Какой directx лучше всего подходит для Windows 10
Обновлено: 22.11.2024
Мы прошли долгий путь с тех пор, как 29 июля 2015 года запустили DirectX 12 в Windows 10. С тех пор мы прислушивались к каждому отзыву и улучшали API для повышения стабильности. и предлагают больше универсальности. Сегодня разработчики, использующие DirectX 12, могут создавать игры с улучшенной графикой, быстрее и стабильнее, чем когда-либо прежде. Многие игры теперь работают на последней версии нашего инновационного API, и мы уверены, что еще более ожидаемые высококачественные игры класса AAA будут использовать преимущества DirectX 12.
В Windows 10 Fall Creators Update мы добавили функции, упрощающие отладку кода разработчиками. В этой статье мы рассмотрим, как работают эти функции, и кратко расскажем о том, что мы добавили в Windows 10 Creators Update.
Но сначала давайте рассмотрим, чем отладка игры или программы, использующей GPU, отличается от отладки других программ.
Как упоминалось ранее, DirectX 12 предлагает разработчикам беспрецедентный низкоуровневый доступ к графическому процессору (дополнительную информацию см. в подробном посте Мэтта Сэнди). Но хотя это позволяет разработчикам писать значительно более быстрый и эффективный код, за это приходится платить: API сложнее, а значит, больше возможностей для ошибок.
Многие из этих ошибок происходят на стороне графического процессора, а это означает, что их гораздо сложнее исправить. Когда происходит сбой графического процессора, бывает сложно точно определить, что пошло не так. После сбоя у нас часто остается мало информации, кроме загадочного сообщения об ошибке. Причина, по которой эти сообщения об ошибках могут быть расплывчатыми, заключается в неотъемлемых различиях между процессорами и графическими процессорами. Читатели, знакомые с тем, как работают графические процессоры, могут пропустить следующий раздел.
Разрыв ЦП и ГП
Большая часть обработки, которая происходит на вашем компьютере, происходит в ЦП, так как это компонент, предназначенный для выполнения практически любых вычислений, которые ему даются. Он делает многое, а для некоторых операций жертвует эффективностью ради универсальности. Это единственная причина, по которой существуют графические процессоры: они должны работать лучше, чем ЦП, в тех видах вычислений, которые сегодня используются в графически интенсивных приложениях. По сути, расчеты рендеринга (т.е. математика, стоящая за генерацией изображений из 2D- или 3D-объектов) невелики и многочисленны: их параллельное выполнение имеет гораздо больше смысла, чем их последовательное выполнение. Графический процессор превосходно справляется с такими вычислениями. Вот почему игровая логика, которая часто требует длительных, разнообразных и сложных вычислений, выполняется на ЦП, а рендеринг — на стороне ГП.
Несмотря на то, что приложения работают на ЦП, многие современные приложения требуют значительной поддержки ГП. Эти приложения отправляют инструкции графическому процессору, а затем получают обратно обработанную работу. Например, приложение, использующее трехмерную графику, сообщит графическому процессору положение каждого объекта, который необходимо нарисовать. Затем графический процессор перемещает каждый объект в правильное положение в трехмерном мире, принимая во внимание такие факторы, как условия освещения и положение камеры, а затем вычисляет, как все это должно выглядеть с точки зрения пользователя. Пользователь. Затем графический процессор возвращает изображение, которое должно отображаться на системном мониторе.
Слева мы видим камеру, три объекта и источник света в Unity, движке для разработки игр. Справа мы видим, как графический процессор отображает эти трехмерные объекты на двухмерном экране с учетом положения камеры и источника света.
Для высокопроизводительных игр с тысячами объектов в каждой сцене процесс превращения сложных трехмерных сцен в двухмерные изображения происходит не менее 60 раз в секунду, и это было бы невозможно сделать с помощью одного процессора! р>
Из-за аппаратных различий ЦП не может напрямую взаимодействовать с ГП: когда необходимо выполнить работу ГП, команды на стороне ЦП необходимо преобразовать в собственные машинные инструкции, которые может понять ГП нашей системы. Эта работа выполняется аппаратными драйверами, но, поскольку каждая модель графического процессора отличается, это означает, что инструкции, предоставляемые каждым драйвером, различны! Не беспокойтесь, здесь, в Microsoft, мы уделяем значительное количество времени тому, чтобы убедиться, что производители графических процессоров (AMD, Nvidia и Intel) предоставляют драйверы, с которыми DirectX может взаимодействовать на разных устройствах. Это одна из функций нашего API; мы можем рассматривать DirectX как программный слой между аппаратными драйверами CPU и GPU.
Ошибки удаления устройства
Когда игры работают без ошибок, DirectX просто отправляет приказы (команды) от ЦП через аппаратные драйверы к графическому процессору. Затем графический процессор отправляет обработанные изображения обратно. После того, как команды транслируются и отправляются на GPU, CPU больше не может их отслеживать, а это значит, что когда GPU выходит из строя, выяснить, что произошло, действительно сложно.Выяснить, какая команда вызвала сбой, раньше было почти невозможно, но мы пытаемся изменить это с помощью двух замечательных новых функций, которые помогут разработчикам выяснить, что именно произошло, когда что-то пошло не так в их программах.
Один тип ошибок возникает, когда графический процессор становится временно недоступным для приложения. Это называется ошибкой удаления или потери устройства. Большинство этих ошибок возникает, когда обновление драйвера происходит в середине игры. Но иногда эти ошибки случаются из-за ошибок в программировании самой игры. После логического удаления устройства связь между графическим процессором и приложением прекращается, и доступ к данным графического процессора теряется.
Улучшенная отладка: данные
Во время рендеринга графический процессор выполняет запись и чтение из структур данных, называемых ресурсами. Поскольку для выполнения работы по переводу между ЦП и ГП требуется время, если мы уже знаем, что ГП будет многократно использовать одни и те же данные, мы могли бы просто поместить эти данные прямо в ГП. В гоночной игре разработчик, скорее всего, захочет сделать это для всех автомобилей и трассы, на которой они собираются участвовать в гонках. Все эти данные затем будут помещены в ресурсы. Чтобы отрисовать всего один кадр, GPU будет выполнять запись и чтение из многих тысяч ресурсов.
До обновления Fall Creators у приложений не было прямого контроля над базовой памятью ресурсов. Однако бывают редкие, но важные случаи, когда приложениям может потребоваться доступ к содержимому памяти ресурсов, например, сразу после ошибок удаления устройства.
Мы внедрили инструмент, который делает именно это. Разработчики, имеющие доступ к содержимому памяти ресурсов, теперь имеют значительно больше полезной информации, которая поможет им точно определить, где произошла ошибка. Теперь разработчики могут оптимизировать время, затрачиваемое на определение причин ошибок, что дает им больше времени на их исправление в разных системах.
Технические подробности см. в документации OpenExistingHeapFromAddress.
Улучшенная отладка: команды
Мы внедрили еще один инструмент, который можно использовать вместе с предыдущим. По сути, его можно использовать для создания маркеров, фиксирующих, какие команды, отправленные ЦП, уже выполнены, а какие находятся в процессе выполнения. Сразу после сбоя, даже если сбой был удален с устройства, эта информация остается, а это значит, что мы можем быстро выяснить, какие команды могли вызвать сбой — информация, которая может значительно сократить время, необходимое для разработки игры и исправления ошибок.
Технические подробности см. в документации по WriteBufferImmediate.
Что это значит для геймеров? Наличие этих инструментов предлагает прямые способы обнаружения и информирования об основных причинах того, что происходит внутри вашей машины. Это похоже на разницу между попыткой выяснить, что не так с вашим пикапом, по горячему дыму, идущему спереди, и внутренней компьютерной системой Tesla, которая сообщает вам, какая именно деталь вышла из строя и нуждается в замене.
У разработчиков, использующих эти инструменты, будет больше времени для создания высокопроизводительных и надежных игр, а не для постоянного поиска основных причин конкретной ошибки.
Краткий обзор Windows 10 Creators Update
В обновлении Creators Update мы представили две новые функции: тестирование границ глубины и программируемый MSAA. В то время как функции, которые мы развернули для Windows 10 Fall Creators Update, были в основном предназначены для того, чтобы облегчить разработчикам устранение сбоев, тестирование границ глубины и программируемый MSAA направлены на упрощение программирования игр, которые работают быстрее с лучшими визуальными эффектами. Эти функции можно рассматривать как дополнительные инструменты, которые были добавлены к уже обширному набору инструментов разработчика DirectX.
Тестирование границ глубины
Присвоение значений глубины пикселям – это метод, который имеет множество применений: как только мы узнаем, насколько далеко от камеры находятся пиксели, мы можем отбросить слишком близкие или слишком далекие пиксели. То же самое можно сделать, чтобы выяснить, какие пиксели находятся внутри и вне влияния света (в 3D-среде), что означает, что мы можем соответственно затемнять и осветлять части сцены. Мы также можем присвоить значения глубины пикселям, чтобы понять, где находятся тени. Это лишь некоторые из приложений присвоения значений глубины пикселям; это универсальная техника!
Теперь мы позволяем разработчикам указывать минимальное и максимальное значение глубины пикселя; пиксели за пределами этого диапазона отбрасываются. Поскольку это теперь является неотъемлемой частью API и поскольку API ближе к оборудованию, чем любое программное обеспечение, написанное поверх него, отбрасывание пикселей, которые не соответствуют требованиям глубины, теперь может происходить быстрее и эффективнее, чем раньше. .
Проще говоря, разработчики теперь смогут лучше использовать значения глубины в своем коде и могут высвободить ресурсы графического процессора для выполнения других задач с пикселями или частями изображения, которые не собираются выбрасываться.
Теперь, когда в распоряжении разработчиков есть еще один инструмент, для геймеров это означает, что игры смогут делать больше для каждой сцены.
Технические подробности см. в документации по OMSetDepthBounds.
Программируемый MSAA
Прежде чем мы рассмотрим эту функцию, давайте сначала обсудим сглаживание.
Псевдонимы — это нежелательные искажения, возникающие во время рендеринга сцены в игре. В играх существует два вида алиасинга: пространственный и временной.
Пространственное наложение — это визуальные искажения, возникающие при цифровом представлении изображения. Поскольку пиксели на экране монитора/телевизора не бесконечно малы, не существует способа представить на мониторе линии, которые не являются идеально вертикальными или горизонтальными. Это означает, что большинство линий на нашем экране не являются прямыми линиями, а являются не прямыми, а приближенными к прямым линиям. Иногда иллюзия прямых линий нарушается: это может выглядеть как ступенчатые шероховатые края или «неровности», а пространственное сглаживание относится к методам, которые программисты используют, чтобы сделать такие края более гладкими и менее заметными. Решение этих искажений встроено в API с аппаратным ускорением MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing), эффективной техникой сглаживания, которая сочетает в себе качество и скорость. До Creators Update у разработчиков уже были инструменты для включения MSAA и указания степени детализации (степени сглаживания для каждой сцены) с помощью DirectX.
Наглядное сравнение одной и той же сцены с пространственным алиасингом (слева) и без него (справа). Обратите внимание, в частности, на зубчатые очертания здания и обочин дороги на изображении с псевдонимом. Этот кадр был взят из Forza Motorsport 6: Apex.
А как насчет временного сглаживания? Временное сглаживание относится к сглаживанию, которое происходит с течением времени и вызвано тем, что частота дискретизации (или количество кадров, отрисовываемых в секунду) медленнее, чем движение, которое происходит в сцене. Для пользователя объекты в сцене прыгают, а не двигаются плавно. Это видео на YouTube отлично показывает, как выглядит временное сглаживание в игре.
В Creators Update мы предлагаем разработчикам больше контроля над MSAA, делая его намного более программируемым. В каждом кадре разработчики могут указать, как MSAA работает на субпиксельном уровне. Благодаря чередованию MSAA для каждого кадра эффекты временного сглаживания становятся значительно менее заметными.
Программируемый MSAA означает, что у разработчиков есть полезный инструмент. Наш API не только имеет собственное пространственное сглаживание, но теперь также имеет функцию, которая значительно упрощает временное сглаживание. Благодаря DirectX 12 в Windows 10 геймеры на ПК могут ожидать, что новые игры будут выглядеть лучше, чем раньше.
Технические подробности см. в документации по SetSamplePositions.
Другие изменения
Помимо нескольких исправлений, мы также ежемесячно обновляем наше программное обеспечение для отладки графики PIX, чтобы помочь разработчикам оптимизировать свои игры. Подробнее читайте в блоге PIX.
Мы еще раз благодарим вас за отзывы о DirectX 12 и надеемся, что в будущем мы предоставим еще больше инструментов, улучшений и поддержки.
Хотите загрузить DirectX 12 и установить его на ПК с Windows 10? Вы пришли в нужное место! Это очень, очень легко! Прочитав эту статью, вы сможете легко и быстро сделать это самостоятельно.
Что такое DirectX 12?
DirectX 12 — это набор компонентов, входящих в состав Windows 10, который позволяет программному обеспечению, особенно играм, напрямую работать с вашим графическим и звуковым оборудованием. Игры, поддерживающие DirectX 12, могут повысить производительность вашего графического процессора. Так что вы можете наслаждаться лучшим игровым процессом!
Выполните следующие действия
Шаг 1. Проверьте, какая версия DirectX установлена
Обычно, если вы используете в настоящее время операционную систему Windows 10, вам не нужно загружать DirectX 12, так как это неотъемлемая часть Windows 10. Вы можете следовать приведенным ниже инструкциям, чтобы узнать, какая версия DirectX установлен на вашем ПК:
Если ваша версия DirectX не является DirectX 12, вы можете выполнить следующий шаг, чтобы загрузить и установить DirectX 12 через Центр обновления Windows.
Шаг 2. Загрузите и установите DirectX 12 через Центр обновления Windows
Отдельного пакета DirectX 12 для Windows 10 не существует. Однако вы можете загрузить и установить обновления DirectX 12 через Центр обновления Windows. Вот как это сделать:
- На клавиатуре одновременно нажмите клавишу с логотипом Windows и I, чтобы открыть настройки Windows. Затем нажмите «Обновление и безопасность».
- Нажмите Проверить наличие обновлений, чтобы загрузить и установить обновления, доступные для вашего ПК.Если есть обновления для DirectX 12, Windows загрузит и установит их за вас.
- Загрузите и установите Driver Easy.
- Запустите Driver Easy и нажмите кнопку "Сканировать сейчас". Затем Driver Easy просканирует ваш компьютер и обнаружит проблемные драйверы.
- Нажмите «Обновить» рядом с вашим устройством, чтобы автоматически загрузить правильную версию драйвера, после чего вы сможете установить его вручную. Или нажмите «Обновить все», чтобы автоматически загрузить и установить правильную версию всех драйверов, которые отсутствуют или устарели в вашей системе (для этого требуется версия Pro — вам будет предложено обновить, когда вы нажмете Обновите все. Вы получаете полную поддержку и 30-дневную гарантию возврата денег).
- › Intel выпускает собственные видеокарты в следующем году
- › Windows 11: что нового в новой ОС Microsoft
- › Что такое DirectStorage в Windows 11, Windows 10 и Xbox?
- › Почему Windows 11 лучше подходит для игр на ПК, чем Windows 10
- ›5 шрифтов, которые следует прекратить использовать (и лучшие альтернативы)
- › Почему СМС должен умереть
- › Что означает XD и как вы его используете?
- › Почему прозрачные чехлы для телефонов желтеют?
Шаг 3. Дополнительный совет: автоматически обновляйте драйверы
Обновление драйверов также может улучшить игровой процесс. Более того, обновляя драйверы до последней версии, вы также можете поддерживать свое оборудование в хорошем состоянии и избегать многих непредвиденных проблем с компьютером.
Драйверы можно обновить двумя способами: вручную и автоматически.
Обновите драйверы вручную. Вы можете обновить драйверы вручную, перейдя на веб-сайт производителя и выполнив поиск последней версии драйвера для вашего устройства.
Обязательно выберите драйвер, совместимый именно с вашей моделью устройства и вашей версией Windows.
ИЛИ
Обновляйте драйверы автоматически. Если у вас нет времени, терпения или навыков работы с компьютером, чтобы обновить драйверы вручную, вместо этого вы можете сделать это автоматически с помощью Driver Easy. Вам не нужно точно знать, какая система работает на вашем компьютере, вам не нужно рисковать загрузкой и установкой не того драйвера, и вам не нужно беспокоиться об ошибке при установке. Driver Easy справится со всем этим.
Все драйверы в Driver Easy поставляются напрямую от производителя. Все они сертифицированы как безопасные и надежные.
Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять нам комментарии ниже, если у вас есть какие-либо вопросы или предложения.
Ян Пол
Иэн Пол
Писатель
Ян Пол — независимый писатель, который более десяти лет пишет о технологиях. Помимо написания статей для How-To Geek, он регулярно участвует в PCWorld в качестве критика, автора статей, репортера, охотника за сделками и обозревателя. Его работы также публиковались в Интернете в The Washington Post, ABC News, MSNBC, Reuters, Macworld, Yahoo Tech, Tech.co, TechHive, The Huffington Post и Lifewire. Его статьи регулярно публикуются на многочисленных сайтах IDG, включая CIO, Computerworld, GameStar, Macworld UK, Tech Advisor и TechConnect. Подробнее.
Майкрософт
В 2018 году компания Nvidia выпустила свои видеокарты RTX, в которых были реализованы потрясающие функции для игр, в том числе трассировка лучей и сетчатые шейдеры. Однако Microsoft нужен был стандарт, поддерживающий эти функции не только на оборудовании NVIDIA, и он здесь! Названный DirectX 12 Ultimate, он появился на ПК с Windows 10 с обновлением от мая 2020 года.
Обновление: хотя DirectX 12 Ultimate дебютировал в Windows 10 в обновлении, выпущенном в 2020 году, он стал частью Windows 11 со дня его выпуска.
Что такое DirectX 12 Ultimate?
Новая версия DirectX в основном объединяет существующие технологии под одним знаменем и стандартизирует их для игр на ПК и Xbox, что является хорошей новостью для геймеров. Некоторые из самых крутых новых графических технологий, такие как трассировка лучей в реальном времени, в основном используются на видеокартах NVIDIA. Когда эта функция включена в играх, она значительно улучшает визуальное качество, приближая свет к реальному.
Будущие видеокарты AMD на базе RDNA2, а также Xbox Series X также будут поддерживать DX12 Ultimate. Давайте взглянем на основные моменты нового API и посмотрим, что нового и почему это важно.
Трассировка лучей DirectX 1.1
Трассировка лучей — это захватывающая новинка в графике видеоигр. Microsoft называет свою версию DirectX Raytracing (DXR). Это поэтапное обновление существующей технологии значительно улучшает общий вид игр. Секрет в том, чтобы свет в игре вел себя так же, как в реальном мире.
Это означает более реалистичные отражения и преломление в воде, солнечные лучи, которые выглядят более фотореалистично, и тени с большей визуальной глубиной. Обязательно посмотрите видео выше от NVIDIA. Он показывает трассировку лучей в Minecraft, и разница просто безумная.
В DX12 Ultimate эффекты трассировки лучей должны быть более эффективными. Также будет опция, которая даст разработчикам игр больший контроль над трассировкой лучей, вместо того, чтобы оставлять это на усмотрение системы.
Затенение с переменной скоростью
Затенение с переменной скоростью — еще одна функция, которая уже была в DX12. Шейдеры сообщают системе, какими должны быть цвет, яркость и контрастность каждого пикселя. Однако этот процесс может потребовать значительных вычислительных ресурсов, и именно здесь вступает в действие затенение с переменной скоростью. Оно затеняет важные части игровой сцены с полным разрешением, в то время как менее важные объекты используют меньше ресурсов графического процессора для затенения.
Представьте, например, что вы ведете машину по дороге в Forza Horizon или другой гоночной игре. Важно, чтобы вы видели машину перед вами во всех деталях, но это дерево или забор не нуждаются в таком же лечении.
«Алгоритмы, созданные разработчиками, идентифицируют пиксели, которые игрок не может легко увидеть, и пиксели, которые редко изменяются или обновляются, и используют VRS для снижения скорости их рендеринга (затенения). Например, черные пиксели в тени выглядят так же, как и при уменьшении коэффициента затенения. Таким образом, за счет снижения скорости затенения множества пикселей на кадр снижается нагрузка на графический процессор и повышается производительность».
Общий эффект не должен быть заметен для игрока, но он делает работу компьютера намного эффективнее. Повышенная эффективность обещает еще более качественные визуальные эффекты и более быструю игровую производительность в целом.
Сетчатые шейдеры
Как и шейдеры с переменной скоростью, шейдеры сетки также помогают системе работать более эффективно. Эта функция позволяет разработчикам игр создавать детализированные миры без перегрузки ЦП, как объясняет NVIDIA в этом видео.
Он определяет, что должно быть в сцене и сколько ей нужно деталей (уровень детализации, или LOD). Первичные объекты будут иметь более мелкие детали, что в основном означает, что в их составе будет больше треугольников. (Для тех, кто не знает, треугольники — это базовая единица 3D-графики.)
Объекты, которые находятся дальше, рисуются с меньшим количеством треугольников, так как они требуют меньше деталей. Почти все, что вы видите на экране, представляет собой набор крошечных треугольников, сгруппированных вместе, чтобы создать узнаваемую фигуру или объект.
Посмотрите приведенное выше демонстрационное видео Asteroids Mesh Shaders от Nvidia, чтобы понять, как это выглядит. В этом видео используются объекты с 10 различными уровнями детализации, от объектов, которые находятся прямо перед вами, до низкоуровневых астероидов на расстоянии. Это идеальная техника для сцены с кучей случайных объектов, таких как пояс астероидов на видео выше.
Общий результат должен заключаться в том, что видеокарты могут поддерживать более высокую частоту кадров без ущерба для заметной детализации, поскольку в любой момент времени отрисовывается меньше треугольников.
Отзывы о семплере
Наконец мы добрались до отзыва о семплере. Опять же, речь идет о более эффективном рендеринге игровых сцен.
«Мы можем более эффективно затенять объекты, которые не меняются от кадра к кадру», — пояснила NVIDIA. «И повторно использовать цвета объектов, рассчитанные в предыдущих кадрах».
Sampler Feedback также помогает улучшить загрузку текстур игры (детали поверхности на объектах видеоигры). Идея состоит в том, что компьютер может принимать более разумные решения о текстурировании, чтобы «рендерить более крупные и детализированные текстуры, используя меньше видеопамяти». Это также помогает избежать таких проблем, как заикание.
Опять же, мы говорим о более эффективном использовании графического процессора, что может помочь повысить общую частоту кадров.
DirectX 12 Ultimate в реальном мире
Функции DX12 Ultimate обещают сделать игры более привлекательными визуально и более эффективно использовать ресурсы компьютера. Однако, как и все функции, их реализация зависит от разработчиков игр. Например, затенение сетки поддерживается Nvidia с конца 2018 года, но на самом деле не используется. Возможно, теперь, когда он является частью DX12 Ultimate, он станет более распространенным.
Оборудование также должно поддерживать эти функции. Microsoft заявила, что пометит свое новое оборудование как совместимое с DX12 Ultimate. Это может означать очередную наклейку на коробку или корпус ПК, а также вообще рекламу на полках магазинов.
На консолях логотип Xbox Series X заменяет символ DX12 Ultimate. Если вы видите логотип DX12 Ultimate или Xbox Series X, это оборудование поддерживает новый графический API.
Когда игры воспользуются преимуществами DirectX 12 Ultimate?
DirectX 12 Ultimate распространяется на ПК с Windows 10 в рамках функции версии 2004, выпущенной в конце мая 2020 г. (также известной как майское обновление 2020 г.).Конечно, чтобы воспользоваться этими функциями, вам понадобится современная видеокарта, которая их поддерживает.
Если у вас видеокарта, отличная от DX12 Ultimate, любая игра, поддерживающая DX12 Ultimate, по-прежнему будет работать на вашем оборудовании. Ваш компьютер просто не увидит визуальных улучшений, которые увидят другие. По заявлению Microsoft, «не будет никаких неблагоприятных последствий для оборудования, которое не поддерживает DX12 Ultimate».
Это хорошая новость для геймеров с ограниченным бюджетом, которые остаются немного позади, чтобы снизить расходы на оборудование.
Прошлой ночью, изучая свежую сборку Windows 10, я обнаружил интересную новую функцию, о которой Джо Бельфиоре не упомянул в своем анонсе: DirectX 12 уже встроен в операционную систему.
Не верьте мне на слово! Установите Windows 10 Preview и запустите dxdiag.exe, затем найдите информацию о версии DirectX в нижней части вкладки Система. Бум! DirectX 12.
DXDiag.exe в сборке Windows 10 9926. (Нажмите, чтобы увеличить.)
Но прежде чем вы будете слишком волноваться, помните, что простое присутствие DX12 в Windows 10 практически бесполезно, пока не будут выпущены графические драйверы и другое программное обеспечение, позволяющее использовать преимущества нового игрового API Microsoft. Возможно, нам не придется долго ждать появления первого из этих инструментов: в день большого пресс-конференции, посвященной Windows 10, компания Futuremark сообщила корреспонденту Forbes Джейсону Эвангельхо, что надеется представить новый «тестирование дополнительных функций API». к своему набору тестов 3DMark сразу после выпуска последней сборки Windows 10 Preview, хотя Microsoft, вероятно, имеет некоторое влияние на точное время выпуска.
DirectX 12: Создан для геймеров, нацелен на Mantle
DirectX 12 – одна из ключевых функций, которая, как надеется Microsoft, поможет геймерам на ПК — оплоте экосистемы ПК, но в значительной степени закрепившемуся в Windows 7 — перейти на Windows 10. DirectX 11 пятилетней давности, предоставляющий разработчикам более консольный «ближе к металлу» доступ к графическим процессорам. Вкратце, DirectX 12 может предложить значительно улучшенную производительность и (утверждает Microsoft) экономию энергии до 50 процентов при надлежащих условиях.
Если вы думаете, что это очень похоже на внутреннюю технологию AMD Mantle, то вы правы. Два игровых API очень похожи; ознакомьтесь с обзором PCWorld’s Mantle и DirectX 12 для получения дополнительной информации. Фактически, Evangelho сообщает, что новый 3DMark API Overhead Feature Test будет тестировать Mantle, а также DirectX 11 и 12.
Марко Чиаппетта
DirectX 12 будет работать на самом современном графическом оборудовании от Intel, AMD и Nvidia. В настоящее время Mantle работает только на оборудовании на базе процессоров AMD, например на мощном Radeon R9 295×2.
Более того, вам, вероятно, не понадобится новая видеокарта, чтобы опробовать восхитительные возможности DirectX 12 всякий раз, когда он активируется драйверами.
Microsoft уже заявила, что планирует рассказать больше о DirectX 12 на конференции разработчиков игр в начале марта — на том же мероприятии, на котором Valve планирует рассказать больше о своих машинах Steam! — поэтому я ожидаю увидеть драйверы DirectX 12 от Intel, AMD и Nvidia к тому времени, самое позднее, особенно с учетом того, что Microsoft уже внедрила сам DirectX 12 в Windows 10.
А пока в Windows 10 есть много нового, чтобы занять вас. Я бы посоветовал сначала проверить эти 10 потрясающих функций Windows 10 после подписки на предварительную техническую версию.
Читайте также: