Поддержка сборки Windows для Unity what is

Обновлено: 17.05.2024

В рамках наших усилий по повышению производительности Cloud Build мы начинаем процесс переноса наших сборщиков Windows и Android на собственные виртуальные машины Windows. Это включит Windows IL2CPP и сократит время ожидания для ваших сборок. Учитывая масштабируемость этой инфраструктуры, мы ожидаем, что в ближайшем будущем время сборки ускорится.

Поскольку мы переходим на нашу новую инфраструктуру компьютеров для сборки Windows, у вас могут возникнуть новые проблемы со сборками. Хотя мы принимаем меры, чтобы предотвратить и устранить как можно больше таких проблем, есть некоторые вещи, которые мы не можем исправить напрямую.

Цель этого раздела — предоставить некоторые решения известных проблем, которые могут возникнуть в результате этих новых изменений инфраструктуры. Мы продолжим обновлять этот раздел по мере обнаружения новых распространенных проблем.

Ошибки FMOD

Эта проблема должна быть устранена 8 сентября 2021 года. Если вы все еще сталкиваетесь с ней, обратитесь в службу поддержки Cloud Build.

Ошибки, связанные с FMOD, подобные этой, как правило, не являются фатальными. Если ваша сборка дает сбой, мы рекомендуем просмотреть журналы, чтобы найти «настоящее» исключение, вызвавшее сбой. При этом мы знаем об этой проблеме с FMOD и работаем над ее решением.

Символические ссылки и подмодули Git

Некоторые пользователи, использующие символические ссылки или подмодули git, сообщают о проблемах с пространством имен. Эта проблема возникает для вложенных библиотек либо через символические ссылки, либо через подмодули git. Наши компьютеры с Windows работают в среде Cygwin и на данный момент могут быть не в состоянии правильно обрабатывать эти случаи, что приводит к появлению сообщения, подобного следующему:

Рекомендуется избегать использования символических ссылок в проектах Unity и по возможности заменять их самим исходным каталогом. На данный момент пользователи, которые зависят от использования символических ссылок, должны продолжать отказываться от новой инфраструктуры Windows Builder. При этом наша команда будет работать над поиском решения этой проблемы.

Collab и Windows Builders

В настоящее время у нас возникают проблемы с запуском проектов, размещенных в Collab, в новой инфраструктуре Windows. Таким образом, все проекты Collab будут по-прежнему выполняться на старой инфраструктуре MacOS до дальнейшего уведомления.

Ошибка «цепочка обмена d3d11»

Эта проблема должна быть устранена 8 сентября 2021 года. Сборки могут по-прежнему регистрировать эту ошибку, но в большинстве случаев она не должна быть причиной сбоев. Если вы считаете, что эта ошибка приводит к сбою ваших сборок, обратитесь в службу поддержки Cloud Build.

Существует известная ошибка, которая, по-видимому, возникает при определенных обстоятельствах, когда подключаемый модуль пытается открыть окно редактора. Мы находимся в процессе диагностики и устранения этой проблемы. Журналы, которые вы можете ожидать от этой ошибки, следующие:

Новые разрешенные IP-адреса

Если вы используете частный контроль версий или серверы пакетов и видите сообщение об отказе в доступе или подобные ошибки, вам может потребоваться обновить их настройки безопасности, чтобы разрешить доступ к IP-адресам, используемым новыми сборщиками Windows. Чтобы получить доступ к списку IP-адресов, обратитесь в нашу службу поддержки.

Пользовательские скрипты для конкретных платформ

Дополнительную информацию о пользовательских сценариях для конкретных платформ см. на этой странице.

Проблемы с максимальной длиной пути в Windows

У некоторых пользователей возникают проблемы с файлами, длина пути которых превышает максимально допустимую для Windows (260 символов). Мы предприняли шаги, чтобы смягчить большинство этих ошибок в редакторе, но некоторые пакеты все еще могут вызывать проблему. В частности, с этим борется пакет Addressables.

Мы рассматриваем более долгосрочные исправления, но один из известных методов устранения этих ошибок – сокращение имени целей сборки. Таким образом, любые пути, созданные с именем цели, также будут сокращены по длине.

«Демон OVRADBTool * не запущен; начиная с tcp:5037” ошибка

У некоторых пользователей возникают проблемы при сборке для Oculus, особенно если в расширенных настройках цели сборки включен параметр «Строгий режим». Сообщение выглядит следующим образом:

Это происходит из-за того, что подключаемый модуль Oculus запускает «устройства adb» во время сборки, а демон не запущен. Когда «Строгий режим» включен, редактор Unity считает это фатальной проблемой. Эта проблема не возникает в сборщиках macOS, потому что плагин ищет файл с именем «adb.exe», а в macOS имя файла просто «adb». Поскольку файл не найден, плагин не запускается и не пытайтесь запускать «устройства adb».

Чтобы исправить это, мы рекомендуем запустить «adb» в сценарии предварительной сборки в сборщиках Windows. Найдите ниже образец скрипта:

Мы понимаем, что многие из вас полностью погрузились в разработку, поэтому, чтобы свести к минимуму перерывы в рабочем процессе, начиная со среды, 7 июля 2021 г., вы увидите переключатель, позволяющий отключить эти конструкторы и вернуться к старым. .Это можно сделать, перейдя на страницу Cloud Build вашего проекта, нажав кнопку «Конфигурация» на боковой панели, а затем перейдя в раздел «Дополнительные параметры» цели, от которой вы хотите отказаться. Вы увидите флажок в нижней части страницы (см. изображение ниже). Если в вашем проекте несколько целей Windows/Android, вам нужно будет изменить этот параметр для каждой из них по отдельности.


< /p>

Поскольку мы собираем данные обо всех наших пользователях, в конечном итоге мы отключим эту кнопку и по умолчанию все сборки Windows и Android будут использовать инфраструктуру GCP. Мы сообщим вам заранее, прежде чем отключим этот переключатель.

Обратите внимание, что из-за кэширования библиотеки в редакторе Unity (что приводит к тому, что кэши не переносятся в новые сборщики GCP), для всех ваших первых сборок Windows/Android, помеченных для новых сборщиков, потребуется воссоздать папку библиотеки как завтрашнего дня. После первой сборки обычные сборки будут работать, как и раньше.

Если у вас есть вопросы, задавайте их на форуме. Если у вас возникнут какие-либо проблемы, отправьте заявку.

В этом уроке вы узнаете, как настроить свой компьютер для разработки игр с помощью Unity3D.

Введение

Применительно к компьютерам среда – это просто состояние компьютера, основанное на его программном обеспечении, аппаратном обеспечении и настройках.

Прежде чем вы сможете разрабатывать игры на своем компьютере, нам нужно убедиться, что среда готова.

Это означает, что оборудование, программное обеспечение и настройки вашего компьютера должны быть совместимы и правильно настроены.

Этот урок содержит инструкции по настройке Unity для Windows и Mac.

Мы разработали этот курс для совместимости с веб-браузерами Chrome и Firefox. Если вы используете другой веб-браузер, мы рекомендуем загрузить и открыть сайт в Chrome или Firefox, прежде чем продолжить.

Требования к оборудованию

Разработка игр на компьютере может занять много времени. Поэтому вам необходимо убедиться, что ваш компьютер соответствует требованиям.

Минимальные требования Windows macOS
Версия операционной системы Windows 7 (SP1+) и Windows 10, только 64-разрядные версии. Sierra 10.12.6+
ЦП Архитектура X64 с поддержкой набора инструкций SSE2 (Intel Core i5 или лучше) Архитектура X64 с поддержкой набора инструкций SSE2 (Intel Core i5 или лучше)
Графика API Графические процессоры с поддержкой DX10, DX11 и DX12 (NVidia или AMD) Графические процессоры Intel и AMD с поддержкой Metal
Свободное место на диске 80 ГБ свободного места на диске 80 ГБ свободного места на диске

Программное обеспечение

Существует множество различных программ, инструментов и пакетов, которые используются для разработки игр.

В этом курсе мы используем Unity3D, и проще всего загрузить необходимое программное обеспечение через Unity Hub.

Установка Unity Hub

Демонстрация выполнения шагов, описанных в окружающем тексте .

Активация лицензии Unity

После того, как вы установите и откроете Unity Hub, вам потребуется активировать лицензию для Unity. Для этого курса вы будете использовать бесплатную персональную лицензию.

Для начала нажмите на значок шестеренки, чтобы открыть меню настроек.

Демонстрация выполнения шагов, описанных в окружающий текст». /><br /></p>
<p>Убедитесь, что вы находитесь в области настроек «Управление лицензиями», а затем нажмите «УПРАВЛЕНИЕ ЛИЦЕНЗИЕЙ» .</p>
<p> <img class=

На экране «Активация новой лицензии» выберите Unity Personal, и я не использую Unity в профессиональных целях . Отметив эти параметры, нажмите кнопку ГОТОВО.

Демонстрация выполнения шагов, описанных в окружающий текст». /><br /></p>
<p>Вы увидите сообщение о том, что ваша лицензия активирована. Теперь вы можете нажать стрелку «Назад», чтобы выйти из настроек и продолжить установку редактора Unity.</p>
<p> <img class=

  • Здесь вы добавляете модули для установки. Установите флажки слева от модуля.
  • Нажмите "ГОТОВО".
  • Справа вы увидите, сколько памяти требуется для установки модуля, чтобы вы могли принять это во внимание.

    Можно ли добавить модули Unity позже?

    Вы можете добавить модули позже в Unity Hub. Это полезная функция, потому что если вы обнаружите, что вам нужен определенный модуль после того, как вы уже установили определенную версию Unity, вы все равно можете добавить его. Но помните, если вы установили свою версию Unity с помощью установщика Unity вместо Unity Hub, вы не сможете добавлять модули таким образом.

    1. Нажмите "Установить" слева.
    2. Нажмите на три точки в правом верхнем углу одной из установленных версий Unity.
    3. Выберите «Добавить модули».
    4. Установите флажок слева от нужного модуля.
    5. Нажмите "ГОТОВО".

    Похожие записи

    Как вы фиксируете движение в Unity?

    Вы не хотите, чтобы ваш игрок или враг ходили, куда им вздумается. Ну, может быть, вы делаете. Но если вы хотите, чтобы ваши персонажи или другие объекты оставались в определенных пределах, вам нужно будет написать код для этого, и есть несколько способов сделать это. Чтобы ограничить или ограничить движение в…

    Создайте временное усиление в Unity

    Временные бонусы — отличный способ сделать игровой процесс более интересным. В Unity вы можете довольно легко сделать его самостоятельно. Чтобы сделать временное включение питания в Unity, в классе игрока создайте функцию включения питания.Также создайте функцию отключения питания в качестве сопрограммы, чтобы отключить…

    Заставьте врага посмотреть на игрока в Unity

    Иногда в игре есть динамические враги или препятствия, и мы хотим, чтобы они взаимодействовали с игроком. Как заставить врага смотреть на игрока в Unity? Действительно, как заставить один игровой объект смотреть на другой игровой объект? Используйте функцию LookAt(Transform target), чтобы указать игровой объект в…

    Как запустить снаряд/пулю в Unity?

    Если подумать, я уверен, что почти в каждой игре, в которую вы играли, были снаряды. Они являются неотъемлемой частью многих игр. Unity позволяет довольно легко запустить снаряд. Вот основные шаги для запуска снаряда в Unity: Создайте игровой объект для снаряда и сделайте…

    Как уничтожить игровой объект при столкновении в Unity.

    Существует множество причин, по которым вы захотите уничтожить игровой объект в своем приложении. В зависимости от ситуации вы можете использовать для этого специальную функцию, например, OnCollisionEnter(). Чтобы уничтожить игровой объект при столкновении, используйте функцию OnCollisionEnter() для самого столкновения и функцию Destroy() для уничтожения игрового объекта, когда…

    Можно ли запустить действие построителя с этим образом Docker?

    Текст был успешно обновлен, но возникли следующие ошибки:

    прокомментировал denisbut1212 6 мая 2020 г.

    GabLeRoux прокомментировал 8 июля 2020 г. •

    Вот возможные альтернативы. Обратите внимание, что они излишни и могут не работать или быть хорошим решением.

    Это будет мозговой очерк после ночных попыток сделать что-то, что пока ни к чему не привело. Также обратите внимание, что я не планирую ни поддерживать кого-либо здесь тем, чем я собираюсь поделиться, ни поддерживать сценарии, которыми я делюсь здесь. Это не то, что я использую прямо сейчас. Потратив так много времени на то, чтобы заставить все работать с окнами, я просто пошел по ручному пути. Это намного проще, хотя меня это бесит, учитывая мои знания и опыт в области КИ ;)

    1. Windows runner для персонального компьютера: дешевое решение, сложно автоматизировать

    Я не знаю о поддержке Windows и действиях github (честно говоря, я еще мало пробовал действия Github), поэтому это может быть невозможно с действиями github (вероятно, поиск в Google не соответствует ответу), но я думаю, что разработчики всегда найдут способ.

    Итак, вот в чем дело: можно настроить свою сборочную машину, работающую в Windows, и установить все необходимое для своего проекта единства локально. Это та же проблема, что и сборка для консолей и других целей, для сборки которых требуются окна. Идея состоит в том, чтобы просто не использовать для сборки проекта образы докеров, которые я опубликовал, или установку Unity, работающую в Linux. Просто используйте работающую машину с Windows.

    Существует множество способов запуска сценариев в удаленной системе Windows. У меня больше опыта работы с gitlab, и я могу объяснить, что я пробовал до сих пор, но я столкнулся со многими проблемами, поэтому следующее может быть вообще ненадежным.

    Раньше я устанавливал gitlab runner, который по сути представляет собой локальную домашнюю машину со всем установленным и способным запускать powershell или bash и с некоторыми фокусами, git bash. Это машина, подключенная к моей организации gitlab в качестве личного исполнителя, которому разрешено выбирать задания CI и выполнять их по запросу.

    Регистрация средства запуска gitlab для Windows

    Итак, для моей машины у меня было два бегуна, один для запуска powershell и один для запуска bash. Теперь там написано bash, но на самом деле это WSL (дополнительную информацию о WSL см. в разделе ниже).

    Волшебный трюк с использованием git bash вместо WSL

    Изменить средство запуска по умолчанию (используя cmd.exe или powershell от имени администратора):

    Просмотреть текущее значение

    Пробовал, но не получилось:

    Поэтому я просто сделал это вручную. Суть автоматизации в том, что если для ее автоматизации требуется в 100 раз больше времени, просто не делайте этого.

    Читайте также: