Как ограничить количество ядер процессора для блендера

Обновлено: 03.07.2024

Метод определения максимального количества ядер ЦП, используемых при рендеринге.

Автоматически выбирает количество потоков в соответствии с количеством логических процессоров на вашем компьютере.

Вручную выберите максимальное количество потоков для рендеринга. Это может быть полезно, например, если вы хотите использовать свой компьютер во время рендеринга, вы можете установить для этого свойства число потоков, меньшее количества логических процессоров на вашем компьютере.

Максимальное количество ядер ЦП, которые можно одновременно использовать при рендеринге.

Плитки¶

Размер плитки для рендеринга.

В зависимости от того, какое устройство вы используете для рендеринга, плитки разных размеров могут ускорить рендеринг. При рендеринге ЦП фрагменты меньшего размера (например, 32 x 32) быстрее, а при рендеринге с помощью графического процессора фрагменты большего размера (например, 256 x 256) обеспечивают более высокую производительность.

Порядок отображения плиток. Это не оказывает существенного влияния на производительность.

Вместо рендеринга каждой плитки до тех пор, пока не будут завершены все образцы, постепенно улучшайте все изображение. Обратите внимание, что прогрессивный рендеринг немного медленнее, чем мозаичный рендеринг, но время можно сэкономить, вручную остановив рендеринг, когда уровень шума достаточно низкий.

Для рендеринга анимации лучше отключить эту функцию, так как преждевременная остановка кадра невозможна.

Структура ускорения¶

Пространственное разделение повышает производительность рендеринга в сценах с сочетанием больших и малых полигонов. Недостатками являются более длительное время сборки BVH и небольшое увеличение использования памяти.

Используйте специальный тип BVH для визуализации волос. Ограничительные рамки не выровнены по осям, что обеспечивает более точное пространственное соответствие геометрии волос. Отключение этого параметра уменьшит объем памяти за счет увеличения времени рендеринга волос.

Разделите примитивы BVH на это количество временных шагов, чтобы ускорить время рендеринга за счет памяти.

Окончательный рендеринг¶

Сохраняет все слои рендеринга и переходит во временный каталог на диске, а после завершения рендеринга считывает их обратно. Это экономит использование памяти (ОЗУ) во время рендеринга, особенно при использовании множества слоев и проходов рендеринга. Это можно прочитать в редакторе компоновщика и изображения с помощью слоев .

Сохраняйте данные рендеринга в памяти после рендеринга для более быстрого повторного рендеринга и рендеринга анимации за счет дополнительного использования памяти при выполнении других задач в Blender.

При использовании нескольких слоев представления сохраняются только данные из одного слоя представления, чтобы в некоторой степени контролировать использование памяти; однако объекты, совместно используемые слоями представления, сохраняются.

Просмотр¶

Возможность управления разрешением для рендеринга области просмотра. Позволяет ускорить отрисовку области просмотра, что особенно полезно для дисплеев с высоким разрешением.

Разрешение для начала предварительного просмотра с постепенным увеличением его до полного размера области просмотра.

© Copyright: Эта страница находится под лицензией CC-BY-SA 4.0 Int. Лицензия. Последнее обновление: 21 марта 2022 г.

Метод определения максимального количества ядер ЦП, используемых при рендеринге.

Автоматически выбирает количество потоков в соответствии с количеством логических процессоров на вашем компьютере.

Вручную выберите максимальное количество потоков для рендеринга. Это может быть полезно, например, если вы хотите использовать свой компьютер во время рендеринга, вы можете установить для этого свойства число потоков, меньшее количества логических процессоров на вашем компьютере.

Максимальное количество ядер ЦП, которые можно одновременно использовать при рендеринге.

Плитки

Визуализировать изображения с высоким разрешением в плитках, чтобы уменьшить использование памяти. Тайлы кэшируются на диск во время рендеринга для экономии памяти.

Это значение используется для управления размером плитки, используемой для рендеринга; уменьшение размера снижает использование памяти.

В некоторых случаях изменение размера плитки может привести к повышению производительности. Например, если небольшой объект визуализируется медленнее, чем другие объекты, использование небольшого размера плитки может привести к повышению производительности.

Структура ускорения

Пространственное разделение повышает производительность рендеринга в сценах с сочетанием больших и малых полигонов. Недостатками являются более длительное время сборки BVH и небольшое увеличение использования памяти.

Используйте специальный тип BVH для визуализации волос. Ограничительные рамки не выровнены по осям, что обеспечивает более точное пространственное соответствие геометрии волос. Отключение этого параметра уменьшит объем памяти за счет увеличения времени рендеринга волос.

Разделите примитивы BVH на это количество временных шагов, чтобы ускорить время рендеринга за счет памяти.

Использовать компактный BVH

Используйте более компактную структуру BVH, которая может сократить использование ОЗУ, но замедлит отрисовку.

Окончательный рендер

Сохраняйте данные рендеринга в памяти после рендеринга для более быстрого повторного рендеринга и рендеринга анимации за счет дополнительного использования памяти при выполнении других задач в Blender.

При использовании нескольких слоев представления сохраняются только данные из одного слоя представления, чтобы использование памяти оставалось в определенных пределах; однако объекты, совместно используемые слоями представления, сохраняются.

Просмотр

Возможность управления разрешением для рендеринга области просмотра. Позволяет ускорить отрисовку области просмотра, что особенно полезно для дисплеев с высоким разрешением.

© Copyright: Эта страница находится под лицензией CC-BY-SA 4.0 Int. Лицензия. Последнее обновление: 21 марта 2022 г.

В разделе Система можно настроить параметры видеокарты, ограничения памяти и настройки звука.

Если ваше оборудование не поддерживает некоторые параметры, описанные на этой странице, они либо не будут отображаться, либо будут исправлены при запуске.

../../_images/editors_preferences_section_system. jpg

Системный раздел настроек. 

Зацикливает рендеринг устройства

Изменяет вычислительное устройство, используемое механизмом рендеринга Cycles для рендеринга изображений. Cycles может использовать ЦП или определенные графические процессоры для рендеринга изображений, для получения дополнительной информации см. страницу рендеринга графического процессора.

Если установлено значение Нет или если единственным вариантом является Нет: ЦП будет использоваться в качестве вычислительного устройства для Cycles.

Если в системе есть совместимое устройство Nvidia CUDA, оно будет доступно в качестве опции для рендеринга с помощью Cycles.

Если в системе есть совместимое устройство Nvidia OptiX, оно будет доступно в качестве опции для рендеринга с помощью Cycles.

Если в системе есть совместимое устройство AMD HIP, оно будет доступно в качестве опции для рендеринга с помощью Cycles.

Если в системе есть совместимое устройство Apple Metal, оно будет доступно в качестве опции для рендеринга с помощью Cycles.

Распределить память между устройствами

Распределяет ресурсы между несколькими графическими процессорами, а не дублирует данные, эффективно освобождая место для больших сцен. Обратите внимание, что для того, чтобы эта опция была доступна, графические процессоры должны быть соединены друг с другом с помощью протокола связи с высокой пропускной способностью. В настоящее время поддерживается только NVLink на графических процессорах Nvidia.

MetalRT для трассировки лучей использует меньше памяти для сцен, в которых широко используются кривые, и может обеспечить более высокую производительность в определенных случаях. Однако эта поддержка является экспериментальной, и некоторые сцены могут отображаться неправильно.

Настройки операционной системы

Сделайте эту установку Blender по умолчанию.

Эта панель параметров доступна только в Microsoft Windows.

Сделать текущую установку Blender используемой по умолчанию для создания эскизов и по умолчанию для открытия blend-файлов.

Память и ограничения

Количество доступных шагов отмены.

Отменить ограничение памяти

Максимальное использование памяти в МБ (0 – неограничено).

Это позволяет Blender сохранять действия, выполненные, когда вы не находитесь в Режиме редактирования. Например, дублирование объектов, изменение настроек панели или переключение между режимами.

Хотя отключение этого параметра экономит память, оно останавливает работу панели «Настройка последней операции», а также в некоторых случаях предотвращает изменение параметров инструмента. Для типичного использования лучше оставить этот параметр включенным.

Количество строк, буферизованных в памяти окна консоли. Полезно для целей отладки и рендеринга из командной строки.

Время ожидания текстуры

Время с момента последнего обращения к текстуре GL в секундах, по истечении которого она освобождается. Установите для этого параметра значение 0, чтобы сохранить выделение текстур.

Коэффициент сбора мусора

Количество секунд между каждым запуском сборщика мусора текстур GL.

Время с момента последнего доступа к объекту буфера вершин GL (VBO) в секундах, по истечении которого он освобождается (установите значение 0, чтобы сохранить выделение VBO).

Коэффициент сбора мусора

Количество секунд между каждым запуском сборщика мусора объекта буфера вершин GL.

Секвенсор видео

Верхний предел кэш-памяти видеосеквенсора и редактора видеоклипов (в мегабайтах). Для оптимальной производительности редактора клипов и секвенсора рекомендуются высокие значения.

Записывает кешированные полосы на диск, который может хранить намного больше, чем ОЗУ. Чтобы использовать дисковый кэш, необходимо включить этот параметр, установить Каталог дискового кэша и Ограничение дискового кэша, а затем сохранить или повторно открыть существующий blend-файл.

Место на диске для хранения кеша.

Верхний предел дискового кеша Video Sequencer (в гигабайтах), установка нуля отключает дисковый кеш.

Уровень сжатия для сжатия изображения в кэше диска. Это компромисс между экономией места на диске и необходимостью дополнительной обработки. Более сильное сжатие требует более высокой скорости записи/чтения диска и большей загрузки ЦП.

Когда и как создаются прокси.

Создайте прокси для добавленных полос фильмов и изображений в каждом размере предварительного просмотра.

Настройте прокси вручную.

Звук

Эта панель содержит настройки звука для живого воспроизведения в Blender и доступна только с устройством, отличным от Нет. Чтобы управлять этими параметрами экспорта звука, см. разделы «Панель кодирования» и «Панель аудио» .

Настраивает звуковой движок для обработки и вывода звука.

Нет поддержки воспроизведения аудио (аудиодорожки по-прежнему могут нормально загружаться и воспроизводиться).

В macOS CoreAudio — это собственный API для работы с аудио. Это настройка по умолчанию для пользователей macOS, и она должна быть предпочтительной.

PulseAudio — наиболее часто используемый звуковой сервер в современных дистрибутивах Linux. Если PulseAudio доступен, это должно быть предпочтительным параметром в Linux.

В Windows WASAPI — это встроенный API для работы со звуком, представленный в Windows Vista. Это настройка по умолчанию для пользователей Windows, и она должна быть предпочтительной.

Высококачественный профессиональный звуковой движок, для которого требуется правильно настроенный сервер, работающий в вашей системе. Поддерживает точную синхронизацию с другими профессиональными аудиоприложениями с помощью Jack.

Доступно на всех платформах, если собственные механизмы не работают. Воспроизводимый 3D-звук может звучать иначе, чем при рендеринге.

Устанавливает количество аудиоканалов.

Устанавливает количество семплов, используемых буфером микширования звука. Большие размеры буфера могут вызвать проблемы с задержкой, но если вы слышите щелчки или другие проблемы, попробуйте увеличить размер.

Устанавливает формат аудиосемпла.

© Copyright: Эта страница находится под лицензией CC-BY-SA 4.0 Int. Лицензия. Последнее обновление: 21 марта 2022 г.

Полное руководство для сокращения времени рендеринга в Blender 3D

Blender – это программа для 3D-моделирования и анимации с открытым исходным кодом, которую часто используют художники-аниматоры, дизайнеры продуктов и создатели игр. Помимо того, что пользователи могут создавать 2D-объекты или персонажей и анимировать их для получения 3D-моделей, Blender также имеет сильное сообщество художников и компьютерных ученых, постоянно улучшающих код для предоставления мощного программного обеспечения без изрядной цены.

Помимо своей популярности, Blender по-прежнему имеет один существенный недостаток для пользователей: рендеринг проектов может занять очень много времени при завершении интенсивного проекта.

Blender может использовать центральный процессор (ЦП) или видеокарту (ГП) вашего компьютера для рендеринга. Чтобы сократить время ожидания рендеринга, вы можете рассмотреть возможность приобретения многоядерных процессоров и графических процессоров с большим количеством ядер CUDA.

После выпуска альфа-версии Blender 3.0 пару недель назад мы решили обновить предыдущие советы и протестировали Cycles X для вас. Как вы также можете убедиться в официальном объявлении Blender Foundation, Cycles X обеспечивает гораздо более быстрый рендеринг, чем текущий движок рендеринга Cycles. Однако не забывайте, что он все еще находится в экспериментальной альфа-версии.

Уменьшить время рендеринга в Программное обеспечение Blender 3D

Прежде чем вы отправитесь покупать дорогостоящие обновления для существующего оборудования, вот несколько советов, которые помогут вам сократить время рендеринга.

Хотя использование как можно большего количества сэмплов позволяет Blender создавать более четкие изображения и модели, каждый новый семпл означает еще одну секунду для его визуализации.

Ограничивая количество образцов, вы можете значительно сократить время рендеринга.

Имейте в виду, что получение меньшего количества образцов повлияет на качество конечного продукта, поэтому лучше использовать этот метод для веб-проектов, а не для тех, которые требуют просмотра на больших экранах.

Плитки – это маленькие черные прямоугольники, которые появляются на экране, когда блендер обрабатывает сцену.

Размер плитки — важный фактор, позволяющий сократить время рендеринга.

Когда вы увеличиваете количество фрагментов, размер фрагмента становится меньше, и он может фокусироваться на меньшей части вашей сцены. И все ядра работают над рендерингом до тех пор, пока он не завершится, причем одно ядро ​​не заканчивает работу раньше другого. Таким образом, оптимизировав размер плитки, вы сократите время рендеринга.

Blender всегда мог увеличивать количество плиток, но недавно с обновлением кода вы также могли изменить размеры плиток. Графический процессор может отображать только одну плитку за раз, в то время как ЦП одновременно обрабатывает несколько плиток, поэтому для оптимизации размера плитки требуется ЦП.

Тени и другие визуальные эффекты требуют больше времени для рендеринга. Если в вашем проекте слишком много эффектов и теней, время рендеринга вашего проекта займет больше времени, чем ожидалось.

Если тени, которые вы использовали в своем проекте, не слишком важны для вашей работы, вы можете отключить их, чтобы увеличить продолжительность рендеринга ваших проектов.

Показатель отражения света установлен на максимальном уровне по умолчанию для лучшего качества изображения. Тем не менее, он не должен быть всегда на этом уровне.Если у вас есть возможность уменьшить количество отражений света, это уменьшит время рендеринга вашего проекта.

Бесконечные отражения света означают бесконечные отражения света в вашем проекте, но вы можете вручную уменьшить это значение в настройках рендеринга Blender, чтобы сократить время рендеринга.

Значения Indirect и Direct Clamp — это некоторые другие параметры, которые вы можете сбалансировать между качеством вывода рендеринга и продолжительностью рендеринга. Хотя оба значения Clamp уменьшают шум в образцах с отраженным светом для повышения точности изображения, прямое ограничение влияет на пиксели, которые еще не отражены, а непрямое ограничение влияет на пиксели, которые отражались несколько раз.

Он не так нов и популярен, как Cycles X, но в прошлом году Blender выпустил Adaptive Sampling в Blender 2.83, чтобы сократить время рендеринга за счет уменьшения размера выборки для сложных сцен. Используя адаптивную выборку, вы можете легко распределять вычислительную мощность эффективно.

Просто перейдите на вкладку Samples в Blender и установите флажок Adaptive Sampling.

Шумоподавление — это еще один альтернативный способ сократить время рендеринга. Если у вас есть графические процессоры, совместимые с OptiX, вы можете активировать шумоподавление, чтобы повысить качество изображения за счет уменьшения количества шумов в результатах рендеринга. Движок OptiX использует искусственный интеллект для удаления шумов с изображения.

Вы можете проверить параметры шумоподавления в официальном руководстве по Blender. Чтобы активировать шумоподавление, перейдите на вкладку Denoising в Blender и настройте параметры в соответствии с вашими предпочтениями вывода.

ГП, который был разработан в первую очередь для быстрого создания изображений, использует видеокарту для рендеринга. ЦП и графические процессоры в основном похожи в том, как они обрабатываются.

Однако GPU намного мощнее и, в отличие от технологии CPU, могут обрабатывать инструкции многих ядер от начала до конца одновременно. Это позволит сократить время рендеринга в 10 раз.

Использование рендеринга ЦП и ГП зависит от потребностей использования. Архитектурная индустрия может извлечь выгоду из рендеринга с помощью ЦП, который занимает больше времени, но в целом создает изображения более высокого качества.

Кроме того, рендеринг с помощью графического процессора может принести большую пользу отраслям, специально разработанным для управления сложной обработкой с большим объемом графических данных, виртуальной реальностью и инновациями в области искусственного интеллекта, такими как архитектура, анимация, кино и дизайн продуктов.

Вы можете переключить настройки рендеринга Blender, выбрав «Настройки» > «Система» > «Устройства рендеринга Cycles» с ЦП на ГП. Чтобы использовать графический процессор вашего компьютера, вам потребуются ядра CUDA, которые сами по себе являются инвестициями… что подводит нас к нашему последнему совету:

Vagon предоставляет вам персональный облачный компьютер с мощным оборудованием. Это означает, что вы можете запускать ресурсоемкие программы, такие как Blender, даже с ноутбука, если у вас есть стабильное подключение к Интернету.

Облачные компьютеры Vagon оснащены до 4 графических процессоров Nvidia с активацией CUDA и OptiX по 16 ГБ и 192 ГБ ОЗУ, что позволяет ускорить процесс рендеринга и сэкономить время и энергию.

Если вы еще не протестировали Vagon, попробуйте vagon сегодня, чтобы визуализировать ваши проекты Blender в 30 раз быстрее, чем на старом компьютере.

После выпуска Cycles X мы протестировали его, отрендерив пример проекта Barbershop в Vagon с использованием параметра производительности Galaxy. На визуализацию всего проекта ушло всего 4 минуты 45 секунд. Ранее, когда мы тестировали Blender 2.91 с производительностью Galaxy, это было завершено за 12 минут, что по-прежнему быстро для рабочей станции студийного уровня. Но кажется, что Cycles X сильно повлияет на время рендеринга.

Читайте также: