Что такое vray для 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Не переводите и не копируйте эти руководства в другие места. Мне не нравится, что туториалы плавают в 10 разных версиях и местах в сети. Не стесняйтесь ссылаться на эту страницу, конечно! (см. также Условия использования)
Прежде чем начать
Это руководство представляет собой краткий обзор того, что вы сможете делать с Vray, одним из самых популярных подключаемых модулей рендеринга для 3D Studio Max.
Сначала изучите 3D Studio Max, а затем начните с Vray. Это расширение для 3DS Max, а не замена! Например, такие вещи, как редактор материалов, создание объектов и управление ими, модификаторы и т. д., должны быть знакомы до того, как вы начнете изучать Vray.
Что такое Vray?
Как вы, наверное, уже знаете, Vray — это плагин для рендеринга. Это плагин, что означает, что он добавляет функциональность к существующей программе. Функции Vray в основном направлены на создание фотореалистичных изображений вместе с повышением скорости рендеринга. В настоящее время Vray существует для 3D Studio Max, Maya, Rhinoceros 3D, Sketchup, Softimage, Blender и даже доступна отдельная версия. Посетите веб-сайт Chaosgroup для получения информации о совместимости и ценах.
Это руководство создано с помощью Vray для 3dsMax, но плагины для других пакетов в целом очень похожи.
Большинство функций Vray можно найти в диалоговом окне настройки рендеринга (F10), но многие другие дополнения распределены по всей программе. Например, Vray добавляет свои собственные материалы и текстуры, типы освещения, генератор меха, эффект мультяшного стиля, модификатор смещения, буфер кадров, эффекты и т. д.
Vray создан европейской компанией Chaosgroup, базирующейся в Болгарии. Нажмите здесь, чтобы посетить их сайт.
Возможности Vray 3.0 — Полное сглаживание сцены
Сглаживание напрямую связано с качеством изображения. Взгляните на изображение ниже, чтобы увидеть разницу между сглаживанием и отсутствием сглаживания. Это касается сглаживания краев объектов, деталей текстур, размытых отражений, теней и т. д.
Поскольку это влияет на многие аспекты вашего изображения, очень важно понимать, как им управлять. Изменение настроек сглаживания оказывает огромное влияние на время рендеринга, оно может увеличить время рендеринга с 5 секунд до нескольких часов, изменив параметр с 0,1 до 0,001.
В Vray вы можете контролировать качество изображения с помощью всего нескольких настроек, что делает его идеальным для переключения с быстрого предварительного рендеринга на финальное изображение высокого качества. Вам просто нужно изучить и понять влияние и важность каждого параметра, чтобы знать, чего ожидать при изменении параметра.
Vray 3.0 — стандартный материал V-ray
Vray добавляет в 3DS Max собственные типы материалов. Наиболее важным из них является стандартный материал V-ray, он будет основой для большинства материалов, которые вы будете создавать. Существует также смешанный материал, который можно использовать для смешивания нескольких других материалов для создания более сложных многослойных материалов.
Обычный материал Vray — это тот, который вы будете использовать чаще всего. Только с этим типом вы можете создавать что угодно, например стекло, пластик, металл, дерево и т. д.
Ниже приведены несколько примеров простых материалов, которые можно создать, изменив всего несколько параметров в стандартном материале V-ray.
Сначала немного пластиковых и металлических материалов:
Но также стекло или прозрачный пластик очень легко создавать и визуализировать:
Помимо обычного материала Vray, есть еще несколько специализированных материалов, таких как материал VrayLight, материал VrayBlend, материал Vray2side, VrayfastSSS, обертка vraymaterial, Vray Carpaint и Vray Flakes. Вы можете создать любой материал, который вы можете себе представить, с этими типами (или комбинацией этих типов или в сочетании с текстурными картами Макса).
Вот пример материала VrayLight в действии. Вы можете назначить его любому объекту, чтобы превратить его в источник света. Есть даже возможность сделать его настоящим источником прямого света, чтобы он отбрасывал четкие тени с трассировкой лучей.
Еще один пример, на этот раз материал VrayCarpaint.Он добавляет тонкий эффект «чешуйки» к базовому слою материала, имитируя внешний вид металлической краски. Но это также многослойный материал, так что вы можете менять параметры диффузии и отражения для базового слоя и слоя 'coat' по отдельности. Например, обратите внимание на слабое свечение вокруг резких отражений слоя пальто.
Возможности Vray 3.0 — отображение смещения
Карта смещения в основном используется для добавления мелких деталей к вашим объектам во время рендеринга. Вы можете использовать любую карту для смещения, и vray «сместит» вашу сетку в соответствии с информацией о градациях серого на карте. Например, черные пиксели не будут смещены, а белые пиксели будут иметь наибольшее смещение.
Это похоже на карты рельефа, но при смещении реальная сетка смещается, поэтому даже на краях вашего объекта вы можете видеть «выпуклости». Вы даже можете использовать смещение, чтобы превратить плоскую плоскость в грубый горный пейзаж!
На изображении ниже показана разница между простой картой рельефа и модификатором смещения Vray. Оба используют одну и ту же текстурную карту.
Возможности Vray 3.0 - Генератор меха
Мех Vray — это особый тип объекта, который позволяет размещать меховые пряди на любой геометрической фигуре. Мех не перегружен в окне просмотра, так как он создается во время рендеринга.
Мех можно использовать для таких вещей, как волосы, трава, классные деревья, коврики или даже кактусы. В последней версии Vray есть множество опций для создания довольно реалистичного меха, а с современными компьютерами также можно добиться приличного времени рендеринга.
Вот быстрый пример добавления шерсти к нашей модели рыбы:
Возможности Vray 3.0 - Физически точное глобальное освещение
Глобальное освещение — одна из самых сильных сторон Vray, поэтому многие люди, занимающиеся визуализацией, выбирают Vray в качестве предпочитаемого средства визуализации. Глобальное освещение — это симуляция того, как свет ведет себя в реальном мире. Когда свет попадает на объекты, он частично поглощается и снова частично отражается. Без GI это поведение не рассчитывается.
Когда вы добавляете источник света, он освещает другие объекты, и все, что не освещается напрямую источником света, будет черным.
Теперь, когда GI включено, свет отражается от плоскости земли и модели рыбы, и все, что не освещено прямым светом, становится ярче.
В Vray 3.0 у вас есть выбор между различными методами расчета глобального освещения, в зависимости от требуемого качества и скорости, а также от того, создаете ли вы неподвижное изображение или анимацию.
Вычисление глобального освещения сильно нагружает ЦП, но в Vray встроено множество умных оптимизаций для ускорения процесса. У вас есть полный контроль над соотношением скорости и качества.
Возможности Vray 3.0 — Area Lights
V-ray также добавляет свои собственные типы освещения, одним из которых является плоский (или площадной) свет. Как вы можете видеть на изображении ниже, эти источники света действуют как большие световые панели, как в фотостудии. Чем больше света, тем мягче будут тени (или наоборот).
Возможности Vray 3.0 — HDRI/освещение на основе изображения
Еще одна особенность источников света Vray заключается в том, что вы можете наложить на них текстуру. При использовании со специальными текстурными картами HDRI вы можете осветить всю сцену только одним источником света и получить от него очень естественное освещение и отражения. Изображение ниже освещено только одним источником света, отбрасывающим очень красивые тени и освещающим модель с разных сторон.
Возможности Vray 3.0 — система «Солнце и небо»
V-ray также добавляет полную систему солнца/неба в 3dsMax. При этом вы можете легко настроить солнечный свет с соответствующей текстурой неба. Текстура неба автоматически настраивает свои цвета в соответствии с выбранным положением солнца. Это очень полезно для архитекторов, чтобы изучать солнечные лучи на своих зданиях.
Возможности Vray 3.0 — физическая камера
Vray также может имитировать свойства реальной камеры, если вы замените стандартную максимальную камеру на физическую камеру Vray. Это добавит множество функций для управления всеми параметрами, которыми вы можете управлять на реальных камерах, такими как выдержка, диафрагма, глубина резкости, размытие изображения в движении, искажение объектива, виньетирование, цветовой баланс, ISO и т. д.
Ниже приведен пример глубины резкости: объекты не в фокусе становятся более размытыми. И, конечно же, как и все остальное, у вас есть полный контроль над каждым свойством, определяющим глубину резкости.
Еще одна функция, связанная с камерой, — размытие при движении. Vray может вычислять размытие движения с трассировкой лучей, что приводит к очень реалистичному размытию (намного лучше, чем с любым методом постобработки). Например, зеленая рыба на изображении ниже довольно быстро движется слева направо, а красная рыба вращается.
Возможности Vray 3.0 — эффекты объектива
Еще одним замечательным дополнением являются эффекты объектива Vray. Этот эффект добавляется при постобработке через Vray Frame Buffer, и его можно настроить в соответствии с вашими потребностями после завершения рендеринга.
Это особенно полезно, когда в сцене есть яркие источники света или очень яркие отражения. На изображении ниже показан эффект, немного преувеличенный, чтобы сделать его более заметным.
Также обратите внимание, как этот эффект решает проблемы сглаживания, которые всегда будут присутствовать в подобных ситуациях! (см. второе изображение без эффекта линзы)
Возможности Vray 3.0 — RT (в реальном времени)
Начиная с версии 2.0, Vray поставляется в комплекте с Vray RT, который представляет собой средство визуализации в реальном времени! Вы можете назначить вьюпорт на Vray RT, и он будет постоянно показывать его в режиме рендеринга. Измените любой параметр, например материал или источник света, и рендеринг немедленно обновится.
Это очень удобно для размещения источников света, так что вы можете увидеть эффект на лету, не дожидаясь нового тестового рендеринга.
Он также использует ваш графический процессор для рендеринга изображения, поэтому при правильном оборудовании это может действительно ускорить время рендеринга!
Если у вас возникли проблемы с магазином Aversis, не стесняйтесь обращаться к нам по электронной почте info(at)aversis.be
©2019 | АВЕРСИС 3D
Все права защищены. Никакая часть этого веб-сайта не может быть воспроизведена без письменного разрешения Aversis 3D
© Тони Братинчевич
© Тони Братинчевич
V-Ray для 3ds Max
Самое полное в мире программное обеспечение для 3D-рендеринга. Попробуйте бесплатно в течение 30 дней.
V-Ray® для 3ds Max – это проверенное на практике программное обеспечение для рендеринга. Известный своей универсальностью и способностью работать с проектами любого типа — от массивных динамичных сцен с тысячами источников света до величественных натюрмортов — это идеальное решение для художников и дизайнеров в 3D-индустрии.
Качество
V-Ray поставляется со всеми инструментами освещения, теней и рендеринга, необходимыми для создания профессиональных фотореалистичных изображений и анимации.
Сила
Создан для работы с самыми крупными проектами и самыми сложными сценами. Визуализируйте все и вся с помощью V-Ray.
Скорость
Тратьте меньше времени на ожидание и больше времени на творчество.Выполняйте свою работу наилучшим образом и никогда не пропускайте сроки.
Креативный контроль
V-Ray ставит вас на место водителя. Вы находитесь под контролем. Благодаря универсальным функциям V-Ray вы можете выбрать лучший подход для своей сцены.
Умная интеграция
Работайте так, как хотите, без перерыва. Полная интеграция V-Ray с 3ds Max обеспечивает плавность и плавность рабочего процесса.
Отраслевой стандарт
Независимые художники и лучшие студии каждый день выбирают V-Ray для создания дизайна и визуальных эффектов мирового класса.
Коллекция V-Ray
V-Ray для 3ds Max также доступен как часть коллекции V-Ray: полный набор инструментов для 3D-рендеринга и моделирования
V-Ray 5 для 3ds Max, обновление 2 — уже доступно.
V-Ray 5, обновление 2 содержит функции, которые помогут вам сосредоточиться на своих проектах и повысить производительность. Используйте новый V-Ray Decal для быстрого размещения материалов в любом месте на поверхностях и других материалах без дополнительной работы по отображению UVW. Новый VFB V-Ray 5 становится еще более функциональным благодаря новому слою Sharpen & Blur и пакетной обработке изображений. Материалы теперь можно легко назначать из Chaos Cosmos, начиная с 200 новых материалов. Открываются новые творческие возможности освещения, поскольку источники света теперь можно использовать в VRayInstancer. И многое другое.
V-Ray® для 3ds Max – это проверенное на практике программное обеспечение для рендеринга. Известный своей универсальностью и способностью работать с проектами любого типа — от масштабных динамичных сцен с тысячами источников света до великолепных натюрмортов — это идеальное решение для художников и дизайнеров в 3D-индустрии.
Купить V-Ray для 3ds Max
Зачем выбирать V-Ray для рендеринга в 3ds Max?
Отмеченная премиями Эмми и Оскар технология рендеринга для любого проекта.
Для действительно фотореалистичной визуализации вам нужен трассировщик лучей, созданный для обеспечения высокого качества, оптимизированный для скорости и готовый к масштабированию. V-Ray дает вам возможность работать с молниеносным интерактивным и тяжеловесным производственным рендерингом — и все это при максимальном использовании вашего процессора и графического процессора.
ScanlineVFX © Twentieth Century Fox
© Униформа
Создан для самых сложных сцен.
Когда вы работаете с самой большой сценой, которую вы когда-либо видели, вам нужен модуль визуализации, который вас не подведет. Миллиарды полигонов? Тысячи огней? V-Ray может справиться со всем этим. Визуализируйте все и вся с помощью V-Ray. Adaptive Lights, Proxy Objects, Distributed Rendering — арсенал проверенных функций, когда они вам нужны.
Постобработка визуализации без использования отдельного инструмента.
V-Ray предоставляет полный набор инструментов для освещения, затенения и рендеринга, интегрированных с 3ds Max. Переработанный буфер V-Ray Frame с легким микшированием и многоуровневым композитингом означает, что вам нужно использовать только один инструмент не только для рендеринга — вам не нужно переключаться между разными приложениями.
© Неоскейп
Создавайте интерактивные приложения в режиме реального времени — в среде со 100 процентной трассировкой лучей.
Представляйте свои идеи со 100 процентным качеством трассировки лучей без необходимости дополнительной оптимизации и преобразования. Вносите изменения в проект непосредственно в 3ds Max и проверяйте свои проекты на месте.
Удобная работа с другим программным обеспечением.
V-Ray совместим со всеми наиболее популярными подключаемыми модулями 3ds Max — Substance, Forest Pack, Railclone, Ornatrix, Tyflow, Phoenix и другими. V-Ray также идеально подходит для любого конвейера с поддержкой открытых стандартов, таких как Alembic, OSL, OpenColorIO, а теперь и ACEScg.
© Ден Брукс
Посмотрите, что нового.
Используйте новый V-Ray Decal, чтобы быстро размещать материалы в любом месте на поверхностях и других материалах без дополнительной работы по отображению UVW. Новый VFB V-Ray 5 становится еще более функциональным благодаря новому слою Sharpen & Blur и пакетной обработке изображений. Материалы теперь можно легко назначать из Chaos Cosmos, начиная с 200 новых материалов. Открываются новые творческие возможности освещения, поскольку источники света теперь можно использовать в VRayInstancer. И многое другое.
3ds Max — это программа компьютерной графики для создания 3D-моделей, анимации и цифровых изображений.Это одна из самых популярных программ в индустрии компьютерной графики, хорошо известная тем, что имеет надежный набор инструментов для 3D-художников. V-Ray для 3ds Max — наиболее полное программное обеспечение для 3D-рендеринга для художников и дизайнеров. В сегодняшней статье мы познакомимся с 6 краткими советами по повышению фотореализма в 3D-сцене с помощью Vray и 3ds Max, которыми поделился Джейк, CGI-художник и официальный наставник V-ray. Его демонстрация проводится с V-ray для 3ds Max, но большинство этих советов будут полезны любому 3D-художнику в любом 3D-программном обеспечении.
1. Реалистично не значит идеально
Самый очевидный признак того, что изображение представляет собой 3D-рендеринг, заключается в том, что оно слишком идеальное. На этом изображении картины, стулья и стол абсолютно прямые. Вы бы ни за что не смогли сделать это в реальности, даже если бы попытались.
Поэтому перед рендерингом рекомендуется немного повернуть и переместить объекты. Просто обратите внимание, что мы обычно делаем это с включенной привязкой по градусу, поэтому он поворачивается на 1 градус или 5. Но сейчас самое время отключить это и сделать очень маленькие повороты и движения.
Вы можете увидеть разницу, когда мы сравним эти 3D-рендеры.
Если вы хотите попробовать добавить больше хаоса в свои 3D-визуализации, посмотрите видео по физике, в котором мы рассматриваем наложение объектов друг на друга и использование гравитации, ветра и взрывов для рандомного размещения объектов.
2. То же самое, но другое
Использовать одну и ту же модель — это круто и все такое, но когда вы выстроите несколько в ряд, вы начнете замечать, что все они абсолютно одинаковы. В этом примере мы видим, что текстура древесины находится в одном и том же месте на каждом стуле.
Это можно легко решить, даже если объекты являются экземплярами. Заходим в редактор материалов. Возьмите материал с помощью пипетки. Добавьте карту VRayUVWRandomizer. Подключите один и тот же ко всем картам. Вы можете выбрать по имени, и это сместит текстуру в зависимости от имени. Отключите UV Rotation, так как мы не знаем, какую текстуру вращать. И теперь у каждого стула будут разные текстуры.
3. Уменьшение резких краев объектов
Еще один признак того, что в 3D-модели что-то есть, — это жесткие края. Когда мы строим в 3D, края по умолчанию жесткие. Мы можем преодолеть это несколькими способами. Первый способ — с модификатором Chamfer.
Второй способ — сделать это в материале с картой. Добавьте карту VrayEdgeTex. И мы видим, что это скруглило углы, сделав модель более фотореалистичной.
4. Пошумим
В жизни нет ничего плоского, как и ваши 3D-модели. Чтобы добавить некоторую вариацию, вы можете Quadify Mesh. Это добавит еще несколько лиц к вашему объекту, а затем добавит модификатор шума. Постарайтесь не переусердствовать с этим, вы едва ли хотите его замечать.
5. Перейти на органику
Мы можем смягчить не только твердые объекты. Несколько лет назад природные объекты, такие как деревья, растения, цветы, подушки и ткани, было трудно сделать реалистичными в 3D-рендеринге, потому что у нас было так мало полигонов, с которыми можно было играть.
Но теперь у нас есть более чем достаточно, чтобы все выглядело так же реально, как и в реальной жизни. Теперь с космосом Хаоса вам не нужно иметь несколько органических объектов в вашей сцене.
Добавление броска и его позиционирование с помощью модификатора FFD добавит реалистичных деталей. Или вы можете использовать модификатор ткани, чтобы сделать что-то подобное.
Кстати, модификатор ткани можно комбинировать с подушками, чтобы положить их на диван. Так он будет сидеть лучше, чем если бы мы просто попытались его разместить.
Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как это сделать:
6. Сохраняйте реальность
Если вы хотите, чтобы ваши 3D-рендеры выглядели реалистично, важно, чтобы все было реалистично. Это касается света, материалов и камер. Если вы используете ограничения реального мира в своих 3D-изображениях, вы получите реальные результаты. Чем ближе к реальности наш виртуальный мир, тем реалистичнее он будет казаться.
Вот почему рекомендуется хранить материалы в реальном масштабе. В браузере V-Ray Asset Browser включите Real World. Затем всякий раз, когда мы создаем объект и добавляем модификатор UVW Mapping с включенным реальным миром, все это будет отображаться в правильном масштабе. Это очень полезная привычка, если вам нужны фотореалистичные изображения.
Реальный мир означает, что мы сообщаем 3ds max, что эта текстура имеет размер 100 см x 100 см в реальной жизни.
Это касается и моделей. Простое наблюдение и масштабирование — это довольно удачный момент, и мы бы по возможности избегали этого. Большинство моделей, доступных сейчас, смоделированы в реальных размерах. Но если они не соответствуют реальным, вы всегда можете проверить веб-сайт производителя и убедиться, что вы соответствуете точным размерам.
Существует множество других факторов, влияющих на вашу способность создавать фотореалистичные изображения, высококачественные материалы, реалистичные детали, разрешение изображения и т. д. Но создание передовых фотореалистичных 3D-изображений больше не предназначено для 3D-профессионалов с передовым программным обеспечением или графика.
Заключительные мысли
Наша цель в 3D-графике — убедить зрителя в том, что то, на что он смотрит, реально. Мы современные волшебники, просто обладающие огромным количеством технологий и компьютерных мощностей. Но технологии и мощность сами по себе не помогут… так что давайте держать эти советы под рукой, чтобы убедить ваших зрителей в том, что ваши визуальные эффекты реальны.
iRender — мощный облачный рендеринг для Vray и 3ds Max
iRender — это одна из ферм рендеринга, настоятельно рекомендуемая для рендеринга Vray. Мы предоставляем выделенные серверы практически для всех требований дизайнеров. Вы можете воспользоваться нашей высокой производительностью, чтобы значительно ускорить рендеринг. В частности, у нас есть серверы с несколькими RTX RTX 3090 со следующими характеристиками конфигурации:
Существует множество серверов, от одного GPU 1x RTX 3090 до нескольких GPU 2/4/6/8 x RTX 3090. Вы можете выбрать один сервер, который подходит для ваших требований и вашего программного обеспечения, чтобы начать работу. Кроме того, мы предлагаем клиентам мощный процессор Intel Xeon W-2245 @ 3,90 ГГц/AMD Ryzen Threadripper Pro 3955WX @ 3,90 ГГц и 512 ГБ — 1 ТБ SSD — отличный вариант, если для вашего проекта требуется мощный сверхмощный процессор.
Давайте посмотрим тесты рендеринга с помощью 3ds Max и V-Ray с 6x RTX 3090 — новейшая карта NVIDIA CARD RTX 3090 с 24 ГБ видеопамяти поможет вам значительно сократить время рендеринга в iRender:
В этом руководстве мы представляем метод рендеринга симуляций Golaem с помощью V-Ray Next в 3ds Max. Большим преимуществом этого метода является то, что он использует процедурный рендеринг (экономит много памяти и позволяет настраивать затенение и изменение ресурсов после моделирования) в 3ds Max.
Для этого метода требуется подключаемый модуль VRay Next для Maya. Если у вас нет лицензии, вы можете скачать бесплатную демо-версию на сайте Chaos Group.
Поддерживаемые версии
Обратите внимание, что для работы этого процесса вам потребуются следующие версии Golaem и V-Ray:
- 3ds Max 2017, 2018, 2019 или 2020 (обратитесь к нам, чтобы получить другую версию)
- Версии, совместимые с V-Ray для 3ds Max и Golaem. Ознакомьтесь с примечаниями к выпуску.
Рабочий процесс
На рисунке ниже показан рабочий процесс рендеринга симуляций Golaem с помощью V-Ray в 3ds Max. Чтобы лучше понять процесс, ознакомьтесь с рабочим процессом рендеринга Golaem.
Настройка моделирования в Maya
Создайте симуляцию толпы в Maya с помощью Golaem. В нашем примере мы будем использовать сцену стадиона из Golaem Samples. После завершения моделирования откройте средство экспорта моделирования, чтобы экспортировать кэш моделирования и импортировать шейдеры Crowd в вашу сцену Maya. Как только кэш моделирования будет экспортирован, будут созданы прокси-сервер кэша моделирования и узел прокси-сервера рендеринга толпы, а Golaem будет переключен в режим воспроизведения кэша. .
Узел Crowd Render Proxy определяет атрибуты для экспорта пользовательских файлов .vrscene для 3ds Max (в атрибутах VRay):
Укажите каталог, в который вы хотите экспортировать файлы, и нажмите кнопку «Экспортировать файлы 3ds Max VrScene». Вы получите два файла:
- cacheName.proxyNodeName.vrscene, который определяет, как V-Ray должен обрабатывать экспортированные кэши моделирования и визуализировать их как персонажей толпы (например, все параметры, определенные в VRay Render Proxy). Подробности об этом файле .vrscene можно найти здесь.
- cacheName.proxyNodeName_shaders.vrscene, который содержит шейдеры, используемые экспортированными объектами Crowd.
Для экспорта шейдеров, используемых экспортированными сущностями Crowd в Maya, прокси-сервер использует встроенный в VRay экспортер vrscene. Если вы используете бесплатную демо-версию V-Ray для Maya, имейте в виду, что только шейдеры первых 200 объектов вашей сцены будут экспортированы как .vrscene. Экспортированные шейдеры можно проверить при выполнении рендеринга в Maya. если некоторые сетки персонажей толпы выглядят оранжевыми, это означает, что в сцене слишком много объектов. Удалите их, чтобы правильно экспортировать шейдеры.
Слева: более 200 объектов на сцене - Справа: менее 200 объектов на сцене
Настройка 3ds Max
Вы должны выполнить несколько шагов, чтобы иметь возможность визуализировать симуляции Golaem в 3ds Max с помощью V-Ray.
Обратите внимание, что подключаемый модуль Golaem For 3dsMax поддерживает две версии V-Ray, указанные в примечаниях к выпуску. Одна версия поддерживается по умолчанию, другая требует ручной установки, которая подробно описана здесь (проверьте части Vray и 3dsMax)
Установка подключаемого модуля VrayGolaem 3ds Max
Этот подключаемый модуль можно загрузить отдельно в виде zip-файла со страницы загрузки Golaem в зависимости от версии 3dsMax. После распаковки zip-файла некоторые файлы необходимо скопировать в каталог установки 3dsMax:
- glmCrowd3dsMax2020Vray .dlo , glmCrowd3dsMax2020VrayHSL .dlt и glmCrowd3dsMax2020VraySwitch .dlt необходимо скопировать из [каталог установки Golaem For max]\procedurals\3dsmax в [каталог установки 3ds Max XXXX]\plugins\vrayplugins
- vraygolaem.py необходимо скопировать в [каталог установки 3ds Max XXXX]\scripts\Python
Процедура Golaem V-Ray также содержится в zip-файле.
Добавление процедур Golaem V-Ray в вашу среду
V-Ray для 3dsMax должен уметь находить процедурную часть Golaem V-Ray, устанавливая две переменные среды. Есть много способов добавить путь к переменной среды. Вот пример bat-файла для запуска 3ds Max с правильными переменными среды:
:: Установка переменных среды
set PATH=C:\Golaem\Golaem-7.3.3-Max2018\bin;%PATH%
set VRAY4_FOR_3DSMAX2018_PLUGINS=C:\Golaem\Golaem-7.3.3 -Max2018\procedurals\vray;%VRAY4_FOR_3DSMAX2018_PLUGINS%
:: Запустите 3ds Max
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\3dsmax.exe"
В этом примере 3dsMax 2018 установлен в папку по умолчанию (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018), а ZIP-файл Golaem для 3dsMax был извлечен в папку C:\Golaem\Golaem-7.3.3-Max2018. . Эти пути к файлам, очевидно, зависят от вашей собственной установки и версии 3dsMax. Важно, чтобы пути, связанные с Golaem, находились в начале переменных среды %PATH% и %VRAY4_FOR_3DSMAX2018_PLUGINS%.
Настройка блока сцены
Голаем считает, что в 3ds Max моделирование выполняется в сантиметрах. Таким образом, когда узел VRayGolaem будет загружен с файлом .vrscene, узел будет соответствующим образом масштабирован на основе системных единиц 3ds Max. Это поведение по умолчанию можно изменить, установив следующую переменную:
:: Установите единицу измерения сцены (0 для миллиметров, 1 для сантиметров, 2 для дециметров, 3 для метров, 4 для дюймов, 5 для футов)
установите GLMCROWD_UNIT=1
Визуализация моделирования в 3ds Max с помощью V-Ray
Узел VRayGolaem — это прокси-объект 3ds Max, который ссылается на файл crowd .vrscene и шейдер.vrscene и обрабатывает рендеринг симуляции Golaem Crowd в 3ds Max во время рендеринга. Его можно создать на вкладке «Создать» панели управления, категории VRay, выбрать кнопку VRayGolaem на панели «Тип объекта», а затем щелкнуть и перетащить в окне просмотра, чтобы создать его.
У узла есть два атрибута для загрузки файлов Crowd и Shader .vrscene (необязательно). При необходимости вы можете указать пути поиска текстуры, используя переменную среды VRAY_ASSETS_PATH.
После загрузки файла Crowd .vrscene другие атрибуты узла будут автоматически заполнены в соответствии с содержимым файла. Теперь их можно редактировать, чтобы изменить результаты рендеринга (свойства размытия в движении, атрибуты подразделения). Атрибуты узла 3ds Max такие же, как у узла Maya.
Эти параметры также позволяют отображать объекты толпы в виде ограничивающих рамок в окне просмотра 3ds Max (обратите внимание, что кадры 0 и 1 не экспортируются, и для них ничего не отображается):
Когда вас все устраивает, визуализируйте с помощью V-Ray, и все готово!
Обратите внимание, что этот метод имеет те же свойства, что и рендеринг внутри Maya. Это означает, что он поддерживает 3D-размытие в движении, смещение, отсечение усеченной пирамиды, разделение поверхностей, изменение затенения, проходы рендеринга. Подробнее здесь. Единственная функция, которая не поддерживается в 3ds Max, — это легкая связь.
Назначение шейдеров 3ds Max
По умолчанию шейдеры, используемые узлом VRayGolaem для Crowd Entities, экспортируются из Maya в файл .vrscene и загружаются в атрибут Shaders .vrscene. Эти шейдеры можно создавать непосредственно в 3ds Max.
Из соображений производительности персонажам Crowd будут доступны только шейдеры 3ds Max, назначенные узлу VRay Golaem (как шейдеры Multi/Sub-Object).
Назначьте материал Multi/Sub-Object узлу VRayGolaem и создайте как Sub-Objects, как вам нужно. Для каждого из этих подобъектов создайте шейдер из библиотеки материалов V-Ray (стандартные шейдеры 3ds Max не поддерживаются) и переименуйте его в соответствии с именем шейдеров, сохраненным в файле символов с постфиксом «@» (см. изображение ниже). . Во время рендеринга эти шейдеры будут обновлены и доступны для Crowd Entities:
Если шейдер, указанный в файле символов, с тем же именем, обнаружен как в файле шейдера .vrscene, так и в подобъектах VRayGolaem, приоритетом будет использоваться шейдер из файла .vrscene. Чтобы исправить это, вы можете либо удалить файл шейдера .vrscene из прокси-узла, либо повторно экспортировать файл шейдера .vrscene из Maya после удаления узла шейдера из вашей сцены Maya.
Если шейдер с таким же именем, указанный в файле символов, не найден (ни в файле шейдера .vrscene, ни в подобъектах VRayGolaem), используется шейдер по умолчанию (имя шейдера по умолчанию может можно найти/изменить в атрибутах узла VRayGolaem). Если шейдер по умолчанию не найден, сетки, для которых требуется шейдер, не визуализируются.
Работа с изменением оттенка
Golaem позволяет определять атрибуты шейдера в конструкторе персонажей, которые затем можно использовать для передачи случайных значений или контролируемых атрибутов PP в граф затенения. Эти значения также можно прочитать и использовать в 3ds Max с помощью шейдера VRayUserScalar. Golaem также предоставляет два шейдера карт VRay, называемые VRayGolaemSwitch и VRayGolaemHSL, которые можно использовать соответственно для изменения текстур и цветов. Эти шейдеры карт работают так же, как и шейдеры Maya:
Карты VRayGolaemSwitch и VRayGolaemHSL в редакторе материалов Slate
Вариант текстуры
Таким образом, если целочисленный атрибут шейдера с именем tshirt_textureIdx_value со значением от 0 до 3 был определен в сетке футболки в конструкторе персонажей, можно создать и установить шейдер VRayUserScalar с тем же именем:
Этот шейдер VRayUserScalar можно затем подключить в любом месте графика затенения сетки Tshirt (который должен быть связан с шейдером VRay Golaem Multi/Sub-Object), например, VRayGolaemSwitch:
Пример варианта текстуры
Вариация цвета
Таким образом, если атрибут шейдера с плавающей точкой называется tshirt_hue_value со значением между -1. и 1. был определен в сетке футболки в конструкторе персонажей, можно создать и установить шейдер VRayUserScalar с тем же именем:
Этот шейдер VRayUserScalar затем можно подключить в любом месте графика затенения сетки Tshirt (который должен быть связан с шейдером VRay Golaem Multi/Sub-Object), например, атрибутом насыщения VRayGolaemHSL, например:
Пример изменения цвета
Вариации текстуры и цвета можно комбинировать любым образом, и один и тот же шейдер VRayUserScalar также можно использовать для подачи различных атрибутов в один и тот же граф затенения.
Редактирование моделирования
Все параметры, относящиеся к Render Proxy (размытие в движении, отсечение усеченной пирамиды, подразделение, видимость) можно изменить непосредственно в узле 3ds Max или на панели свойств объекта / VRay. Фактическое преобразование и масштаб объекта Render Proxy в сцене 3ds Max также учитываются.
Если вы хотите изменить какие-либо свойства шейдера Crowd (текстуру, цвет, смещение, идентификаторы нескольких матов), это можно сделать в импортированных шейдерах в Maya (и в этом случае файл шейдера .vrscene необходимо повторно экспортировать). ) или на назначенных шейдерах в 3ds Max (см. выше).
Наконец, если вы хотите изменить перераспределение ресурсов или назначение затенения, это нужно сделать в Конструкторе персонажей в Maya. Когда закончите, вам просто нужно сохранить изменения в файле символов. Экспорт файлов .vrscene не требуется.
Когда мне нужно повторно экспортировать файлы .vrscene из Maya?
Всегда помните, что, поскольку мы используем процедурный подход к рендерингу, даже в 3ds Max не требуется повторно экспортировать вашу симуляцию, если вы изменяете перераспределение сетки (например, между футболками и толстовками), назначение затенения или диапазон индекса шейдеров в вкладка «Геометрия» создателя персонажа. Просто сохраните его и повторите рендеринг! (единственный случай, когда это неверно, — если вы настроили ppAttributes для использования атрибутами шейдеров, поскольку их необходимо экспортировать с кешем).
Когда я загружаю Crowd .vrscene, параметры узла не обновляются. Что я сделал не так?
Для заполнения атрибутов узла мост VRayGolaem использует плагин Golaem Crowd VRay. Если этот подключаемый модуль не может быть найден, это означает, что переменная среды VRay, используемая для указания местоположения подключаемых модулей Vray, была установлена неправильно, и вы должны получить следующее сообщение в 3ds Max Listener:
VRayGolaem: Ошибка загрузки файла .vrscene "C:\maxExport\vray.crowdProxyVRayShape.vrscene". Плагин vray_glmCrowdVRayPlugin.dll не найден в переменной среды "VRAY4_FOR_3DSMAX2018_PLUGINS" (C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3dsmax 2018 для x64/bin/plugins;).
Распространенной ошибкой является установка переменной среды VRAY4_FOR_3DSMAXXXXX_PLUGINS для неправильной версии 3ds Max (т. е. 2017 вместо 2018) или для того, чтобы переменная среды PATH содержала несовместимую версию процедурной программы Golaem V-Ray. Значение переменной среды можно легко проверить в 3ds Max с помощью следующей команды MaxScript:
А вот ожидаемые результаты при запросе значения переменных среды в 3ds Max:
systemTools.getEnvVariable(" VRAY4_FOR_3DSMAX2018_PLUGINS")
"C:\Golaem\GolaemCrowd-6.4.3- Max2018\procedurals\vray;C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3dsmax 2018 для x64/bin/plugins;"
systemTools.getEnvVariable(" PATH")
"C:\Golaem\GolaemCrowd- 6.4.3- Max2018 \bin;[. ];C:\Windows\system;"
Я не нашел ответа на свой вопрос в приведенных выше ответах. Что еще?
Вот несколько советов по устранению неполадок:
- Убедитесь, что вы используете поддерживаемые версии Vray для Maya и Vray для 3ds Max. Они могут отличаться для Maya и 3ds Max, и их можно проверить в примечаниях к выпуску.
- Убедитесь, что он отображается в Maya. Обычно это хороший способ проверить правильность первой части рабочего процесса.
- Если что-то пошло не так (процедура не найдена, отсутствуют шейдеры, отсутствует файл кэша.), V-Ray и/или Golaem почти всегда предупредят вас в окне сообщений V-Ray. Более подробный журнал рендеринга можно найти в файле %TEMP%/vraylog.txt .
Наконец, если ничего из вышеперечисленного не помогло, свяжитесь с нами, укажите используемые версии V-Ray (как для Maya, так и для 3ds Max), скопируйте/вставьте содержимое окна прослушивателя/редактора 3ds Max и прикрепите файл vraylog.txt. файл
Читайте также: