Горячий дроссель на видеокарте

Обновлено: 21.11.2024

Геймерские видеокарты GeForce RTX 30 Ampere от NVIDIA оснащены самым мощным и премиальным дизайном печатной платы, когда-либо использовавшимся на эталонных платах. Этот новый дизайн будет использоваться в более дорогих сериях карт для энтузиастов, включая GeForce RTX 3080 Ti (или 3090), GeForce RTX 3080 и Titan следующего поколения.

Видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti и RTX 3080 Ampere Enthusiast отличаются чрезвычайно мощной и компактной печатной платой с подачей питания, состоящей из более чем 20 силовых дросселей

В прошлом графические карты NVIDIA Founders Edition, представляющие собой премиальный эталонный вариант, претерпели ряд значительных обновлений. Как в поколениях Pascal, так и в Turing они использовали дизайн, который был не только премиальным с точки зрения возможностей охлаждения, но и отличался более качественными компонентами подачи энергии. Поколение Turing, в частности, видело, что NVIDIA предлагала более высокие частоты из коробки с ее Founders Edition по сравнению со стандартными картами, которые предлагались партнерами AIB по более низким ценам.

NVIDIA планирует сделать шаг вперед, выпустив линейку игровых карт Ampere GeForce RTX 30 для энтузиастов. Согласно слухам, опубликованным друзьями из Твиттера KatCorgi и Kopite7kimi, линейка следующего поколения будет предлагать эталонный дизайн печатной платы FE (Founders Edition), который будет отличаться от всего, что мы видели раньше.

KatCorgi заявляет, что линейка RTX 30, в частности высокопроизводительные GeForce RTX 3080 Ti и RTX 3080, будет иметь печатные платы с более чем 20 дросселями питания. Для сравнения, NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition оснащена печатной платой с 16 дросселями питания. Даже полностью кастомная GeForce RTX 2080 Ti Lightning Z от MSI оснащена 19 дросселями питания. Похоже, это указывает на безумную мощность, которая потребуется для работы видеокарт серии RTX 30 более высокого класса.

Флагманская видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Turing имеет 16 дросселей мощности в дизайне Founders Edition.

В дополнение к тому, что сказал KatCorgi, Kopite7kimi также еще раз упоминает, что печатная плата Founders Edition на картах более высокого уровня будет чрезвычайно компактной. Тот же лидер заявил о печатной плате неправильной формы для карт более высокого уровня. В нашем отчете мы упомянули, что карты для энтузиастов будут использовать одну и ту же печатную плату PG133 для размещения флагманского игрового чипа, графического процессора Ampere GA102. Но Videocardz намекает, что в разработке находится плата PG132, которая разработана исключительно для партнеров AIB и имеет стандартную прямоугольную форму.

В дополнение к тому, что говорят друзья в Твиттере, Чипхелл также опубликовал аналогичную историю, в которой содержится кое-какая интересная информация. Перевод очень расплывчатый, но из него я смог сделать вывод, что пользователь выделяет неправильный дизайн печатной платы для видеокарт RTX 3080 и RTX 3090 (или RTX 3080 Ti).

Похоже, что в видеокарте более высокого класса будут установлены основные компоненты с обеих сторон печатной платы, чтобы нормализовать тепловыделение от таких компонентов, как графический процессор, память и VRMS. Это будет очень плотно упакованная печатная плата, и даже с компактной печатной платой мы увидим полноразмерные кулеры с двумя вентиляторами, которые необходимы для контроля температуры на этих чудовищных видеокартах.

Судя по всему, если игровые карты Ampere будут использовать ту же конструкцию платы, что и Ampere A100 EGX, которая является исключительно продуктом, ориентированным на центры обработки данных, карта должна будет использовать обе стороны печатной платы для размещения всех его компоненты. Плата EGX также использует дроссель мощности 20+, но также использует HBM, который экономит место за счет включения стандартных кристаллов DRAM, таких как GDDR6. В случае с игровыми картами Ampere NVIDIA пришлось бы размещать либо VRM, либо VRAM на задней стороне печатной платы, что могло бы объяснить двухстороннее расположение вентиляторов, которое мы видели на просочившихся кожухах кулеров.

  • Так называемые 24/20 ГБ, 384/320 бит — это правильно.
  • 3090 — это 24 ГБ, это не проблема. Я также подтвердил, что это также подтверждается, нажав KatCorgi.
  • Если видеопамять высокоскоростная, частицы 16 Гбит не будут использоваться. Тот же сердечник, но 3080, похоже, представляет собой повторно защищенную печатную плату, а не 3090, вырезанный из двух частиц.
  • Кстати, такое расположение частиц 3090 очень интересно. Одна частица помещается снизу. Узнать о сельскохозяйственных предприятиях?
  • Роскошь блока питания общедоступной версии на этот раз невообразима, или давление рассеивания тепла невообразимо. Вы знаете плотность питания карт NVIDIA SMX. На этот раз он должен быть плотно упакован. Цилиндрический твердотельный конденсатор - нет, все они конденсаторы поверхностного монтажа/танталовые конденсаторы.
  • В любом случае я не разбираюсь в различных печатных платах, но компоновка печатных плат у NV намного лучше, чем у карт серии Su Ma HBM.

Ожидается, что линейка игровых видеокарт NVIDIA GeForce RTX 30 Ampere будет анонсирована 1 сентября на цифровом мероприятии, которое будет организовано генеральным директором NVIDIA Дженсеном Хуангом. Мы ожидаем как минимум три новые видеокарты во время мероприятия, включая GeForce RTX 3080 Ti (или RTX 3090), GeForce RTX 3080 и Titan следующего поколения.

По слухам, линейка видеокарт NVIDIA GeForce RTX 30 "Ampere":

Есть также вероятность того, что NVIDIA анонсирует свои видеокарты GeForce RTX 3070, но это еще предстоит выяснить. Первоначально линейка будет доступна для предварительного заказа только в версиях Founders Edition, но недавние слухи указывают на то, что мы также можем ожидать пользовательские ароматы, как только закончится эмбарго на запуск через несколько недель после презентации в сентябре.

Немногие обновления добавляют вашему компьютеру столько возможностей, как установка новой видеокарты. Он может превратить ваш компьютер из системы, которая захлебывается легкими играми, в монстра, который с легкостью справится даже с самыми сложными играми.

Но вам нужно настроить и запустить это новое оборудование, прежде чем вы сможете наслаждаться улучшенной графикой. Вот как обновить существующий компьютер с помощью новой видеокарты: от основных рекомендаций по покупке до пошаговых инструкций по установке.

Вопросы при покупке видеокарт

Упоминается в этой статье

Nvidia GeForce RTX 3090 Founders Edition

Простое решение о том, какую видеокарту вы хотите, представляет собой сложный и нюансированный вопрос, поскольку и AMD, и Nvidia предлагают варианты практически для любого бюджета: от моделей менее 200 долларов США до невероятных 1 500 долларов США GeForce RTX 3090.

Как правило, вам нужна графическая карта, которая обеспечивает наибольшую отдачу от вложенных средств, хотя вы также должны учитывать шум, тепловыделение и энергопотребление карты. Хотя рекомендации по видеокартам выходят за рамки этой статьи, обширное руководство по покупке видеокарт от PCWorld поможет вам принять взвешенное решение, независимо от того, сколько денег вам придется потратить.

Затем убедитесь, что на вашем компьютере установлено необходимое оборудование для поддержки вашей новой карты.

Если вы хотите запустить игру, вам понадобится приличный блок питания.

Упоминается в этой статье

Блок питания Cooler Master MWE Gold 750 V2

Брэд Чакос/IDG

AMD Radeon RX 6900 XT.

Наконец, достаточно ли внутри корпуса места для новой видеокарты? Некоторые высококачественные видеокарты могут иметь длину более фута и ширину в два или даже три слота расширения. Вы можете найти физические размеры графики на странице продукта или на сайте производителя.

После того, как все эти вопросы решены, пришло время перейти к делу.

Установка видеокарты

Установка видеокарты — это простой процесс, для которого требуются три вещи: новая видеокарта, ваш компьютер и отвертка с крестообразным шлицем. Прежде чем начать, обязательно выключите компьютер и отсоедините его от розетки.

Брэд Чакос/IDG

Вы устанавливаете видеокарту в разъем PCI-E x16 на материнской плате компьютера (длинные черные разъемы на этом рисунке).

Если вам не нужно удалять существующий графический процессор, вам сначала нужно найти длинный слот PCI-E x16, ближайший к радиатору вашего процессора. Это будет либо первый, либо второй слот расширения на материнской плате.

Убедитесь, что нет свободных проводов, блокирующих доступ к этому разъему. Если вы заменяете существующую видеокарту, отсоедините все подключенные к ней кабели, выкрутите винт из крепежной скобы на задней внутренней части корпуса ПК, а затем извлеките карту.Большинство материнских плат также имеют небольшую пластиковую защелку на конце слота PCI-E, которая фиксирует видеокарту на месте. Убедитесь, что вы переключили эту защелку, чтобы разблокировать старую видеокарту и снять ее.

Не забудьте защелкнуть защелку на конце слота PCI-E после надежной установки видеокарты!

Теперь вы можете установить новую видеокарту в открытый и свободный слот PCI-E x16. Плотно вставьте карту в слот, затем нажмите на пластиковый фиксатор на конце слота PCI-E, чтобы зафиксировать ее на месте. Затем с помощью винта прикрепите металлический крепежный кронштейн графической карты к корпусу вашего ПК. Вы можете повторно использовать те же винты, которые удерживали скобу крышки или прежнюю видеокарту на месте.

Ей нужно больше энергии, капитан! Ваша видеокарта не будет работать, если вы не подключите ее к блоку питания.

Большинству видеокарт игрового уровня требуются дополнительные разъемы питания. Если у вас есть, убедитесь, что вы подключили эти кабели питания PCI-E. Ваша графическая карта не будет работать правильно без надлежащего питания. На самом деле, если вы не подключите эти кабели питания PCI-E, ваш компьютер может не загрузиться.

Подведение итогов

Закрепив и включив видеокарту, завершите работу, задвинув боковую панель корпуса на место и подключив кабель дисплея к новой видеокарте. Включите компьютер.

Пришло время позаботиться о программной стороне обновления видеокарты.

Брэд Чакос/IDG

Sapphire Nitro+ Radeon RX 6800 XT подключен и включен.

Если ваша новая видеокарта той же марки, что и старая, этот процесс прост. Просто зайдите на сайт производителя и загрузите последний пакет драйверов для вашей операционной системы. Имейте в виду, что графические драйверы довольно большие, обычно около 500 МБ, и их загрузка может занять некоторое время в зависимости от скорости вашего интернет-соединения. Установите драйвер, перезагрузите компьютер, и теперь вы готовы наслаждаться плавной частотой кадров, которую, несомненно, обеспечит ваша новая видеокарта.

Когда вы слышите скрипучие высокие раздражающие звуки, исходящие от вашей видеокарты (GPU), реже от модулей регулирования мощности (VRM) материнских плат и блоков питания (PSU), это свист катушки.

Это происходит почти со всеми электрическими устройствами, обычно с частотой и громкостью, которые не слышны человеку, особенно внутри корпуса. В некоторых случаях вы можете услышать изменение высоты звука катушки, когда графический процессор потребляет больше или меньше энергии, особенно часто в ситуациях с очень высокой частотой кадров.

Мы уже упоминали дроссели, также известные как катушки индуктивности, когда впервые обсуждали полевые МОП-транзисторы и системы питания материнских плат в одном из наших предыдущих сообщений в блоге «Что такое полевые МОП-транзисторы и почему вы должны держать их в прохладе?» “. Таким образом, вы должны быть в состоянии идентифицировать их довольно легко, но давайте немного разберем их буквально, чтобы лучше понять их.

Дроссель – это дроссель, специально разработанный для блокировки высокочастотного переменного тока (AC) в электрической цепи, но пропускающий постоянный ток (DC) или низкочастотные сигналы. В случае с современными аппаратными приложениями (графические процессоры и материнские платы) они обычно размещаются в небольших коробках (крайний слева) и состоят из толстого медного провода, намотанного на ферритовый сердечник. В старых материнских платах использовались катушки индуктивности открытого типа большего размера (крайний справа), и эти типы по-прежнему используются в блоках питания.

Как возникает свист катушки?

Поскольку ток проходит через катушку, она вибрирует и вызывает шум, который нас всех раздражает. Иногда это бывает из-за плохой пайки катушки индуктивности, но не всегда. Чаще всего подозреваемыми являются катушки сердечника и входного фильтра из-за того, что через них протекает большая часть тока. Катушки в цепи регулирования напряжения памяти и второстепенных шинах редко находятся под нагрузкой, достаточной для того, чтобы вызвать визг катушек.

Корреляция FPS

Часто вы можете услышать ужасный визг катушки в играх на экранах загрузки или между сценами, если экран игрового меню не ограничен 30 кадрами в секунду или реже 60 кадрами в секунду. Причина этого в том, что во время загрузочных экранов или игровых меню количество кадров в секунду зашкаливает, что означает большее использование графического процессора. Это приводит к более частым изменениям энергопотребления графического процессора, вызывая большую нагрузку на катушки и, следовательно, больше вибраций.Во время каждого кадра у вас есть выполняемые операции и, конечно же, скачки мощности в зависимости от выполненной операции. Чем выше FPS, тем чаще возникают скачки мощности, вызывающие более высокий уровень шума.

Если вы даже запускали тесты Unigine™ Heaven, имея графический процессор с шумом катушки, в финальных титрах после его закрытия количество кадров в секунду становится настолько высоким, что шум от катушек также увеличивается экспоненциально.

Как бороться с шумом катушки?

Существует городская легенда о том, что работа нового графического процессора под высокой нагрузкой в ​​течение 24 часов или около того может уменьшить гул катушки, но это никогда не было научно доказано. По сути, единственный способ бороться с ним, когда он у вас есть, — это демпфировать или отодвигать корпус. Природа высокочастотного шума такова, что он быстро становится неслышным на расстоянии, поэтому перемещение корпуса на полметра и более часто может сделать его неслышимым. Кроме того, наличие закрытого корпуса или корпуса со звукоизоляцией может сильно помочь в борьбе с высокочастотным шумом.

Звук катушки и водяные блоки

Наложение термопрокладок на катушки индуктивности и прижатие их через водяной блок потенциально может уменьшить вибрацию, поэтому EK включает термопрокладки в свои водяные блоки серии EK Vector, которые должны применяться к катушкам индуктивности карт NVIDIA® RTX®. . К сожалению, удаляя стандартные воздушные кулеры с графических процессоров, пользователи также удаляют источники шумового загрязнения, и в этих случаях графические карты с более заметным визгом катушек становятся еще более раздражающими.

Мы надеемся, что объяснили, почему возникает шум катушки и как с ним бороться.

С тех пор, как 3dfx представила оригинальный ускоритель Voodoo, никакое отдельное оборудование на ПК не оказывало такого сильного влияния на возможность игры на вашем компьютере, как скромная видеокарта. В то время как другие компоненты абсолютно важны, топовый ПК с 32 ГБ ОЗУ, процессором за 4000 долларов и хранилищем на основе PCIe задохнется и умрет, если его попросят запускать современные игры AAA на карте десятилетней давности с современными разрешениями и уровнями детализации. . Видеокарты, также известные как GPU (графические процессоры), имеют решающее значение для производительности игры, и мы подробно их освещаем. Но мы не часто погружаемся в то, что заставляет GPU работать и как работают карты.

По необходимости это будет общий обзор функциональных возможностей графических процессоров, а также информация, общая для интегрированных графических процессоров AMD, Nvidia и Intel, а также любых дискретных карт, которые Intel может создать в будущем на основе архитектуры Xe. Он также должен быть общим для мобильных графических процессоров, созданных Apple, Imagination Technologies, Qualcomm, ARM и другими поставщиками.

Почему мы не запускаем рендеринг с помощью процессоров?

Первое, на что я хочу обратить внимание, это то, почему мы вообще не используем ЦП для рендеринга рабочих нагрузок в играх. Честный ответ на этот вопрос заключается в том, что вы можете запускать рабочие нагрузки рендеринга непосредственно на ЦП. Ранние 3D-игры, предшествовавшие широкому распространению видеокарт, такие как Ultima Underworld, полностью работали на процессоре. UU — полезный справочный случай по нескольким причинам — у него был более продвинутый движок рендеринга, чем в таких играх, как Doom, с полной поддержкой просмотра вверх и вниз, а также расширенными функциями, такими как наложение текстур. Но за такую ​​поддержку пришлось дорого заплатить — у многих не было ПК, на котором можно было бы запустить игру.

Подземный мир Ultima. Изображение предоставлено GOG

На заре 3D-игр во многих играх, таких как Half-Life и Quake II, использовался программный рендерер, позволяющий играть в игры без 3D-ускорителей. Но причина, по которой мы убрали эту опцию из современных игр, проста: процессоры разработаны как микропроцессоры общего назначения, что является еще одним способом сказать, что им не хватает специализированного оборудования и возможностей, которые предлагают графические процессоры. Современный процессор мог бы легко справиться с играми, которые 18 лет назад имели тенденцию к заиканию при работе в программном обеспечении, но ни один процессор на Земле не смог бы легко справиться с современной игрой AAA, если бы она работала в этом режиме. По крайней мере, без кардинальных изменений сцены, разрешения и различных визуальных эффектов.

В качестве забавного примера: Threadripper 3990X способен запускать Crysis в программном режиме, хотя и не так хорошо.

Что такое GPU?

Графический процессор — это устройство с набором определенных аппаратных возможностей, предназначенных для точного сопоставления с тем, как различные 3D-движки выполняют свой код, включая настройку и выполнение геометрии, наложение текстур, доступ к памяти и шейдеры.Существует связь между тем, как работают 3D-движки, и тем, как разработчики графических процессоров создают оборудование. Некоторые из вас, возможно, помнят, что семейство AMD HD 5000 использовало архитектуру VLIW5, а некоторые высокопроизводительные графические процессоры семейства HD 6000 использовали архитектуру VLIW4. С GCN AMD изменила свой подход к параллелизму во имя получения более полезной производительности за такт.

Архитектура AMD, последовавшая за GCN, RDNA, удвоила идею повышения IPC, с инструкциями, отправляемыми каждый такт. Это улучшило IPC на 25 процентов. RDNA2 опирается на эти преимущества и добавляет такие функции, как огромный кэш L3, для дальнейшего повышения производительности. Точно так же семейство графических процессоров Nvidia эволюционировало за тот же период времени: от дополнительного параллелизма, реализованного в Kepler, до поддержки половинной точности и специализированных тензорных блоков, которые Nvidia реализовала в своих микроархитектурах Turing и Pascal.

Nvidia впервые ввела термин «GPU» с запуском оригинальной GeForce 256 и ее поддержкой аппаратного преобразования и вычислений освещения на GPU (это примерно соответствовало запуску Microsoft DirectX 7). Интеграция специализированных возможностей непосредственно в аппаратное обеспечение была отличительной чертой ранней технологии графических процессоров. Многие из этих специализированных технологий все еще используются (в самых разных формах). Иметь выделенные ресурсы на кристалле для обработки определенных типов рабочих нагрузок более эффективно и быстро, чем пытаться выполнять всю работу в одном массиве программируемых ядер.

Примечание. Нельзя сравнивать или оценивать относительную игровую производительность AMD, Nvidia и Intel, просто сравнивая количество ядер графического процессора. В пределах одного и того же семейства графических процессоров (например, в сериях Nvidia GeForce GTX 10, 20 или 30 или семействе AMD RX 4xx или 5xx) большее количество ядер графического процессора означает, что графический процессор более мощный, чем младшая карта. Сравнения на основе FLOPS подозрительны по причинам, обсуждаемым здесь.

Причина, по которой вы не можете делать немедленные выводы о производительности графических процессоров между производителями или семействами ядер, основываясь исключительно на количестве ядер, заключается в том, что разные архитектуры более и менее эффективны. В отличие от центральных процессоров, графические процессоры предназначены для параллельной работы. И AMD, и Nvidia структурируют свои карты в виде блоков вычислительных ресурсов. Nvidia называет эти блоки SM (Streaming Multiprocessor), а AMD называет их вычислительным блоком.

Мультипроцессор Pascal Streaming (SM).

Каждый блок содержит группу ядер, планировщик, регистровый файл, кэш инструкций, текстуру и кэш L1, а также блоки наложения текстур. SM/CU можно рассматривать как наименьший функциональный блок GPU. Он не содержит буквально всего — механизмы декодирования видео, выходные данные рендеринга, необходимые для фактического вывода изображения на экран, и интерфейсы памяти, используемые для связи со встроенной видеопамятью, — все это выходит за рамки его компетенции — но когда AMD ссылается на APU как на 8 или 11 вычислительных блоков Vega, это (эквивалентный) блок кремния, о котором они говорят. И если вы посмотрите на блок-схему графического процессора, любого графического процессора, вы заметите, что именно SM/CU дублируется на изображении десятки или более раз.

А вот и Pascal, полная версия.

Чем больше блоков SM/CU в графическом процессоре, тем больше работы он может выполнять параллельно за такт. Рендеринг — это тип проблемы, который иногда называют «досадно параллельным», что означает, что он может очень хорошо масштабироваться вверх по мере увеличения количества ядер.

Когда мы обсуждаем конструкции графических процессоров, мы часто используем формат, который выглядит примерно так: 4096:160:64. Количество ядер графического процессора — первое число. Чем он больше, тем быстрее GPU, при условии, что мы сравниваем внутри одного семейства (GTX 3070, GTX 3080 и GTX 3080 Ti, RX 5700 XT и RX 6700 XT и т. д.).

Отображение текстуры и результат рендеринга

Есть еще два основных компонента графического процессора: блоки наложения текстур и выходные данные рендеринга. Количество блоков наложения текстуры в проекте определяет максимальный вывод текселей и то, как быстро он может адресовать и накладывать текстуры на объекты. Ранние 3D-игры использовали очень мало текстурирования, потому что работа по рисованию трехмерных многоугольных фигур была достаточно сложной. Текстуры на самом деле не требуются для 3D-игр, хотя список игр, в которых они не используются в наше время, чрезвычайно мал.

Количество блоков наложения текстур в графическом процессоре обозначается второй цифрой в метрике 4096:160:64. AMD, Nvidia и Intel обычно меняют эти цифры одинаково, увеличивая и уменьшая семейство графических процессоров. Другими словами, вы вряд ли найдете сценарий, в котором один графический процессор имеет конфигурацию 4096:160:64, а графический процессор выше или ниже него в стеке имеет конфигурацию 4096:320:64. Отображение текстур может быть узким местом в играх, но следующий по величине графический процессор в стеке продуктов обычно предлагает как минимум больше ядер графического процессора и блоков наложения текстур (большее количество ROP у более дорогих карт зависит от семейства графических процессоров и конфигурации карты). ).

Выходные данные рендеринга (также иногда называемые конвейерами растровых операций) — это место, где выходные данные графического процессора собираются в изображение для отображения на мониторе или телевизоре. Количество выходных данных рендеринга, умноженное на тактовую частоту графического процессора, определяет скорость заполнения пикселей. Большее количество ROP означает, что одновременно может выводиться больше пикселей. ROP также поддерживают сглаживание, а включение сглаживания — особенно сглаживания с суперсэмплингом — может привести к ограничению скорости заполнения игры.

Пропускная способность памяти, объем памяти

Последние компоненты, которые мы обсудим, — это пропускная способность и емкость памяти. Пропускная способность памяти означает, сколько данных может быть скопировано в выделенный буфер видеопамяти графического процессора и из него в секунду. Многие расширенные визуальные эффекты (и более высокие разрешения в целом) требуют большей пропускной способности памяти для работы с разумной частотой кадров, поскольку они увеличивают общий объем данных, копируемых в ядро ​​графического процессора и из него.

В некоторых случаях недостаточная пропускная способность памяти может стать существенным узким местом для графического процессора. APU AMD, такие как Ryzen 5 3400G, сильно ограничены в пропускной способности, а это означает, что увеличение тактовой частоты DDR4 может оказать существенное влияние на общую производительность. Выбор игрового движка также может оказать существенное влияние на пропускную способность памяти графического процессора, чтобы избежать этой проблемы, как и целевое разрешение игры.

Общий объем встроенной памяти — еще один важный фактор для графических процессоров. Если объем видеопамяти, необходимой для работы с заданным уровнем детализации или разрешением, превышает доступные ресурсы, игра часто все еще будет работать, но ей придется использовать основную память ЦП для хранения дополнительных данных текстуры, а для графического процессора требуется значительно больше времени. для извлечения данных из DRAM, а не из встроенного пула выделенной VRAM. Это приводит к массовым зависаниям, поскольку игра колеблется между извлечением данных из быстрого пула локальной памяти и общей системной ОЗУ.

Одна вещь, о которой следует помнить, это то, что производители графических процессоров иногда оснащают карты младшего или среднего уровня большим объемом видеопамяти, чем стандартно, чтобы немного увеличить цену за продукт. Мы не можем сделать абсолютный прогноз относительно того, сделает ли это GPU более привлекательным, потому что, честно говоря, результаты варьируются в зависимости от рассматриваемого GPU. Что мы можем вам сказать, так это то, что во многих случаях не стоит платить больше за карту, если единственная разница заключается в большем буфере ОЗУ. Как правило, младшие графические процессоры, как правило, сталкиваются с другими узкими местами, прежде чем их задушит ограниченная доступная память. Если вы сомневаетесь, ознакомьтесь с обзорами карты и поищите сравнения того, превосходит ли версия на 2 ГБ версию с 4 ГБ или каким бы ни был соответствующий объем оперативной памяти. Чаще всего, если предположить, что все остальные решения одинаковы, вы обнаружите, что более высокая загрузка ОЗУ не стоит платить.

Ознакомьтесь с нашей серией объяснений ExtremeTech, в которой более подробно рассматриваются самые актуальные технические темы современности.

Читайте также: