Является ли игра на компьютере действием с информацией

Обновлено: 16.05.2024

Избавиться от компьютера? Ноутбуки, мобильные телефоны и другие устройства могут содержать личную информацию, которую вы не хотите показывать другим, например пароли и информацию о кредитных картах.

Важно надлежащим образом удалить любую личную информацию перед продажей или утилизацией своего оборудования, чтобы никто другой не мог получить к ней доступ ни по ошибке, ни в злонамеренных целях.

Кроме того, если у вас есть неисправное устройство, подумайте, какие личные данные хранятся на нем, прежде чем утилизировать его. Помните, что если устройство не включается, это не обязательно означает, что данные недоступны для кого-то.

Личные данные могут храниться на любом устройстве с постоянной памятью, включая настольные и портативные компьютеры, внешние жесткие диски, игровые приставки, мобильные телефоны, планшеты, факсы, принтеры и съемные запоминающие устройства, такие как в цифровых камерах. Решая, что делать, учитывайте тип носителя, на котором хранятся данные, и легко ли он доступен.

Параметры безопасного удаления

Физическое уничтожение

Это предполагает физическое уничтожение носителя, чтобы его больше нельзя было использовать.

После уничтожения данные на носителе невозможно восстановить, кроме как с использованием специального дорогостоящего оборудования.

Вы можете уничтожить носитель без специального оборудования.

Если вы можете удалить носитель, вы можете уничтожить его отдельно и оставить устройство нетронутым.

Это хороший метод уничтожения съемных носителей, таких как CD и DVD.

Вам придется заменить поврежденный носитель новым хранилищем, если вы хотите снова использовать устройство.

Если вы не можете извлечь носитель из устройства, вам придется уничтожить само устройство.

Извлечение носителя может привести к аннулированию гарантии.

Фрагменты вызывают опасения в отношении здоровья, безопасности и окружающей среды. Обратитесь за помощью к специалистам для устройств с опасными элементами, например мобильных телефонов и аккумуляторов.

Программное обеспечение для безопасного удаления

Это предполагает использование программного обеспечения для перезаписи данных один или несколько раз.

Просто и дешево.

После завершения перезаписи носитель можно использовать повторно.

Многократная перезапись больших дисков может занять некоторое время.

Неэффективно для некоторых носителей, таких как компакт-диски с однократной записью.

Извлечение носителя из устройства может быть затруднено или невозможно.

Восстановить заводские настройки

Многие устройства предлагают функцию «Восстановления заводских настроек». Это вернет устройство в состояние, в котором вы его купили.

Можно использовать на устройствах, у которых нет съемных или иных доступных носителей.

Этот метод основан на том, что производитель устройства внедрил безопасный этап очистки в процессе сброса настроек.

Обратитесь к производителю устройства, чтобы определить, достаточно ли он безопасен.

Отправить специалисту

Существует множество организаций, которые безопасно удаляют данные с различных устройств и типов носителей. Эти организации уничтожат или перезапишут ваши данные от вашего имени.

Специализированная организация может вернуть, повторно использовать или переработать ваш носитель или устройство после безопасного удаления ваших данных.

Вам нужно будет проверить процессы организации, чтобы убедиться, что ваши данные будут удалены безопасным образом.

Если вы можете, вам следует выполнить другой безопасный метод удаления или, по крайней мере, «восстановить заводские настройки», прежде чем отправлять устройство в специализированную организацию.

Форматирование

При форматировании носителя воссоздаются структуры данных и файловая система.

Полный формат можно использовать вместе с перезаписью, чтобы обеспечить дополнительную гарантию невозможности восстановления данных.

Где я могу найти свои данные?

В настольных и портативных компьютерах есть жесткий диск, на котором хранятся ваши данные. Выше вы увидите некоторые распространенные типы жестких дисков для ПК и ноутбуков.

Не забывайте, что ваши личные данные могут храниться на других типах памяти, таких как USB-накопители, компакт-диски, DVD-диски и SD-карты (например, в камере или мобильном телефоне).

Мои данные находятся в облаке. Как безопасно удалить это?

Безопасное удаление данных из облака или другого удаленного хранилища невозможно с помощью перезаписывающего программного обеспечения. Вам следует обратиться к поставщику облачных услуг, чтобы узнать, какую услугу они предлагают для безопасного удаления данных.

Откуда я могу получить перезаписывающее программное обеспечение?

Программные продукты, которые могут выполнять безопасное удаление данных, можно приобрести у фирм, занимающихся ИТ-безопасностью. Существуют также другие программные продукты (часто бесплатные), которые вы можете загрузить и использовать. Однако при получении программного обеспечения из Интернета вы должны убедиться, что оно получено из надежного источника, и что вы должны ознакомиться с доказательствами того, что программное обеспечение было протестировано на предмет заявленных заявлений.

Я не могу выбрать между физическим уничтожением и перезаписью.

Выбирая между физическим уничтожением и перезаписью, необходимо учитывать, хотите ли вы снова использовать носитель. Физическое уничтожение полностью уничтожит носитель, поэтому это уместно только в том случае, если вы уверены, что не хотите использовать его снова.

В чем разница между удалением данных и уничтожением данных?

Удаление данных происходит, когда данные удаляются и больше не доступны для просмотра или могут быть легко восстановлены. Если вы удаляете элемент в корзину, выполняете «быстрое форматирование» жесткого диска или выполняете сброс настроек вашего устройства, вы, как правило, удаляете данные. Однако специалисты по восстановлению данных могут восстановить эти данные. Даже с учетом сказанного удаление данных, как правило, является адекватным методом удаления личных данных с устройства в большинстве ситуаций.

Наоборот, при уничтожении данных данные удаляются с вашего устройства и не могут быть восстановлены даже профессиональными экспертами по восстановлению данных. Примерами уничтожения данных являются физическое уничтожение хранилища данных, безопасное программное обеспечение для удаления данных или отправка данных в специализированную компанию по уничтожению данных. Вы можете рассмотреть возможность уничтожения данных, если считаете, что данные на устройстве настолько важны, что вы не хотите рисковать тем, что данные когда-либо будут восстановлены кем-то другим.

Могу ли я попросить кого-нибудь безопасно удалить данные с моего оборудования?

Да. Если вы не уверены, что сможете выполнить удаление самостоятельно, вы можете обратиться за помощью к специалисту, имеющему опыт в этой области.

Несмотря на то, что были приложены все усилия для соблюдения правил стиля цитирования, могут быть некоторые расхождения. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь к соответствующему руководству по стилю или другим источникам.

Наши редакторы рассмотрят то, что вы отправили, и решат, нужно ли пересматривать статью.

Марио

электронная игра, также называемая компьютерной игрой или видеоигрой, любая интерактивная игра, управляемая компьютерной схемой. Машины или «платформы», на которых играют в электронные игры, включают общие и персональные компьютеры общего назначения, аркадные консоли, видеоконсоли, подключенные к домашним телевизорам, портативные игровые автоматы, мобильные устройства, такие как сотовые телефоны, и серверные сети. . Термин видеоигра может использоваться для обозначения всех этих форматов или, более конкретно, может относиться только к играм, в которые играют на устройствах с видеодисплеями: телевизорах и аркадных консолях.

От шахмат до Spacewar! и до понга

Идея играть в компьютерные игры почти так же стара, как и сам компьютер. Первоначально отдача, ожидаемая от этой деятельности, была тесно связана с изучением вычислений. Например, математик и инженер Клод Шеннон в 1950 году предположил, что компьютеры можно запрограммировать для игры в шахматы, и задался вопросом, означает ли это, что компьютер может думать. Предложение Шеннона стимулировало десятилетия исследований программ для игры в шахматы и шашки, в основном учеными-компьютерщиками, работающими в области искусственного интеллекта.

Новая Final Fantasy XV с джойстиком PS4, 30 ноября 2016 г., Бангкок, Таиланд». /><br /></p>
<p>С незабываемыми персонажами, глубокими сюжетными линиями и оригинальными динамичными саундтреками Final Fantasy — самая известная японская ролевая игра в мире. Насколько хорошо вы знаете игры Final Fantasy?</p>
<p>Многие компьютерные игры созданы в университетских и промышленных компьютерных лабораториях. Несколько исторически важных игр первоначально функционировали как демонстрация технологий, а затем были разработаны студентами и техническим персоналом как развлечения «в нерабочее время». Например, в 1958 году Уильям А. Хигинботам из Брукхейвенской национальной лаборатории в Нью-Йорке использовал аналоговый компьютер, блоки управления и осциллограф для создания <em>Тенниса для двоих</em> в рамках публичного показа для посетителей лаборатория. Всего несколько лет спустя Стив Рассел, Алан Коток, Дж. Мартин Грец и другие создали в Массачусетском технологическом институте (MIT) <em>Spacewar!</em> (1962). Эта игра начиналась как демонстрационная программа для демонстрации миникомпьютера PDP-1 (Programmed Data Processor-1), подаренного MIT компанией Digital Equipment Corporation (DEC), и прикрепленного к нему нового Precision CRT Display Type 30. Эта новая технология апеллировала к «хакерской» культуре клуба Tech Model Railroad Club в кампусе, и ее авторы были членами этой группы. Они написали программное обеспечение и построили блоки управления, которые дали игрокам возможность перемещать космические корабли по точным звездным картам, маневрировать и стрелять друг в друга космическими торпедами. <em>Космическая война!</em> явно была продуктом вычислений Массачусетского технологического института.</p>
<p>Широкое распространение миникомпьютеров линейки PDP в других кампусах и лабораториях в 1960-х и 70-х годах сделало <em>Spacewar!</em> повсеместной частью компьютерной культуры. Одним из таких учебных заведений был Университет штата Юта, где учились сильные программы по компьютерной графике и учился электротехнический факультет Нолан Бушнелл. После выпуска в 1968 году Бушнелл переехал в Силиконовую долину, чтобы работать в корпорации Ampex. Во время учебы в колледже Бушнелл работал в парке развлечений, а после игры в <em>Spacewar!</em> он мечтал заполнить развлекательные игровые автоматы такими электронными играми. Вместе с одним из своих коллег по Ampex, Тедом Дэбни, Бушнелл разработал <em>Computer Space</em> (1971), монетную версию <em>Spacewar!</em>, установленную в дико футуристическом аркадном автомате. Хотя игра, производимая и продаваемая Nutting Associates, поставщиком игровых автоматов с монетоприемником, потерпела коммерческий провал, она установила стандартный дизайн и общую техническую конфигурацию для игровых консолей.</p>
<p>В 1972 году Бушнелл, Дабни и Эл Алкорн, еще один выпускник Ampex, основали корпорацию Atari. Бушнелл попросил Алкорна разработать простую игру на основе пинг-понга, объяснив это тем, что Atari получила контракт на ее создание. Хотя на самом деле такого контракта не было, Alcorn хорошо разбирался в телевизионной электронике и создал простую и захватывающую игру, которую они назвали <em>Pong</em>. Не сумев заинтересовать производителей игр в пинбол этим прототипом, Бушнелл и Алкорн установили его в местном баре, где он сразу же стал успешным как игра с оплатой монетами. Устранив юридическое препятствие, связанное с владением компанией Magnavox патентом на видеоигры (обсуждается в следующем разделе), Atari приступила к массовому производству аркадных консолей. Таким образом, она создала игровую индустрию «копилок», добившись такого успеха, что привлекла конкурентов в свое новое бизнес-пространство, электронные игровые автоматы, которые, возможно, стали основным источником инновационных электронных игр вплоть до 1980-х годов. (<em>См.</em> боковую панель: <em>Pac-Man</em>.)</p>
<h2>Ранние домашние видеоконсоли</h2>
<p>Третим источником вдохновения для ранних электронных игр после компьютеров и игровых автоматов было телевидение. Ральф Баер, телевизионный инженер и менеджер фирмы Sanders Associates, производящей военную электронику (позже интегрированной в BAE Systems), в конце 1960-х начал разрабатывать технологии и разрабатывать игры, в которые можно было играть на телевизорах. В 1966 году Бэр разработал схему для отображения и управления движущимися точками на экране телевизора, что привело к простой игре-погоне, которую он назвал <em>Fox and Hounds</em>. Имея в руках этот успех, Баер получил разрешение и финансирование от руководства Сандерса на создание небольшой группы TV Game Project. В течение года было продемонстрировано несколько многообещающих дизайнов игр, и группа Бэра экспериментировала со способами доставки игр в домохозяйства с помощью таких средств, как кабельное телевидение. В 1968 году они завершили работу над Brown Box, твердотельным прототипом игровой консоли. Три года спустя Баер получил патент США на «игровое телевизионное устройство». Вскоре после этого компания Magnavox приобрела права, что привело в 1972 году к производству первой домашней видеоконсоли Magnavox Odyssey.</p>
<p>Успех <em>Pong</em> как игры с монетоприемником побудил ряд компаний, включая саму Atari, продвигаться вперед с домашними версиями и имитациями игры. Стремясь расширить свой бизнес игровых автоматов с монетоприемником, Atari заключила соглашение с Sears, Roebuck and Company о производстве и распространении домашней версии <em>Pong</em>. Его успех усилил и без того жесткую конкуренцию на этом рынке. Fairchild Channel F, выпущенный в 1976 году, и Atari 2600 VCS (Video Computer System), выпущенный в 1977 году, возглавили новое поколение консолей, в которых использовались программируемые картриджи ПЗУ для распространения и хранения игрового программного обеспечения. Эти системы были программируемыми в том смысле, что разные игровые картриджи можно было вставлять в специальные слоты — технический шаг, который способствовал отделению разработки игр от проектирования аппаратного обеспечения. Activision, основанная в 1979 году бывшими дизайнерами игр Atari Дэвидом Крейном и Аланом Миллером и руководителем отдела развлечений Джимом Леви, была первой компанией, специализирующейся исключительно на игровом программном обеспечении. Однако к 1983 году поток игр для ведущих домашних консолей вызвал негативную реакцию потребителей на непредсказуемое качество этих игр и резкий спад в индустрии домашних консолей.</p>
<p><img class=

'Испытуемый пытается определить, двигаются ли беспорядочно движущиеся точки на экране компьютера в среднем влево или вправо, во время исследования в Университете Рочестера, 24 августа 2010 года.Это была одна из задач, использованная профессором нейробиологии и когнитивистики UR Дафной Бавелье и ее коллегами в их исследовании «Улучшенный вероятностный вывод как общий механизм обучения с помощью видеоигр», чтобы определить, ускоряет ли игра в видеоигры людей принятие решений, не отрицательное влияние на точность.'

Исследование предполагает, что видеоигры могут быть средством обучения более быстрой реакции

Ученые-когнитивисты из Университета Рочестера обнаружили, что игра в видеоигры помогает людям быстрее принимать правильные решения. Исследователи обнаружили, что игроки в видеоигры развивают повышенную чувствительность к тому, что происходит вокруг них, и это преимущество не только помогает им лучше играть в видеоигры, но и улучшает широкий спектр общих навыков, которые могут помочь в повседневных действиях, таких как многозадачность. , вождение автомобиля, чтение мелкого шрифта, отслеживание друзей в толпе и передвижение по городу.

Обнаружены видеоигры в жанре экшн, помогающие принимать решения (CBS News)

В предстоящем исследовании, опубликованном в журнале Current Biology, авторы Дафна Бавелье, Александр Пуже и К. Шон Грин сообщают, что видеоигры могут стать эффективным тренировочным режимом для ускорения реакции во многих типах ситуации из реальной жизни.

Согласно отчету Entertainment Software Association за 2009 год, популярность видеоигр возросла до такой степени, что в них играют члены 68 % американских семей.

После этого периода обучения всех испытуемых попросили быстро принять решение в нескольких задачах, разработанных исследователями. В заданиях участники должны были смотреть на экран, анализировать происходящее и за минимальное время ответить на простой вопрос о действии (т. е. перемещается ли группа хаотично движущихся точек вправо или влево по экрану). в среднем). Чтобы убедиться, что эффект не ограничивается только визуальным восприятием, участников также попросили выполнить аналогичное задание, но только на слух.

Игроки, игравшие в экшн, на 25 % быстрее приходили к выводу и правильно отвечали на такое же количество вопросов, как и их сверстники, игравшие в стратегии.

студент играет в видеоигру

Участники исследования Университета Рочестера "Улучшенный вероятностный вывод как общий механизм обучения с помощью экшн-видеоигр", проведенного профессором мозга и когнитивных наук Университета штата Нью-Йорк Дафной Бавелье, провели в видеоиграх 50 часов в течение нескольких недель. Игроки, которые играли в экшн-игры, такие как Call of Duty 2 (на фото), принимали решения быстрее, чем те, кто играл в неторопливые стратегии, такие как The Sims, не жертвуя при этом точностью.

"Дело не в том, что игроки, играющие в жанре экшн, недовольны триггерами и менее точны: они так же точны и быстрее", – сказал Бавелье. "Игроки в экшн-играх принимают больше правильных решений в единицу времени. Если вы хирург или находитесь в центре поля битвы, это может иметь решающее значение".

Нейронное моделирование, проведенное авторами, проливает свет на то, почему у геймеров расширены возможности принятия решений. Люди принимают решения, основываясь на вероятностях, которые они постоянно просчитывают и уточняют в своей голове, объясняет Бавелье. Этот процесс называется вероятностным выводом. Мозг постоянно накапливает небольшие фрагменты визуальной или слуховой информации по мере того, как человек осматривает сцену, в конечном итоге собирая достаточно, чтобы человек мог принять то, что он считает правильным решением.

"Решения никогда не бывают черно-белыми", – сказала она. «Мозг всегда вычисляет вероятности. Например, когда вы едете, вы можете увидеть движение справа от вас, оценить, находитесь ли вы на пути столкновения, и на основе этой вероятности принять бинарное решение: тормозить или не тормозить. "

Исследователи обнаружили, что мозг игроков в экшн-видеоигры более эффективно собирает визуальную и слуховую информацию, и поэтому достигает необходимого порога информации, необходимой им для принятия решения, намного быстрее, чем неигровые игроки.

Новое исследование основано на предыдущей работе Бавелье и его коллег, которые показали, что видеоигры улучшают зрение, делая игроков более чувствительными к слегка отличающимся оттенкам цвета.

Несмотря на то, что были приложены все усилия для соблюдения правил стиля цитирования, могут быть некоторые расхождения. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь к соответствующему руководству по стилю или другим источникам.

Наши редакторы рассмотрят то, что вы отправили, и решат, нужно ли пересматривать статью.

Марио

электронная игра, также называемая компьютерной игрой или видеоигрой, любая интерактивная игра, управляемая компьютерной схемой.Машины или «платформы», на которых играют в электронные игры, включают общие и персональные компьютеры общего назначения, аркадные консоли, видеоконсоли, подключенные к домашним телевизорам, портативные игровые автоматы, мобильные устройства, такие как сотовые телефоны, и серверные сети. . Термин видеоигра может использоваться для обозначения всех этих форматов или, более конкретно, может относиться только к играм, в которые играют на устройствах с видеодисплеями: телевизорах и аркадных консолях.

От шахмат до Spacewar! и до понга

Идея играть в компьютерные игры почти так же стара, как и сам компьютер. Первоначально отдача, ожидаемая от этой деятельности, была тесно связана с изучением вычислений. Например, математик и инженер Клод Шеннон в 1950 году предположил, что компьютеры можно запрограммировать для игры в шахматы, и задался вопросом, означает ли это, что компьютер может думать. Предложение Шеннона стимулировало десятилетия исследований программ для игры в шахматы и шашки, в основном учеными-компьютерщиками, работающими в области искусственного интеллекта.

Новая Final Fantasy XV с джойстиком PS4, 30 ноября 2016 г., Бангкок, Таиланд». /><br /></p>
<p>С незабываемыми персонажами, глубокими сюжетными линиями и оригинальными динамичными саундтреками Final Fantasy — самая известная японская ролевая игра в мире. Насколько хорошо вы знаете игры Final Fantasy?</p>
<p>Многие компьютерные игры созданы в университетских и промышленных компьютерных лабораториях. Несколько исторически важных игр первоначально функционировали как демонстрация технологий, а затем были разработаны студентами и техническим персоналом как развлечения «в нерабочее время». Например, в 1958 году Уильям А. Хигинботам из Брукхейвенской национальной лаборатории в Нью-Йорке использовал аналоговый компьютер, блоки управления и осциллограф для создания <em>Тенниса для двоих</em> в рамках публичного показа для посетителей лаборатория. Всего несколько лет спустя Стив Рассел, Алан Коток, Дж. Мартин Грец и другие создали в Массачусетском технологическом институте (MIT) <em>Spacewar!</em> (1962). Эта игра начиналась как демонстрационная программа для демонстрации миникомпьютера PDP-1 (Programmed Data Processor-1), подаренного MIT компанией Digital Equipment Corporation (DEC), и прикрепленного к нему нового Precision CRT Display Type 30. Эта новая технология апеллировала к «хакерской» культуре клуба Tech Model Railroad Club в кампусе, и ее авторы были членами этой группы. Они написали программное обеспечение и построили блоки управления, которые дали игрокам возможность перемещать космические корабли по точным звездным картам, маневрировать и стрелять друг в друга космическими торпедами. <em>Космическая война!</em> явно была продуктом вычислений Массачусетского технологического института.</p>
<p>Широкое распространение миникомпьютеров линейки PDP в других кампусах и лабораториях в 1960-х и 70-х годах сделало <em>Spacewar!</em> повсеместной частью компьютерной культуры. Одним из таких учебных заведений был Университет штата Юта, где учились сильные программы по компьютерной графике и учился электротехнический факультет Нолан Бушнелл. После выпуска в 1968 году Бушнелл переехал в Силиконовую долину, чтобы работать в корпорации Ampex. Во время учебы в колледже Бушнелл работал в парке развлечений, а после игры в <em>Spacewar!</em> он мечтал заполнить развлекательные игровые автоматы такими электронными играми. Вместе с одним из своих коллег по Ampex, Тедом Дэбни, Бушнелл разработал <em>Computer Space</em> (1971), монетную версию <em>Spacewar!</em>, установленную в дико футуристическом аркадном автомате. Хотя игра, производимая и продаваемая Nutting Associates, поставщиком игровых автоматов с монетоприемником, потерпела коммерческий провал, она установила стандартный дизайн и общую техническую конфигурацию для игровых консолей.</p>
<p>В 1972 году Бушнелл, Дабни и Эл Алкорн, еще один выпускник Ampex, основали корпорацию Atari. Бушнелл попросил Алкорна разработать простую игру на основе пинг-понга, объяснив это тем, что Atari получила контракт на ее создание. Хотя на самом деле такого контракта не было, Alcorn хорошо разбирался в телевизионной электронике и создал простую и захватывающую игру, которую они назвали <em>Pong</em>. Не сумев заинтересовать производителей игр в пинбол этим прототипом, Бушнелл и Алкорн установили его в местном баре, где он сразу же стал успешным как игра с оплатой монетами. Устранив юридическое препятствие, связанное с владением компанией Magnavox патентом на видеоигры (обсуждается в следующем разделе), Atari приступила к массовому производству аркадных консолей. Таким образом, она создала игровую индустрию «копилок», добившись такого успеха, что привлекла конкурентов в свое новое бизнес-пространство, электронные игровые автоматы, которые, возможно, стали основным источником инновационных электронных игр вплоть до 1980-х годов. (<em>См.</em> боковую панель: <em>Pac-Man</em>.)</p>
<h2>Ранние домашние видеоконсоли</h2>
<p>Третим источником вдохновения для ранних электронных игр после компьютеров и игровых автоматов было телевидение. Ральф Баер, телевизионный инженер и менеджер фирмы Sanders Associates, производящей военную электронику (позже интегрированной в BAE Systems), в конце 1960-х начал разрабатывать технологии и разрабатывать игры, в которые можно было играть на телевизорах. В 1966 году Бэр разработал схему для отображения и управления движущимися точками на экране телевизора, что привело к простой игре-погоне, которую он назвал <em>Fox and Hounds</em>. Имея в руках этот успех, Баер получил разрешение и финансирование от руководства Сандерса на создание небольшой группы TV Game Project. В течение года было продемонстрировано несколько многообещающих дизайнов игр, и группа Бэра экспериментировала со способами доставки игр в домохозяйства с помощью таких средств, как кабельное телевидение. В 1968 году они завершили работу над Brown Box, твердотельным прототипом игровой консоли. Три года спустя Баер получил патент США на «игровое телевизионное устройство». Вскоре после этого компания Magnavox приобрела права, что привело в 1972 году к производству первой домашней видеоконсоли Magnavox Odyssey.</p>
<p>Успех <em>Pong</em> как игры с монетоприемником побудил ряд компаний, включая саму Atari, продвигаться вперед с домашними версиями и имитациями игры. Стремясь расширить свой бизнес игровых автоматов с монетоприемником, Atari заключила соглашение с Sears, Roebuck and Company о производстве и распространении домашней версии <em>Pong</em>. Его успех усилил и без того жесткую конкуренцию на этом рынке. Fairchild Channel F, выпущенный в 1976 году, и Atari 2600 VCS (Video Computer System), выпущенный в 1977 году, возглавили новое поколение консолей, в которых использовались программируемые картриджи ПЗУ для распространения и хранения игрового программного обеспечения. Эти системы были программируемыми в том смысле, что разные игровые картриджи можно было вставлять в специальные слоты — технический шаг, который способствовал отделению разработки игр от проектирования аппаратного обеспечения. Activision, основанная в 1979 году бывшими дизайнерами игр Atari Дэвидом Крейном и Аланом Миллером и руководителем отдела развлечений Джимом Леви, была первой компанией, специализирующейся исключительно на игровом программном обеспечении. Однако к 1983 году поток игр для ведущих домашних консолей вызвал негативную реакцию потребителей на непредсказуемое качество этих игр и резкий спад в индустрии домашних консолей.</p>
</p>
<p><b>Читайте также:</b></p>
<ul>

  <li><a href=Что такое монтирование файловой системы   

  • Вставьте дискету с пакетным файлом и нажмите любую клавишу
  •   
  • Диктофон на компьютере как найти
  •   
  • Как узнать, какая версия PCI Express установлена ​​на материнской плате
  •   
  • Как включить демонстрацию экрана в телеграмме на компьютере