Что такое кэш видеокарты
Обновлено: 24.11.2024
3D-функции Photoshop будут удалены в будущих обновлениях. Пользователям, работающим с 3D, рекомендуется изучить новую коллекцию Adobe Substance 3D, которая представляет новое поколение 3D-инструментов от Adobe.
Установка каждого пользователя уникальна, и для достижения максимальной производительности Photoshop может потребоваться различное сочетание методов. Из предложений, задокументированных в этой статье, подумайте, какие из них следует реализовать в контексте настройки вашего компьютера, типов файлов, которые вы используете, и вашего конкретного рабочего процесса. Существует четыре основных способа повлиять на производительность Photoshop:
Самый простой способ повысить производительность, не тратя денег, — настроить параметры Photoshop и настроить его функции в соответствии со своим стилем работы и типом файлов, с которыми вы обычно работаете.
Самый радикальный способ повысить производительность – это приобрести более быстрое и мощное оборудование. Ваш компьютер должен соответствовать определенным минимальным системным требованиям для оптимальной работы Photoshop. Запуск Photoshop на маломощном или неподдерживаемом оборудовании, например на компьютере с несовместимым графическим процессором (GPU), может привести к проблемам с производительностью.
Посмотрите это короткое видео, чтобы узнать, как быстро оптимизировать параметры производительности в Photoshop.
Photoshop предоставляет набор настроек ( Настройки > Производительность ), которые помогут вам оптимально использовать ресурсы вашего компьютера, такие как память, кэш, графический процессор, дисплеи и т. д. В зависимости от вашего основного варианта использования Photoshop и типов документов, с которыми вы обычно работаете, вам могут подойти различные комбинации этих настроек.
Дополнительные настройки, такие как рабочие диски , доступные на других вкладках диалогового окна «Настройки», также могут напрямую влиять на скорость и стабильность работы вашего компьютера.
Настройки производительности в Photoshop
Настройте память, выделенную для Photoshop
Вы можете повысить производительность, увеличив объем памяти/ОЗУ, выделенный для Photoshop. В области «Использование памяти» диалогового окна настроек «Производительность» («Настройки» > «Производительность») указано, сколько оперативной памяти доступно для Photoshop. Он также показывает идеальный диапазон выделения памяти Photoshop для вашей системы.
По умолчанию Photoshop использует 70 % доступной оперативной памяти.
- Увеличьте объем ОЗУ, выделенный Photoshop, изменив значение в поле Разрешить использование Photoshop. Или отрегулируйте ползунок «Использование памяти».
- Перезапустите Photoshop, чтобы изменения вступили в силу.
Чтобы найти идеальное распределение ОЗУ для вашей системы, меняйте его с шагом 5 % и следите за производительностью с помощью индикатора эффективности.
Мы не рекомендуем выделять более 85 % памяти вашего компьютера для Photoshop. Это может повлиять на производительность, так как не останется памяти для других важных системных приложений.
Если в Photoshop возникают ошибки нехватки оперативной памяти или памяти, попробуйте увеличить объем оперативной памяти, выделенной для Photoshop. Однако установка слишком большого объема ОЗУ для Photoshop (>85%) может повлиять на производительность других запущенных приложений, что сделает вашу систему нестабильной.
Лучшее решение этой проблемы — увеличить объем оперативной памяти на вашем компьютере. Уточните у производителя вашего компьютера характеристики ОЗУ и совместимость.
Настроить уровни кеша
Основные сведения о кэшировании
Photoshop использует кэширование изображений, чтобы ускорить перерисовку документов с высоким разрешением во время работы с ними. Вы можете указать до восьми уровней кэшированных данных изображений и выбрать один из четырех доступных размеров фрагментов кэша.
Увеличение уровня кэша повышает скорость отклика Photoshop во время работы, хотя загрузка изображений может занять больше времени. Размер фрагмента кэша определяет объем данных, с которыми одновременно работает Photoshop. Большие размеры плиток ускоряют выполнение сложных операций, таких как фильтры повышения резкости. Небольшие изменения, такие как мазки кистью, более чувствительны к меньшим размерам плитки.
Кэшировать пресеты
В настройках производительности доступны три предустановки кэша. Выберите тот, который соответствует вашему основному варианту использования/цели использования Photoshop:
- Веб-дизайн/дизайн пользовательского интерфейса: выберите этот вариант, если вы используете Photoshop в основном для веб-дизайна, дизайна приложений или экрана. Этот вариант подходит для документов, содержащих множество слоев ресурсов с низким и средним размером пикселей.
- По умолчанию/Фото: выберите этот вариант, если вы используете Photoshop в основном для ретуши или редактирования изображений среднего размера. Например, используйте этот параметр, если вы обычно редактируете в Photoshop фотографии, полученные с мобильного или цифрового фотоаппарата.
- Огромные размеры в пикселях: выберите этот вариант, если вы много работаете с тяжелыми документами в Photoshop; например, панорамы, матовые картины и т. д.
Уровни кэша
Для более точного управления укажите уровни кэша вручную; значение по умолчанию — 4.
- Если вы используете относительно небольшие файлы (примерно 1 мегапиксель или 1 280 x 1 024 пикселя) и много слоев (50 и более), установите для Уровней кэша значение 1 или 2. Установка для Уровней кэша значения 1 отключает кэширование изображений; кэшируется только текущее изображение экрана.
- Если вы используете файлы с большими размерами в пикселях, например, 50 мегапикселей или больше, установите уровень кэша выше 4. Более высокие уровни кэша ускоряют перерисовку.
Вы можете не получить высококачественные результаты при использовании некоторых функций Photoshop, если установите для уровня кэша значение 1.
Ограничение состояний истории
Вы можете сэкономить место на рабочем диске и повысить производительность, ограничив или уменьшив количество состояний истории, которые Photoshop сохраняет на панели «История». Объем сэкономленного пространства зависит от того, сколько пикселей изменяется при выполнении операции. Например, состояние истории, основанное на маленьком мазке кистью или неразрушающей операции, такой как создание или изменение корректирующего слоя, занимает мало места. С другой стороны, применение фильтра ко всему изображению занимает гораздо больше места.
Photoshop может сохранять до 1000 состояний истории; номер по умолчанию – 50.
Чтобы уменьшить это число, перейдите в диалоговое окно настроек производительности. В разделе "История и кэш"
уменьшите количество состояний истории.
Задайте настройки графического процессора (GPU)
Лучший способ оптимизировать ускорение графического процессора, что ускоряет перерисовку экрана, — это обновлять драйвер видеоадаптера. Инструкции по обновлению драйверов видеоадаптера
Подробнее о том, как Photoshop использует графический процессор, протестированные карты и минимальные требования к графическому процессору и дисплею.
Настройки графического процессора
Photoshop предоставляет специальные настройки графического процессора в разделах «Производительность» и «3D» диалогового окна «Настройки».
Настройки в разделе "Настройки" > "Производительность"
Если в вашей системе обнаружена видеокарта, ее имя и модель появятся в разделе Обнаруженный графический процессор в области Параметры графического процессора раздела Производительность.
С тех пор, как 3dfx представила оригинальный ускоритель Voodoo, никакое отдельное оборудование на ПК не оказывало такого сильного влияния на способность вашей машины играть, как скромная видеокарта. В то время как другие компоненты абсолютно важны, топовый ПК с 32 ГБ ОЗУ, процессором за 4000 долларов и хранилищем на основе PCIe задохнется и умрет, если его попросят запускать современные игры AAA на карте десятилетней давности с современными разрешениями и уровнями детализации. . Видеокарты, также известные как GPU (графические процессоры), имеют решающее значение для производительности игры, и мы подробно их освещаем. Но мы не часто погружаемся в то, что заставляет GPU работать и как работают карты.
По необходимости это будет общий обзор функциональных возможностей графических процессоров, а также информация, общая для интегрированных графических процессоров AMD, Nvidia и Intel, а также любых дискретных карт, которые Intel может создать в будущем на основе архитектуры Xe. Он также должен быть общим для мобильных графических процессоров, созданных Apple, Imagination Technologies, Qualcomm, ARM и другими поставщиками.
Почему мы не запускаем рендеринг с помощью процессоров?
Первое, на что я хочу обратить внимание, это то, почему мы вообще не используем ЦП для рендеринга рабочих нагрузок в играх. Честный ответ на этот вопрос заключается в том, что вы можете запускать рабочие нагрузки рендеринга непосредственно на ЦП. Ранние 3D-игры, предшествовавшие широкому распространению видеокарт, такие как Ultima Underworld, полностью работали на процессоре. UU — полезный справочный случай по нескольким причинам — у него был более продвинутый движок рендеринга, чем в таких играх, как Doom, с полной поддержкой просмотра вверх и вниз, а также расширенными функциями, такими как наложение текстур. Но за такую поддержку пришлось дорого заплатить — у многих не было ПК, на котором можно было бы запустить игру.
Подземный мир Ultima. Изображение предоставлено GOG
На заре 3D-игр во многих играх, таких как Half-Life и Quake II, использовался программный рендерер, позволяющий играть в игры без 3D-ускорителей. Но причина, по которой мы убрали эту опцию из современных игр, проста: процессоры разработаны как микропроцессоры общего назначения, что является еще одним способом сказать, что им не хватает специализированного оборудования и возможностей, которые предлагают графические процессоры. Современный процессор может легко справиться с играми, которые 18 лет назад имели тенденцию к заиканию при работе в программном обеспечении, но ни один процессор на Земле не смог бы легко справиться с современной игрой AAA, если бы она работала в этом режиме.По крайней мере, без кардинальных изменений сцены, разрешения и различных визуальных эффектов.
В качестве забавного примера: Threadripper 3990X способен запускать Crysis в программном режиме, хотя и не так хорошо.
Что такое GPU?
Графический процессор — это устройство с набором определенных аппаратных возможностей, предназначенных для точного сопоставления с тем, как различные 3D-движки выполняют свой код, включая настройку и выполнение геометрии, наложение текстур, доступ к памяти и шейдеры. Существует связь между тем, как работают 3D-движки, и тем, как разработчики графических процессоров создают оборудование. Некоторые из вас, возможно, помнят, что семейство AMD HD 5000 использовало архитектуру VLIW5, а некоторые высокопроизводительные графические процессоры семейства HD 6000 использовали архитектуру VLIW4. С GCN AMD изменила свой подход к параллелизму во имя получения более полезной производительности за такт.
Архитектура AMD, последовавшая за GCN, RDNA, удвоила идею повышения IPC, с инструкциями, отправляемыми каждый такт. Это улучшило IPC на 25 процентов. RDNA2 опирается на эти преимущества и добавляет такие функции, как огромный кэш L3, для дальнейшего повышения производительности. Точно так же семейство графических процессоров Nvidia эволюционировало за тот же период времени: от дополнительного параллелизма, реализованного в Kepler, до поддержки половинной точности и специализированных тензорных блоков, реализованных Nvidia в своих микроархитектурах Turing и Pascal.
Nvidia впервые ввела термин «GPU» с запуском оригинальной GeForce 256 и ее поддержкой аппаратного преобразования и расчетов освещения на GPU (это примерно соответствовало запуску Microsoft DirectX 7). Интеграция специализированных возможностей непосредственно в аппаратное обеспечение была отличительной чертой ранней технологии графических процессоров. Многие из этих специализированных технологий все еще используются (в самых разных формах). Иметь выделенные ресурсы на кристалле для обработки определенных типов рабочих нагрузок более эффективно и быстро, чем пытаться выполнять всю работу в одном массиве программируемых ядер.
Примечание. Нельзя сравнивать или оценивать относительную игровую производительность AMD, Nvidia и Intel, просто сравнивая количество ядер графического процессора. В пределах одного и того же семейства графических процессоров (например, в сериях Nvidia GeForce GTX 10, 20 или 30 или семействе AMD RX 4xx или 5xx) большее количество ядер графического процессора означает, что графический процессор более мощный, чем карта нижнего уровня. Сравнения на основе FLOPS подозрительны по причинам, обсуждаемым здесь.
Причина, по которой вы не можете делать немедленные выводы о производительности графических процессоров между производителями или семействами ядер, основываясь исключительно на количестве ядер, заключается в том, что разные архитектуры более и менее эффективны. В отличие от центральных процессоров, графические процессоры предназначены для параллельной работы. И AMD, и Nvidia структурируют свои карты в виде блоков вычислительных ресурсов. Nvidia называет эти блоки SM (Streaming Multiprocessor), а AMD называет их вычислительным блоком.
Мультипроцессор Pascal Streaming (SM).
Каждый блок содержит группу ядер, планировщик, регистровый файл, кэш инструкций, текстуру и кэш L1, а также блоки наложения текстур. SM/CU можно рассматривать как наименьший функциональный блок GPU. Он не содержит буквально всего — механизмы декодирования видео, выходные данные рендеринга, необходимые для фактического вывода изображения на экран, и интерфейсы памяти, используемые для связи со встроенной видеопамятью, — все это выходит за рамки его компетенции — но когда AMD ссылается на APU как на 8 или 11 вычислительных блоков Vega, это (эквивалентный) блок кремния, о котором они говорят. И если вы посмотрите на блок-схему графического процессора, любого графического процессора, вы заметите, что именно SM/CU дублируется на изображении десятки или более раз.
А вот и Pascal, полная версия.
Чем больше блоков SM/CU в графическом процессоре, тем больше работы он может выполнять параллельно за такт. Рендеринг — это тип проблемы, который иногда называют «досадно параллельным», что означает, что он может очень хорошо масштабироваться вверх по мере увеличения количества ядер.
Когда мы обсуждаем конструкции графических процессоров, мы часто используем формат, который выглядит примерно так: 4096:160:64. Количество ядер графического процессора — первое число. Чем он больше, тем быстрее GPU, при условии, что мы сравниваем внутри одного семейства (GTX 3070 против GTX 3080 против GTX 3080 Ti, RX 5700 XT против RX 6700 XT и т. д.).
Отображение текстуры и результат рендеринга
Есть еще два основных компонента графического процессора: блоки наложения текстур и выходные данные рендеринга. Количество блоков наложения текстуры в проекте определяет максимальный вывод текселей и то, как быстро он может адресовать и накладывать текстуры на объекты. Ранние 3D-игры использовали очень мало текстурирования, потому что работа по рисованию трехмерных многоугольных фигур была достаточно сложной. Текстуры на самом деле не требуются для 3D-игр, хотя список игр, в которых они не используются в наше время, чрезвычайно мал.
Количество блоков наложения текстур в графическом процессоре обозначается второй цифрой в метрике 4096:160:64. AMD, Nvidia и Intel обычно меняют эти цифры одинаково, увеличивая и уменьшая семейство графических процессоров. Другими словами, вы вряд ли найдете сценарий, в котором один графический процессор имеет конфигурацию 4096:160:64, а графический процессор выше или ниже него в стеке имеет конфигурацию 4096:320:64. Отображение текстур может быть узким местом в играх, но следующий по величине графический процессор в стеке продуктов обычно предлагает как минимум больше ядер графического процессора и блоков наложения текстур (большее количество ROP у более дорогих карт зависит от семейства графических процессоров и конфигурации карты). ).
Выводы рендеринга (также иногда называемые конвейерами растровых операций) — это место, где выходные данные графического процессора собираются в изображение для отображения на мониторе или телевизоре. Количество выходных данных рендеринга, умноженное на тактовую частоту графического процессора, определяет скорость заполнения пикселей. Большее количество ROP означает, что одновременно может выводиться больше пикселей. ROP также поддерживают сглаживание, а включение сглаживания — особенно сглаживания с суперсэмплингом — может привести к ограничению скорости заполнения игры.
Пропускная способность памяти, объем памяти
Последние компоненты, которые мы обсудим, — это пропускная способность и емкость памяти. Пропускная способность памяти относится к тому, сколько данных может быть скопировано в выделенный буфер видеопамяти графического процессора и из него в секунду. Многие расширенные визуальные эффекты (и более высокие разрешения в целом) требуют большей пропускной способности памяти для работы с разумной частотой кадров, поскольку они увеличивают общий объем данных, копируемых в ядро графического процессора и из него.
В некоторых случаях недостаточная пропускная способность памяти может стать существенным узким местом для графического процессора. APU AMD, такие как Ryzen 5 3400G, сильно ограничены в пропускной способности, а это означает, что увеличение тактовой частоты DDR4 может оказать существенное влияние на общую производительность. Выбор игрового движка также может оказать существенное влияние на то, какая пропускная способность памяти необходима графическому процессору, чтобы избежать этой проблемы, равно как и целевое разрешение игры.
Общий объем встроенной памяти — еще один важный фактор для графических процессоров. Если объем видеопамяти, необходимой для работы с заданным уровнем детализации или разрешением, превышает доступные ресурсы, игра часто все еще будет работать, но ей придется использовать основную память ЦП для хранения дополнительных данных текстуры, а для графического процессора требуется значительно больше времени. для извлечения данных из DRAM, а не из встроенного пула выделенной VRAM. Это приводит к массовым зависаниям, поскольку игра колеблется между извлечением данных из быстрого пула локальной памяти и общей системной ОЗУ.
Одна вещь, о которой следует помнить, это то, что производители графических процессоров иногда оснащают карты младшего или среднего класса большим объемом видеопамяти, чем это предусмотрено стандартом, чтобы немного увеличить цену за продукт. Мы не можем сделать абсолютный прогноз относительно того, сделает ли это GPU более привлекательным, потому что, честно говоря, результаты различаются в зависимости от рассматриваемого GPU. Что мы можем вам сказать, так это то, что во многих случаях не стоит платить больше за карту, если единственная разница заключается в большем буфере ОЗУ. Как правило, младшие графические процессоры, как правило, сталкиваются с другими узкими местами, прежде чем их задушит ограниченная доступная память. Если вы сомневаетесь, ознакомьтесь с обзорами карты и поищите сравнения того, превосходит ли версия на 2 ГБ версию с 4 ГБ или каким бы ни был соответствующий объем оперативной памяти. Чаще всего, если предположить, что все остальные решения одинаковы, вы обнаружите, что более высокая загрузка ОЗУ не стоит платить.
Ознакомьтесь с нашей серией объяснений ExtremeTech, в которой более подробно рассматриваются самые актуальные технические темы современности.
Промо-ролик Maya объясняет, как кэш графического процессора влияет на пользователя, ускоряя работу приложений. В таких фреймворках, как Cinder, мы перерисовываем всю геометрию, которую хотим видеть в сцене, при каждом обновлении кадра, отправляя его на видеокарту. Итак, я думаю, что стоит за кэшированием GPU с точки зрения программиста? Какие API OpenGL/DirectX стоят за такой технологией? Как «кэшировать» мой меш в памяти графического процессора?
Скорее всего, это относится к оптимизации треугольных сеток для локализации кэша после T&L. В прежние времена этот кеш представлял собой относительно небольшую очередь FIFO, и для достижения оптимального использования было необходимо упорядочивать вершины в порядке полос. Это то, что может сделать более сложное программное обеспечение для моделирования, но в наши дни это не так актуально.
2 ответа 2
Насколько мне известно, в OpenGL или DirectX нет способа напрямую указать, что должно храниться и отслеживаться в кэше графического процессора, а что нет.Однако существуют методологии, которым следует следовать и поддерживать, чтобы наилучшим образом использовать кэш. Некоторые из них включают:
- Пакет, пакет, пакет.
- Загружать данные непосредственно в GPU
- Упорядочить индексы, чтобы максимизировать расположение вершин в сетке.
- Сведите изменения состояния к минимуму.
- Сведите изменения шейдера к минимуму.
- Сведите изменения текстуры к минимуму.
- По возможности используйте максимальное сжатие текстур.
- По возможности используйте мип-отображение (чтобы максимизировать локальность выборки текселей)
Также важно помнить, что нет единого кеша графического процессора. Существует несколько (вершин, текстур и т. д.) независимых кэшей.
Во-первых, терминология «кэш графического процессора», которую использует Maya вероятно, относится к графическим данным, которые просто хранятся на карте относится к оптимизации сетки для независимого от устройства хранения и рендеринга в Maya . Для производителей видеокарт понятие «кэш GPU» отличается (в данном случае это означает что-то вроде кэшей L1 или L2 CPU).
Чтобы ответить на ваш последний вопрос: используя терминологию OpenGL, вы обычно создаете объекты буфера вершин (VBO). Они будут хранить данные на карте. Затем, когда вы захотите рисовать, вы можете просто указать карте использовать эти буферы.
Это позволит избежать накладных расходов на копирование данных меша из основной (ЦП) памяти в графическую (ГП) память. Если вам нужно нарисовать сетку много раз без изменения данных сетки, она работает намного лучше.
Не тот ответ, который вы ищете? Просмотрите другие вопросы с меткой opengl directx gpu или задайте свой вопрос.
Связанные
Горячие вопросы о сети
Чтобы подписаться на этот RSS-канал, скопируйте и вставьте этот URL-адрес в программу для чтения RSS.
дизайн сайта / логотип © 2022 Stack Exchange Inc; вклады пользователей под лицензией cc by-sa. версия 2022.3.18.41718
Графическая карта (GPU) — это элемент в Escape from Tarkov.
Содержание
Описание
Видеокарта является таким же хорошим источником электронных компонентов, как и все остальное: вентиляторы, графические процессоры, интегральные схемы и т. д.
Примечания
- Одновременно в вашем инвентаре PMC может находиться только 3 объекта.
Задания
- 3 необходимо найти в рейде или создать для квеста "Фермерство - часть 4".
Награды за квесты
- 1 можно получить в качестве награды за задание в Химическом шкафу.
- 1 можно получить в качестве награды за задание у Разведчика.
Убежище
Используется на биткойн-ферме Hideout для более быстрого производства физических биткойнов. Дополнительную информацию см. в разделе «Убежище майнера биткойнов».
Местоположение
- В тайниках зарытых бочек
- В мертвых диких
- В наземных кешах
- В блоках ПК
- В спортивных сумках
Таможня
- Под компьютерным столом в комнате с зеленым экраном.
- На мертвом диком
- На левой продуктовой полке на заправочной станции.
- На диване на первом этаже в трехэтажном общежитии
- На столе в незапертой комнате на заправке.
- На полу посреди второй комнаты внутри Big Red
- На полу в 3-этажном общежитии, комната 314 (помеченная комната)
- На полу в Big Red рядом с Fire Can (редко)
Развязка
- На полках магазинов электроники (Texho, German, Techlight, Rasmussen)
- В мебельном магазине напротив Texho у PS4.
- В медсанчасти МЧС
- На столах в медицинском магазине ТТС напротив МЧС
- В офисе идей
- На технической полке в задней части электростанции.
Береговая линия
- В восточном крыле, комната 222, восточное крыло, комната 328, западное крыло, комната 216, ключ от комнаты 301 в западном крыле санатория, комната 110 в восточном крыле, комната 311 в западном крыле (всегда открыта), комната 205 в западном крыле и офис 107 в восточном крыле.
- На столах второго этажа административного здания.
- На втором этаже метеостанции, перед серверным отсеком.
- В кладовке восточного крыла
- На столешнице в самом южном доме в деревне (прямо перед резервуаром)
Фабрика
- В "насосной станции"
- В нижнем синем контейнере у ворот 3 (два синих контейнера, поставленных друг на друга)
- На вершине одной из желтых тележек у ямы.
- Полка для прихожей в офисе
Лес
- Отмеченный кружок
- Появляется рядом с мертвым диким в лагере Dead Man`s Place.
- На этаже зданий в деревне
Резерв
- Можно найти на серверных стойках внутри нескольких зданий.
- В полках РБ-АК на втором этаже здания черного епископа, к северу от вертолета.
- В Black Knight на столе, 3-я комната слева от главного входа.
- В РБ-ВО
Лаборатория
- Правая сторона оранжевого купола, на белых коробках рядом с белой полкой.
- Правая сторона оранжевого купола, на последнем белом столе перед лестницей, ведущей в офис управления.
Торговля
Создание
x8 Печатная плата + x8 ЦП ПК + x2 Вентилятор ЦП + x2 Модуль флэш-памяти VPX + x1 Храповой ключ | → | Уровень разведывательного центра 3 96 ч 57 мин | → | x1 Видеокарта |
---|
Разное
Он создан на основе высокопроизводительной видеокарты ASUS GeForce® GTX 750 TI (GTX750TI-OC-2GD5)
Читайте также: