. В 1991 году Nintendo выпустила в Северной Америке свою 16-битную консоль Super NES, начав первую настоящую «консольную войну».

В начале-середине 1990-х годов на обеих консолях было выпущено множество популярных игр, в том числе новые франшизы, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat. файтинг, изображающий кровь и увечья в версии игры для Genesis.

В ответ на жестокую игру (а также на слушания в Конгрессе по поводу жестоких видеоигр) в 1993 году компания Sega создала Совет по рейтингу видеоигр, чтобы дать описательную маркировку каждой игре, продаваемой на домашней консоли Sega. Позже совет создает общеотраслевую доску рейтингов развлекательного программного обеспечения, которая до сих пор используется для оценки видеоигр на основе контента.

В середине 1990-х видеоигры ворвались на большие экраны с выходом фильма Super Mario Bros. в 1993 году, за которым последовал Street Fighter. и Mortal Kombat в течение следующих двух лет. С тех пор было выпущено множество фильмов, основанных на видеоиграх.

Благодаря гораздо большей библиотеке игр, более низкой цене и успешному маркетингу Genesis к этому времени опередила SNES в Северной Америке. Но Sega не смогла добиться такого же успеха в Японии.

Расцвет 3D-игр

С прорывом в компьютерных технологиях пятое поколение видеоигр открыло трехмерную эру игр.

В 1995 году Sega выпустила в Северной Америке свою систему Saturn, первую 32-разрядную консоль, которая запускала игры на компакт-дисках, а не на картриджах, на пять месяцев раньше запланированного срока. Этот шаг должен был превзойти первый набег Sony на видеоигры, Playstation, которая продавалась на 100 долларов меньше, чем Saturn, когда она была запущена в конце того же года. В следующем году Nintendo выпустила свою 64-битную систему на базе картриджей Nintendo 64.

Несмотря на то, что Sega и Nintendo выпустили немало высоко оцененных фирменных 3D-игр, таких как Virtua Fighter для Saturn и Super Mario 64 для Nintendo 64, признанные компании, занимающиеся видеоиграми, не могли конкурировать с мощной сторонней поддержкой Sony, которая помогла Playstation получить множество эксклюзивных игр.

Проще говоря: Sony доминировала на рынке видеоигр и будет продолжать делать это в следующем поколении. На самом деле PlayStation 2, выпущенная в 2000 году и способная играть в оригинальные игры Playstation, стала самой продаваемой игровой консолью всех времен.

Playstation 2, которая была первой консолью, использующей DVD, конкурировала с Sega Dreamcast (выпущена в 1999 г.), Nintendo Gamecube (2001 г.) и Microsoft Xbox (2001 г.).

Dreamcast, которую многие считают опередившей свое время и одной из лучших когда-либо созданных консолей по нескольким причинам, в том числе из-за возможности онлайн-игр, потерпела коммерческий провал, положивший конец усилиям Sega по разработке консолей. Sega отключила систему в 2001 году, став сторонней компанией-разработчиком программного обеспечения.

Современный век игр

В 2005 и 2006 годах Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3 и Nintendo Wii положили начало современной эре игр с высоким разрешением. Хотя Playstation 3 — единственная в то время система для воспроизведения Blu-ray — сама по себе была успешной, Sony впервые столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны своих конкурентов.

Игровая онлайн-экосистема Xbox 360, графические возможности которой были аналогичны PlayStation 3, получила в 2007 году гораздо больше наград Game Critics Awards, чем другие платформы; он также включал Microsoft Kinect, современную систему захвата движения, которая предлагала другой способ играть в видеоигры (хотя Kinect так и не завоевал популярность среди основных геймеров или разработчиков игр).

И, несмотря на то, что Wii технологически уступает двум другим системам, Wii превосходит своих конкурентов по продажам. Его чувствительные к движению пульты дистанционного управления сделали игры более активными, чем когда-либо прежде, благодаря чему они стали привлекательными для гораздо большей части населения, включая людей в домах престарелых.

К концу десятилетия и началу следующего видеоигры распространились на платформы социальных сетей, таких как Facebook, и мобильные устройства, такие как iPhone, охватывая более казуальную игровую аудиторию. Rovio, компания, разработавшая игру Angry Birds для мобильных устройств (а позже и анимационный фильм Angry Birds), заработала в 2012 году колоссальные 200 млн долларов.

В 2011 году Skylanders: Spyro’s Adventure перенесла видеоигры в физический мир. В игре требовалось, чтобы игроки помещали пластиковые фигурки игрушек (продаются отдельно) на аксессуар, который считывает NFC-метки игрушек, чтобы ввести персонажей в игру. В следующие несколько лет мы увидим несколько сиквелов и других гибридов игрушек и видеоигр, таких как Disney Infinity, в которой фигурируют персонажи Диснея.

Восьмое и текущее поколение видеоигр началось с выпуска Nintendo Wii U в 2012 году, за которым последовали Playstation 4 и Xbox One в 2013 году. играть в игры для Wii, Wii U потерпела коммерческий провал — в отличие от конкурентов — и была снята с производства в 2017 году.

В 2016 году Sony выпустила более мощную версию своей консоли под названием Playstation 4 Pro. Это первая консоль, поддерживающая вывод видео в формате 4K. В начале 2017 года Nintendo выпустила своего преемника Wii U, Nintendo Switch, единственную систему, позволяющую играть как на телевизоре, так и на портативных устройствах. Microsoft выпустит свою консоль Xbox One X с поддержкой 4K в конце 2017 года.

Со своими новыми обновленными консолями Sony и Microsoft в настоящее время нацелены на игры в виртуальной реальности, технологию, которая может изменить то, как игроки воспринимают видеоигры.

Несмотря на то, что были приложены все усилия для соблюдения правил стиля цитирования, могут быть некоторые расхождения. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь к соответствующему руководству по стилю или другим источникам.

Наши редакторы рассмотрят то, что вы отправили, и решат, нужно ли пересматривать статью.

ENIAC, полностью электронный числовой интегратор и компьютер, первый программируемый электронный цифровой компьютер общего назначения, построенный во время Второй мировой войны Соединенными Штатами. Американский физик Джон Мочли, американский инженер Дж. Преспер Эккерт-младший и их коллеги из Школы электротехники Мура Пенсильванского университета возглавили финансируемый государством проект по созданию полностью электронного компьютера. По контракту с армией и под руководством Германа Голдстайна в начале 1943 года началась работа над ENIAC. В следующем году математик Джон фон Нейман начал частые консультации с группой.

ENIAC был чем-то меньшим, чем мечта об универсальном компьютере. Разработанный специально для расчета значений для таблиц дальности стрельбы, ему не хватало некоторых функций, которые сделали бы его более полезной машиной. Он использовал коммутационные панели для передачи инструкций машине; это имело то преимущество, что после того, как инструкции были таким образом «запрограммированы», машина работала с электронной скоростью. Инструкции, считанные с устройства чтения карт или другого медленного механического устройства, не смогли бы угнаться за полностью электронным ENIAC. Недостатком было то, что на переналадку машины для каждой новой проблемы уходили дни. Это была такая ответственность, что только с некоторой долей великодушия ее можно было назвать программируемой.

Компьютеры размещают веб-сайты, состоящие из HTML, и отправляют текстовые сообщения так же просто, как. РЖУ НЕ МОГУ. Взломайте этот тест, и пусть какая-нибудь технология подсчитает ваш результат и раскроет вам его содержание.

Тем не менее, ENIAC был самым мощным вычислительным устройством, созданным на сегодняшний день. Это был первый программируемый электронный цифровой компьютер общего назначения. Подобно аналитической машине Чарльза Бэббиджа (19 век) и британскому компьютеру времен Второй мировой войны Colossus, он имел условное ветвление, то есть мог выполнять разные инструкции или изменять порядок выполнения инструкций в зависимости от значения некоторых данных. (Например, IF X>5 THEN GO TO LINE 23.) Это дало ENIAC большую гибкость и означало, что, хотя он был создан для определенной цели, его можно было использовать для более широкого круга задач.

ENIAC был огромным. Он занимал подвал школы Мура размером 50 на 30 футов (15 на 9 метров), где его 40 панелей были расположены U-образно вдоль трех стен. Каждая панель была около 2 футов в ширину, 2 фута в глубину и 8 футов в высоту (0,6 метра на 0,6 метра на 2,4 метра).С более чем 17 000 вакуумных ламп, 70 000 резисторов, 10 000 конденсаторов, 6 000 переключателей и 1 500 реле это была самая сложная электронная система, созданная на тот момент. ENIAC работал непрерывно (отчасти для продления срока службы ламп), вырабатывая 174 киловатта тепла и, таким образом, требуя собственной системы кондиционирования воздуха. Он мог выполнять до 5000 дополнений в секунду, что на несколько порядков быстрее, чем его электромеханические предшественники. Этот и последующие компьютеры, использующие электронные лампы, известны как компьютеры первого поколения. (С 1500 механическими реле ENIAC все еще был переходным этапом к более поздним, полностью электронным компьютерам.)

Завершенный к февралю 1946 года ENIAC обошелся правительству в 400 000 долларов, и война, для победы в которой он был разработан, закончилась. Его первой задачей были расчеты конструкции водородной бомбы. Часть машины выставлена ​​в Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия.

До эпохи электронного пинг-понга, голодных желтых точек, сантехников, грибов и огненных цветов люди стояли в очереди, чтобы поиграть в видеоигры на катках, игровых автоматах и ​​в других местах тусовки. Более пятидесяти лет назад, когда не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в «Теннис для двоих», электронную игру в теннис, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры.

Теннис для двоих был впервые представлен 18 октября 1958 года во время одного из ежегодных дней посетителей лаборатории. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком-ядерщиком, выступавшим за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.

Теннисист?

Хигинботэм понял, насколько статичными и неинтерактивными были большинство научных экспонатов в то время. Как глава инструментального отдела Брукхейвенской лаборатории, он изменит это. Размышляя о своем творении, Хигинботэм написал: «Это могло бы оживить место, если бы появилась игра, в которую люди могли бы играть и которая доносила бы сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».

Посетители, играющие в теннис для двоих, видели двухмерный вид сбоку теннисного корта на экране осциллографа, в котором использовалась электронно-лучевая трубка, похожая на черно-белую телевизионную трубку. Мяч, ярко освещенная, движущаяся точка, оставлял следы, когда отскакивал от сетки в разные стороны. Игроки подавали и били с лета, используя контроллеры с кнопками и вращающимися циферблатами для управления углом замаха невидимой теннисной ракетки.

Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в электронный теннис. И Хигинботэм не мог и мечтать о том, что его игра станет предшественником целой индустрии, которая менее чем через пятьдесят лет принесет 9,5 миллиардов долларов продаж только в США в 2006 и 2007 годах, согласно отчету, опубликованному Electronic Software Association. .

В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею о том, что Tennis for Two может стать первой видеоигрой в истории, и опубликовал статью об игре в октябрьском номере того же года. Изобретателем видеоигры считали Хигинботэма, пока они не услышали от кого-то, кто мог задокументировать более раннюю игру. Та же история была перепечатана в весеннем выпуске журнала Video and Arcade Games за 1983 год, дочернего журнала Creative Computing.

Первая видеоигра?

21 октября 2008 г.

Пятьдесят лет назад, когда еще не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в Tennis for Two, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.

Как он это сделал?

«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В инструкции к компьютеру описано, как генерировать различные кривые на электронно-лучевой трубке осциллографа с помощью резисторов, конденсаторов и реле. Среди примеров, приведенных в книге, были траектории пули, ракеты и прыгающего мяча, все из которых подвергались действию гравитации и сопротивления ветра. Во время чтения инструкции прыгающий мяч напомнил Хигинботэму игру в теннис, и родилась идея игры «Теннис для двоих».

Одна из оригинальных электрических схем для игры Tennis for Two.

Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера для создания движения мяча, а оставшиеся шесть усилителей компьютера определяли, когда мяч падает на землю или сетку, и переключали управление на человека, на чьей площадке находился мяч. Для создания корта, сетки и мяча на экране необходимо было разделить эти функции во времени.

"Настоящим нововведением в этой игре является использование "новомодных" германиевых транзисторов, которые только появились в продаже в конце 1950-х годов, – сказал Питер Такач из отдела приборостроения Брукхейвенской лаборатории, который в настоящее время работает над восстановлением играбельный теннис для двоих. «Хигинботэм использовал транзисторы для создания быстродействующей схемы, которая получала бы три выхода компьютера и поочередно отображала их на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36 Гц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и корт как одно изображение, а не как три отдельных изображения».

В 1958 году, когда впервые появился Tennis for Two, диаметр экрана осциллографа составлял всего пять дюймов. В 1959 году игра была улучшена. Использовался большой экран диаметром от 10 до 17 дюймов, и игроки могли выбирать варианты игры в теннис на Луне с низкой гравитацией или на Юпитере с высокой гравитацией.

Более позднее воплощение игры Tennis For Two 1961 года.

Хигинботэм, человек для работы

Учитывая прошлое Хигинботэма, «Теннис для двоих» стал естественным результатом его учебы и опыта работы. На последнем курсе Уильямс-колледжа он использовал осциллограф для создания системы для отображения звуковой модуляции высокочастотного радиосигнала радиостанции. Будучи аспирантом физического факультета Корнелла, он работал техником общего назначения, изучая новую и быстро развивающуюся область электроники.

В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института и работал над дисплеями с электронно-лучевой трубкой для бортовых, корабельных и наземных радаров. Это включало разработку способа отображения радиоволн, которые отражались или отражались от удаленных целей. Позже Хигинботэм работал над системой индикации радаров Eagle, которая показывала отражения радаров от наземных целей, видимые с высоколетящего самолета B-28. Изображение области цели оставалось неподвижным на дисплее, несмотря на рыскание, тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Эта работа привела к патентам на схемы, в которых использовались операционные усилители, подобные тем, что используются в аналоговом компьютере для игры в теннис.

Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с ним во время проектирования и создания Tennis for Two, прокомментировал проекты Хигинботэма, заявив: «Трассы Хигинботэма были надежны, как скала. Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для тех, кто занимается электроникой, это действительно было на что посмотреть».

В целом, когда Хигинботэм разрабатывал Tennis for Two, он использовал многое из того, что делал раньше. Как он вспоминал, ушло около двух часов на то, чтобы выложить дизайн и пару дней, чтобы наполнить его имеющимися комплектующими. Техник Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал его примерно за три недели, и им двоим потребовалось день или два, чтобы отладить его. В лаборатории до сих пор хранятся официальные чертежи 1958 года.

Был ли «Теннис для двоих» первым?

Теннису для двоих Хигинботама предшествовало несколько других изобретений — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х. Но было бы несправедливо и неправильно присваивать звание «первой видеоигры» какому-либо из этих конкретных изобретений.

В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Устройство для развлечений с электронно-лучевой трубкой». На сегодняшний день это самый ранний задокументированный предшественник видеоигры. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения изображений или иллюстраций целей, таких как самолеты, перед экраном, чтобы соответствовать игровому действию. Это отличалось от «Тенниса для двоих» Хигинботэма, в котором визуальные эффекты игры полностью отображались на экране.

Еще одно устройство, похожее на видеоигру, компьютер Nimrod, был создан компанией Ferranti International и впервые представлен на Фестивале Британской выставки науки в 1951 году. «Ним», электронная версия игры, была специально разработана для демонстрации вычислительной мощности нового вычислительного устройства. Это контрастировало с теннисом для двоих, который был разработан для развлечения. Кроме того, в компьютере Nimrod не использовался дисплей с электронно-лучевой трубкой с элементами, которые «двигались» по экрану, как в «Теннисе для двоих».Вместо этого он использовал набор фиксированных огней, которые включались и выключались, и легенду, описывающую то, что происходило на протяжении всей демонстрации.

Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал электронную версию игры «Крестики-нолики», которую он назвал «OXO» (или Крестики-нолики). Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей — Дуглас использовал электронный OXO на знаменитом автоматическом калькуляторе электронного хранения с задержкой, или EDSAC, для изучения «взаимодействия между человеком и компьютером». Как и электронный Nim, электронный OXO не создавался для развлечения.

Некоторые утверждают, что Tennis for Two или любой из более ранних предшественников современной видеоигры нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что ни одна из них не отображала «видео» сигнал. Термин «видео» подразумевает, что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с использованием растрового рисунка, набора горизонтальных линий, состоящих из отдельных пикселей. Хотя в старых осциллографах, телевизорах и экранах компьютеров использовались электронно-лучевые трубки, осциллографы визуально отображают изменения электрического напряжения; они не используют растровый процесс. Хотя система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал уникальный способ чередования выходов компьютера с помощью транзисторной схемы переключения, создавая образ теннисного корта и позволяя игрокам управлять подвижным мячом, видимым на экране, точно так же, как современная видеоигра.

Воспроизведение оригинальной игры Tennis For Two, созданное к 50-летию первого появления игры.

Схемы и депонирование

Спустя годы после того, как Хигинботэм создал Tennis for Two, игра получила известность в правовой системе. В середине 1970-х игра Хигинботэма была «обнаружена» и возбуждена судебная тяжба против первого патента на видеоигры, принадлежащего Magnavox. Хигинботэм сделал следующие показания и заметки в течение этого периода времени. Здесь также представлены оригинальные схемы игры.

Завершение игры

Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на патент. Но если бы он это сделал, то патент принадлежал бы федеральному правительству, и в любом случае никакого богатства ему бы не досталось. По словам Хигинботама, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра не казалась более новой, чем схема с прыгающим мячом в инструкции.

Хигинботэм, умерший в 1994 году, хотел, чтобы его знали за его работу над радиолокационными дисплеями и усилия по замедлению гонки ядерных вооружений. В 1958 году он и не подозревал, что игра «Теннис для двоих», которую он создавал для дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории, чтобы развлечь посетителей и показать значимость научных достижений для общества, приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новым системам видеоигр и новым видеоигры, журналы и дебаты в Конгрессе. Он мог догадаться, что это приведет к веселью.

Воспроизведение игры Вилли Хигинботэма «Теннис для двоих», представленной в рамках выставки eGame Revolution в The Strong Museum® of Play в Рочестере, Нью-Йорк. (Фото предоставлено The Strong®)

История компьютеров началась с примитивных конструкций в начале 19 века и продолжила изменять мир в 20 веке.

История компьютеров насчитывает более 200 лет. Сначала теоретизированные математиками и предпринимателями, в 19 веке механические вычислительные машины были спроектированы и построены для решения все более сложных задач обработки чисел. Развитие технологий позволило к началу 20 века создавать еще более сложные компьютеры, а компьютеры становились больше и мощнее.

Сегодня компьютеры почти неотличимы от разработок XIX века, таких как аналитическая машина Чарльза Бэббиджа, или даже от огромных компьютеров XX века, занимавших целые комнаты, таких как электронный числовой интегратор и калькулятор.

Вот краткая история компьютеров, от их примитивного происхождения до мощных современных машин, которые выходят в Интернет, запускают игры и транслируют мультимедиа.

19 век

1801: Жозеф Мари Жаккард, французский торговец и изобретатель, изобретает ткацкий станок, в котором перфокарты используются для автоматического ткачества ткани. В ранних компьютерах использовались аналогичные перфокарты.

1821: английский математик Чарльз Бэббидж изобретает паровую вычислительную машину, которая могла бы вычислять таблицы чисел.По данным Университета Миннесоты, проект под названием «Двигатель различий», финансируемый британским правительством, потерпел неудачу из-за отсутствия технологий в то время.

1848: Ада Лавлейс, английский математик и дочь поэта лорда Байрона, пишет первую в мире компьютерную программу. По словам Анны Зифферт, профессора теоретической математики Мюнстерского университета в Германии, Лавлейс пишет первую программу, переводя статью об аналитической машине Бэббиджа с французского на английский. «Она также дает свои собственные комментарии к тексту. Ее аннотации, называемые просто «заметками», оказываются в три раза длиннее фактической расшифровки», — написал Зифферт в статье для The Max Planck Society. «Лавлейс также добавляет пошаговое описание вычисления чисел Бернулли с помощью машины Бэббиджа — по сути, алгоритм — что, по сути, делает ее первым в мире программистом». Числа Бернулли – это последовательность рациональных чисел, часто используемая в вычислениях.

1853: Шведский изобретатель Пер Георг Шойц и его сын Эдвард разработали первый в мире печатный калькулятор. По словам Уты Мерцбах в книге «Георг Шойц и первый печатный калькулятор» (Smithsonian Institution Press, 1977), эта машина стала первой, кто «вычислил табличные различия и распечатал результаты».

1890 г.: Герман Холлерит разрабатывает систему перфокарт для подсчета данных переписи населения США 1890 г. По данным Колумбийского университета, эта машина экономит правительству несколько лет расчетов, а налогоплательщикам США — около 5 миллионов долларов. Позже Холлерит создает компанию, которая в конечном итоге станет International Business Machines Corporation (IBM).

Начало 20 века

1931: В Массачусетском технологическом институте (MIT) Ванневар Буш изобретает и строит дифференциальный анализатор, первый крупномасштабный автоматический механический аналоговый компьютер общего назначения, согласно Стэнфордскому университету.< /p>

1936: Алан Тьюринг, британский ученый и математик, представляет принцип универсальной машины, позже названной машиной Тьюринга, в статье под названием «О вычислимых числах…» согласно книге Криса Бернхардта. «Видение Тьюринга» (MIT Press, 2017). Машины Тьюринга способны вычислить все, что можно вычислить. Центральная концепция современного компьютера основана на его идеях. Позже Тьюринг участвовал в разработке бомбы Тьюринга-Уэлчмана, электромеханического устройства, предназначенного для расшифровки нацистских кодов во время Второй мировой войны, согласно Национальному музею вычислительной техники Великобритании.

1937: Джон Винсент Атанасов, профессор физики и математики в Университете штата Айова, подает заявку на получение гранта на создание первого компьютера, работающего только на электричестве, без шестерен, кулачков, ремней или валов.

1939: Дэвид Паккард и Билл Хьюлетт основали компанию Hewlett Packard Company в Пало-Альто, Калифорния. Пара выбирает название своей новой компании подбрасыванием монеты, и согласно MIT, первая штаб-квартира Hewlett-Packard находится в гараже Packard.

1941: немецкий изобретатель и инженер Конрад Цузе завершает работу над своей машиной Z3, первым в мире цифровым компьютером, согласно книге Джерарда О'Регана "Краткая история вычислений" (Springer, 2021). Машина была уничтожена во время бомбардировки Берлина во время Второй мировой войны. Цузе бежал из столицы Германии после поражения нацистской Германии и позже, по словам О'Регана, выпустил первый в мире коммерческий цифровой компьютер Z4 в 1950 году.

1941: Атанасов и его аспирант Клиффорд Берри проектируют первый в США цифровой электронный компьютер под названием Atanasoff-Berry Computer (ABC). Согласно книге «Рождение компьютера» (Cambridge Scholars Publishing, 2016 г.), это первый раз, когда компьютер может хранить информацию в своей основной памяти и способен выполнять одну операцию каждые 15 секунд. )

1945: Два профессора Пенсильванского университета, Джон Мочли и Дж. Преспер Эккерт, проектируют и создают электронный числовой интегратор и калькулятор (ENIAC). Согласно книге Эдвина Д. Рейли «Вехи компьютерных наук и информационных технологий» (Greenwood Press, 2003), эта машина является первым «автоматическим, универсальным, электронным, десятичным, цифровым компьютером».

1946: Мокли и Преспер покидают Пенсильванский университет и получают финансирование от Бюро переписи населения для создания UNIVAC, первого коммерческого компьютера для бизнеса и государственных приложений.

1947: Уильям Шокли, Джон Бардин и Уолтер Браттейн из Bell Laboratories изобретают транзистор. Они узнают, как сделать электрический выключатель из твердых материалов и без вакуума.

1949 г. Группа Кембриджского университета разрабатывает автоматический калькулятор с электронным хранением с задержкой (EDSAC), «первый практичный компьютер с хранимой в памяти программой», по словам О'Регана.«EDSAC запустила свою первую программу в мае 1949 года, когда вычислила таблицу квадратов и список простых чисел, — писал О'Реган. В ноябре 1949 года ученые из Совета по научным и промышленным исследованиям (CSIR), который теперь называется CSIRO, построили первый в Австралии цифровой компьютер под названием Автоматический компьютер Совета по научным и промышленным исследованиям (CSIRAC). По словам О'Регана, CSIRAC — это первый в мире цифровой компьютер для воспроизведения музыки.

Конец 20 века

1953: Грейс Хоппер разрабатывает первый компьютерный язык, который впоследствии стал известен как COBOL, что означает ОБЩИЙ бизнес-ориентированный язык, согласно Национальному музею американской истории. Позже Хоппер была названа «Первой леди программного обеспечения» в ее посмертной цитате из Президентской медали свободы. Томас Джонсон Уотсон-младший, сын генерального директора IBM Томаса Джонсона Уотсона-старшего, разрабатывает IBM 701 EDPM, чтобы помочь Организации Объединенных Наций следить за Кореей во время войны.

1954 г.: Джон Бэкус и его команда программистов из IBM публикуют документ, описывающий их недавно созданный язык программирования FORTRAN (аббревиатура от FORmula TRANslation), согласно данным MIT.

1958: Джек Килби и Роберт Нойс представили интегральную схему, известную как компьютерный чип. Позже Килби получает Нобелевскую премию по физике за свою работу.

1968: Дуглас Энгельбарт демонстрирует прототип современного компьютера на Осенней объединенной компьютерной конференции в Сан-Франциско. По данным Института Дуга Энгельбарта, его презентация под названием «Исследовательский центр развития человеческого интеллекта» включает живую демонстрацию его компьютера, включая мышь и графический интерфейс пользователя (GUI). Это знаменует собой превращение компьютера из специализированной машины для ученых в технологию, более доступную для широкой публики.

1969: Кен Томпсон, Деннис Ритчи и группа других разработчиков из Bell Labs создают UNIX, операционную систему, которая, согласно Bell, сделала «крупномасштабное объединение различных вычислительных систем и Интернета практичным». Labs.. Команда разработчиков UNIX продолжила разработку операционной системы с использованием языка программирования C, который они также оптимизировали.

1970: недавно созданная корпорация Intel представляет Intel 1103, первую микросхему памяти с динамическим доступом (DRAM).

1971. Группа инженеров IBM во главе с Аланом Шугартом изобретает "дискету", позволяющую обмениваться данными между разными компьютерами.

1972: Ральф Бэр, немецко-американский инженер, выпускает Magnavox Odyssey, первую в мире домашнюю игровую консоль, в сентябре 1972 года, по данным Компьютерного музея Америки. Несколько месяцев спустя предприниматель Нолан Бушнелл и инженер Эл Алкорн из Atari выпускают Pong, первую в мире коммерчески успешную видеоигру.

1973 г.: Роберт Меткалф, член научно-исследовательского отдела Xerox, разрабатывает Ethernet для соединения нескольких компьютеров и другого оборудования.

1975: На обложке январского номера журнала «Популярная электроника» Altair 8080 назван «первым в мире комплектом миникомпьютеров, способным конкурировать с коммерческими моделями». Увидев номер журнала, два «компьютерщика», Пол Аллен и Билл Гейтс, предлагают написать программное обеспечение для «Альтаира» с использованием нового языка BASIC. 4 апреля, после успеха этого первого начинания, двое друзей детства создают собственную компанию по разработке программного обеспечения Microsoft.

1976: Стив Джобс и Стив Возняк основали компанию Apple Computer в День дурака. По данным Массачусетского технологического института, они представляют Apple I — первый компьютер с односхемной платой и постоянной памятью.

1977: Radio Shack начала производство 3000 компьютеров TRS-80 Model 1, пренебрежительно называемых «Trash 80», по цене 599 долларов США, согласно данным Национального музея американской истории. Согласно книге «Как энтузиасты TRS-80 помогли зажечь компьютерную революцию» (The Seeker Books, 2007), в течение года компания приняла 250 000 заказов на компьютер.

1977: в Сан-Франциско проходит первая компьютерная ярмарка Западного побережья. Джобс и Возняк представляют на выставке компьютер Apple II с цветной графикой и дисководом для аудиокассет для хранения данных.

1978: Представлена ​​VisiCalc, первая компьютерная программа для работы с электронными таблицами.

1979: компания MicroPro International, основанная инженером-программистом Сеймуром Рубинштейном, выпускает WordStar, первый в мире коммерчески успешный текстовый процессор. WordStar запрограммирован Робом Барнаби и включает 137 000 строк кода, согласно книге Мэтью Г. Киршенбаума «Отслеживание изменений: литературная история обработки текстов» (Harvard University Press, 2016).

1981: "Acorn", первый персональный компьютер IBM, выпущен на рынок по цене 1565 долларов США, по данным IBM. Acorn использует операционную систему MS-DOS из Windows. Дополнительные функции включают дисплей, принтер, два дисковода для гибких дисков, дополнительную память, игровой адаптер и многое другое.

1983: Apple Lisa, что означает «локальная интегрированная программная архитектура», а также имя дочери Стива Джобса, по данным Национального музея американской истории (NMAH), является первым персональным компьютером с графическим интерфейсом. Машина также включает в себя раскрывающееся меню и значки. Также в этом году выпущен Gavilan SC, который является первым портативным компьютером с откидной конструкцией и первым, продаваемым как «ноутбук».

1984: Apple Macintosh анонсирован миру во время рекламы Суперкубка. По данным NMAH, Macintosh продается по розничной цене 2 500 долларов США.

1985: В ответ на графический интерфейс Apple Lisa Microsoft выпускает Windows в ноябре 1985 года, сообщает Guardian. Тем временем Commodore анонсирует Amiga 1000.

1989: Тим Бернерс-Ли, британский исследователь из Европейской организации ядерных исследований (CERN), представляет свое предложение о том, что впоследствии станет Всемирной паутиной. В его статье подробно изложены его идеи для языка разметки гипертекста (HTML), строительных блоков Интернета.

1993: микропроцессор Pentium расширяет возможности использования графики и музыки на ПК.

1996: Сергей Брин и Ларри Пейдж разрабатывают поисковую систему Google в Стэнфордском университете.

1997: Microsoft инвестирует 150 млн долларов в Apple, которая в то время испытывает финансовые трудности. Эта инвестиция положила конец текущему судебному делу, в котором Apple обвинила Microsoft в копировании ее операционной системы.

1999: Wi-Fi, сокращенный термин для "беспроводной точности", разработан, первоначально охватывающий расстояние до 300 футов (91 метр) сообщается Wired.

21 век

2001: Mac OS X, позже переименованная в OS X, а затем просто в macOS, выпущена Apple в качестве преемника своей стандартной операционной системы Mac. OS X проходит через 16 различных версий, каждая из которых имеет «10» в качестве названия, а первые девять итераций получили прозвище в честь больших кошек, а первая носит кодовое название «Cheetah», сообщает TechRadar.

2003: AMD Athlon 64, первый 64-разрядный процессор для персональных компьютеров, выпущен для клиентов.

2004: Корпорация Mozilla выпускает Mozilla Firefox 1.0. Веб-браузер является одним из первых серьезных вызовов для Internet Explorer, принадлежащего Microsoft. По данным Музея веб-дизайна, за первые пять лет Firefox скачали более миллиарда пользователей.

2005: Google покупает Android, операционную систему для мобильных телефонов на базе Linux

2006: MacBook Pro от Apple поступил в продажу. Pro — это первый двухъядерный мобильный компьютер компании на базе процессора Intel.

2009: Microsoft выпускает Windows 7 22 июля. В новой операционной системе есть возможность закреплять приложения на панели задач, разбрасывать окна, встряхивая другое окно, легкодоступные списки переходов, упрощенный предварительный просмотр плиток и многое другое, TechRadar. сообщили.

2010: Представлен iPad, флагманский портативный планшет Apple.

2011: Google выпускает Chromebook, работающий на Google Chrome OS.

2015: Apple выпускает Apple Watch. Microsoft выпускает Windows 10.

2016: Создан первый перепрограммируемый квантовый компьютер. «До сих пор не существовало ни одной платформы квантовых вычислений, которая могла бы запрограммировать новые алгоритмы в свою систему. Обычно каждый из них предназначен для атаки на определенный алгоритм», — сказал ведущий автор исследования Шантану Дебнат, квантовый физик и инженер-оптик из Мэрилендского университета в Колледж-Парке.

2017: Агентство перспективных оборонных исследовательских проектов (DARPA) разрабатывает новую программу «Молекулярная информатика», которая использует молекулы в качестве компьютеров. «Химия предлагает богатый набор свойств, которые мы можем использовать для быстрого и масштабируемого хранения и обработки информации», — заявила в своем заявлении Энн Фишер, руководитель программ в Управлении оборонных наук DARPA. «Существуют миллионы молекул, и каждая молекула имеет уникальную трехмерную атомную структуру, а также переменные, такие как форма, размер или даже цвет. Это богатство предоставляет обширное пространство для разработки новых и многозначных способов кодирования и обработки. данные за пределами 0 и 1 современных логических цифровых архитектур."

Дополнительные ресурсы

Тимоти – главный редактор печатных и цифровых журналов All About History и History of War. Ранее он работал над сестринским журналом All About Space, а также над фотографическими и творческими брендами, включая Digital Photographer и 3D Artist. Он также писал для журнала How It Works и нескольких журналов по истории, а также получил степень по английской литературе в Университете Бат-Спа.

Читайте также: