Процессор учится в 7 классе информатики

Обновлено: 17.05.2024

Начинающему специалисту по компьютерам очень важно знать различные компоненты компьютерной системы. Это аппаратное, программное и кадровое обеспечение. Каждый компонент играет важную роль, друг без друга компьютерные системы не будут работать должным образом.

<р>4. Первичное хранилище - (внутреннее хранилище, основная память или память) - это рабочее пространство для хранения данных компьютера, в котором хранятся данные, инструкции по обработке и обработанные данные (информация), ожидающие отправки во вторичное хранилище. Физически основная память представляет собой набор микросхем оперативной памяти.

<р>7. Блок питания (БП) — устанавливается в заднем углу корпуса ПК, рядом с материнской платой. Он преобразует 120 В переменного тока (стандартная домашняя электроэнергия) в постоянное напряжение, которое используется другими компонентами ПК.

ОЗУ — (оперативное запоминающее устройство) ОЗУ является энергозависимой, т. е. хранит данные только при включенном питании. При отключении питания содержимое ОЗУ теряется.

Клавиатура. Первое устройство ввода, разработанное для ПК. Данные передаются на ПК по короткому кабелю с круглым 6-контактным разъемом Mini-din, который подключается к задней части материнской платы.

<р>2. Прямой ввод — форма ввода, не требующая ввода данных кем-то, сидящим за клавиатурой. Устройства прямого ввода создают машиночитаемые данные на бумаге или магнитных носителях или передают их непосредственно в ЦП компьютера.

<р>3. Смарт-доска — тип экрана дисплея, который имеет сенсорную прозрачную панель, покрывающую экран, похожую на сенсорный экран.


<р>5. Термопринтер — недорогой принтер, который работает, прижимая нагретые иглы к термочувствительной бумаге. Термопринтеры широко используются в калькуляторах и факсимильных аппаратах.



C. Устройства вывода. Любая часть компьютерного оборудования, которая отображает результаты после того, как компьютер обработал введенные данные.

<р>6. Динамики — используются для воспроизведения звука. Они могут быть встроены в системный блок или соединены кабелями. Динамики позволяют слушать музыку и слышать звуковые эффекты с вашего компьютера.

Д. Порты — внешние соединительные разъемы на внешней стороне компьютера. Это вход в компьютер и выход из него. Порт позволяет пользователям подключать внешние периферийные устройства, такие как мониторы, сканеры и принтеры.

Порт S-Video. Соединения S-Video доступны на определенных компонентах-источниках и устройствах отображения видео и обеспечивают более высокий уровень производительности видео по сравнению с композитными видеосигналами.

Порт LAN (локальной сети) Физический интерфейс, часто используемый для терминирования кабелей типа витой пары, используемых для подключения компьютеров к локальным сетям (LAN), особенно разъемы Ethernet RJ-45

Э. Кабели и провода. Чаще всего кабель представляет собой два или более провода, идущих рядом и соединенных, скрученных или сплетенных вместе в единый узел, но также может относиться к тяжелой прочной веревке.

Разъем USB (Universal Serial Bus) предназначен для порта USB. Современные или новые модели периферийных устройств, таких как принтер, камера, сканеры и даже другие портативные компьютерные устройства, используют разъемы типа USB.

RJ45 ("RJ" в RJ45 означает "зарегистрированный разъем", поскольку это стандартизированный сетевой интерфейс, а "45" означает просто номер стандарта интерфейса) — тип разъема, обычно используемый для сетей Ethernet.

Шнур питания – это самый важный кабель, поскольку он соединяет компьютер с основным источником электроэнергии и обеспечивает его работу.

1.2 Программное обеспечение — это набор инструкций (также называемых программой), которые обеспечивают эффективную работу оборудования. Программное обеспечение можно разделить на два основных типа:

<р>1. Системное программное обеспечение — любое программное обеспечение, необходимое для поддержки производства или выполнения прикладных программ, но не относящееся к какому-либо конкретному приложению. Общие операционные системы включают Windows, Macintosh OS, OS/2 и UNIX.

<р>2. Прикладное программное обеспечение — разработано, чтобы помочь пользователю выполнять одну или несколько связанных задач. Ниже приведены примеры прикладного программного обеспечения:

а. Программное обеспечение для обработки текстов — создает, редактирует, сохраняет и распечатывает документы. Пример: MS Word, WordPerfect, Ami Pro, MacWrite.

б. Программное обеспечение для электронных таблиц. Электронная таблица, состоящая из строк и столбцов, используется для представления и анализа данных. Пример: MS Excel, Lotus 123, Quattro Pro.

<р>в. Программное обеспечение для управления базами данных — используется для структурирования базы данных, большой коллекции компьютерных программ. Данные организованы в виде полей и записей для легкого поиска. Пример: MS Access, dBase, Fox Pro, Oracle.

д. Графическое программное обеспечение. Графические программы отображают результаты обработки данных для облегчения анализа и представления.Пример: Macromedia Flash, Harvard Graphics, 3D Studio Max, Adobe Photoshop

1.3 Люди – люди, участвующие в операциях по обработке данных, такие как системный администратор, офисные работники, студенты и другие.

  • Получить ссылку
  • Фейсбук
  • Твиттер
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Комментарии

Привет, спасибо, что поговорили с нами. это действительно полезно.

Большое спасибо. Я многому научился. Это так полезно и просто для понимания

Этот комментарий был удален автором.

Спасибо, что поделились статьей. Я очень люблю свой компьютер и всегда покупаю качественные и фирменные комплектующие для ПК. Что вы думаете об этом?

Статья была актуальна и содержала информацию об образовании и обучении. Спасибо автору блога за прекрасный и информативный пост. Целостный блог о здоровье

Хороший пост и точно написан! В основном я покупаю аппаратное и программное обеспечение в магазине Saitech, и их продукция никогда меня не разочаровывает. Любой желающий может проверить их сайт, чтобы получить лучшие продукты по низкой цене. Не реклама, просто обзор.

«Вау, умопомрачительная статья. Я очень ценю это, а также размещу вашу статью на своем веб-сайте. Мы являемся онлайн-продавцом игровых корпусов для ПК, и мы недавно выпустили новейшие игровые клавиатуры
на нашем веб-сайте. "

Оставить комментарий

Популярные записи из этого блога

КЛАСС 9 (ПРИМЕЧАНИЯ 4): Различные виды ГОРЯЧИХ и ХОЛОДНЫХ бутербродов

9 класс – Правильное хранение и приготовление творческих бутербродов

Урок 1 ПРИГОТОВЛЕНИЕ СЭНДВИЧЕЙ (10 НЕДЕЛЬ) Цели В конце этого урока вы должны сделать следующее: 1. выполнить мизансцену; 2. приготовить разнообразные бутерброды; 3. настоящее разнообразие бутербродов; и 4. хранить бутерброды. Инструменты, посуда и оборудование для приготовления сэндвичей A. Инструменты и посуда 1. ЛОПАЧКА ДЛЯ СЭНДВИЧЕЙ Небольшая плоская утварь с круглым лезвием, зазубренная с одной стороны и гладкая с другой, чем-то напоминающая круглую лопаточку. Он используется для нанесения пищевых паст на ломтики хлеба. 2. НОЖНИЦЫ Используйте для обрезания краев хлеба для бутербродов к чаю, закусок или детских бутербродов. Используйте ножницы, чтобы вырезать карманы в тостах и ​​вафлях. Вырежьте бутерброды в различных формах, таких как прямоугольники, треугольники и круги. 3. ФОРМЫ ДЛЯ ПЕЧЕНЬЯ Маленькие, средние и большие. Маленькие идеально подходят для нарезки самых маленьких хлебов для бутербродов к чаю, а средние и большие — для приготовления больших сэндвичей. 4. ТЕРКА И ИЗМЕЛЬЧИТЕЛЬ Запеканка

Офис Колледжа инженерных информационных технологий (COE-IT) предоставляет ИТ-услуги сообществу COE. Мы предоставляем широкий спектр услуг для поддержки академических, административных и исследовательских вычислительных потребностей колледжа. Наши услуги включают совместное использование файлов и принтеров, резервное копирование и архивирование данных, веб-хостинг, компьютерные классы, консультации по технологиям, а также услуги по ремонту и техническому обслуживанию. Хотя некоторые из наших услуг являются платными, большинство из них финансируются централизованно деканатом Совета Европы, поэтому члены Колледжа могут пользоваться ими бесплатно.

Академическая информатика


< /p>

Административные вычисления

Исследовательские вычисления

ЧАСТО ЗАПРОСИМЫЕ УСЛУГИ

ИТ-поддержка

    – Запрос инженерной ИТ-помощи – Согласие на удаление всех файлов/данных с компьютера. – Заполните для любых веб-редакций или проектов.
  • Служба поддержки COE-IT также доступна по телефону 302-831-6334.

Программное обеспечение

    – Используйте эту форму, чтобы запросить программное обеспечение для вашего курса – Требуется для нескольких пакетов программного обеспечения в колледже.

Доступ и работа в сети

    – Запросить статический IP-адрес для компьютеров и принтеров – Запросить ресурс веб-события или календарь планирования

Компьютерные рекомендации для учащихся

Инженерный колледж не предъявляет особых требований к торговой марке, операционной системе (например, Microsoft Windows или Apple macOS) или конфигурации. следующие дополнительные примечания:

  • Учащимся всех программ будет полезно использовать портативный компьютер со встроенной веб-камерой, микрофоном и динамиками/наушниками (по сравнению с настольным компьютером) благодаря упору на проекты на основе технологий в классе и в группе и возможности для поддержки дистанционного обучения.
  • Студенты программы «Электротехника и вычислительная техника» не предъявляют требований к бренду или операционной системе. Учащиеся, обучающиеся по этим программам, могут успешно использовать оборудование, соответствующее минимальным спецификациям UD.
  • Студенты программы «Компьютерные и информационные науки», получающие степень бакалавра или бакалавра в области компьютерных наук или бакалавра в области информационных систем, должны приобрести компьютеры, отвечающие следующим требованиям. Машин, соответствующих этим спецификациям, скорее всего, хватит на 4 года учебы в университете СНГ:
    • Тип: ноутбук/ноутбук необходим для многих занятий
    • ЦП: Intel Core i5, i7 или i9 10-го поколения или более поздней версии; AMD Ryzen 5, 7 или 9 серии 4000, 5000 или более поздней версии; Процессор Apple M1. ЦП должен иметь не менее 4 ядер.
    • Оперативная память: не менее 16 ГБ.
    • ОС:
      • Windows: Microsoft Windows 10 Pro, Enterprise или Education.
      • Mac: macOS 10.15.X "Catalina" или 11.X "Big Sur"
      • Linux: Ubuntu 20.04.X LTS (или более поздняя версия LTS)
      • ЦП: Intel Core i5, i7 или i9 10-го поколения или более поздней версии; AMD Ryzen 5, 7 или 9 серии 4000, 5000 или более поздней версии; Процессор Apple M1. ЦП должен иметь не менее 4 ядер.
      • ЦП: Intel Core i5, i7 или i9 10-го поколения или более поздней версии; AMD Ryzen 5, 7 или 9 серии 4000, 5000 или более поздней версии; Процессор Apple M1. ЦП должен иметь не менее 4 ядер.
      • ОС: Windows 10 (64-разрядная версия)
      • Оперативная память: не менее 16 ГБ.
      • GPU: дискретный графический процессор от AMD или NVidia.
      • Учащиеся, имеющие опыт настройки и эксплуатации виртуальных машин или машин с двойной загрузкой, могут выбирать из более широкого спектра операционных систем, таких как macOS и Linux.
      • Хранилище: рекомендуется твердотельный накопитель емкостью 512 ГБ или больше, если вы собираетесь запускать виртуальные машины или использовать двойную загрузку.

      CrashPlan

      Независимо от того, произошел ли сбой вашего компьютера или вы случайно удалили файл, потеря рабочих файлов разрушительна. Благодаря CrashPlan ваши файлы автоматически сохраняются и надежно хранятся в двух наших центрах обработки данных на территории кампуса, поэтому вам никогда не придется беспокоиться о потере тяжелого рабочего дня. CrashPlan, доступный на компьютерах с Mac, Linux и Windows, работает автоматически и бесшумно в фоновом режиме, постоянно защищая данные, созданные и хранящиеся на ваших настольных компьютерах и ноутбуках. С помощью CrashPlan вы можете вернуть потерянные или удаленные файлы одним нажатием кнопки и пользоваться круглосуточным доступом к резервным копиям файлов на вашем компьютере через приложение на мобильном устройстве.

      Преимущества CrashPlanPro:

      Автоматически: вам не нужно ничего делать. Резервные копии ваших файлов автоматически сохраняются, что не влияет на производительность вашего компьютера.

      Безопасность: ваши данные шифруются перед отправкой на наши серверы хранения. Ваши данные хранятся на территории кампуса в двух центрах обработки данных, принадлежащих и управляемых UD.

      Непрерывно. Облегченный клиент CrashPlan создает резервные копии новых файлов и изменений, которые вы вносите в существующие файлы, по мере их внесения, гарантируя, что в ваших резервных копиях всегда будут самые последние данные.

      Неограниченно. Каждый преподаватель и сотрудник имеет лицензию на использование до четырех (4) устройств, принадлежащих UD (настольных или портативных компьютеров), без ограничений по объему памяти! Подключите свои жесткие диски USB или флэш-накопители USB и позвольте нам создать их резервные копии!

      Бесплатно. Инженерный колледж предоставляет эту услугу бесплатно всем преподавателям и сотрудникам колледжа.

      Все приложения

      AppsAnywhere – это веб-портал, предоставляющий студентам, преподавателям и сотрудникам бесплатный доступ к программному обеспечению инженерного колледжа и удаленным рабочим столам одним щелчком мыши с любого компьютера.

      • Поддержка Windows, macOS, ChromeOS и Linux.
      • Доступ с личных компьютеров и мобильных устройств.
      • Доступ из кампуса или за его пределы.

      Файловые службы

      Допуск

      Эта услуга доступна для всех отделов, исследовательских групп и преподавателей * инженерного колледжа для получения данных, связанных с исследованиями. Эта служба не предназначена для резервного копирования отдельных данных.

      * Преподаватели имеют право на участие, если у них еще нет диска EFS для их исследовательской группы. Если существует диск EFS для исследовательской группы, используйте его для своих данных. Вы сможете настроить разрешения, чтобы разрешить определенным людям (или только вам) доступ к этим файлам.

      Несмотря на то, что были приложены все усилия для соблюдения правил стиля цитирования, могут быть некоторые расхождения. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь к соответствующему руководству по стилю или другим источникам.

      Наши редакторы рассмотрят то, что вы отправили, и решат, нужно ли пересматривать статью.

      ноутбук
      < /p>

      Информатика — это изучение компьютеров и вычислений, а также их теоретических и практических приложений.Информатика применяет принципы математики, инженерии и логики во множестве функций, включая формулирование алгоритмов, разработку программного и аппаратного обеспечения и искусственный интеллект.

      Самые влиятельные ученые-компьютерщики – Алан Тьюринг, взломщик кодов времен Второй мировой войны, которого обычно называют "отцом современных вычислений"; Тим Бернерс-Ли, изобретатель Всемирной паутины; Джон Маккарти, изобретатель языка программирования LISP и пионер искусственного интеллекта; и Грейс Хоппер, офицер ВМС США и ключевая фигура в разработке первых компьютеров, таких как UNIVAC I, а также в разработке компилятора языка программирования.

      Информатика применяется в широком спектре дисциплин, включая моделирование последствий изменения климата и вируса Эбола, создание произведений искусства и визуализацию с помощью графического рендеринга, а также моделирование человеческого интерфейса с помощью искусственного интеллекта и машинного обучения.< /p>

      Разработка видеоигр основана на принципах информатики и программирования. Современный рендеринг графики в видеоиграх часто использует передовые методы, такие как трассировка лучей, для обеспечения реалистичных эффектов. Развитие дополненной реальности и виртуальной реальности также расширило спектр возможностей разработки видеоигр.

      Многие университеты по всему миру предлагают программы обучения основам теории информатики и применениям компьютерного программирования. Кроме того, распространенность онлайн-ресурсов и курсов позволяет многим людям самостоятельно изучать более практические аспекты информатики (такие как программирование, разработка видеоигр и дизайн приложений).

      информатика, изучение компьютеров и вычислений, включая их теоретические и алгоритмические основы, аппаратное и программное обеспечение, а также их использование для обработки информации. Дисциплина информатики включает изучение алгоритмов и структур данных, проектирование компьютеров и сетей, моделирование данных и информационных процессов, а также искусственный интеллект. Информатика черпает некоторые из своих основ из математики и инженерии и поэтому включает в себя методы из таких областей, как теория массового обслуживания, вероятность и статистика, а также проектирование электронных схем. Информатика также широко использует проверку гипотез и экспериментирование при концептуализации, проектировании, измерении и уточнении новых алгоритмов, информационных структур и компьютерных архитектур.

      Информатика считается частью семейства пяти отдельных, но взаимосвязанных дисциплин: компьютерная инженерия, информатика, информационные системы, информационные технологии и разработка программного обеспечения. Это семейство стало известно под общим названием компьютерной дисциплины. Эти пять дисциплин взаимосвязаны в том смысле, что компьютеры являются объектом их изучения, но они разделены, поскольку каждая из них имеет свою собственную исследовательскую перспективу и учебную направленность. (С 1991 года Ассоциация вычислительной техники [ACM], Компьютерное общество IEEE [IEEE-CS] и Ассоциация информационных систем [AIS] сотрудничают в разработке и обновлении таксономии этих пяти взаимосвязанных дисциплин и руководств, которые образовательные учреждения использовать во всем мире для своих программ бакалавриата, магистратуры и исследовательских программ.)

      Основные разделы информатики включают традиционное изучение компьютерной архитектуры, языков программирования и разработки программного обеспечения. Однако они также включают вычислительную науку (использование алгоритмических методов для моделирования научных данных), графику и визуализацию, взаимодействие человека и компьютера, базы данных и информационные системы, сети, а также социальные и профессиональные проблемы, которые являются уникальными для практики информатики. . Как может быть очевидно, некоторые из этих подполей пересекаются по своей деятельности с другими современными областями, такими как биоинформатика и вычислительная химия. Эти совпадения являются следствием склонности ученых-компьютерщиков признавать многочисленные междисциплинарные связи в своей области и действовать в соответствии с ними.

      Развитие информатики

      Информатика возникла как самостоятельная дисциплина в начале 1960-х годов, хотя электронный цифровой компьютер, являющийся объектом ее изучения, был изобретен на два десятилетия раньше. Корни компьютерных наук лежат главным образом в смежных областях математики, электротехники, физики и информационных систем управления.

      Математика является источником двух ключевых концепций разработки компьютеров — идеи о том, что вся информация может быть представлена ​​в виде последовательности нулей и единиц, и абстрактного понятия «хранимой программы». В двоичной системе счисления числа представляются последовательностью двоичных цифр 0 и 1 точно так же, как числа в знакомой нам десятичной системе представляются цифрами от 0 до 9. Относительная легкость, с которой два состояния (например,, высокое и низкое напряжение) могут быть реализованы в электрических и электронных устройствах, что естественным образом привело к тому, что двоичная цифра или бит стали основной единицей хранения и передачи данных в компьютерной системе.

      Электротехника дает основы проектирования цепей, а именно идею о том, что электрические импульсы, поступающие в цепь, можно комбинировать с помощью булевой алгебры для получения произвольных выходных сигналов. (Булева алгебра, разработанная в 19 веке, предоставила формализм для проектирования схемы с двоичными входными значениями нулей и единиц [ложь или истина, соответственно, в терминологии логики], чтобы получить любую желаемую комбинацию нулей и единиц на выходе.) Изобретение транзистора и миниатюризация схем, а также изобретение электронных, магнитных и оптических носителей для хранения и передачи информации стали результатом достижений электротехники и физики.

      Информационные системы управления, первоначально называвшиеся системами обработки данных, предоставили ранние идеи, на основе которых развились различные концепции информатики, такие как сортировка, поиск, базы данных, поиск информации и графические пользовательские интерфейсы. В крупных корпорациях размещались компьютеры, на которых хранилась информация, необходимая для ведения бизнеса — расчет заработной платы, бухгалтерский учет, управление запасами, контроль производства, отгрузка и получение.

      Теоретическая работа над вычислительностью, начавшаяся в 1930-х годах, обеспечила необходимое распространение этих достижений на проектирование целых машин; важной вехой стала спецификация машины Тьюринга (теоретическая вычислительная модель, которая выполняет инструкции, представленные в виде последовательности нулей и единиц) в 1936 году британским математиком Аланом Тьюрингом и его доказательство вычислительной мощности модели. Еще одним прорывом стала концепция компьютера с хранимой в памяти программой, которую обычно приписывают американскому математику венгерского происхождения Джону фон Нейману. Это истоки области информатики, которая позже стала известна как архитектура и организация.

      Alan Turing

      В 1950-х годах большинство пользователей компьютеров работали либо в научно-исследовательских лабораториях, либо в крупных корпорациях. Первая группа использовала компьютеры для выполнения сложных математических расчетов (например, траектории ракет), в то время как вторая группа использовала компьютеры для управления большими объемами корпоративных данных (например, платежных ведомостей и запасов). Обе группы быстро поняли, что писать программы на машинном языке нулей и единиц непрактично и ненадежно. Это открытие привело к разработке языка ассемблера в начале 1950-х годов, который позволяет программистам использовать символы для инструкций (например, ADD для сложения) и переменных (например, X). Другая программа, известная как ассемблер, переводила эти символические программы в эквивалентную двоичную программу, шаги которой компьютер мог выполнять или «выполнять».

      Другие элементы системного программного обеспечения, известные как связывающие загрузчики, были разработаны для объединения фрагментов собранного кода и загрузки их в память компьютера, где они могли выполняться. Концепция связывания отдельных частей кода была важна, поскольку позволяла повторно использовать «библиотеки» программ для выполнения общих задач. Это был первый шаг в развитии области информатики, называемой программной инженерией.

      Позже, в 1950-х годах, язык ассемблера оказался настолько громоздким, что разработка языков высокого уровня (более близких к естественным языкам) стала поддерживать более простое и быстрое программирование. FORTRAN стал основным языком высокого уровня для научного программирования, а COBOL стал основным языком для бизнес-программирования. Эти языки несли с собой потребность в другом программном обеспечении, называемом компилятором, которое переводит программы на языке высокого уровня в машинный код. По мере того, как языки программирования становились все более мощными и абстрактными, создание компиляторов, создающих высококачественный машинный код и эффективных с точки зрения скорости выполнения и использования памяти, стало сложной задачей в области информатики. Разработка и реализация языков высокого уровня лежит в основе области компьютерных наук, называемой языками программирования.

      Расширение использования компьютеров в начале 1960-х послужило толчком к разработке первых операционных систем, которые состояли из системно-резидентного программного обеспечения, которое автоматически обрабатывало ввод и вывод, а также выполняло программы, называемые «заданиями». Потребность в более совершенных вычислительных методах привела к возрождению интереса к численным методам и их анализу, и эта деятельность распространилась настолько широко, что стала известна как вычислительная наука.

      В 1970-х и 80-х годах появились мощные компьютерные графические устройства, как для научного моделирования, так и для других видов визуальной деятельности.(Компьютерные графические устройства были представлены в начале 1950-х годов с отображением грубых изображений на бумажных графиках и экранах электронно-лучевых трубок [ЭЛТ].) Дорогое оборудование и ограниченная доступность программного обеспечения не позволяли этой области расти до начала 1980-х годов, когда компьютерная память, необходимая для растровой графики (в которой изображение состоит из маленьких прямоугольных пикселей), стала более доступной. Технология растровых изображений вместе с экранами с высоким разрешением и разработкой графических стандартов, которые делают программное обеспечение менее зависимым от машин, привели к взрывному росту этой области. Поддержка всех этих видов деятельности превратилась в область информатики, известную как графика и визуальные вычисления.

      С этой областью тесно связано проектирование и анализ систем, которые напрямую взаимодействуют с пользователями, выполняющими различные вычислительные задачи. Эти системы получили широкое распространение в 1980-х и 90-х годах, когда линейное взаимодействие с пользователями было заменено графическими пользовательскими интерфейсами (GUI). Дизайн графического пользовательского интерфейса, который впервые был разработан Xerox, а затем был подхвачен Apple (Macintosh) и, наконец, Microsoft (Windows), важен, поскольку он представляет собой то, что люди видят и делают, взаимодействуя с вычислительным устройством. Разработка подходящих пользовательских интерфейсов для всех типов пользователей превратилась в область компьютерных наук, известную как взаимодействие человека с компьютером (HCI).

      Xerox Alto был первым компьютером, в котором для управления системой использовались графические значки и мышь — первый графический пользовательский интерфейс (GUI).

      Область компьютерной архитектуры и организации также претерпела значительные изменения с тех пор, как в 1950-х годах были разработаны первые компьютеры с хранимой в памяти программой. В 1960-х годах появились так называемые системы с разделением времени, позволяющие нескольким пользователям запускать программы одновременно с разных терминалов, жестко подключенных к компьютеру. В 1970-е годы были разработаны первые глобальные компьютерные сети (WAN) и протоколы для передачи информации на высоких скоростях между компьютерами, разделенными большими расстояниями. По мере развития этих видов деятельности они объединились в области информатики, называемой сетями и коммуникациями. Крупным достижением в этой области стало развитие Интернета.

      Идея о том, что инструкции и данные могут храниться в памяти компьютера, имела решающее значение для фундаментальных открытий, касающихся теоретического поведения алгоритмов. То есть такие вопросы, как «Что можно/нельзя вычислить?» были официально рассмотрены с использованием этих абстрактных идей. Эти открытия положили начало области информатики, известной как алгоритмы и сложность. Ключевой частью этой области является изучение и применение структур данных, подходящих для различных приложений. Структуры данных, наряду с разработкой оптимальных алгоритмов для вставки, удаления и поиска данных в таких структурах, являются серьезной проблемой для ученых-компьютерщиков, поскольку они так интенсивно используются в компьютерном программном обеспечении, особенно в компиляторах, операционных системах, файловых системах и т. д. и поисковые системы.

      В 1960-х годах изобретение накопителей на магнитных дисках обеспечило быстрый доступ к данным, расположенным в произвольном месте на диске. Это изобретение привело не только к более продуманным файловым системам, но и к развитию баз данных и систем поиска информации, которые позже стали необходимы для хранения, поиска и передачи больших объемов и разнообразных данных через Интернет. Эта область информатики известна как управление информацией.

      Еще одной долгосрочной целью исследований в области компьютерных наук является создание вычислительных машин и роботизированных устройств, способных выполнять задачи, которые обычно считаются требующими человеческого интеллекта. К таким задачам относятся движение, зрение, слух, речь, понимание естественного языка, мышление и даже проявление человеческих эмоций. Область информатики интеллектуальных систем, первоначально известная как искусственный интеллект (ИИ), на самом деле возникла еще до появления первых электронных компьютеров в 1940-х годах, хотя термин искусственный интеллект появился только в 1956 году.

      Три достижения в области вычислительной техники в начале 21 века — мобильные вычисления, клиент-серверные вычисления и взлом компьютеров – способствовали появлению трех новых областей компьютерных наук: разработка на основе платформ, параллельные и распределенные вычисления, и обеспечение безопасности и информации. Платформенная разработка — это изучение особых потребностей мобильных устройств, их операционных систем и их приложений. Параллельные и распределенные вычисления касаются разработки архитектур и языков программирования, которые поддерживают разработку алгоритмов, компоненты которых могут работать одновременно и асинхронно (а не последовательно), чтобы лучше использовать время и пространство.Безопасность и обеспечение информации связаны с проектированием вычислительных систем и программного обеспечения, которые защищают целостность и безопасность данных, а также конфиденциальность лиц, для которых эти данные характерны.

      Наконец, особую озабоченность компьютерных наук на протяжении всей их истории вызывает уникальное общественное влияние, которое сопровождает исследования в области компьютерных наук и технологические достижения. Например, с появлением Интернета в 1980-х разработчикам программного обеспечения необходимо было решить важные вопросы, связанные с информационной безопасностью, личной конфиденциальностью и надежностью системы. Кроме того, вопрос о том, является ли программное обеспечение интеллектуальной собственностью, и связанный с ним вопрос «Кому оно принадлежит?» породила совершенно новую правовую область лицензирования и стандартов лицензирования, которые применялись к программному обеспечению и связанным с ним артефактам. Эти и другие проблемы составляют основу социальных и профессиональных проблем информатики, и они появляются почти во всех других областях, указанных выше.

      Подводя итог, можно сказать, что дисциплина компьютерных наук превратилась в следующие 15 отдельных областей:

      Эти уроки предназначены для учащихся средних и старших классов, специализирующихся на бизнесе и информационных технологиях. Уроки сосредоточены на: - Использование Chromebook - Основы Google Docs - Основы Google Slides (Presentation) - Основы Google Sheets (электронные таблицы) - Основы Google Forms - Google Drive преподавателя или уроки самостоятельного обучения для более продвинутых учащихся.

      Средняя школа Технологический класс

      Урок технологии в средней школе

      Вот три плана урока для учащихся средней школы на уроке технологии. Это предназначено для классов 6-8, и оно очень хорошо работало для меня в течение многих лет. Несмотря на изменения программного и аппаратного обеспечения, раздаточный материал или веб-ресурс помогут учащимся не отвлекаться от работы.

      Планы технологических занятий и мероприятия на ВЕСЬ СЕМЕСТР

      Планы занятий по технологиям и занятия на ВЕСЬ СЕМЕСТР

      Я продаю пакетом некоторые из моих самых популярных, опробованных планов уроков и проектов по технологиям. В этот пакет включены несколько планов уроков и сопутствующие ресурсы. Темы: Каникулы моей мечты (интеграция электронных таблиц, презентаций, текстовых редакторов и интернет-приложений) Открытие ресторана (интеграция электронных таблиц, презентаций, текстовых редакторов, приложений Paint, Интернета и других приложений) Работа с клавиатурой Microsoft Photostory Обучение использованию Интернета (отличная коллекция

       План цифровой системы безопасности

      План подразделения цифровой безопасности

      Это бесплатный ресурс для плана подразделения цифровой безопасности (цифрового гражданства). В нем есть ссылки на веб-сайты, видеоролики и т. д., которые вы можете использовать.

      Создание игры-лабиринта с помощью Scratch

      Создание игры-лабиринта с помощью Scratch

      Этот учебный материал предназначен для учащихся в возрасте от 10 до 14 лет. Он был разработан, чтобы помочь учащимся развивать навыки создания игр в Scratch. Ресурсы включают следующее: Долгосрочный учебный план Рабочая тетрадь (слово) Книга домашних заданий (слово) 6x Презентации (ppt) Видеоруководства (swf) Пошаговые черновые файлы оказался большим хитом среди молодежи и персонала. Наслаждайтесь!

      A Year In Reflection — Проект обзора школьного года

      Год в размышлениях — проект по обзору учебного года

      · Проект можно преподавать в классе или в Интернете· Подходит для Google, Windows и Mac!· Все документы можно редактировать в соответствии с вашими потребностями в классе. Год для учащихся полон роста, перемен, уроков и событий в школе и ваша личная жизнь. Этот проект заставляет учащихся задуматься об этом учебном году и как о личности. Это занятие можно сохранить на память, чтобы оглянуться назад и подумать обо всем, что произошло в этом году. Это проект из 5 частей, его можно распечатать и написать на нем или т

      НОВИНКА! ЦИФРОВОЙ КУРС О ЗДОРОВЬЕ: ПОДКЛЮЧАЙТЕСЬ К ВАЖНОМУ

      НОВИНКА! ЦИФРОВОЙ КУРС О ЗДОРОВЬЕ: ПОДКЛЮЧАЙТЕСЬ К ВАЖНОМУ

      Как раз тогда, когда нам это нужно больше всего, мощная и поучительная цифровая программа оздоровления для учащихся 6–12 лет! «ЭТА ПРОГРАММА СВОЕВРЕМЕННА, АКТУАЛЬНА И ТАК НУЖНА!» Благодаря данным, текущим исследованиям и простому осмотру обеденного стола становится все более очевидным, что экраны являются препятствием для человеческого общения. Так как многие дети борются с зависимостью от технологий и проблемами психического здоровья, связанными с социальными сетями, экраны крадут у наших детей время, внимание, уверенность и полноценное общение.

       Блок 0 — CS отключен

      Блок 0 — CS отключен

      Используйте эти уроки в первые недели учебы, чтобы лучше узнать своих учеников и помочь им увидеть актуальность и реальное применение компьютерных наук. Важно, чтобы учащиеся а) не боялись и б) видели актуальность того, что они изучают. Эти уроки предназначены для того, чтобы помочь вам установить хорошие отношения и привить своим ученикам мышление роста. Многие уроки имеют соответствующие видео или ресурсы, которые можно найти в редактируемом документе на странице поддержки Firia Labs p

      БЕСПЛАТНО! - 4 плана урока - Забавное введение в базы данных! - EDITBALE

      БЕСПЛАТНО! - 4 плана урока - Забавное введение. к базам данных! - РЕДАКТИРОВАТЬ

      Это забавный модуль из 4 уроков, знакомящий учащихся с некоторыми практическими и полезными способами использования баз данных. Эта загрузка включает в себя полное, редактируемое планирование! Учащиеся думают, что такое база данных? Каковы преимущества компьютеризированных баз данных? Занятия включают создание главных козырей Создание библиотечных карточек Поиск в библиотечной базе данных Поиск авиабилетов и отелей в Интернете Поиск и оценка базы данных животных Ваши ученики будут благодарны вам за знакомство

      Учимся программировать: на заметку учителям и родителям

      Перед началом урока 1 просмотрите это краткое примечание для учителей. Уроки 1 - 10 предназначены для учащихся гр. 3-8, чтобы научиться программировать свои собственные видеоигры. Учителям абсолютно не нужен опыт программирования. Учителя просто воспроизводят видео и останавливаются в указанных местах. Каждый урок занимает 45-60 минут, в течение которых ученики будут кодировать новую игру на каждом уроке! Очень весело для студентов и очень легко! Теперь наслаждайтесь Уроком 1!

      Информатика в средней школе. Раздел 4: Аппаратное обеспечение и двоичные файлы

      Информатика в средней школе. Раздел 4: Аппаратное обеспечение и двоичные файлы

      Раздел 4 из 11 семестрового курса информатики средней школы по Scratch (блоки 1–9) и JavaScript (блоки 10–11). Занятия легко выравниваются для студентов разного уровня комфорта и способностей. Включает планы уроков и необходимые материалы курса, в том числе презентации, блокнот для заметок и раздаточные материалы. Поскольку этот раздел основан на наборах кодов LittleBits и включает в себя аппаратную разборку старого компьютера, а я знаю, что не все школы имеют доступ к этим материалам, я предлагаю его в качестве бесплатного

      Информатика в средней школе. Часть 1: Введение в программирование

      Информатика для средней школы, раздел 1: Введение в программирование

      Раздел 1 из 11 семестрового курса информатики средней школы по Scratch (блоки 1–9) и JavaScript (блоки 10–11). Занятия легко выравниваются для студентов разного уровня комфорта и способностей. В этом модуле рассматриваются вводные концепции кодирования в Scratch. Включает планы уроков и все необходимые материалы курса, включая раздаточный материал для лабораторных работ и рубрики. Темы включают:Введение в программированиеВведение в ScratchЭффективностьМетоды отладки

      Учитель CodeSpace

      Пособие для учителя по CodeSpace — бесплатная версия

      В этом руководстве вы найдете все необходимое, чтобы максимально эффективно использовать бесплатную версию CodeSpace от Firia Labs. Для многих студентов и преподавателей это первое знакомство с программированием на основе текста. Если это ваша ситуация, не волнуйтесь! Мы разработали комплекты и это руководство, чтобы мягко помочь вам перейти от «абсолютного новичка» к очень удобному уровню владения. Соответствующие ресурсы, которые можно найти на странице поддержки Firia Labs.

       Code Ignite – игровой дизайн

      Code Ignite — игровой дизайн

      Планы уроков и рабочие листы для шести занятий по программированию, посвященных дизайну игр. Уроки можно проводить в различных условиях, включая классы, библиотеки, клубы продленного дня и развивающие программы. Модуль включает четыре часа учебного времени/практики под руководством и два часа самостоятельного обучения на основе проектов. Уроки могут проводить классные руководители, библиотекари или волонтерские группы из местных организаций/университетов. Никакого дополнительного ПО не требуется — все модули кодирования

      7 забавных уроков по решению проблем для веб-кодирования

      7 забавных уроков по решению проблем для веб-кодирования

      Эти 7 уроков были написаны для проведения в рамках семинара шотландского квалификационного органа, чтобы обсудить с преподавателями компьютерных наук альтернативные способы написания веб-кода. Они предназначены для введения в увлекательные упражнения по решению проблем (некоторые бумажные, некоторые практические) и предназначены для использования в качестве начальных уроков или просто для разбивки более длинных упражнений по программированию. Уроки охватывают: 1. Основные теги/элементы (h1, h2, p, title). Учащимся выдаются вырезанные фрагменты веб-контента и кода и

      STEM 3D-дизайн + печать в классе: разработка лучшей системы запуска ракет

      3D-дизайн STEM + печать в классе: спроектируйте лучшую систему запуска ракет

      Мои уроки упрощают работу учителя-создателя. КОРЕНЬ. 3D-печать. Учимся, делая. Мейкерспейс. Фаблаб. Основные вопросы. Интегрируйте математику, естественные науки, социальные сети, словесность. Как вы можете разработать лучшую систему запуска ракет? Покупка этого продукта позволит вам получить доступ к моему наставничеству в отношении реализации этого плана подразделения. Вы можете задавать мне вопросы. Вам не нужен 3D-принтер, чтобы обучить этот модуль!

       План цифровой системы безопасности

      План подразделения цифровой безопасности

      Это бесплатный ресурс для плана подразделения цифровой безопасности (цифрового гражданства). В нем есть ссылки на веб-сайты, видеоролики и т. д., которые вы можете использовать.

      Введение в учебную программу VEX, курс блочного кодирования виртуальных роботов

      Введение в учебную программу VEX, курс блочного кодирования виртуальных роботов

      В этот пакет включены 11 уроков с учебным планом. Каждый урок поставляется в формате Google Диска. 11 уроков ориентированы на школьников средней школы, но при необходимости их можно отредактировать до уровня 2-го класса. Содержание каждого урока включает повторение математики/кодирования/логики, работу в классе и задачу, которую можно выполнить в классе или назначить в качестве домашнего задания в зависимости от темпа занятий. Эти уроки можно сделать за час, но опять же, в зависимости от темпа занятий, можно s

      Программирование на Python. Часть 1: Введение в Python

      Программирование на Python. Часть 1: Введение в Python

      Раздел 1 из 8 семестрового курса информатики на языке Python. Уровень деятельности для студентов разного уровня комфорта и способностей. Этот модуль знакомит учащихся с программированием на Python, включая печать, ввод и комментарии. Этот курс можно использовать отдельно или после курса компьютерных наук средней школы Cookies and Bytes. Я бы порекомендовал этот курс для начинающих или программистов среднего уровня в 8-м классе и старше, или для учащихся 7-го класса, которые изучали информатику в средней школе. л

      Пробудите интерес к компьютерному программированию с помощью видео, практических занятий и многого другого

      Пробудите интерес к компьютерному программированию с помощью видеороликов, практических занятий и многого другого

      Программа CodeFWD представляет собой набор из 3 бесплатных планов уроков для учителей, которые хотят пробудить интерес к компьютерному программированию с помощью видеороликов, обсуждений, практических занятий и викторин.Загружаемый файл представляет собой 13-страничный файл в формате pdf, в котором содержится подробная информация о том, ЧТО входит в программу CodeFWD, КАК получить к ней доступ, а также СОВЕТЫ по включению CodeFWD в ваш класс. Предыдущий опыт программирования не требуется. Видео, викторины и практические занятия по программированию доступны в Интернете после

      7 Планы уроков Microsoft PowerPoint - Элементарный - Веселый, редактируемый - 2022 Edit

      7 планов уроков Microsoft PowerPoint — элементарный — увлекательный, редактируемый — 2022 Edit

      Microsoft Word Processing - Создайте газету! - БЕСПЛАТНЫЕ ИНТЕРЕСНЫЕ РЕДАКТИРУЕМЫЕ ПЛАНЫ УРОКОВ

      Microsoft Word Processing — создайте газету! - ВЕСЕЛЫЕ БЕСПЛАТНЫЕ РЕДАКТИРУЕМЫЕ планы уроков

      Бесплатно! 8 последовательных планов уроков, чтобы научить учащихся начальной школы создавать газету с помощью Microsoft Word! (Выпуск 2022 г.) Учащиеся могут выпускать газету об интересующей их стране или о любой интересующей вас теме! Этот модуль поможет им получить все необходимые знания и навыки, включая: Основные компоненты газеты Причина, по которой мы читаем газеты Различные способы /технологии, которые используются для чтения новостейКак вставлять и изменять фигуры и использовать Word Art.Как добавлять столбцы и

      Обложка журнала и внутренняя страница с использованием Photopea — бесплатные видеоуроки

      Обложка журнала и внутренняя страница с помощью Photopea – бесплатные обучающие видеоролики

      Полный набор бесплатных видеоуроков и ресурсов для создания обложек журналов и внутренних страниц с помощью Photopea (бесплатная веб-программа, похожая на Photoshop) для редактирования. Эти ресурсы были созданы для моих студентов BTEC Creative Media во время блокировки, чтобы они могли продолжать работать из дома. Они были разработаны с учетом полной независимости. Таким образом, они идеально подходят для использования неспециалистами или могут быть установлены для студентов во время дистанционного обучения или выполнения домашних заданий. я с

      Творческая фотография с использованием Photopea для редактирования — полный набор бесплатных видео

      Творческая фотография с использованием Photopea для редактирования — полный набор бесплатных видео

      Полный набор видеоуроков и ресурсов, помогающих учащимся в различных творческих занятиях по фотографии. Каждый проект включает в себя видеоруководство, демонстрирующее, как учащиеся должны делать фотографии, используя только найденные объекты и места вокруг своего дома. Затем их учат, как редактировать свои фотографии с помощью Photopea (бесплатное программное обеспечение для редактирования изображений в Интернете, похожее на Photoshop). Учащиеся смогут выполнять эти проекты независимо от классного руководителя и, следовательно,

      показано 1–24 из 53 результатов

      Teachers Pay Teachers – это онлайн-рынок, на котором учителя покупают и продают оригинальные учебные материалы.

      О нас

      Поддержка

      Будьте на связи!

      Получаете ли вы бесплатные ресурсы, обновления и специальные предложения, которые мы рассылаем каждую неделю в нашем информационном бюллетене для учителей?

      Читайте также: