Нужен ли мне nvidia physx для видеокарты amd radeon

Обновлено: 24.11.2024

Вы можете, вам просто нужно загрузить и установить программное обеспечение PhysX.

  • Отметить как новое
  • Добавить в закладки
  • Подписаться
  • Отправить сообщение другу

PhysX все еще актуален? Я помню, как почти 10 лет назад я соединил свой HD 4890 с 8800 GTS (g92) для PhsyX. В то время это хорошо работало при игре в Mafia II.

  • Отметить как новое
  • Добавить в закладки
  • Подписаться
  • Отправить сообщение другу

Вот пример запуска «PhysX на базе графического процессора» в Borderlands 2 на графических процессорах AMD в Crossfire.
Эффекты PhysX запускаются на вашем процессоре с помощью драйвера Nvidia PhysX.
В системе не требуется графический процессор Nvidia.

Возможно, вам придется подождать около 1 минуты, прежде чем начнется воспроизведение видео, но оно должно быть запущено. Я думаю, что это не на "архивном" (более медленном) сервере Plays.TV.

Дайте мне знать, если вам понадобится дополнительная помощь в настройке.

  • Отметить как новое
  • Добавить в закладки
  • Подписаться
  • Отправить сообщение другу

Некоторое время назад исходный код PhysX был открыт, поэтому теперь AMD или разработчик игр могут использовать API или модифицировать его по своему усмотрению для разработки.

Единственная проблема заключается в том, чтобы исправить его для поддержки старого API Ageia, чтобы некоторые зависимые игры работали правильно.

  • Отметить как новое
  • Добавить в закладки
  • Подписаться
  • Отправить сообщение другу

В вики PhysX говорится, что Nvidia разрешает гибридный PhysX с 2016 года, хотя я его не тестировал, и единственная карта Nvidia, которая у меня есть, — старая 470, которая убьет мой блок питания в сочетании с Vega 56.

  • Отметить как новое
  • Добавить в закладки
  • Подписаться
  • Отправить сообщение другу

PhysX была куплена Nvidia. И поменяли код для запуска на этих графических процессорах.

Позже (чуть позже), когда GPU стали достаточно мощными для работы с графикой и вычислениями, была представлена ​​CUDA в качестве платформы ускорения для PhysX. Цитата: некоторое время спустя они повторно включили путь процессора для PhysX, так как поддержки со стороны разработчиков не хватало.

Лол, а как или стоит . PhysX больше не имеет большого значения, так как в арке NV не так много неиспользованных ресурсов по сравнению с GCN, который является совсем другим зверем.

И имел ускорение в Havok, но как раз перед выпуском лучшей версии его приобрёл Intel.

Злые языки говорят, что NV тоже рассматривает возможность покупки Havok, а производительность havok была одним из основных аргументов в пользу продажи их Core2 Extreme. zo на самом деле Intel просто хочет помешать NV захватить Havok и, как таковой, владеть двумя самыми доменными физическими API .

Несколько лет назад Nvidia сделала векторизацию PhysX. С тех пор вариант с графическим процессором практически устарел.

Я сделал это еще во времена Mafia II, но в настоящее время это того не стоит, большинство игр, использующих PhysX, все равно выполняют вычисления на ЦП, а карты nVidia отображают «больше» только в том случае, если они используются для визуальных эффектов (физически корректно). частицы и прочее).

Раньше я возился с ускорением PhysX на нескольких GPU, и хотя в определенных ситуациях он может показать некоторое улучшение, оно того не стоит и уже давно не стоит.

Существует около дюжины игр, в которых используется реализация PhysX на GPU (а не версия программного обеспечения, используемая в некоторых ранних играх и во всех современных играх), в которых можно увидеть некоторые улучшения, но улучшения в лучшем случае незначительны и часто заканчиваются подколенными сухожилиями. либо обычно более медленный дополнительный выделенный графический процессор PhysX, либо сам код рендеринга игры.

Я не сохранил никаких результатов тестов или скриншотов (вероятно, должен был бы сохранить), но когда я обновил 2 графических процессора R9 290X до GeForce GTX 1080, у меня была вторая GTX 1080 в течение недели или около того. . Я протестировал карты R9 290X с GTX 1080 и без нее, настроенной как выделенная карта PhysX, и сделал то же самое со второй GTX 1080 — одна для рендеринга, другая как выделенная PhysX. В обоих случаях такие игры, как Arkham Asylum / Knight и Borderlands 2, имели более высокую минимальную частоту кадров, но более низкую среднюю и максимальную частоту кадров. В частности, в случае с Borderlands 2 были (и до сих пор есть) проблемы с движком, которые приводят к низкой частоте кадров даже на современном высокопроизводительном оборудовании. Вдобавок ко всему, реализация PhysX, хотя и развлекательная, создает такой визуальный беспорядок из частиц, что большинство людей все равно отключают ее.

С тех пор исходный код PhysX стал открытым, и даже до этого игры перешли с аппаратного ускорения GPU на программное. Первоначальная поддержка аппаратного графического процессора была перенесена из того времени, когда она была представлена ​​​​в играх компанией Ageia через их собственный PPU для карт PCI (который сам использовал оригинальную технологию от Novodex).Nvidia выкупила их и перенесла слой для использования CUDA, благодаря чему он стал функцией видеокарты nvidia.

Долго говоря, на данный момент нет смысла использовать выделенный GPU PhysX, кроме как попробовать его для развлечения в течение дня или двух. Вы потратите энергию впустую, нагреете остальную часть своей системы и не увидите никакой пользы, кроме нескольких ранних технических демонстраций.

Nvidia представила PhysX 5.0 следующего поколения, которая будет доступна в 2020 году (скоро, предположительно, в начале года), а главной особенностью новых причудливых физических эффектов является модель конечных элементов ( МКЭ).

Если это звучит знакомо, это потому, что AMD только что представила собственное решение FEM, многопоточную библиотеку ЦП, которая представляет собой физический метод моделирования деформации и реализации всевозможных причудливых эффектов изгиба, разрушения или плавления в графике для игр.

В первоначальном заявлении Nvidia о МКЭ просто отмечается, что это стандартная для отрасли методика моделирования эффектов деформации и что: «Она широко используется в автомобильной и обрабатывающей промышленности для точного моделирования структурной прочности как жестких, так и мягких сборок. Он будет встроен в PhysX 5.0».

Это были единственные детали, которые нам предоставили, хотя мы получили видео сцены на пляже, чтобы проиллюстрировать некоторые реалистичные физические аспекты шезлонга и надувного фламинго. Надо сказать, не очень захватывающе, но сами эффекты выглядят очень реалистично, как и следовало ожидать.

AMD значительно подробнее рассказала о видах эффектов, которые могут быть достигнуты с помощью FEMFX, и представила гораздо более взрывные демонстрационные кадры со стрельбой и дверями, разлетающимися вдребезги, а также упомянула тот факт, что это не Это касается не только впечатляющих визуальных эффектов, но и сложной физики, которую можно использовать в головоломках в играх.

Конечно, решение Nvidia будет способно обеспечить то же самое, и, естественно, компания будет пытаться превзойти AMD в своей реализации в том или ином отношении.

В конце концов, это то, что делают конкуренты, и интересно, что объявление о PhysX 5.0 от Nvidia произошло так скоро после анонса AMD — или, возможно, наоборот, с точки зрения кражи грома, учитывая, что AMD знала, что приближается большая конференция Nvidia GTC 2019. (где вчера было объявлено о поддержке трассировки лучей для шести новых игр, включая, кстати, популярную королевскую битву).

Человек-частица

Nvidia подчеркнула два других основных аспекта PhysX 5.0, в том числе улучшенную физику жидкостей, благодаря которой разработчики игр «могут использовать симуляции дискретных частиц для моделирования жидкостей и гранулированных потоков».

PhysX 5.0 будет использовать модель дискретных элементов (DEM) для моделирования трения и сцепления, а также реализацию гидродинамики сглаженных частиц (SPH) для моделирования жидкостей с дискретными частицами, которая, как сообщает Nvidia, является методом, используемым в океанографии. и вулканография.

Наконец, новая версия PhysX может похвастаться ограниченной моделью частиц для всевозможных причудливых эффектов, связанных с тканью (например, тканью шезлонга) или веревкой, надувными фигурами и многим другим.

Короче говоря, существует множество расширенных функций для улучшения физики в играх, и Nvidia обещает раскрыть больше подробностей о системе по мере приближения к выпуску PhysX SDK 5.0. Как уже упоминалось, мы надеемся, что это произойдет не раньше 2020 года.

Подобно AMD FEMFX, такие эффекты, несомненно, будут эффективно использовать многоядерные процессоры, подобные которым в наши дни гораздо более распространены, учитывая, насколько сильно процессоры Ryzen работают с количеством ядер (за Intel в некоторой степени следует ).

Сейчас, если вы думаете: подождите минутку, разве PhysX не предназначен для графических процессоров и поддерживается только в определенных играх?

На самом деле, PhysX в наши дни — это более широкое явление, и он реализован (по крайней мере, в форме на основе процессора, исходный код которого был открыт около четырех лет назад) в игровой индустрии, например, в качестве основной части базовый физический движок Unreal Engine 4. Реализации с ускорением на GPU (не с открытым исходным кодом) для определенных игр некоторое время назад потеряли популярность…

Во всяком случае, четкий посыл на будущее заключается в том, что в играх так или иначе появится гораздо лучшая физика, и это должно быть хорошей новостью.

Даррен — фрилансер, пишущий новости и статьи для TechRadar (а иногда и для T3) по широкому кругу вычислительных тем, включая процессоры, графические процессоры, различное другое оборудование, VPN, антивирусы и многое другое. Он пишет о технологиях на протяжении почти трех десятилетий, а в свободное время пишет книги (его дебютный роман «Я знаю, что вы сделали прошлой вечерей» был опубликован издательством Hachette UK в 2013 году).

С тех пор, как на прошлой неделе вышла Gears of War Ultimate Edition, ходили слухи, что одна из причин, по которой игра работает так плохо и с такими заиканиями на оборудовании AMD, заключается в том, что PhysX от Nvidia фактически работает на процессоре. В прошлую среду нам сообщили о такой возможности, поэтому я установил базовую игру и проконсультировался с Джейсоном Эвангельо из Forbes, который написал первоначальную статью о низкой производительности Gears of War, чтобы проверить настройки производительности и тому подобное.

Обновление (11 марта 2016 г.): здесь я добавляю уточнение о PhysX и о том, как он работает. Исторически Nvidia лицензировала PhysX двумя разными способами — как общее программное промежуточное программное решение для обработки физики, которое всегда предназначалось для выполнения на ЦП (программное обеспечение PhysX), и как физическое решение для GeForce, которое добавляло игровые визуальные эффекты и предназначалось для выполнения на графических процессорах Nvidia (аппаратный PhysX).

Проблема с этим различием заключается в том, что аппаратный PhysX может выполняться и на ЦП. Это отдельный третий операционный случай, который лучше всего называть «аппаратное выполнение PhysX в программном обеспечении». Некоторые веб-сайты утверждают, что Gears of War использует этот режим по умолчанию, что снижает производительность графических процессоров AMD. Наши результаты опровергают это утверждение.

Исходная история ниже:

Я использовал встроенный в Windows инструмент мониторинга производительности Perfmon, чтобы сделать снимок экрана, на котором показано, как выглядит загрузка ЦП в Gears of War при тестировании в разрешении 4K на графическом процессоре AMD Radeon Fury X. Я также проверил папку Windows\Apps, чтобы проверить файлы конфигурации для PhysX. Я обнаружил — и хотел бы иметь скриншоты — что каждый INI-файл, связанный с игрой, содержит следующее: «bDisablePhysXHardwareSupport=True». Поскольку я тестировал AMD Radeon R9 Fury X, это именно то, что я хотел увидеть. Я выключил систему и вернулся к работе над другими статьями. (Все приведенные ниже тесты проводились на восьмиядерном процессоре Haswell-E).

Данные от 2 марта. Согласно INI, PhysX отключен.

Перенесемся в сегодняшний день, когда все еще появляются сообщения о том, что для переменной bDisablePhysXHardwareSupport задано значение False, а не True. Я снова запустил испытательный стенд, позволил игре обновиться, проверил те же INI-файлы и обнаружил, что значение изменилось. В среду для пяти файлов по умолчанию это значение было установлено на «Истина», что означало, что PhysX должен был быть отключен. В воскресенье значение изменилось на «Ложь», что означает, что теперь он включен.

Данные от 6 марта. PhysX включен в соответствии с .INI.

Однако, если вы сравните графики ЦП для False и True, вы заметите, что они более или менее одинаковы. Допуская некоторые различия в том, когда начался запуск теста, вы получаете модель высоких всплесков и спадов. Среднее значение для отключенного/верного выполнения составило 13,63 %, а для включенного/ложного запуска — 14,62 %.

А как насчет Nvidia? Я вставил GTX 980 Ti, установил последние версии драйверов Nvidia и провел такой же простой тест. Я позволил тесту запуститься дважды, а затем получил окончательный результат использования ЦП.

Нажмите, чтобы увеличить. Данные от 6 марта. PhysX включен в соответствии с .INI.

Средняя загрузка ЦП на этом графике ненамного ниже — 11,77 %, но форма графика заметно отличается. Частота кадров GTX 980 Ti примерно в два раза выше, чем у R9 Fury X (мы сравнивали с отключенным фоновым затенением, поскольку этот режим вызывает постоянные ошибки рендеринга на платформе AMD), но загрузка ЦП не продолжает расти так, как это происходит с карты AMD.

Невероятная идея или плохо оптимизированная игра?

Действительно, настройки по умолчанию .ini для Gears of War, по-видимому, изменились между исходной игрой и последним обновлением, загруженным через Магазин Windows. Но нет никаких доказательств того, что это действительно что-то изменило в том, как игра работает на картах AMD. На собственном веб-сайте Nvidia признается, что Gears of War использует HBAO+, но ничего не говорится об аппаратном PhysX. Учитывая возраст этой версии движка Unreal 3, вполне возможно, что это переменная, оставшаяся с тех пор, когда Ageia владела PhysX API; Unreal 3 был первым игровым движком, в котором Ageia поддерживала аппаратную физику.

Сейчас ситуация напоминает Arkham Knight. Это правда, что карты Nvidia в целом превосходили карты AMD в этой игре, когда она поставлялась, но сама игра была настолько ужасно оптимизирована, что производитель вообще отказался от нее. На момент написания этой статьи нет никаких доказательств того, что аппаратный PhysX активен или связан с этой проблемой.

Все, что у нас есть, — это доказательства того, что схема использования ЦП для графического процессора AMD отличается от модели использования графического процессора NV. Поскольку мы уже знаем, что игра не работает с графическими процессорами AMD должным образом, даже с отключенным фоновым затенением, мы не можем извлечь из этого много информации. Наша способность собирать более подробные данные о производительности в настоящее время ограничена ограничениями Магазина Windows. (Ни один из файлов конфигурации игры не может быть изменен и сохранен — по крайней мере, без использования каких-либо методов разрешения, с которыми я знаком.)

Если вы играете на AMD, я советую пока держаться подальше от Gears of War Ultimate Edition. Нет никаких доказательств того, что причиной этой проблемы является аппаратный PhysX, но игра работает неприемлемо на оборудовании Radeon.

Обновление (11.03.2016):

После того, как мы запустили эту часть, мы поняли, что хотя мы не можем редактировать INI-файлы приложения Магазина Windows, мы можем изменить работу PhysX через панель управления Nvidia. Ранее для приложения было установлено значение «По умолчанию», что означает, что если аппаратный PhysX был включен, игра выполняла этот код на графическом процессоре.

Мы повторно протестировали игру в этом режиме и увидели практически те же результаты, что и в предыдущих тестах. Кривая загрузки ЦП для карт GeForce несколько отличается от кривой для графических процессоров AMD, но она одинакова, независимо от того, принудительно запускать PhysX на графическом или центральном процессоре.

Если бы Gears of War действительно использовала аппаратный PhysX, это увеличило бы загрузку ЦП, когда мы переложили эту задачу обратно на Intel Haswell-E. Тот факт, что мы не видим никакой разницы, должен положить конец любым заявлениям о том, что Gears of War использует PhysX для снижения производительности AMD.

Читайте также: