Настройка сцены в машине с процессором

Обновлено: 21.11.2024

Если вы используете процессор в потоке рендеринга, вероятно, это связано с слишком большим количеством вызовов отрисовки. Это распространенная проблема, и художникам часто приходится комбинировать вызовы отрисовки, чтобы снизить затраты на это (например, объединить несколько стен в один меш). Фактическая стоимость указана во многих областях:

Поток рендеринга должен обрабатывать каждый объект (отбор, настройка материала, настройка освещения, коллизия, стоимость обновления и т. д.). Более сложные материалы приводят к более высокой стоимости установки.

Поток рендеринга должен подготовить команды графического процессора для настройки состояния для каждого вызова отрисовки (постоянные буферы, текстуры, свойства экземпляра, шейдеры) и для фактического вызова API. Вызовы отрисовки базового прохода обычно обходятся дороже, чем вызовы отрисовки только глубины.

DirectX проверяет некоторые данные и передает информацию драйверу видеокарты.

Драйвер (например, NVIDIA, AMD, Intel, . ) выполняет дальнейшую проверку и создает буфер команд для оборудования. Иногда эта часть вынесена в другой поток.

Вызовы отрисовки сетки, отображаемые при использовании команд статистики, показывают вызовы отрисовки, вызванные 3D-сетками. Это число, которое художники могут уменьшить на:

Уменьшение количества объектов (статические/динамические сетки, частицы сетки)

Уменьшение расстояния просмотра (например, для актера захвата сцены или для каждого объекта)

Настройка вида (уменьшение масштаба, перемещение объектов, чтобы они не отображались в одном и том же виде)

Отказ от использования SceneCaptureActor (необходим повторный рендеринг сцены, установка низкой частоты кадров или обновление только при необходимости)

Избегайте разделения экрана (всегда больше ресурсов ЦП, чем одно представление, требуются настраиваемые параметры масштабируемости или контент, который должен быть более агрессивным)

Уменьшение количества элементов на вызовы отрисовки (сочетайте материалы, принимающие более сложные пиксельные шейдеры, или просто используйте меньше материалов, объединяйте текстуры с меньшим количеством более крупных текстур — только если это уменьшает количество материалов, используйте модели LOD с меньшим количеством элементов)

Отключение функций сетки, таких как пользовательская глубина или отбрасывание теней

Изменение источников света таким образом, чтобы они не отбрасывали тени или имели более узкий ограничивающий объем (конус обзора, радиус затухания)

В некоторых случаях можно использовать аппаратное создание экземпляров (та же 3D-модель, тот же шейдер, изменяется лишь несколько параметров, аппаратное обеспечение должно поддерживать это). Аппаратное создание экземпляров значительно снижает нагрузку на драйвер на вызов отрисовки, но ограничивает гибкость. Мы используем его для частиц сетки и для InstancedFoliage.

КОНСОЛЬ: Статистическая визуализация сцены

Опыт показывает, что на высокопроизводительных ПК можно выполнять тысячи вызовов отрисовки на кадр (DirectX11, OpenGL). Более новые API-интерфейсы (AMD Mantle, DirectX12) пытаются уменьшить накладные расходы драйвера и могут выполнять большее число операций. На мобильных устройствах это число исчисляется сотнями (OpenGL ES2, OpenGL ES3), но даже в этом случае накладные расходы драйвера могут быть значительно снижены (Apple Metal).

Если вы используете процессор в потоке игры, вам нужно выяснить, какой игровой код вызывает эту проблему (например, чертежи, рейкасты, физика, искусственный интеллект, выделение памяти).

КОНСОЛЬ: статистика игры

Встроенный профилировщик ЦП может помочь вам найти функции, вызывающие проблему:

КОНСОЛЬ: stat DumpFrame -ms=0.1

Здесь мы использовали пороговое значение 0,1 миллисекунды для настройки вывода. После запуска команды вы можете найти результат в журнале и в консоли. Иерархия показывает время в миллисекундах и количество вызовов. При необходимости вы можете добавить QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER в код, чтобы уточнить иерархию, как показано в следующем примере:

Сцены — это место, где вы работаете с контентом в Unity. Это активы, которые содержат всю игру или приложение или его часть. Например, вы можете построить простую игру в одной сцене, а для более сложной игры вы можете использовать одну сцену на уровне, каждая со своим окружением, персонажами, препятствиями, декорациями и пользовательским интерфейсом. для взаимодействия с вашим приложением. Подробнее
см. в глоссарии. Вы можете создать любое количество сцен в проекте.

Когда вы создаете новый проект и открываете его в первый раз, Unity открывает тестовую сцену, содержащую только компонент Camera A, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Глоссарии и Свете.

Пример сцены Unity по умолчанию, которая содержит основную камеру и направленный источник света

Информацию о работе со сценами см. в разделе Создание, загрузка и сохранение сцен.

Шаблоны сцены

Unity использует шаблоны сцен для создания новых сцен. Шаблоны сцен — это активы, которые хранятся в проекте. Они похожи на сцены, но предназначены для копирования, а не для непосредственного использования.

Информацию о создании и использовании шаблонов сцен см. в разделе Шаблоны сцен.

Диалоговое окно "Новая сцена"

Диалоговое окно «Новая сцена» открывается при создании новой сцены из меню «Файл»: («Файл» > «Новая сцена») или с помощью сочетания клавиш Ctrl/Cmd + n. Используйте его для создания новых сцен из определенных шаблонов сцен в вашем проекте и получения информации о существующих шаблонах.


Диалоговое окно "Новая сцена"

  1. Поле поиска: поиск доступных шаблонов сцен по названию.
  2. Шаблоны: список всех доступных шаблонов в проекте.
  3. Сведения о шаблоне: отображает информацию о выбранном в данный момент шаблоне.
  4. Панель команд: содержит команды и параметры для создания новой сцены из выбранного шаблона.

Создание новой сцены

Чтобы создать новую сцену в диалоговом окне «Новая сцена», выберите шаблон из списка шаблонов и нажмите «Создать». Подробное описание создания сцены таким образом см. в разделе Создание новой сцены из диалогового окна «Новая сцена».

Закрепление шаблонов

Закрепленные шаблоны отображаются перед другими шаблонами в списке шаблонов диалогового окна "Новая сцена". Последний закрепленный шаблон отображается вверху списка.

Нажмите значок закрепления любого шаблона, чтобы закрепить его.

Вы также можете закрепить шаблон при изменении его свойств. В шаблоне сцены Инспектор Окно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Подробнее
См. в глоссарии , включите параметр «Закрепить в диалоговом окне новой сцены».

Поиск и редактирование шаблонов

При выборе шаблона в диалоговом окне "Новая сцена" в области сведений отображается путь к шаблону (1 на изображении ниже).

Чтобы выделить шаблон в окне "Проект". Окно, в котором отображается содержимое папки "Активы" (вкладка "Проект"). Подробнее
см. в глоссарии, выберите ссылку "Найти" (2 на изображении ниже).

Чтобы открыть шаблон в окне Инспектора и отредактировать его свойства, выберите ссылку Изменить (3 на изображении ниже).

Редактирование нескольких сцен

Вы можете одновременно открыть несколько сцен для редактирования. Подробнее см. в разделе Редактирование нескольких сцен.

Эта страница содержит несколько простых рекомендаций по оптимизации рендеринга. Процесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Дополнительная информация
См. глоссарий производительности вашего приложения.

Прежде чем начать: найдите и поймите проблему

Прежде чем вносить какие-либо изменения, необходимо профилировать приложение, чтобы определить причину проблемы. Если вы попытаетесь решить проблему с производительностью до того, как поймете ее причину, вы можете напрасно потратить время или усугубить проблему. Кроме того, проблемы производительности, связанные с рендерингом, могут возникать на ЦП или ГП. Стратегии решения этих проблем совершенно разные, поэтому важно понять, в чем заключается ваша проблема, прежде чем предпринимать какие-либо действия.

Следующая статья на сайте Unity Learn представляет собой подробное введение в производительность графики и содержит информацию о выявлении и устранении проблем: Устранение проблем с производительностью: Оптимизация рендеринга графики в играх Unity. Если вы еще не знакомы с этой темой, прочитайте статью, прежде чем следовать каким-либо советам на этой странице.

Снижение затрат ЦП на рендеринг

Обычно наибольший вклад во время рендеринга процессора вносит стоимость отправки команд рендеринга на графический процессор. Команды рендеринга включают вызовы отрисовки (команды для рисования геометрии) и команды для изменения настроек графического процессора перед рисованием геометрии. Если это так, рассмотрите следующие варианты:

  • Вы можете уменьшить количество объектов, отображаемых Unity.
    • Рассмотрите возможность уменьшения общего количества объектов в сцене. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне.В каждой Сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
      См. в глоссарии: например, используйте скайбокс. Особый тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее
      См. в глоссарии, чтобы создать эффект отдаленной геометрии.
    • Выполняйте более строгий отбор, чтобы Unity рисовала меньше объектов. Рассмотрите возможность использования отсечения окклюзии. Функция, которая отключает визуализацию объектов, когда они в данный момент не видны камере, поскольку они скрыты (закрыты) другими объектами. Дополнительная информация
      См. в глоссарии, чтобы запретить Unity рисовать объекты, скрытые за другими объектами, уменьшая дальнюю плоскость отсечения компонента камеры, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Дополнительная информация
      См. в глоссарии, чтобы более удаленные объекты выпадали за пределы усеченной пирамиды, или, для более детального подхода, помещая объекты в отдельные слои и настраивая расстояния отбраковки для каждого слоя с помощью Camera.layerCullDistances.
    • Используйте карты освещения для «запекания» (предварительного расчета) освещения и теней там, где это необходимо. Это увеличивает время сборки, использование памяти во время выполнения и пространство для хранения, но может повысить производительность во время выполнения.
    • Если ваше приложение использует прямой рендеринг. Путь рендеринга, при котором каждый объект визуализируется за один или несколько проходов, в зависимости от освещения, воздействующего на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее
      См. в глоссарии , уменьшите количество попиксельных источников света в реальном времени, влияющих на объекты. Дополнительную информацию см. в разделе Прямой путь отрисовки.
    • Тени в реальном времени могут требовать больших ресурсов, поэтому используйте их экономно и эффективно. Дополнительные сведения см. в статье Устранение неполадок с тенью: производительность тени.
    • Если ваше приложение использует датчики отражения. Компонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, подобно камере. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Дополнительную информацию
      см. в глоссарии, убедитесь, что вы оптимизируете их использование. Дополнительную информацию см. в статье о производительности Reflection Probe.

    Многие из этих подходов также сокращают нагрузку на GPU; например, уменьшение общего количества объектов, отображаемых Unity в кадре, приведет к снижению нагрузки как на ЦП, так и на ГП.

    Снижение затрат GPU на рендеринг

    Есть три основные причины, по которым графический процессор может не завершить свою работу вовремя для рендеринга кадра.

    Если приложение ограничено скоростью заполнения, GPU пытается отрисовать больше пикселей. Наименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Больше информации
    См. в глоссарии на кадр, чем он может обработать. Если это так, рассмотрите следующие варианты:

    • Определите и уменьшите перерасход в своем приложении. Наиболее распространенными причинами перерисовки являются перекрывающиеся прозрачные элементы, такие как UI (пользовательский интерфейс). Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. Подробнее
      См. в Глоссарии , частицы и спрайты 2D графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
      см. в глоссарии. В редакторе Unity используйте режим Overdraw Draw, чтобы определить области, в которых возникает проблема.
    • Снижение затрат на выполнение фрагментных шейдеров. Для получения информации о шейдере Программа, работающая на графическом процессоре. Подробнее
      См. глоссарий производительности, см. страницу производительности шейдеров.
    • Если вы используете встроенные шейдеры Unity, выберите шейдеры из категорий Mobile или Unlit. Они также работают на немобильных платформах, но представляют собой упрощенные и приближенные версии более сложных шейдеров.
    • Динамическое разрешение. Параметр камеры, который позволяет динамически масштабировать отдельные цели рендеринга, чтобы снизить нагрузку на графический процессор. Подробнее
      See in Glossary – это функция Unity, позволяющая динамически масштабировать отдельные цели визуализации.

    Если приложение ограничено пропускной способностью памяти, графический процессор пытается прочитать и записать в выделенную память больше данных, чем он может обработать за кадр. Обычно это означает, что текстур слишком много или текстуры слишком велики. Если это так, рассмотрите следующие варианты:

    • Включите MIP-карты для текстур, расстояние от которых до камеры изменяется во время выполнения (например, для большинства текстур, используемых в 3D-сцене). Это увеличивает использование памяти и места для хранения этих текстур, но может повысить производительность графического процессора во время выполнения.
    • Используйте подходящие форматы сжатия, чтобы уменьшить размер текстур в памяти.Это может привести к более быстрому времени загрузки, меньшему объему памяти и повышению производительности рендеринга графического процессора. Сжатые текстуры используют только часть пропускной способности памяти, необходимой для несжатых текстур.

    Если приложение ограничено обработкой вершин, это означает, что GPU пытается обработать больше вершин, чем может обработать за кадр. Если это так, рассмотрите следующие варианты:

    • Снижение затрат на выполнение вершинных шейдеров. Программа, которая запускается для каждой вершины 3D-модели во время рендеринга модели. Подробнее
      см. в глоссарии. Сведения о производительности шейдеров см. на странице "Производительность шейдеров".
    • Оптимизируйте свою геометрию: не используйте больше треугольников, чем необходимо, и старайтесь, чтобы количество швов UV-отображения и жестких краев (двойных вершин) было как можно меньше. Дополнительные сведения см. в разделе Создание моделей для оптимальной производительности.
    • Использование уровня детализации Техника Уровень детализации (LOD) — это оптимизация, которая уменьшает количество треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject, когда расстояние от камеры увеличивается. Подробнее
      См. в Глоссарии системы.

    Уменьшение частоты рендеринга

    Иногда вашему приложению может быть полезно уменьшить частоту кадров рендеринга. Это не снижает затраты ЦП или ГП на рендеринг одного кадра, но снижает частоту, с которой Unity делает это, не влияя на частоту других операций (таких как выполнение скрипта).

    Вы можете уменьшить частоту кадров рендеринга для частей вашего приложения или для всего приложения. Уменьшение частоты кадров рендеринга для предотвращения ненужного энергопотребления, продления срока службы батареи и предотвращения повышения температуры устройства до уровня, при котором частота процессора может быть снижена. Это особенно полезно на портативных устройствах.

    Если профилирование показывает, что рендеринг потребляет значительную часть ресурсов вашего приложения, подумайте, какие части вашего приложения могут выиграть от этого. Общие варианты использования включают меню или экраны паузы, пошаговые игры, в которых игра ожидает ввода, и приложения, в которых контент в основном статичен, например автомобильный пользовательский интерфейс.

    Чтобы предотвратить задержку ввода, вы можете временно увеличить частоту кадров рендеринга на время ввода, чтобы по-прежнему ощущалась отзывчивость.

    Чтобы настроить частоту кадров рендеринга, используйте API OnDemandRendering. API особенно хорошо работает с пакетом Adaptive Performance.

    Примечание. Приложения виртуальной реальности не поддерживают рендеринг по требованию. Отсутствие рендеринга каждого кадра приводит к тому, что визуальные эффекты не синхронизируются с движением головы, что может увеличить риск укачивания.

    Вы уже можете купить автомобиль, который может самостоятельно ездить по шоссе, а через несколько лет вы сможете получить полностью автономный автомобиль, который будет возить вас повсюду. Нет приложения, в котором возможности встроенного машинного зрения были бы более очевидны, чем в автомобилях. Автомобильное зрение быстро развивается из-за потенциала повышения безопасности и упрощения вождения. Новейшие возможности стали возможными благодаря ряду достижений в области технологий, но одним из самых больших достижений являются встроенные процессоры машинного зрения, которые дают автомобилям возможность видеть. Процессоры машинного зрения поддерживают разрешение HD, несколько входов с камер, а также совмещение видео и других датчиков (рис. 1). По мере увеличения возможностей беспилотных автомобилей производительность процессоров машинного зрения также должна увеличиваться, но при этом они должны будут делать это с небольшими изменениями в бюджете мощности и стоимости. Это станет огромной проблемой как для разработчиков процессоров машинного зрения, так и для пользователей.

    Рисунок 1. Количество и использование камер в автомобилях сегодня

    Использование обработки изображения в автомобилях

    Зрение в автомобилях уже используется не только для камер заднего вида, и использование зрения в автомобилях будет только расти. Предоставление видения различных систем в автомобилях и, таким образом, предоставление его разработчикам систем дает огромное количество информации о текущей ситуации в автомобиле и вокруг него, которую можно использовать для принятия решений. Хотя можно использовать и другие датчики (радар, лидар, инфракрасный и т. д.), ни один из них не обладает такой универсальностью, как обработка изображения.

    Vision расширяет возможности автомобильной электроники, недоступные другим технологиям. Например, камера в пассажирском зеркале может показать вам, что находится в соседней полосе. Этот же вход с камеры можно также проверить с помощью процессора машинного зрения, чтобы определить, есть ли что-нибудь на полосе движения, и предупредить вас о наличии транспортного средства, прежде чем вы перестроитесь в другую полосу. Это может показаться ненужным, если вы можете видеть всю слепую зону с помощью камеры, но водителей можно отвлечь, а электронику автомобиля – нет.Глядя на ту же камеру, которую видит водитель, автомобиль может эффективно помочь водителю предотвратить аварию, повысив безопасность. Конечно, не все входы камеры в транспортном средстве будут видны водителю, и это даже нежелательно. Камеры предоставляют так много информации в режиме реального времени, что человеческий анализ всех данных нецелесообразен. Текущие оценки предсказывают, что через несколько лет в среднем в автомобиле будет 15 или более камер. Просмотр входных данных, поступающих от всего этого, хотя и трудный для водителя, будет простым и полезным для электронных систем автомобиля и позволит автомобильным дизайнерам создавать системы, которые принимают решения в режиме реального времени на основе текущих условий вокруг автомобиля для помощи водителю. , предупреждение водителя и при необходимости взять управление на себя.

    Требования к входу камеры и влияние на видеопроцессоры

    Большой процент камер, которые используются в современных автомобилях, поддерживают разрешение VGA, но автомобили, которые в настоящее время разрабатываются, быстро переходят на камеры с разрешением 1 мегапиксель (МП) и 2 МП. Более высокие разрешения важны там, где необходимо исследовать меньшие участки поля зрения. Автомобиль, движущийся со скоростью 70 миль в час, проедет более 300 футов за три секунды. На расстоянии 300 футов при разрешении VGA пешехода будет трудно отличить от фона. При гораздо более высоком разрешении, которое обеспечивает 2-мегапиксельная камера, пешеход может быть распознан, и автомобиль может предупредить водителя или предпринять действия по уклонению, если это необходимо, пока еще есть достаточно времени для эффективного реагирования.

    Использование камер с более высоким разрешением сопряжено с дополнительными затратами и повышенным энергопотреблением из-за увеличения пропускной способности памяти и шины, а также вычислительной мощности, необходимой для оценки выходных данных камеры в режиме реального времени. Хотя спроектировать процессор машинного зрения, способный обрабатывать входные данные с 2-мегапиксельной камеры, несложно, реальной проблемой является контроль роста стоимости и энергопотребления. Для этого требуются специализированные энергоэффективные процессоры машинного зрения, которые минимизируют пропускную способность памяти и мощность, необходимую для обработки видеопотока. В дополнение к управлению входными данными от 2-мегапиксельных камер процессоры машинного зрения также должны оценивать входные данные от других датчиков (радара, лидара, инфракрасного излучения и т. д.) и объединять их с входными данными для принятия решений. Необходимость интерпретировать данные с нескольких входов значительно увеличивает возможности и точность автомобильных систем и приводит к дополнительной нагрузке на процессор машинного зрения. Хотя эта обработка может быть переложена на другие процессоры в автомобиле, большинство конструкторов автомобилей держат обработку и анализ входных данных датчика близко к источнику. Это конструктивное решение снижает вероятность возникновения проблем, потребность в буферизации памяти и энергопотребление, связанное с перемещением больших объемов данных по транспортному средству. Однако это также предъявляет более высокие требования к процессору технического зрения для анализа входных данных датчика, их уточнения и отправки результатов в системы автомобиля. Это также должно быть сделано практически без увеличения энергопотребления сенсорного модуля камеры, в который входит процессор машинного зрения.

    В последние годы приложения автомобильного зрения начали использовать технологию сверточных нейронных сетей (CNN), которая работает так же, как наш мозг, для идентификации объектов и условий в визуальных изображениях. Графики CNN обучаются распознавать любой объект или несколько объектов и классифицировать их, а затем графики программируются в процессоре зрения. Возможности зрения CNN более точны, чем другие алгоритмы зрения, и фактически приближаются к возможностям человека по точности и распознаванию. Это очень желательно в транспортных средствах, где распознавание и точность имеют решающее значение для понимания объектов, которых следует избегать или игнорировать.

    Новые процессоры машинного зрения для автомобильных приложений

    Инвестиции Synopsys в обработку изображений привели к выпуску семейства процессоров машинного зрения DesignWare® EV6x, которое разработано для удовлетворения высоких требований к производительности таких приложений машинного зрения, как автономные транспортные средства, дроны, виртуальная реальность и системы видеонаблюдения (рис. 2). ). Процессоры поддерживают видеопотоки HD вплоть до 4K, сохраняя при этом мощность и стоимость, реалистичные для автомобильных и других встраиваемых приложений.

    Многие компьютеры оснащены двумя видеокартами: встроенной и выделенной. Проблемы с отображением графики могут возникнуть в программном обеспечении FARO®, если встроенная карта не включена/отключена, как указано ниже.

    Для Cam2 2018.1 и более поздних версий должны быть включены обе видеокарты.

    Для всех других программ FARO отключите встроенную карту Intel и включите графическую карту NVIDIA.

    Каждая карта указана в диспетчере устройств Microsoft Windows.

    В Windows 10 вы можете получить доступ к диспетчеру устройств, открыв панель управления, щелкнув Система и безопасность > Система и щелкнув Диспетчер устройств в левой части окна.

    Существует два способа указать, что ваш компьютер должен использовать определенную видеокарту.

    1. Укажите видеокарту на уровне BIOS, чтобы при загрузке компьютера можно было получить доступ к нужной карте.
      ИЛИ
    2. Установите предпочтительную видеокарту на панели управления видеокартой.

    Установите видеокарту в системном BIOS

    Пользователи CAM2: Отключение встроенной видеокарты может вызвать проблемы с CAM2 2018.1 и более поздних версий.

    Ноутбуки HP

    Некоторые ноутбуки HP имеют разные меню BIOS. Используйте соответствующий метод ниже, чтобы изменить настройки графической карты.

    Отключить гибридную графику (G4 и G5)

    1. Перезагрузите компьютер и удерживайте клавишу Escape. (Примечание. В левом нижнем углу экрана отобразится меню «вход в режим запуска»).
    2. В меню запуска нажмите клавишу F10, чтобы войти в утилиту настройки BIOS.
    3. Нажмите "Дополнительно".
    4. Выберите встроенные параметры устройства.
    5. Выберите Графика, а затем выберите Дискретная графика.
    6. Нажмите "Сохранить" и при появлении запроса нажмите "Сохранить изменения и выйти из BIOS".

    Ноутбуки Dell:

    1. Перезагрузите компьютер.
    2. Пока загружается логотип системы, нажмите клавишу F12, чтобы открыть системный BIOS.
    3. Выберите «Настройка BIOS».
    4. На экране BIOS разверните группу Видео.
    5. Выберите «Переключаемая графика».
    6. Снимите флажок «Включить переключаемую графику» в правой части экрана.
    7. Нажмите «Применить» в правом нижнем углу.
    8. Выберите «Выход» в правом нижнем углу.
    9. Загрузка в BIOS из Windows 10

      Если у вас возникли проблемы с доступом к BIOS при запуске ПК, вы можете использовать этот метод для доступа к настройкам BIOS из Windows 10.

      Установите видеокарту в панели управления видеокартой

      В качестве примера мы используем графическую карту NVIDIA. Вместо этого замените имя своей видеокарты, если вы используете другую видеокарту. Возможно, вам придется поискать инструкции для ваших конкретных видеокарт в Интернете. Свяжитесь с поставщиком вашего компьютера для получения дополнительной информации о том, как деактивировать встроенную графическую карту, если вы не используете графическую карту NVIDIA.

      1. Нажмите правой кнопкой мыши на рабочем столе и выберите Панель управления NVIDIA.
      2. Слева выберите «Настройки 3D» > «Управление настройками 3D».
        • В раскрывающемся меню "Глобальные настройки" выберите "3D-приложение – разработка игр".
        • В раскрывающемся меню Предпочтительный графический процессор выберите Высокопроизводительный процессор NVIDIA.
      3. Слева выберите «Настройки 3D» > «Установить конфигурацию PhysX».
        • В раскрывающемся меню «Выбор процессора PhysX» выберите свою видеокарту (не следует устанавливать значение «Автовыбор» или «ЦП»).
      4. См. также

        Ключевые слова:

        невидимая геометрия, дисплей, проблемы с видеокартой, проблемы с видеокартой, нет функций, дисплей cad, nvidia, две видеокарты, две видеокарты, несколько видеокарт, несколько видеокарт, 2 видеокарты, 2 видеокарты, 10, direct x, d3dx9_41.dll, ошибка dll

        Читайте также: