3ds max, как копировать из экземпляра

Обновлено: 21.11.2024

В чем разница между копией и экземпляром в 3d Max?

Метод копирования: создается клон, полностью отличный от оригинала. Изменение одного не влияет на другое. Метод экземпляра: создает полностью взаимозаменяемый клон оригинала. Изменение экземпляра объекта аналогично изменению оригинала.

Где растровое изображение в 3ds Max?

В обозревателе материалов/карт дважды нажмите «Растровое изображение». 3ds Max открывает диалоговое окно «Выбрать растровое изображение». Кроме того, в редакторе материалов Slate вы можете связать растровое изображение с компонентом материала. Когда вы выбираете Bitmap в качестве типа карты, 3ds Max сразу открывает диалоговое окно Select Bitmap File Image.

Что такое редактор материалов в 3ds Max?

Редактор материалов предоставляет функции для создания и редактирования материалов и карт. Клавиатура > M отображает версию редактора материалов (Compact или Slate), которую вы открывали в последний раз.

В чем разница между Boolean и ProBoolean?

Булев объект объединяет два или более других объекта, выполняя над ними булеву операцию или операции. ProBoolean предлагает ряд функций, таких как возможность одновременного объединения нескольких объектов, каждый из которых использует свою логическую операцию.

Как клонировать в 3ds Max?

Клонировать объекты

  1. Меню по умолчанию: сделайте выбор. > меню "Правка" > "Клонировать".
  2. Alt-меню: сделайте выбор. > меню "Правка" > "Дублировать" > "Клонировать".
  3. Выберите. > Удерживайте клавишу Shift. > Переместите, поверните или масштабируйте выделение с помощью мыши.

Что такое растровые изображения в 3ds Max?

Вы можете создать растровое изображение, перетащив поддерживаемый файл растрового изображения из проводника Windows в редактор материалов Slate. 3ds Max создает узел Bitmap с загруженным в него файлом. Примечание. Чтобы сократить время загрузки, если карта с одинаковым именем находится в двух разных местах (по двум разным путям), 3ds Max загружает ее только один раз.

Что такое карта Uvw в 3ds Max?

Применяя координаты сопоставления к объекту, модификатор UVW Map управляет отображением сопоставленных и процедурных материалов на поверхности объекта. Координаты сопоставления определяют, как растровые изображения проецируются на объект. Система координат UVW аналогична системе координат XYZ.

Где находится стандартный материал в 3ds Max?

В 3ds Max 2021 откройте редактор материалов Compact или Slate, затем нажмите кнопку «Браузер материалов/карт». Когда появится обозреватель материалов/карт, щелкните маленькую стрелку в верхнем левом углу.

В чем разница между Boolean и ProBoolean в 3ds Max?

При клонировании в Max вам предлагается создать клон как копию, экземпляр или ссылку. Это относится не только к объектам, но и к материалам, модификаторам и контроллерам.

Работа с копиями, экземплярами и ссылками

При клонировании объекта появляется диалоговое окно "Параметры клонирования". Это диалоговое окно позволяет вам сделать копию, экземпляр или ссылку исходного объекта. Каждый из этих типов клонов уникален и предлагает разные возможности.

Копия — это то, на что это похоже, — точная копия исходного объекта. Новая копия никак не связана с исходным объектом и является самостоятельным уникальным объектом. Любые изменения в копии не влияют на исходный объект, и наоборот.

Экземпляры отличаются от копий тем, что они тесно связаны с исходным объектом. Все экземпляры объекта взаимосвязаны, так что любые модификации геометрии (выполненные с модификаторами или параметрами объекта) в любом отдельном экземпляре изменяют все экземпляры. Например, если вы создаете несколько экземпляров почтового ящика, а затем используете модификатор для одного из них, все экземпляры также изменяются.

Экземпляры и ссылки могут иметь разные цвета объекта, материалы, преобразования (перемещение, вращение или масштабирование) и свойства объекта.

Ссылки — это объекты, которые наследуют изменения модификаторов от своих родительских объектов, но не влияют на родительский объект при изменении. Объекты, на которые ссылаются, получают все модификаторы, применяемые к родителю, а также могут иметь свои собственные модификаторы. Например, предположим, что у вас есть объект «яблоко» и целая куча ссылок на это яблоко. Применение модификатора к базовому яблоку изменяет все оставшиеся яблоки, но вы также можете применить модификатор к любому из ссылок, не затрагивая остальную часть связки.

В любой момент вы можете разорвать связь между объектами с помощью кнопки «Сделать уникальным» в стеке модификаторов. Команда Views Show Dependencies показывает пурпурным цветом все объекты, которые являются экземплярами или на которые ссылаются при открытии панели Modify. Это означает, что вы можете легко увидеть, какие объекты являются экземплярами или ссылками из текущего выделения.

Учебное пособие. Создание экземпляров пончиков

Изучение того, как работают различные параметры клонирования, избавит вас от множества модификаций в будущем. Чтобы изучить эти варианты, давайте отправимся в местный магазин пончиков.

Чтобы клонировать некоторые пончики, выполните следующие действия:

Создайте кольцо, используя примитив Torus, выбрав Create Standard Primitives Torus, а затем дважды перетащив и щелкнув в окне просмотра сверху, чтобы создать объект тора.

Нажмите на объект тора в окне просмотра сверху, чтобы выбрать его.

Выбрав модель пончика, нажмите кнопку "Выбрать и переместить" (или нажмите клавишу W). Удерживая нажатой клавишу Shift, в окне просмотра Сверху переместите пончик вверх. В диалоговом окне «Параметры клонирования» выберите параметр «Экземпляр», установите для параметра «Количество копий» значение 5 и нажмите «ОК». Нажмите кнопку «Масштабировать все» (или нажмите клавиши Shift+Ctrl+Z), чтобы расширить представление.

Выберите все объекты с помощью команды «Редактировать выделить все» (Ctrl+A), а затем, удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите пончики в окне просмотра «Сверху» вправо. В диалоговом окне «Параметры клонирования» снова выберите параметр «Экземпляр» и 3 для числа копий и нажмите «ОК». Это создает хороший массив из двух десятков пончиков. Нажмите кнопку Масштабировать все (или нажмите клавишу Z), чтобы увидеть все пончики.

Выберите один пончик и в свитке «Параметры» панели «Изменить» установите для параметра «Радиус1» значение 20, а для параметра «Радиус2» — значение 10.

Это делает хороший пончик и меняет все пончики сразу.

Выберите команду Параметрические деформаторы модификаторов Twist. Затем в свитке «Параметры» панели команд введите 25 в поле «Угол» и выберите ось поворота Y.

Это добавляет пончикам небольшой изгиб.

Вы можете использовать модификаторы для изменения геометрии. Вы можете узнать об использовании модификаторов в Главе 12, "Введение в модификаторы и использование стека модификаторов".

На рис. 9.3 показано, что все пончики изменились абсолютно одинаково. Вы можете себе представить, сколько времени потребуется, чтобы изменить каждый пончик по отдельности. Использование экземпляров упростило эти изменения.


Рисунок 9.3. Две дюжины экземпляров пончиков готовы к глазури

Учебное пособие. Работа с упомянутыми яблоками

Теперь, когда мы набили животы пончиками, нам нужна здоровая пища для баланса. Что может быть лучше для поддержания баланса, чем съесть одно-два яблока, чтобы отпугнуть доктора?

Чтобы создать несколько яблок, используя клоны, на которые ссылаются, выполните следующие действия:

Откройте указанный файл Apples.max из каталога Chap 09 на DVD.

Выберите яблоко и, удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите инструмент «Выбрать и переместить» (W) в окне просмотра «Сверху», чтобы создать клонированную ссылку. Выберите параметр «Ссылка» в диалоговом окне «Параметры клонирования».

Снова выберите исходное яблоко и повторяйте шаг 2, пока исходное яблоко не будет окружено несколькими упомянутыми яблоками.

Снова выберите исходное яблоко посередине и выберите команду Modifiers Subdivision Surfaces MeshSmooth. В свитке Subdivision Amount установите количество итераций равным 2.

Это сгладит все яблоки.

Выберите одно из близлежащих яблок и примените команду Modifiers Parametric Deformers Taper. Установите для параметра Сумма значение 1,0 относительно оси Z.

Выберите другое из окружающих яблок и примените команду Modifiers Parametric Deformers Squeeze. Установите значение осевой выпуклости на 0,3.

Выберите другое из окружающих яблок и примените команду Modifiers Parametric Deformers Squeeze. Установите значение радиального сжатия на 0,2.

Когда вы применяете модификаторы к объекту, на который указывает ссылка, обратите внимание на толстую серую полосу в стеке модификаторов. Эта полоса, называемая строкой производного объекта, разделяет, какие модификаторы применяются ко всем объектам, на которые ссылаются (под линией), и какие модификаторы применяются только к выбранному объекту (над линией). Если вы перетащите модификатор сверху серой полосы под серую полосу, то этот модификатор будет применен ко всем ссылкам.

Используя объекты, на которые ссылаются, вы можете применять основные изменения к похожим объектам, но при этом вносить в объекты небольшие изменения, чтобы они немного отличались. На рис. 9.4 показаны яблоки. Обратите внимание, что они не все одинаковы.


Рисунок 9.4. Даже яблоки с одного дерева должны немного отличаться.

Функция клонирования — одна из самых удобных и часто используемых функций в 3ds max, но я заметил, что большинство пользователей 3ds max, в основном новички, не знают разницы между этими тремя функциями, поэтому в этом подробном руководстве я мы покажем вам разницу между копированием, экземпляром и эталонным клоном в 3ds max.

Шаг 1

Шаг 2

Теперь, выделив цилиндр, нажмите Ctrl + V или Shift + переместите объект, чтобы открыть диалоговое окно «Параметры клонирования».Выберите Копировать в диалоговом окне и нажмите OK.

Шаг 3

Теперь у нас есть обычная копия нашего объекта, и нет никакой связи между исходным/мастер-объектом и его копией-клоном. Если мы настроим вершины или применим любой модификатор к нашему исходному объекту, копия клона все равно останется неизменной.

Шаг 4

Давайте создадим экземпляр цилиндра. Снова нажмите Ctrl + V и выберите «Экземпляр» в диалоговом окне, затем нажмите «ОК».
Теперь, в отличие от копирования, какие бы изменения мы ни вносили в исходный объект, все эти изменения отразятся на его клоне-экземпляре, и аналогичным образом, если мы изменим экземпляр, то же самое изменение отразится и на мастер-объекте/исходном объекте.

Шаг 5

Снова нажмите Ctrl + V, чтобы клонировать объект, и на этот раз создайте эталонный клон. Ссылка почти такая же, как и экземпляр, с той лишь разницей, что объект-ссылка имеет серую линию, называемую линией производного объекта (см. изображение). Давайте обсудим его функции на следующем шаге.

Шаг 6

Если мы добавим какой-либо модификатор ниже линии производного объекта, он также покажет свое влияние на исходный объект и его экземпляры (если они есть), но если какой-либо модификатор добавлен выше строки, тогда примененный модификатор повлияет только на ссылку Клонировать, тогда как исходный объект и его экземпляры остаются неизменными.
На данном изображении к эталонному клону применены два модификатора. Один модификатор (решетка) находится над линией производного объекта, поэтому он показывает свое влияние только на ссылку, а модификатор (изгиб), который находится ниже линии производного объекта, показывает свое влияние на все три объекта, т. е. клон ссылки, исходный объект и его экземпляр-клон.

Шаг 7

В стеке модификаторов вы можете видеть, что некоторые модификаторы выделены полужирным шрифтом, а некоторые — обычным текстом. Это просто означает, что модификаторы, выделенные жирным шрифтом, влияют на несколько объектов, а модификаторы с обычным текстом влияют только на один объект.

Шаг 8

Шаг 9

Я заметил, что люди больше всего любят использовать instance при моделировании. Но единственная проблема с экземплярами и ссылками заключается в том, что вы не можете прикрепить их к исходному объекту. Чтобы прикрепить любой экземпляр или ссылку к его основному / исходному объекту, просто перейдите на панель «Изменить» и нажмите кнопку «Сделать уникальным». Кнопка «Сделать уникальным» разорвет связь между исходным объектом и его экземпляром/ссылкой. Теперь это уникальный объект, а не экземпляр объекта или объект, на который ссылаются. Вы можете прикрепить его к исходному объекту, как мы это делаем с Копией.

Надеюсь, вам понравился этот урок, и вы узнали из него что-то новое. Если у вас есть какие-либо вопросы или предложения, дайте мне знать по электронной почте и в комментариях. Спасибо.

Автор:

С помощью 3ds Max вы можете быстро создать несколько версий одного или нескольких выбранных объектов во время операции преобразования.

Портик, созданный из массивов колонн

Чтобы создать копию, экземпляр или ссылку, удерживайте нажатой клавишу Shift при перемещении, повороте или масштабировании выделенного фрагмента.

Общим термином для дублирования объектов является клонирование. В этом разделе представлены методы, доступные для клонирования объектов.

В дополнение к методу Shift + преобразование, инструмент «Зеркало» и различные инструменты «Массив» могут клонировать объекты. См. Методы клонирования объектов.

Вы можете анимировать любой из методов клонирования.

Обзор копий, экземпляров и ссылок

Для дублирования объекта используется один из трех методов. Для всех трех методов оригинал и клон (или клоны) идентичны на уровне геометрии. Отличия методов заключаются в том, как они обрабатывают модификаторы (например, Bend или Twist).

Один объект может быть копией другого.

Метод копирования: создается клон, полностью отличный от оригинала. Изменение одного не влияет на другое.

Метод экземпляра: создает полностью взаимозаменяемый клон оригинала. Изменение экземпляра объекта аналогично изменению оригинала.

Эталонный метод: создает клон, зависящий от оригинала, до момента, когда объект клонируется. Изменение параметров модификаторов, примененных к объекту до ссылки на объект, изменит оба объекта. Однако новый модификатор можно применить к одному из эталонных объектов, и он повлияет только на тот объект, к которому применяется.

В зависимости от метода их создания клонированные объекты называются копиями, экземплярами или ссылками.

Следующее обсуждение посвящено тому, как вы можете использовать эти методы.

Копии

Копии — это самый известный вид объектов-клонов. Когда вы копируете объект, вы создаете новый независимый главный объект и поток данных, в результате чего получается новый именованный объект. Копия дублирует все данные исходного объекта на момент его копирования. Копия не связана с исходным объектом.

Пример использования скопированных объектов

Если вы смоделировали базовую форму здания и хотите создать группу различных зданий, вы можете сделать копии базовой формы, а затем смоделировать различные элементы для каждого здания, чтобы отличить их друг от друга.

Копирование активно связанных объектов

При копировании объектов, которые активно связаны через диспетчер ссылок файлов, 3ds Max автоматически преобразует копии в редактируемые объекты сетки. Если ваш выбор содержит несколько объектов, которые являются экземплярами другого объекта, результирующие копии также являются экземплярами того же объекта.

Экземпляры

Экземпляры похожи не только по геометрии, но и во всем остальном. Создание экземпляра объекта приводит к созданию нескольких именованных объектов на основе одного главного объекта. Каждый экземпляр именованного объекта имеет свой собственный набор преобразований, привязок пространственной деформации и свойств объекта, но он использует модификаторы объекта и главный объект совместно с другими экземплярами. Поток данных для экземпляра разветвляется сразу после оценки модификаторов объекта.

Когда вы изменяете один экземпляр, например, применяя или корректируя модификатор, все остальные экземпляры изменяются вместе с ним.

В 3ds Max экземпляры происходят от одного и того же основного объекта. То, что вы делаете «за кулисами», — это применение одного модификатора к одному основному объекту. В окне просмотра то, что вы видите как несколько объектов, является несколькими экземплярами одного и того же определения.

Пример использования экземпляров объектов

Если вы хотите создать косяк плавающих рыб, вы можете начать с создания множества экземпляров одной рыбы. Затем вы можете анимировать движение плавания, применив модификатор Ripple к любой рыбе в стае. Вся школа будет плавать с одинаковыми движениями.

Экземпляры активно связанных объектов

Не рекомендуется создавать экземпляры активно связанных объектов. Проблемы с надежностью могут возникнуть, если экземпляр объекта будет удален из связанного файла.

Ссылки

Ссылки основаны на исходном объекте, как и экземпляры, но также могут иметь свои собственные уникальные модификаторы. Как и экземпляры, ссылки совместно используют как минимум один и тот же главный объект и, возможно, некоторые модификаторы объекта.

Поток данных для ссылки разветвляется сразу после модификаторов объекта, но затем оценивает второй набор модификаторов объекта, уникальный для каждой ссылки. При создании ссылок 3ds Max отображает серую линию, называемую линия производного объекта, в верхней части стека модификаторов для всех клонов. Любая модификация, сделанная ниже строки, передается другим ссылкам и исходному объекту. Новые модификаторы, добавленные над строкой, не передаются другим ссылкам. Изменения в исходном объекте, например, в параметрах его создания, передаются его ссылкам.

Этот эффект полезен для сохранения оригинала, который повлияет на все его ссылки, в то время как сами ссылки могут приобретать индивидуальные характеристики.

Все общие модификаторы находятся под строкой производного объекта и отображаются полужирным шрифтом. Все модификаторы, уникальные для выбранной ссылки, находятся над строкой производного объекта и не выделены полужирным шрифтом. Исходный объект не имеет строки производного объекта: все его параметры создания и модификаторы являются общими, и все изменения в этом объекте влияют на все ссылки.

Результаты изменения или применения модификатора к ссылке на именованный объект зависят от того, где в стеке модификаторов он применяется:

  • Применение модификатора к вершине стека модификаторов влияет только на выбранный именованный объект.
  • Применение модификатора под серой линией влияет на все ссылки, разветвляющиеся выше этой линии.
  • Применение модификатора в нижней части стека модификаторов влияет на все ссылки, полученные из главного объекта.

Ссылки на активно связанные объекты

Не рекомендуется создавать ссылки на активно связанные объекты. Проблемы с надежностью могут возникнуть, если указанный объект будет удален из связанного файла.

Пример использования объектов, на которые есть ссылки

В примере с моделированием голов вы можете сохранить семейное сходство своих персонажей. Вы можете смоделировать базовые функции на оригинале, а затем смоделировать специфику для каждого эталона.

В какой-то момент, если вы захотите увидеть, как ваши персонажи будут выглядеть как "головы-конусы", вы можете применить модификатор Taper к исходной голове, и все остальные персонажи приобретут ту же функцию.Вы можете придать исходному персонажу очень заостренную голову, а затем применить отдельный конус к некоторым символам, на которые ссылаются, чтобы уменьшить точку до нормальной.

Что касается плавающих рыб, вы можете сделать всех членов стаи объектами-ссылками на основе одной оригинальной рыбы. Вы по-прежнему можете управлять движением плавания исходной рыбы, а также добавлять модификаторы к отдельным рыбам в стае, чтобы варьировать их поведение.

Читайте также: