Как называется библиотека графических объектов в Windows

Обновлено: 21.11.2024

В этом примере главы из книги Adobe InDesign Classroom in a Book (выпуск 2021 г.) авторы Келли Кордес Антон и Тина ДеЯрлд объясняют, как добавлять и преобразовывать графику в Adobe InDesign. Вы изучите различные приемы, включая настройку размера и качества отображения, а также добавление фона, текста и слоев.

Из книги

В этом уроке вы узнаете, как сделать следующее:

Различайте векторную и растровую графику.

Управляйте импортированными графическими файлами с помощью панели «Ссылки».

Настройте качество отображения графики.

Импортируйте графику Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, используя различные методы.

Используйте различные методы определения размера и подгонки.

Работа с различными типами перетаскиваемых фонов.

Настройте внешний вид графики, управляя путями и слоями.

Создайте привязанный графический фрейм, который переливается текстом.

Обтекание изображения текстом.

Заполнить текст графикой.

Создавать и использовать библиотеки объектов.

Начало работы

На этом уроке вы будете работать над складывающейся трехпанельной брошюрой для компакт-диска, импортируя, манипулируя и управляя графикой из Adobe Photoshop и Adobe Illustrator. Вставка сконструирована таким образом, что после печати и складывания помещается в футляр для компакт-диска.

Этот урок включает шаги, которые вы можете выполнить с помощью Photoshop, если он установлен на вашем компьютере.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если вы еще не загрузили файлы проекта для этого урока на свой компьютер со страницы своей учетной записи, обязательно сделайте это сейчас. См. «Начало работы» в начале книги.

Чтобы убедиться, что настройки и настройки по умолчанию вашей программы InDesign соответствуют используемым в этом уроке, переместите файл настроек InDesign по умолчанию в другую папку, следуя процедуре, описанной в разделе «Сохранение и восстановление файла настроек InDesign по умолчанию» на страницах 4–5.

Запустите InDesign. Выберите «Файл» > «Открыть» и откройте файл 11_Start.indd в папке Lesson11, расположенной внутри папки Lessons внутри папки InDesignCIB на жестком диске. Появится сообщение о том, что документ содержит ссылки на измененные источники.

Нажмите «Не обновлять ссылки». Вы исправите измененные ссылки позже в ходе урока.

При необходимости закройте панель «Ссылки», чтобы она не мешала просмотру страницы. Панель «Ссылки» открывается автоматически всякий раз, когда вы открываете документ InDesign, содержащий отсутствующие или измененные ссылки.

ПРИМЕЧАНИЕ

На снимках экрана в этой книге показан интерфейс Medium Light. Элементы интерфейса, такие как панели и диалоговые окна, будут темнее на экране, если вы используете интерфейс по умолчанию.

Чтобы убедиться, что панели и команды меню соответствуют тем, что использовались в этом уроке, выберите «Окно» > «Рабочее пространство» > [Дополнительно], а затем выберите «Окно» > «Рабочее пространство» > «Сброс дополнительных настроек».

Чтобы увидеть, как выглядит готовый документ, откройте файл 11_End.indd в той же папке. Если вы предпочитаете, вы можете оставить документ открытым, пока вы работаете в качестве руководства. Если вы оставите его открытым, выберите 11_Start.indd в меню «Окно» или щелкните вкладку документа 11_Start.indd, чтобы вернуться к этому документу.

ПРИМЕЧАНИЕ

Во время работы над уроком перемещайте панели или меняйте масштаб до наиболее удобного для вас уровня. Дополнительные сведения см. в разделе «Изменение масштаба документа» урока 1 «Введение в рабочее пространство».

Windows Vista включает поддержку совершенно новой модели видеодрайвера, которая представляет собой существенный пересмотр дизайна видеодрайверов с момента появления модели драйвера Windows (WDM) для Windows 98. Эта переработанная модель отражает эволюцию видеооборудования от мир 2D-растровых операций и приложений GDI к 3D-играм с графическим оборудованием с фиксированными функциями и, наконец, к миру современных программируемых графических процессоров (GPU), которые поддерживают широкий спектр высокопроизводительных графических приложений. Windows 7 и Windows 8 основаны на графической инфраструктуре Windows Vista, предоставляя дополнительные графические функции и API. В этой статье обсуждаются графические функции и API Windows.

Фон

Основным API для программирования графики с первых дней существования Windows был интерфейс графических устройств (GDI). Этот API был разработан для работы с многочисленными устройствами двумерного вывода и лег в основу пользовательского интерфейса Windows. DirectDraw и Direct3D были представлены как альтернативные API для поддержки полноэкранных игр и 3D-рендеринга как расширения существующего оборудования того времени. Взаимодействие с GDI было сложным. Эффективное смешивание традиционных элементов GDI с элементами Direct3D было ограничено этой конструкцией. Версия WDM для Windows XP, известная как XPDM, отражает параллельный характер GDI и Direct3D (см. рис. 1).

Рис. 1. Графические API в Windows XP

За прошедшие годы возможности 3D-видеокарт резко выросли до такой степени, что подавляющее большинство аппаратного обеспечения предназначено для этой функции. Новая модель драйвера, Windows Display Driver Model (WDDM), выводит GPU и Direct3D на передний план, позволяя создавать совершенно новый опыт — 3D-рабочий стол, органично сочетающий 2D-мир GDI с мощью современных программируемых графических процессоров. . При использовании WDDM видеооборудование полностью управляется Direct3D, а все остальные графические интерфейсы взаимодействуют с видеооборудованием через новую модель драйвера, ориентированную на Direct3D (см. рис. 2).

Рис. 2. Графические API в Windows Vista

Дополнительные сведения о WDDM см. в Руководстве по проектированию модели драйвера дисплея Windows Vista (WDDM) на сайте MSDN.

Direct3D 9

Версия 9 DirectX была впервые выпущена для Windows в 2002 году с последующими обновлениями в 2003 и 2004 годах. Этот API представляет собой десятилетнюю эволюцию технологий DirectX, внедрение более мощных моделей программирования шейдеров для Direct3D и зрелость, подкрепленную тысячами судоходных названий. Direct3D 9 — это основной графический интерфейс в Windows Vista. Он остается идеальным API для написания 3D-игр и приложений, которые должны работать на широком спектре существующего оборудования и версий Windows. Детали новой модели драйвера скрыты от приложений, использующих интерфейсы Direct3D 9, но за кулисами операционная система использует все преимущества новых возможностей для обеспечения настоящей многозадачности графического процессора, более эффективного управления ресурсами и высокой производительности.< /p>

Чтобы обеспечить полную совместимость со старыми версиями Windows, некоторые особенности старой модели драйвера необходимо эмулировать даже с новой моделью драйвера дисплея Windows Vista. Например, когда полноэкранное приложение теряет фокус, оно должно предположить, что оно потеряло все ресурсы в видеопамяти (VRAM) и перезагрузить те, которые оно создало, как неуправляемые ресурсы, даже если новая модель драйвера обрабатывает ресурсы прозрачно, не вытесняя их из памяти. контекст устройства. Даже концепция управляемого типа ресурса по сравнению с типом ресурса по умолчанию специфична для старой модели драйвера. Другим примером является ожидание сбоя при выделении неуправляемых ресурсов (пул по умолчанию) сверх объема доступной видеопамяти, даже несмотря на то, что новая модель драйвера может предоставить практически неограниченный объем виртуальной видеопамяти. Из-за этих требований приложения Direct3D, работающие в Windows Vista, по-прежнему будут получать эти ошибки. Таким образом, они ограничены в своих возможностях использовать базовые интерфейсы Direct3D 9 для полноценного использования некоторых функций новой модели драйвера.

Несмотря на то, что новые системы, поставляемые с Windows Vista, будут включать видеокарты с драйверами WDDM, а новые драйверы для ряда популярных видеокарт включены в комплект поставки, Windows Vista по-прежнему поддерживает возможность использования старых драйверов XPDM для обновлений и корпоративных издания. В системах, использующих старую модель драйвера, необходимо использовать интерфейсы Direct3D 9 и старше, а работа графической системы очень похожа на работу в Windows XP (рис. 1). WDDM требуется приложениям для использования Direct3D 9Ex, Direct3D 10 и более поздних версий.

Direct3D 9Ex

Интерфейс Direct3D 9Ex обеспечивает доступ к небольшому расширению стандартного API Direct3D 9, которое раскрывает распределение виртуализированных ресурсов, новую семантику потерянных устройств и некоторые другие новые функции, доступные при работе в Windows Vista. Создавая этот расширенный объект, API Direct3D 9 использует новую семантику и, следовательно, требует, чтобы приложение использовало другую логику (и, следовательно, разные пути кода) для создания ресурсов, управления ими и обработки ошибок для новых видов условий. Этот API доступен только в Windows Vista и требует драйверов WDDM. Поскольку Direct3D 9Ex использует отдельный путь к API и коду драйвера, чем Direct3D 9, поддержка этого API требует дополнительных тестов для вашего приложения.

Основной причиной создания нового API Direct3D 9Ex было предоставление полного доступа к новым возможностям WDDM при сохранении совместимости с существующими приложениями Direct3D.Новый 3D-рабочий стол и многие приложения для Windows Vista используют эту версию Direct3D 9, но они не работают со старыми драйверами XPDM. Поскольку API Direct3D 9Ex никогда не появится в более старых версиях Windows из-за отсутствия поддержки WDDM, стандартные интерфейсы Direct3D 9 охватывают гораздо более широкий набор систем. Для высокопроизводительных приложений, которые могут использовать преимущества видеооборудования следующего поколения, совершенно новая версия 10 Direct3D предоставляет множество новых возможностей, не представленных в Direct3D 9Ex. Поэтому для игр и большинства других приложений рекомендуется использовать API Direct3D 9 или Direct3D 10.

DirectX SDK не предоставляет образцы, заголовки или библиотеки для интерфейса Direct3D 9Ex. Библиотека MSDN и Windows SDK (ранее известный как Platform SDK) содержат доступную документацию, заголовки и библиотеки.

Дополнительную информацию о Direct3D 9Ex см. в разделе DirectX для Windows Vista на MDSN.

Direct3D 10

Чтобы полностью реализовать потенциал новой модели драйверов Windows Vista и оборудования следующего поколения, была создана совершенно новая версия API Direct3D. В то время как WDDM устраняет некоторые ограничения производительности в существующей графической системе, Direct3D 10 идет дальше, устраняя узкие места проектирования в существующем API Direct3D и значительно упрощая задачу программирования графического процессора.

Новый API полностью устраняет все аспекты фиксированных функций, за исключением нескольких, заменяя их программируемыми конструкциями и значительно оптимизируя внутреннюю реализацию. Сотни бит возможностей в предыдущих версиях Direct3D были полностью исключены и заменены четко определенным, всеобъемлющим набором функций, который имеет лишь несколько дополнительных сценариев использования для определенных форматов ресурсов. Создание и проверка ресурсоемких ресурсов теперь имеют явную семантику в новом API. Это обеспечивает гораздо более предсказуемое поведение производительности и значительно снижает накладные расходы на отрисовку. Ресурсы можно преобразовать в несколько форм, чтобы обеспечить эффективное использование на различных этапах, а набор функций накладывает гораздо меньше ограничений на сценарии использования форматов. Существуют также новые форматы текстур карт нормалей с блочным сжатием.

В новом API константы шейдеров и состояние устройства являются явными ресурсами, что обеспечивает гораздо более эффективное кэширование на оборудовании и значительно упрощает проверку драйверов. Модель программируемого шейдера была унифицирована как для вершинных, так и для пиксельных шейдеров и стала более выразительной благодаря четко определенной вычислительной модели и набору операторов. Кроме того, был добавлен новый этап геометрического шейдера для работы с примитивами после этапа вершинного шейдера. Результаты работы графического процессора на стадиях вершинного и геометрического шейдера конвейера могут передаваться в видеопамять для повторного использования, что позволяет выполнять чрезвычайно сложные многопроходные операции графического процессора с минимальным взаимодействием с процессором.

Все эти усовершенствования позволяют использовать графические технологии следующего поколения и расширяют возможности приложений по переносу работы на GPU. Разгрузка позволяет создавать более сложные скины персонажей на основе графического процессора, методы ускоренного морфинга, генерацию и экструзию теневых объемов, системы частиц и физики, полностью основанные на графическом процессоре, более сложные материалы, объединенные в эффективные крупномасштабные пакеты, процедурную детализацию, прорисовку лучей в реальном времени. трассировка смещения, однопроходная генерация кубических карт и многие другие методы — и все это при освобождении ресурсов ЦП для более сложных приложений.

Чтобы обеспечить такой уровень инноваций в Direct3D 10, старое оборудование не может быть выражено как частичная реализация нового интерфейса. Видеокарта либо способна поддерживать все новые функции, либо не поддерживает Direct3D 10. Таким образом, в то время как Direct3D 9 может управлять оборудованием эпохи DirectX7 со многими отсутствующими битами возможностей и ограничениями использования, Direct3D 10 работает только на видеокартах нового поколения. Чтобы приложение поддерживало старое видеооборудование, оно также должно поддерживать интерфейсы Direct3D 9. Будущие версии Direct3D будут основываться на версии 10, распространяя ее на новые версии API, обеспечивая при этом строгий расширенный набор функций Direct3D 10.

Дополнительную информацию о Direct3D 10 см. в разделе Direct3D 10.

Direct3D 10.1

Пакет обновления 1 для Windows Vista расширяет API Direct3D 10 за счет Direct3D 10.1, который добавляет дополнительные интерфейсы и дополнительную модель шейдера для поддержки новых аппаратных функций видеокарт, поддерживающих Direct3D 10.1. Все оборудование, способное поддерживать Direct3D 10.1, также полностью поддерживает все функции Direct3D 10, и разработчики игр могут использовать дополнительные функции Direct3D 10.1, если они доступны.

Direct3D 10.1 — это графический API, используемый рабочим столом Windows 7.

В Windows 7 и обновлении Windows Vista к существующему API Direct3D 10.1 добавлена ​​поддержка DXGI 1.1, уровней функций 10level9 и устройства WARP10.

Direct3D 11

Windows 7 поддерживает новую версию Direct3D, Direct3D 11, основанную на API Direct3D 10.1. Новые функции API включают многопоточный рендеринг и создание ресурсов, вычислительный шейдер, поддержку уровней функций 10level9 и программного устройства рендеринга WARP10, а также новые аппаратные функции класса Direct3D 11, такие как тесселяция с использованием шейдеров оболочки и домена, форматы сжатия текстур BC6H и BC7, Shader Model 5.0 и Dynamic Shader Linkage. Новый API может использовать существующие видеокарты класса Direct3D 10 и 10.1, некоторые карты Direct3D 9 до уровней функций 10level9 с ограниченной поддержкой функций, а также видеокарты класса Direct3D 11 последнего поколения.

Помимо API Direct3D 11, Windows 7 включает DXGI 1.1, Direct2D, DirectWrite и поддержку драйверов WDDM 1.1.

Direct3D 11 и связанные с ним API также доступны в виде обновления для Windows Vista (см. KB 971644).

Direct3D 11.1

Windows 8 расширяет API Direct3D 11 с помощью Direct3D 11.1. Direct3D 11.1 поддерживает все существующее оборудование, поддерживающее уровни функций 11, 10_x и 9_x, а также новый уровень функций 11_1.

Помимо API Direct3D 11.1, Windows 8 включает DXGI 1.2, контексты устройств Direct2D и поддержку драйверов WDDM 1.2.

Если вы хотите, чтобы ваши приложения Магазина Windows программировали 3D-графику с помощью DirectX, вы можете использовать API Direct3D 11.1. Дополнительные сведения о программировании 3D-графики с помощью DirectX см. в разделе Введение в 3D-графику с помощью DirectX.

Обновление платформы для Windows 7: доступна частичная поддержка API Direct3D 11.1 в Windows 7 или Windows Server 2008 R2 с установленным обновлением платформы для Windows 7. Дополнительные сведения об обновлении платформы для Windows 7 см. в разделе Обновление платформы для Windows 7.

OpenGL

Windows Vista, Windows 7 и Windows 8 обеспечивают ту же поддержку OpenGL, что и Windows XP, что позволяет производителям видеокарт предоставлять устанавливаемый клиентский драйвер (ICD) для OpenGL, обеспечивающий аппаратно-ускоренную поддержку. Обратите внимание, что более новые версии таких ICD необходимы для полной поддержки Windows Vista, Windows 7 или Windows 8. Если ICD не установлен, в большинстве случаев система вернется к программному уровню OpenGL v1.1.

Совместимость приложений, GDI и более ранние версии Direct3D

Графические системы Windows Vista, Windows 7 и Windows 8 предназначены для поддержки широкого спектра оборудования и сценариев использования, чтобы задействовать новые технологии, продолжая поддерживать существующие системы. Существующие графические интерфейсы, такие как GDI, GDI+ и более старые версии Direct3D, продолжают работать в Windows Vista и Windows 7, но, по возможности, внутренне переназначаются. Это означает, что большинство существующих приложений Windows будут продолжать работать.

Windows Vista, Windows 7 и Windows 8 продолжают поддерживать те же интерфейсы Direct3D и DirectDraw, что и Windows XP, начиная с версии 3 DirectX (за исключением сохраненного режима Direct3D, который был удален). Как и в случае с Windows XP Professional x64 Edition, 64-разрядные собственные приложения в более новых версиях Windows ограничены интерфейсами Direct3D9, DirectDraw7 или более новыми. Высокопроизводительные приложения должны использовать Direct3D 9 или более позднюю версию, чтобы обеспечить максимальное соответствие возможностям оборудования.

Рекомендации

При выборе API для графического приложения учитывайте следующие рекомендации:

InDesign предлагает несколько различных способов перепрофилирования графики и текста.

Фрагмент — это файл, содержащий объекты и описывающий их расположение относительно друг друга на странице или развороте. (См. раздел Использование фрагментов.)

Библиотека объектов представляет собой удобное место для хранения таких элементов, как логотипы, боковые панели, кавычки и другие повторяющиеся элементы. (См. раздел Использование библиотек объектов.)

Шаблон — это документ, содержащий замещающий текст и графику. (См. раздел Использование шаблонов документов.)

фрагмент — это файл, содержащий объекты и описывающий их расположение относительно друг друга на странице или развороте. Используйте фрагменты для удобного повторного использования и размещения объектов страницы. Создайте фрагмент, сохранив объекты в файле фрагмента с расширением .IDMS. (Предыдущие версии InDesign используют расширение .INDS.) Когда вы помещаете файл фрагмента в InDesign, вы можете определить, будут ли объекты приземляться на свои исходные позиции или в то место, куда вы щелкнете. Фрагменты можно хранить в библиотеке объектов и в Adobe Bridge, а также на жестком диске.

Содержимое фрагментов сохраняет свои ассоциации со слоями при их размещении. Если фрагмент содержит определения ресурсов и эти определения также присутствуют в документе, в который он скопирован, фрагмент использует определения ресурсов в документе.

Фрагменты, созданные в InDesign CS5, можно открыть в InDesign CS4, но не в любой другой предыдущей версии InDesign.

Создать фрагменты

С помощью инструмента выделения выберите один или несколько объектов, а затем выберите «Файл» > «Экспорт».В меню «Сохранить как тип» (Windows) или «Формат» (Mac OS) выберите InDesign Snippet. Введите имя файла и нажмите «Сохранить».

С помощью инструмента выделения выберите один или несколько объектов, а затем перетащите их на рабочий стол. Создается файл фрагмента. Переименуйте файл.

Выберите один или несколько объектов, а затем перетащите их на панель «Мини-мост». Создается файл фрагмента. Переименуйте файл.

Перетащите элемент из представления структуры на рабочий стол.

Добавить фрагменты в документ

Если вы поместили точку вставки в текстовый фрейм, фрагмент будет помещен в текст как закрепленный объект.

Все объекты остаются выделенными после размещения фрагмента. Перетаскивая, вы можете настроить положение всех объектов.

Вы можете перетащить файл фрагмента с рабочего стола в документ InDesign и щелкнуть там, где должен находиться левый верхний угол фрагмента.

Выберите способ размещения фрагментов

Вместо того, чтобы размещать объекты фрагмента в соответствии с тем, где вы нажимаете на странице, вы можете размещать их в исходных местах. Например, текстовый фрейм, который появился в середине страницы, когда он был частью фрагмента, может появиться в том же месте, когда вы поместите его как фрагмент.

В настройках «Обработка файлов» выберите «Исходное местоположение» в меню «Положение в», чтобы сохранить исходное местоположение объектов во фрагментах. Выберите «Положение курсора» в меню «Позиция в», чтобы размещать фрагменты в соответствии с тем, где вы нажимаете на страницу.

Вы можете нажать клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Mac), чтобы переопределить параметр «Положение», выбранный для обработки фрагментов. Например, если вы выбрали «Позиция в месте расположения курсора», но хотите поместить объекты фрагмента в исходное положение, удерживайте нажатой клавишу Alt/Option, когда щелкаете курсор загруженного фрагмента на странице.

Библиотеки объектов помогают систематизировать графику, текст и страницы, которые вы используете чаще всего. Вы также можете добавить в библиотеку направляющие линейки, сетки, нарисованные фигуры и сгруппированные изображения. Вы можете создать столько библиотек, сколько вам нужно — например, вы можете создавать разные библиотеки объектов для разных проектов или клиентов.

Во время рабочего сеанса вы можете открыть столько библиотек, сколько позволит системная память. Библиотеки объектов могут совместно использоваться серверами и платформами, но одновременно открывать библиотеку может только один человек. Если библиотека объектов включает текстовые файлы, убедитесь, что шрифты файла доступны и активны во всех системах, которые будут обращаться к библиотеке.

При добавлении элемента страницы, например изображения, в библиотеку объектов InDesign сохраняет все атрибуты, которые были импортированы или применены. Например, если вы добавите графику из документа InDesign в библиотеку, копия библиотеки будет дублировать оригинал, включая информацию о ссылке оригинала, чтобы вы могли обновлять графику при изменении файла на диске.

Если вы удалите объект из документа InDesign, миниатюра объекта по-прежнему будет отображаться на панели «Библиотека», а вся информация о ссылках останется неизменной. Если вы переместите или удалите исходный объект, значок отсутствующей ссылки появится рядом с именем объекта на панели «Связи», когда вы в следующий раз поместите его в документ с панели «Библиотека».

В каждой библиотеке объектов вы можете идентифицировать и искать элемент по названию, дате его добавления в библиотеку или ключевым словам. Вы также можете упростить представление библиотеки объектов, отсортировав элементы библиотеки и отобразив их подмножества. Например, вы можете скрыть все элементы, кроме файлов EPS.

Библиотека объектов на панели «Библиотека»

А. Миниатюра и имя объекта B. Кнопка «Информация об элементе библиотеки» C. Кнопка «Показать подмножество библиотеки» D. Кнопка «Новый элемент библиотеки» E. Кнопка «Удалить элемент библиотеки»

При добавлении элемента в библиотеку объектов InDesign сохраняет все атрибуты страницы, текста и изображения и поддерживает взаимосвязь между объектами библиотеки и другими элементами страницы следующими способами:

Элементы, сгруппированные в документе InDesign при перетаскивании на панель «Библиотека», остаются сгруппированными при перетаскивании за пределы панели «Библиотека».

Текст сохраняет свое форматирование.

Стили абзацев, стили символов и стили объектов, имена которых совпадают со стилями, используемыми в целевом документе, преобразуются в стили целевого документа; те, которые имеют разные имена, добавляются в документ.

Исходные слои объекта сохраняются, когда в меню панели «Слои» выбран параметр «Вставить запоминаемые слои».

Создать библиотеку объектов

Библиотека объектов существует в виде именованного файла на диске. Когда вы создаете библиотеку объектов, вы указываете, где ее хранить. Когда вы открываете библиотеку, она отображается как панель, которую вы можете сгруппировать с любой другой панелью; имя файла библиотеки объектов отображается на вкладке панели.При закрытии библиотеки объектов она удаляется из текущего сеанса, но не удаляет ее файл.

Вы можете добавлять или удалять объекты, выбранные элементы страницы или целую страницу элементов в библиотеку объектов или из нее. Вы также можете добавлять или перемещать библиотечные объекты из одной библиотеки в другую.

CE Draw — это высокоскоростная графическая библиотека в Windows CE. Это зависит от ГАПИ. Этот код был написан на C++ и использует встроенный Visual C++ для его компиляции. Он был протестирован на iPaq h3600 с Windows CE 3.0. CE Draw использует технологию двойного буфера и видеобуфера с прямой записью для повышения скорости Draw. Благодаря собственной графической арифметике скорость прорисовки намного выше, чем у WinGDI.

CE Draw поддерживает следующие функции:

  • Нарисовать пиксель
  • Заполнить экран
  • Нарисовать линию, Hлинию, Vлинию
  • Нарисовать полилинию
  • Нарисовать многоугольник
  • Нарисовать прямоугольник
  • Заполнить прямоугольник (с поддержкой альфа-перехода)
  • Заполнить многоугольник
  • Нарисовать растровое изображение (поддерживает форматы Bmp, Gif и Jpg; также поддерживает альфа-смешение)
  • Рисовать текст (собственный файл шрифта, поддерживает текст на китайском и gdi)

SDKОбразец скриншота:

Как использовать

Прежде чем использовать библиотеку CE Draw, необходимо скопировать в систему некоторые вспомогательные файлы.

Скопируйте DLL в системный каталог Windows CE

Если вы используете программу в системе эмуляции, скопируйте две библиотеки DLL из каталога \CEGraph\DLL\X86Em (gx.dll и cegl.dll) в системный каталог эмуляции Windows, всегда в D:\Windows. CE Tools\wce300\MS Pocket PC\эмуляция\palm300\windows. Затем скопируйте файл Hzk16 из каталога \CEGraph\Res в корневой каталог WinCE. Он всегда находится в папке D:\Windows CE Tools\wce300\MS Pocket PC\emulation\palm300.

Если вы используете программу в системе Arm, скопируйте две библиотеки DLL из \CEGraph\DLL\Arm (gx.dll и cegl.dll) в системный каталог Pocket PC Windows. Затем скопируйте файл HZK16 в системный корневой каталог.

Для его использования нужно выполнить четыре шага:

Установите каталог включения в \CEGraph\Include
И каталог lib в \CEGraph\Lib\X86Em (при использовании в системе эмуляции)
Или \CEGraph\Lib\Arm (при использовании в КПК)

Откройте проект: Настройка->Ссылка->Объект/модули библиотеки

Не забудьте выпустить его.

Этот графический пакет нельзя напрямую использовать во фрейме, созданном мастером приложений MFC, поскольку он имеет два окна; одно окно фрейма, а другое дочернее окно. Я написал код фрейма, который поддерживает MFC. Если кто-то хочет использовать его в MFC, напишите мне письмо.

Читайте также: