Дети процессора: как интернет и видеоигры влияют на взрослых будущего

Обновлено: 21.11.2024

Сегодня видеоигры представляют собой глобальную индустрию с оборотом 100 млрд долларов, и почти в двух третях американских домов есть члены семьи, которые регулярно играют в видеоигры. И это неудивительно: видеоигры существуют уже несколько десятилетий и охватывают весь спектр платформ, от аркадных систем до домашних консолей, портативных консолей и мобильных устройств. Они также часто находятся в авангарде компьютерных технологий.

Первые дни

Хотя сегодня видеоигры можно найти в домах по всему миру, на самом деле они зародились в исследовательских лабораториях ученых.

В 1952 году, например, британский профессор А.С. Дуглас создал OXO, также известный как крестики-нолики или крестики-нолики, в рамках своей докторской диссертации в Кембриджском университете. А в 1958 году Уильям Хигинботам создал Tennis for Two на большом аналоговом компьютере и подключенном экране осциллографа для ежегодного дня посетителей в Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, штат Нью-Йорк.

В 1962 году Стив Рассел из Массачусетского технологического института изобрел Spacewar!, компьютерную видеоигру о космических боях для PDP-1 (Programmed Data Processor-1). крайний компьютер в основном используется в университетах. Это была первая видеоигра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах.

Рассвет домашней консоли

В 1967 году разработчики Sanders Associates, Inc. во главе с Ральфом Бэром изобрели прототип многопользовательской многопрограммной системы видеоигр, в которую можно было играть на телевизоре. Он был известен как «Коричневый ящик».

Баер, которого иногда называют отцом видеоигр, передал лицензию на свое устройство компании Magnavox, которая в 1972 году продала эту систему потребителям как Odyssey, первую домашнюю консоль для видеоигр. В течение следующих нескольких лет примитивная Odyssey консоль вымрет с коммерческой точки зрения.

Тем не менее, одна из 28 игр Odyssey послужила источником вдохновения для Atari Pong, первой аркадной видеоигры, которую компания выпустила в 1972 году. В 1975 году Atari выпустила домашнюю версию Pong, который был столь же успешным, как и его аркадный аналог.

Magnavox вместе с Sanders Associates в конечном итоге подали в суд на Atari за нарушение авторских прав. Atari обосновалась и стала лицензиатом Odyssey; в течение следующих 20 лет Magnavox выиграла более 100 млн долларов по искам об авторских правах, связанных с Odyssey и ее патентами на видеоигры.

В 1977 году Atari выпустила Atari 2600 (также известную как видеокомпьютерная система), домашнюю консоль с джойстиками и сменными игровыми картриджами, на которых можно было играть в разноцветные игры, положив начало второму поколению игровых консолей.

В конце 1970-х и начале 1980-х годов индустрия видеоигр пережила несколько важных вех, в том числе:

  • Выпуск аркадной игры Space Invaders в 1978 году.
  • Запуск Activision, первого стороннего разработчика игр (который занимается разработкой программного обеспечения без создания консолей или игровых автоматов), в 1979 году.
  • Введение в чрезвычайно популярную в США игру Pac-Man
  • Создание Nintendo игры Donkey Kong, познакомившей мир с персонажем Марио
  • Microsoft выпустила свою первую игру Flight Simulator

Крушение видеоигры

В 1983 году североамериканская индустрия видеоигр пережила серьезный «крах» из-за ряда факторов, включая перенасыщение рынка игровых консолей, конкуренцию со стороны компьютерных игр и избыток разрекламированных низкокачественных игр. такие как печально известная ET, игра Atari, основанная на одноименном фильме и часто считающаяся худшей игрой из когда-либо созданных.

Крах, продолжавшийся пару лет, привел к банкротству нескольких компаний, производящих домашние компьютеры и игровые приставки.

Nintendo, японская компания, которая начинала как производитель игральных карт в 1889 году, выпустила ряд важных франшиз видеоигр, которые до сих пор существуют, например Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid.

Кроме того, Nintendo ввела различные правила в отношении сторонних игр, разработанных для ее системы, что помогло бороться с некачественным программным обеспечением в спешке. Сторонние разработчики выпустили много других долгоиграющих франшиз, таких как Mega Man от Capcom, Castlevania от Konami, Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix. (Позже в 2003 году Square и Enix объединились в Square Enix).

Первая консольная война

Также в 1989 году Sega выпустила свою 16-битную консоль Genesis в Северной Америке в качестве преемника своей Sega Master System 1986 года, которая не смогла достойно конкурировать с NES.

Рекомендуется для вас

Как немецкие подводные лодки использовались в Первой мировой войне и совершенствовались во время Второй мировой войны

Как День Святого Патрика зародил новую жизнь в Америке

Сражались ли женщины в качестве гладиаторов в Древнем Риме?

Благодаря своему технологическому превосходству над NES, умному маркетингу и выпуску в 1991 году игры Sonic the Hedgehog, Genesis значительно опередила своего старшего конкурента. В 1991 году Nintendo выпустила в Северной Америке свою 16-битную консоль Super NES, начав первую настоящую «консольную войну».

В начале-середине 1990-х годов на обеих консолях было выпущено множество популярных игр, в том числе новые франшизы, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat. файтинг, изображающий кровь и увечья в версии игры для Genesis.

В ответ на жестокую игру (а также на слушания в Конгрессе по поводу жестоких видеоигр) в 1993 году компания Sega создала Совет по рейтингу видеоигр, чтобы дать описательную маркировку каждой игре, продаваемой на домашней консоли Sega. Позже совет создает общеотраслевую доску рейтингов развлекательного программного обеспечения, которая до сих пор используется для оценки видеоигр на основе контента.

В середине 1990-х видеоигры ворвались на большие экраны с выходом фильма Super Mario Bros. в 1993 году, за которым последовал Street Fighter. и Mortal Kombat в течение следующих двух лет. С тех пор было выпущено множество фильмов, основанных на видеоиграх.

Благодаря гораздо большей библиотеке игр, более низкой цене и успешному маркетингу Genesis к этому времени опередила SNES в Северной Америке. Но Sega не смогла добиться такого же успеха в Японии.

Расцвет 3D-игр

С прорывом в компьютерных технологиях пятое поколение видеоигр открыло трехмерную эру игр.

В 1995 году Sega выпустила в Северной Америке свою систему Saturn, первую 32-разрядную консоль, которая запускала игры на компакт-дисках, а не на картриджах, на пять месяцев раньше запланированного срока. Этот шаг должен был превзойти первый набег Sony на видеоигры, Playstation, которая продавалась на 100 долларов меньше, чем Saturn, когда она была запущена в конце того же года. В следующем году Nintendo выпустила свою 64-битную систему на базе картриджей Nintendo 64.

Несмотря на то, что Sega и Nintendo выпустили немало высоко оцененных фирменных 3D-игр, таких как Virtua Fighter для Saturn и Super Mario 64 для Nintendo 64, признанные компании, занимающиеся видеоиграми, не могли конкурировать с мощной сторонней поддержкой Sony, которая помогла Playstation получить множество эксклюзивных игр.

Проще говоря: Sony доминировала на рынке видеоигр и будет продолжать делать это в следующем поколении. На самом деле PlayStation 2, выпущенная в 2000 году и способная играть в оригинальные игры Playstation, стала самой продаваемой игровой консолью всех времен.

Playstation 2, которая была первой консолью, использующей DVD, конкурировала с Sega Dreamcast (выпущена в 1999 г.), Nintendo Gamecube (2001 г.) и Microsoft Xbox (2001 г.).

Dreamcast, которую многие считают опередившей свое время и одной из лучших когда-либо созданных консолей по нескольким причинам, в том числе из-за возможности онлайн-игр, потерпела коммерческий провал, положивший конец усилиям Sega по разработке консолей. Sega отключила систему в 2001 году, став сторонней компанией-разработчиком программного обеспечения.

Современный век игр

В 2005 и 2006 годах Xbox 360 от Microsoft, Playstation 3 от Sony и Wii от Nintendo положили начало современной эре игр с высоким разрешением. Хотя Playstation 3 — единственная в то время система для воспроизведения Blu-ray — сама по себе была успешной, Sony впервые столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны своих конкурентов.

Игровая онлайн-экосистема Xbox 360, графические возможности которой были аналогичны PlayStation 3, получила в 2007 году гораздо больше наград Game Critics Awards, чем другие платформы; он также включал Microsoft Kinect, современную систему захвата движения, которая предлагала другой способ играть в видеоигры (хотя Kinect так и не завоевал популярность среди основных геймеров или разработчиков игр).

И, несмотря на то, что Wii технологически уступает двум другим системам, Wii превосходит своих конкурентов по продажам. Его чувствительные к движению пульты дистанционного управления сделали игры более активными, чем когда-либо прежде, благодаря чему они стали привлекательными для гораздо большей части населения, включая людей в домах престарелых.

К концу десятилетия и началу следующего видеоигры распространились на платформы социальных сетей, таких как Facebook, и мобильные устройства, такие как iPhone, охватывая более казуальную игровую аудиторию. Rovio, компания, разработавшая игру Angry Birds для мобильных устройств (а позже и анимационный фильм Angry Birds), заработала в 2012 году колоссальные 200 млн долларов.

В 2011 году Skylanders: Spyro’s Adventure перенесла видеоигры в физический мир. В игре требовалось, чтобы игроки помещали пластиковые фигурки игрушек (продаются отдельно) на аксессуар, который считывает NFC-метки игрушек, чтобы ввести персонажей в игру. В следующие несколько лет мы увидим несколько сиквелов и других гибридов игрушек и видеоигр, таких как Disney Infinity, в которой фигурируют персонажи Диснея.

Восьмое и текущее поколение видеоигр началось с выпуска Nintendo Wii U в 2012 году, за которым последовали Playstation 4 и Xbox One в 2013 году. играть в игры для Wii, Wii U потерпела коммерческий провал — в отличие от конкурентов — и была снята с производства в 2017 году.

В 2016 году Sony выпустила более мощную версию своей консоли под названием Playstation 4 Pro. Это первая консоль, поддерживающая вывод видео в формате 4K. В начале 2017 года Nintendo выпустила своего преемника Wii U, Nintendo Switch, единственную систему, позволяющую играть как на телевизоре, так и на портативных устройствах. Microsoft выпустит свою консоль Xbox One X с поддержкой 4K в конце 2017 года.

Со своими новыми обновленными консолями Sony и Microsoft в настоящее время нацелены на игры в виртуальной реальности, технологию, которая может изменить то, как игроки воспринимают видеоигры.

Видеоигры предоставляют разнообразный набор впечатлений и связанных с ними занятий и являются частью жизни почти всех подростков в Америке. На сегодняшний день большинство исследований видеоигр сосредоточено на том, как игры влияют на академические и социальные результаты (особенно на агрессию). Были также некоторые исследования взаимосвязи между играми и гражданскими результатами, но пока еще не было проведено крупномасштабного количественного исследования. Это исследование представляет собой первое общенациональное репрезентативное исследование подростковых видеоигр, а также подростковых видеоигр и гражданской активности. В опросе рассматривается, какие подростки играют в игры, какие игры и оборудование они используют, социальный контекст их игр, а также роль родителей и родительский контроль. Несмотря на высказанные мнения о гражданском потенциале видеоигр, это первое крупномасштабное исследование, в котором изучается взаимосвязь между конкретным игровым опытом и гражданской активностью и обязательствами подростков.

Почти все подростки играют в игры.

Видеоигры прочно вошли в жизнь американских подростков – подростков и подростков постарше, девочек и мальчиков, а также подростков из самых разных социально-экономических слоев. Возможности для игр есть повсюду, и подростки часто играют в видеоигры. На вопрос половина всех подростков ответили, что играли в видеоигры «вчера». Те, кто играет каждый день, обычно играют час или больше.

Полностью 97 % подростков в возрасте 12–17 лет играют в компьютерные, веб-, портативные или консольные игры. Дополнительно:

  • 50 % подростков играли в игры «вчера».
  • 86 % подростков играют на таких консолях, как Xbox, PlayStation или Wii.
  • 73% играют в игры на настольном или портативном компьютере.
  • 60 % используют портативные игровые устройства, такие как Sony PlayStation Portable, Nintendo DS или Game Boy.
  • 48 % используют мобильный телефон или карманный органайзер для игр.

Пол и возраст являются ключевыми факторами при описании видеоигр подростков.

Полностью 99 % мальчиков и 94 % девочек играют в видеоигры. Чаще всего в игры играют мальчики-подростки, за ними следуют девочки и мальчики постарше. Девочки постарше — наименее «энтузиасты» в видеоиграх, хотя более половины из них играют. Около 65% ежедневных игроков — мужчины; 35 % — женщины.

Молодежь играет в самые разные видеоигры.

Большинство подростков не ограничивают себя несколькими жанрами игр, вместо этого они предпочитают играть в самые разные игры. Те, кто играет ежедневно, с большей вероятностью будут играть в более широкий спектр игр, чем те, кто не играет каждый день.

  • 80 % подростков играют в пять или более разных жанров игр, а 40 % играют в восемь или более типов игр.
  • 55 % игроков, ежедневно играющих в восемь или более типов игр; всего 33% менее частых игроков делают это.
  • Девочки играют в среднем в 6 различных жанров игр; у мальчиков в среднем 8 разных типов.

Самые популярные игры, в которые сегодня играют подростки, относятся к разным жанрам и рейтингам.

Пять самых популярных игр среди американских подростков: Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire и Dance Dance Revolution. Эти игры включают в себя ритм-игры (Guitar Hero и Dance Dance Revolution), головоломки/карточные игры (Solitaire), спортивные игры (Madden) и шутеры от первого лица (Halo). Рейтинги этих игр варьируются от игр с рейтингом E для всех (Solitaire и Dance Dance Revolution), которые рейтинговая доска считает подходящими для игроков всех возрастов, до игр с рейтингом для взрослых (M) за насилие, кровь и жестокость, а также язык. (Гало). Диапазон жанров, охватывающий самые популярные игры, в которые играют подростки, указывает на то, что они не просто играют в жестокие шутеры от первого лица или экшн-игры. Однако мальчики чаще, чем девочки, сообщают, что играют в эти жестокие игры с рейтингом M.

  • Средний рейтинг всех «любимых» игр, упомянутых респондентами опроса, в среднем чуть выше T или подросткового рейтинга.
  • 50 % мальчиков назвали игру с рейтингом M или A/O одной из трех своих любимых игр по сравнению с 14 % девочек.

Игры часто являются для подростков средством общения.

Для большинства подростков игры – это социальная деятельность и важный компонент их общего социального опыта. Подростки играют в игры по-разному, в том числе с другими лично, с другими в Интернете и сами по себе. Хотя большинство подростков хотя бы изредка играют в игры сами по себе, лишь четверть (24%) подростков только играют в игры в одиночку, а остальные три четверти подростков играют в игры с другими хотя бы частично. время.

  • 65 % играющих в игры подростков играют с другими людьми, которые находятся с ними в комнате.
  • 27% играют в игры с людьми, с которыми они общаются через Интернет.
  • 82% играют в игры в одиночку, хотя 71% из этой группы также играют с другими.

И почти трое из пяти подростков (59%) играют в игры разными способами — с другими в одной комнате, с другими в сети или в одиночку.

  • 42 % подростков, которые играют в разные игры, говорят, что чаще всего они играют с другими людьми в одной комнате.
  • 42 % подростков, которые играют в разные игры, чаще всего играют в одиночку.
  • 15 % подростков, которые играют в игры разными способами, чаще всего играют с теми, к кому они подключены через Интернет.

Почти половина подростков, играющих в онлайн-игры, делают это с людьми, которых знают в обычной жизни.

Сетевые игроки чаще сообщают, что играют в игры в основном с людьми, которых знают в офлайн-жизни, а не с подростками, с которыми они познакомились в Интернете. Среди подростков, которые играют в онлайн-игры с другими:

  • 47 % подростков играют в онлайн-игры с людьми, которых знают в обычной жизни.
  • 27 % подростков играют в онлайн-игры с людьми, которых они впервые встретили в Интернете.
  • 23 % подростков играют как с друзьями и членами семьи, известными в офлайн-мире, так и с людьми, с которыми они познакомились в Интернете.

Во время игры подростки сталкиваются как с просоциальным, так и с антиобщественным поведением.

Как упоминалось выше, в игры часто играют с другими. В многопользовательской игре разные люди управляют разными персонажами в игре и делают индивидуальный выбор того, как действовать и что говорить в контексте игры. Почти две трети (63%) подростков, играющих в игры, сообщают, что видят или слышат, как «люди во время игры ведут себя злобно и чрезмерно агрессивно», а 49% сообщают, что видят или слышат, как «люди проявляют ненависть, расизм или сексизм» во время игры. Однако среди этих подростков почти три четверти сообщают, что другой игрок в ответ просил агрессора остановиться хотя бы некоторое время. Кроме того, 85% подростков, которые сообщают о таком поведении, также сообщают, что другие игроки проявляют щедрость или помогают во время игры. Мы не обнаружили связи между родительским наблюдением и тем, что подростки подвергались такому опыту.

Самые популярные игровые жанры – это игры с содержанием насилия и без насилия.

Двумя наиболее популярными игровыми жанрами были гонки и головоломки, в которые играли почти три четверти подростков в выборке. Эти жанры заслуживают внимания, потому что в них практически нет жестокого содержания. Тем не менее, две трети подростков сообщили, что играют в «экшн» или «приключенческие» игры, некоторые из которых содержат значительное количество элементов насилия. 1 (см. таблицу на стр. iii.)

  • 32 % подростков-игроков сообщают, что по крайней мере одна из трех их любимых игр имеет рейтинг "Для взрослых" или "Только для взрослых".
  • 79 % игроков с рейтингом M и AO – мальчики, а 21 % – девочки.
  • Подростки в возрасте от 12 до 14 лет с такой же вероятностью будут играть в игры с рейтингом M или AO, как и их сверстники в возрасте от 15 до 17 лет.

Родительский контроль игрового процесса может быть разным.

Хотя большинство родителей в той или иной форме наблюдают за игрой, родители чаще наблюдают за игрой мальчиков и детей младшего возраста. Мониторинг, как упоминалось выше, не влияет на то, подвергаются ли подростки антиобщественному поведению или словам в игровом контексте. Среди родителей геймеров:

  • 90 % родителей говорят, что всегда или иногда знают, в какие игры играют их дети.
  • 72 % говорят, что они всегда или иногда проверяют рейтинги перед тем, как разрешить детям играть в игру.
  • 46 % родителей говорят, что они всегда или иногда мешают своим детям играть в игры.
  • 31% родителей говорят, что они всегда или иногда играют в игры со своими детьми.

Родители играющих в игры подростков, как правило, нейтрально относятся к влиянию игр на их детей, причем почти две трети из них считают, что игры так или иначе не влияют на их потомство.

  • 62% родителей геймеров говорят, что видеоигры так или иначе не влияют на их детей.
  • 19 % родителей геймеров говорят, что видеоигры положительно влияют на их детей.
  • 13 % родителей геймеров говорят, что видеоигры негативно влияют на их детей.
  • 5 % родителей геймеров говорят, что игры оказывают некоторое негативное или положительное влияние, но это зависит от игры.

В видеоиграх есть гражданские аспекты.

Это исследование показало, что количество игр не связано строго или последовательно с большинством гражданских результатов, но что некоторые определенные качества игры имеют сильную и постоянную положительную связь с рядом гражданских результатов.

Количество игр не сильно связано с интересом или вовлеченностью подростков в гражданскую и политическую деятельность.

Ни частота игр, ни количество времени, которое молодые люди проводят за играми, не имеют существенного отношения к большинству исследованных нами гражданских и политических результатов, таких как участие в политике, убеждение других голосовать, пожертвования на благотворительность, волонтерство или оставаться в курсе политики и текущих событий. Существует мало доказательств, подтверждающих опасения, что видеоигры способствуют поведению или установкам, которые подрывают гражданские обязательства и поведение. В то же время мало доказательств, подтверждающих идею о том, что видеоигры в целом связаны с активной гражданской или политической жизнью. Частота игр была связана только с двумя гражданскими и политическими последствиями — политическими интересами и протестами — при этом различия проявлялись только между самой высокой и самой низкой частотой игр.

Характеристики игры и контексты, в которых подростки играют в игры, тесно связаны с интересом и участием подростков в общественной и политической деятельности.

Долговременные и квазиэкспериментальные исследования выявили набор возможностей для обучения гражданскому воспитанию (например, моделирование гражданской или политической деятельности, помощь другим и обсуждение этических вопросов), которые способствуют достижению результатов в гражданском обществе среди молодежи. Многие из этих возможностей гражданского обучения параллельны определенным элементам видеоигр. Мы называем эти элементы игрового процесса «гражданским игровым опытом», и в ходе опроса оценивается, сколько такого опыта было у подростков. Подростки были разделены на три группы: те, у кого наименьший гражданский игровой опыт, те, у кого средний гражданский игровой опыт, и те, у кого самый гражданский игровой опыт. Подростки с наибольшим (верхние 25%) опытом участия в гражданских играх чаще сообщали об интересе и участии в гражданской и политической деятельности, чем подростки с наименьшим количеством (нижние 25%).

Личные игры с другими людьми были связаны с гражданскими и политическими результатами, а онлайн-игры — нет.

Среди подростков, которые играют в игры с другими в комнате:

  • 65 % заходят в Интернет, чтобы получить информацию о политике, по сравнению с 60 % тех, кто этого не делает.
  • 64 % собрали деньги на благотворительность по сравнению с 55 % тех, кто этого не сделал.
  • 64 % привержены гражданскому участию, по сравнению с 59 % тех, кто этого не делает.
  • 26 % пытались убедить других голосовать на выборах по сравнению с 19 % тех, кто этого не делал.

Подростки, которые принимают участие в социальном взаимодействии, связанном с игрой, например комментируют веб-сайты или участвуют в дискуссиях, более активно участвуют в общественной и политической жизни.

Среди подростков, которые пишут или вносят вклад в эти веб-сайты, связанные с играми:

  • 18 % протестовали за последние 12 месяцев по сравнению с 8 % тех, кто играет в игры, но не участвует в игровых онлайн-сообществах.
  • 38 % пытались убедить других голосовать на выборах по сравнению с 22 % тех, кто играет в игры, но не участвует в игровых онлайн-сообществах.
  • 68 % собирают деньги на благотворительность по сравнению с 61 % тех, кто играет в игры, но не вносит вклад в игровые онлайн-сообщества.
  • 67 % остаются в курсе текущих событий по сравнению с 58 % тех, кто играет в игры, но не участвует в игровых онлайн-сообществах.
  • 63 % интересуются политикой, по сравнению с 54 % тех, кто играет в игры, но не участвует в игровых онлайн-сообществах.
  • 74 % привержены участию в общественной жизни по сравнению с 61 % тех, кто играет в игры, но не вносит вклад в игровые онлайн-сообщества.

Гражданские игры распределены более равномерно, чем многие другие возможности гражданского обучения.

Подростки из этой выборки в равной степени сообщали о том, что участвовали в гражданских играх, независимо от расы, возраста или дохода. Девочки, которые играют в более узкий круг игр и проводят меньше времени за играми, с меньшей вероятностью испытали этот опыт. Это противоречит выводам о равенстве доступа к гражданскому обучению в средних школах. Предыдущие исследования показали, что возможности обучения гражданскому праву в средней школе, как правило, распределяются неравномерно: белые учащиеся с более высокими доходами, более высокими достижениями и имеют больше возможностей, чем их сверстники. 2

Компьютерные видеоигры занимают и развлекают подростков и взрослых часами, но как насчет детей помладше? Какие игры созданы для них, с которыми они могут развлекаться, учиться и расти? Вот 12 лучших компьютерных игр для детей, которые входят в наш список.

1. RollerCoaster Tycoon 3 от Frontier Developments

Что может быть лучше, чем провести день в тематическом парке с захватывающими аттракционами на американских горках? Может быть, построить и управлять тематическим парком, полным захватывающих аттракционов на американских горках. RollerCoaster Tycoon 3 позволяет игрокам строить и управлять парком, полным платежеспособных клиентов (называемых «пипами»), а также проектировать горки с нуля, а затем «кататься» на них с видом от первого лица.

RollerCoaster Tycoon 3 – это игра в жанре стратегии/симулятора/менеджмента, в которой игрок контролирует все аспекты планирования и строительства тематического парка для получения максимального удовольствия и прибыли. Дневные и ночные циклы приносят разные типы и возрастные группы, которые будут привлечены к разным типам езды.

Планирование веселого, хорошо спроектированного парка — непростая задача. Устраивать фейерверки, чтобы они запускались вовремя с провалами и петлями на американских горках и заставляли «глазков» платить в казну парка — это только часть веселья.

Вишенкой на торте станет возможность увидеть и почувствовать, как выглядит сконструированная и построенная вами горка, когда вы едете в первой машине. Режим песочницы отключает аспект управления и дает вам бесконечное количество материалов, позволяющих юным игрокам строить в соответствии со своим сердцем и воображением.

2. Lego Star Wars: The Complete Saga от Traveller’s Tales

Дети любят игрушки Lego®. Существует неоспоримая привлекательность Lego, которая способна воссоздавать узнаваемые, блочные и доступные версии вещей, которые мы любим, что сразу означает «веселье». Дети также любят Звездные войны и любят их уже более 40 лет. Таким образом, слияние двух свойств в видеоигру кажется отличной приманкой для детей. И это так.

Игры Lego Star Wars выпускаются на протяжении многих лет, в них пересказываются истории из фильмов с помощью игровых уровней, головоломок и платформеров. А с юмором и динамикой строительства, основанными на Lego, все по отдельности просто взрыв.

Lego Star Wars: The Complete Saga объединяет все игры Lego Star Wars в единый пакет с некоторыми блестящими графическими обновлениями. Это позволяет игрокам перемещаться и проходить «эпизоды» в любом порядке, который они выберут, через умный мировой центр в Lego-версии Mos Eisley Cantina.

Прохождение всех эпизодов и уровней сюжетного режима может занять от 13 до 20 часов игрового процесса. Но пакет предлагает гораздо больше опций, режимов, разблокируемых игровых персонажей и предметов коллекционирования. Завершение всего длинного сюжетного режима — это только около 30% возможных достижений.

Игра Lego Star Wars: The Complete Saga – это забавная игра для маленьких детей, но она также предлагает увлекательные задания, связанные с поиском достижений, для более одержимых комплетизмом (и старше) Star. Фанаты войны.

3. Cuphead от StudioMDHR

Cuphead — одна из самых красивых видеоигр, в которые вы когда-либо играли. Это также одна из самых сложных игр для прохождения. Любимая инди-игра воссоздает классический анимационный стиль ранней, классической рисованной анимации Disney и Fleischer Studios, в геймплее в стиле «беги и стреляй». Вспомните ранние классические игры с боковой прокруткой для NES, такие как Contra, или более поздние хиты, такие как Gunstar Heroes, которые выглядят как живые, управляемые мультфильмы.

Главный персонаж (причудливая живая чаша с руками и ногами) живет со своим братом Магменом в фантастической анимированной и иллюстрированной стране Чернильных островов. Вступительный мультфильм выглядит и звучит так, как будто он взят из архивов шедевров старых рисованных студий, с царапинами на «пленке» и идеально подходящим для того времени саундтреком, который повествует историю в стиле песни в стиле парикмахерской.

Братья входят в "Казино Дьявола" и продолжают выигрывать, играя в кости. Но они пренебрегают советом Старейшины Чайника и не сдаются, пока они впереди. Они рискуют своими душами при броске костей и проигрывают. У них есть последний шанс: отправиться на остров Чернильниц и собрать «контракты душ» различных оживленных обитателей этого места и вернуться с ними, и они могут быть пощажены.

Это великолепный анимационный сериал, состоящий из невероятно длинных и неумолимых битв с боссами и гигантскими мультяшными угрозами в стиле 1930-х годов. Это одновременно любовное письмо к трудным старым временам ретро-игр с такими названиями, как Mega Man или Contra, и любовное письмо к художественному и анимационному стилю, который не не вижу большого успеха в эпоху компьютерных изображений (CGI).

Дети помладше могут бросать свои контроллеры на пол, пытаясь избавиться от гнева, после 20-й смерти от рук гигантского цветочного босса уровня. Но дети в возрасте 12 лет и старше могут обнаружить, что их родители проявляют особое стремление обыгрывать старые консольные игры, которые казались невозможными.

Игровой процесс сложный, но всегда честный.Простые элементы управления платформы, такие как прыжки, стрельба и уклонение, просты в освоении, но Cuphead требует, чтобы вы освоили их, чтобы разблокировать прогресс. И он вознаграждает этот прогресс самой впечатляющей анимацией, которую вы, вероятно, увидите в играх.

4. Мурашки по коже: игра от WayForward

Любимая серия книг Р.Л. Стайна Мурашки по коже – это первое знакомство многих детей с миром фантастики в жанре ужасов. страшные, но соответствующие возрасту рассказы об оборотнях, вампирах, мумиях и чревовещателях с привидениями. Они чем-то напоминают велосипедную езду из романов Стивена Кинга или Дина Кунца.

После адаптации франшизы к фильмам с Джеком Блэком в главной роли была выпущена игра Мурашки по коже: Игра, которая предлагает юным геймерам приключенческую головоломку с элементами сюжета, наполненную отсылками. к самым продаваемым книгам.

Это тот случай, когда вам действительно нужно читать книги, чтобы получить максимальную отдачу от игры; дети, не знакомые с историями и персонажами, могут не счесть их достаточно убедительными.

5. Юка-Лейли от Playtonic Games

Видеоигры стали делом поколений. Существует рынок переосмысления и сиквелов любимой классики любимых детских игр благодаря родителям детей, играющих в видеоигры, которые выросли на консольных играх, ставших теперь «ретро».

Одна из таких игр —

Banjo-Kazooie, разработанная для Nintendo 64 студией-разработчиком Rare. Проект Yooka-Laylee, полностью финансируемый Kickstarter, является духовным продолжением платформера Banjo-Kazooie и стиля игры той эпохи. Ностальгия по тем более простым и приятным временам игр сильна; это рекордный успех финансирования, достижения и превышения своих целей на мили.

Yooka-Laylee захватывает и воссоздает эти элементы и навыки игрового процесса: платформер, решение головоломок и поиск секретов, как в старые времена. Он делает это с такой же беззаботной мультяшной чувствительностью дизайна, но обновленной современной полировкой. Внимание к воссозданию игрового дизайна 20-летней давности можно рассматривать как благословение и проклятие.

Для детей, плохо знакомых с играми, это может быть отличным введением в основные концепции, навыки и выработку рефлексов, а также знакомство с игровыми элементами игр, соглашениями о дизайне уровней и поиском секретных областей. Пожилым геймерам Yooka-Laylee может показаться слишком ретро по своей чувствительности. Но если такой игровой процесс в новинку для ребенка, он может испытать то же чувство выполненного долга, что и его родители, когда они были маленькими.

6. Minecraft от Mojang

Minecraft – это настоящая классика и одна из самых популярных онлайн-игр для детей. Обманчиво простой дизайн блочной конструкции почти бесконечно настраивается для всех возрастов и уровней игры; маленькие дети быстро осваивают его интуитивно понятную схему управления, позволяющую разрушать и создавать различные типы блоков, а также складывать и упорядочивать их во все более сложные структуры.

В зависимости от того, как вы играете и настраиваете Minecraft, это может быть неторопливая, обширная игровая площадка, где у вас есть бесконечное количество материалов для строительства деревень и туннелей, а также моделирования домов или скульптур.

Или это может быть симулятор выживания, в котором ваш игрушечный персонаж становится строителем мира из одного человека, который должен создавать инструменты, собирать ресурсы, добывать материалы и выживать в блочном ландшафте глупых, но зловещих существ, таких как Криперы и зомби-свинолюди.

Или это может быть совместное, социальное взаимодействие с друзьями из школы, братьями и сестрами или другими детьми по всей стране и миру.

Полное погружение в игру помогает детям научиться кодировать и программировать, а их новые навыки сразу же приносят плоды в их "мирах". Это редкий вид программного обеспечения, которое одновременно является игрой и платформой для игр. Для детей от 6 до 60 лет Minecraft — это любимая игра, которая заслуживает того, чтобы быть в их библиотеке игр и жизненных приключений.

7. Roblox от Roblox Corporation

Roblox использует концепцию Minecraft и знакомит детей с миром массовой многопользовательской среды и персонализации. Это не столько игра сама по себе, сколько рынок и центр самодельных мини-игр и совместного использования пользовательского опыта с использованием его инструментов для создания игр. С более чем 90 миллионами активных пользователей в месяц Roblox явно делает все правильно.

Игроки могут создавать, покупать и продавать внутриигровые предметы за виртуальную валюту «Robux», а также исследовать и играть в постоянно разрабатываемые игры и миры, создаваемые друг другом.

Для детей, которые играют в Roblox и учатся создавать свои собственные мини-игры и предметы, это не просто лишает родителей доходов; Пользователи Roblox, продающие доступ к своим творениям, фактически получают часть реального дохода от своих виртуальных товаров. Если ваш ребенок достаточно хорошо разбирается в создании игр Roblox, он вполне может оплачивать обучение в колледже за счет доходов [1].

8. Космическая программа Kerbal от Squad

В видеоиграх, действие которых происходит в космосе, освоение игрового процесса обычно не является сложной задачей. Kerbal Space Program является исключением из этого правила. Kerbal Space Program – это игра о создании и отправке ракет в космос.

Но это не просто пункт и щелчок в стиле Angry Birds при запуске. Это полноценный симулятор космической программы, представленный в виде игры-песочницы, в которой вы руководите недавно созданным космическим агентством «Кербалов» (маленьких зеленых гуманоидов) и получаете инструменты для разработки, тестирования и полетов в воздухе и космосе. транспортные средства.

Вы делаете это не с помощью аркадного управления и физики, а с помощью реалистичной (хотя и понятной и «геймифицированной») орбитальной механики и учета ньютоновской динамики небесных объектов. Чтобы организовать высадку на Луну, вам нужно организовать высадку на Луну.

Это не самая простая игра, и, возможно, она не для детей младшего возраста, ищущих быстрого комфорта и наград в Minecraft или Roblox. Но она предлагает настоящую чувство достижения и понимания для детей старшего возраста, которые могут быть очарованы тонкостями реальной ракетостроения. И награды для тех, кто вынужден учиться и исследовать, велики.

9. Typing of the Dead: Overkill от Modern Dream

Помесь симулятора набора текста и зомби-шутера? Конечно, почему бы и нет? Все в Typing of the Dead: Overkill невероятно, причудливо и забавно, включая его существование. Студия, разработавшая ее, была быстро закрыта для программирования, но убедила Sega позволить им быстро завершить игру за несколько недель. Состоялся легендарный марафон кодирования, и команда выпустила продукт, который оказался неожиданно веселым, забавным и захватывающим.

В Typing of the Dead: Overkill игроки быстро набирают фразы на экране, чтобы отражать входящие атаки зомби, действие которых происходит в мире франшизы Sega House of the Dead , невероятная игра зомби против секретных агентов со световым оружием. Замена пистолета навыками быстрого набора текста и признание глупости всей этой затеи, при этом все еще предлагая реальное напряжение для точности и скорости, делает увлекательным занятие для детей, по крайней мере, достаточно взрослых, чтобы смотреть Ходячие мертвецы.

10. LightBot от Lightbot, Inc.

Что-то среднее между Q-Bert и уроком математики, LightBot – это образовательная игра, которая учит детей основам программирования и навыкам визуального решения задач. Маневрирование робота по блокам для изменения цвета по мере того, как он наступает на них, достигается не с помощью кнопок направления или геймпадов, а скорее путем отображения набора кодов, который указывает ему, в каком направлении двигаться.

Одна из лучших обучающих игр для детей, LightBot, предлагает детям возможность научиться отлаживать свой код, если они потерпят неудачу. Он превращает набор реальных навыков и подход к мышлению в увлекательную и познавательную игру.

11. Цивилизация Сида Мейера от FIraxis Games

Историческая франшиза компьютерных игр Sid Meier's Civilization началась в 1991 году. Она стала пионером в жанре стратегических видеоигр, похожих на настольные игры: 4X означает , eXploit и eXterminate», в котором игроки соревнуются на карте мира, чтобы получить землю, ресурсы, силы, а затем завоевать других.

По своей сути он содержит элементы настольной игры Risk, но с добавленными слоями, системами и модификациями. Игровая франшиза росла со временем, но сохраняет свою вечную привлекательность пошагового игрового процесса, превращая цивилизацию из первобытных поселенцев в мировые сверхдержавы.

12. Орегонская тропа от MECC

Это сообщение было донесено до геймеров-первопроходцев с первых дней видеоигр. Если вы можете в это поверить, оригинальное «образовательно-развлекательное» название The Oregon Trail началось в 1971 (!!) как текстовый компьютерный приключенческий проект программирования на общем экспериментальном школьная компьютерная система.

Его история связана с самой компанией HP®, поскольку ученик 8-го класса истории и студент колледжа Дон Равич вместе с сокурсниками Биллом Хайнеманном и Полом Дилленбергером использовали HP Time-Shared BASIC, работающий на миникомпьютере HP 2100, для написания исходная программа [2]. Он научил детей немного истории о поселенцах страны, немного стратегии и немного полагаться на удачу. С тех пор он стал пробным камнем культуры на протяжении веков.

Орегонская тропа была перестроена и перезапущена в первые дни использования компьютеров Apple в школьных классах (это Apple IIe, Apple с зеленым текстом на черном экране, до Mac) и далее в 90-е, 2000-е и в наши дни. Дети из поколения в поколение развлекались, умирая от дизентерии по дороге в Орегон.

Об авторе

Джолин Доббин — автор статей для HP® Tech Takes. Джолин — писательница из Восточного побережья, имеющая опыт создания стратегических сообщений, маркетинговых и коммерческих материалов для компаний, работающих в сфере высоких технологий.

Связанные теги

Популярные статьи

Также посетите

Архивы статей

Нужна помощь?

Рекомендованная производителем розничная цена HP может быть снижена. Рекомендованная производителем розничная цена HP указана либо как отдельная цена, либо как зачеркнутая цена, а также указана цена со скидкой или рекламная цена. На скидки или рекламные цены указывает наличие дополнительной более высокой рекомендованной розничной цены зачеркнутой цены.

Ultrabook, Celeron, Celeron Inside, Core Inside, Intel, логотип Intel, Intel Atom, Intel Atom Inside, Intel Core, Intel Inside, логотип Intel Inside, Intel vPro, Itanium, Itanium Inside, Pentium, Pentium Inside, vPro Inside , Xeon, Xeon Phi, Xeon Inside и Intel Optane являются товарными знаками корпорации Intel или ее дочерних компаний в США и/или других странах.

Домашняя гарантия доступна только для некоторых настраиваемых настольных ПК HP. Необходимость обслуживания на дому определяется представителем службы поддержки HP. Заказчику может потребоваться запустить программы самопроверки системы или исправить выявленные неисправности, следуя советам, полученным по телефону. Услуги на месте предоставляются только в том случае, если проблема не может быть устранена удаленно. Услуга недоступна в праздничные и выходные дни.

HP передаст ваше имя и адрес, IP-адрес, заказанные продукты и связанные с ними расходы, а также другую личную информацию, связанную с обработкой вашего заявления, в Bill Me Later®. Bill Me Later будет использовать эти данные в соответствии со своей политикой конфиденциальности.

Подходящие продукты/покупки HP Rewards определяются как принадлежащие к следующим категориям: принтеры, ПК для бизнеса (марки Elite, Pro и рабочие станции), выберите аксессуары для бизнеса и выберите чернила, тонер и бумага.

Новое исследование показывает, что результаты тестов и стремления к получению образования снижаются, если дети злоупотребляют необразовательными технологиями

Согласно исследованию, проведенному Центром исследований азартных игр в Рутгерсе, дети среднего школьного возраста, которые используют Интернет, социальные сети или видеоигры для развлечения более часа каждый день в течение учебной недели, имеют значительно более низкие оценки и результаты тестов. Университет Нью-Брансуика.

Результаты опубликованы в журнале Computers in Human Behavior.

Исследователи говорят, что полученные данные дают родителям и детям умеренный порог использования развлекательных технологий – не более одного часа в день в школьные дни и четырех часов в выходные дни.

"Интерактивные технологии широко используются для расширения доступа детей к образованию и достижений", – говорит ведущий автор Вивьен (Вэнь Ли) Энтони, доцент Школы социальной работы и научный сотрудник Центра исследований азартных игр Рутгерса. «Во время пандемии COVID-19 технологии были необходимы для облегчения дистанционного обучения. В то же время растет обеспокоенность тем, что чрезмерное использование технологий, особенно для развлечений, может отрицательно сказаться на образовательном развитии детей, способствуя нежелательным привычкам в учебе и отвлекая от время, потраченное на учебную деятельность."

Исследователи, в число которых входят профессор Лия Новер из Центра исследований азартных игр Рутгерса и исследователь из Университета Жэньминь в Китае, проанализировали данные Китайского панельного опроса по вопросам образования — общенационального исследования образовательных потребностей и результатов детей в Китае. Было опрошено около 10 000 первокурсников средней школы. Их средний возраст составлял 13,5 лет.

Результаты показали, что дети, которые использовали Интернет, социальные сети или видеоигры для развлечения четыре или более часа в день, в четыре раза чаще прогуливали школу, чем те, кто этого не делал. Мальчики использовали интерактивные технологии для развлечения значительно чаще, чем девочки. Мальчики также показали худшие результаты и более низкий уровень вовлеченности в школу, чем девочки.

"Подобные результаты имеют решающее значение, особенно в свете недавнего движения к онлайн-обучению в странах по всему миру, – – сказал Энтони. "В учебной среде, которая объединяет Интернет, детям легко перемещаться между образовательными и развлекательными платформами во время обучения, не предупреждая учителей или взрослых о других занятиях".

Энтони сказал, что дети в исследовании, которые умеренно использовали технологии (т., менее одного часа в день по выходным) испытывали меньше скуки в школе, возможно, из-за положительных эффектов участия в социальных сетях, видеоиграх и потоковом видео, таких как общение со сверстниками и построение отношений. Использование интерактивных технологий для развлечения в умеренных количествах способствовало когнитивному развитию детей.

Результаты показывают, что родители ограничивают время использования детьми интерактивных технологий и что родители и учителя должны помогать детям развивать навыки эффективного управления временем и саморегуляции, чтобы уменьшить их зависимость от технологий.

Источник истории:

Материалы предоставлены Университетом Рутгерса. Примечание. Можно изменять стиль и длину содержания.

Ссылка на журнал:

Процитировать эту страницу:

Рутгерский университет. «Подростки должны использовать развлекательный Интернет и видеоигры только один час в день: новое исследование показывает, что результаты тестов снижаются, если дети злоупотребляют необразовательными технологиями». ScienceDaily. ScienceDaily, 24 мая 2021 г.

Читайте также: