Switch занимается математикой

Обновлено: 21.11.2024

Наслаждайтесь своим первым видео бесплатно. Подпишитесь на неограниченный доступ.

Есть вопросы о подписке? Нажмите здесь, чтобы узнать больше.

ПОЖАЛУЙСТА, СОЗДАЙТЕ НОВУЮ УЧЕТНУЮ ЗАПИСЬ ИЛИ ВОЙДИТЕ ДЛЯ ДОСТУПА К ЭТОМУ СОДЕРЖАНИЮ

Наслаждайтесь своим первым видео бесплатно. Подпишитесь на неограниченный доступ.

Есть вопросы о подписке? Нажмите здесь, чтобы узнать больше.

Обсуждение и вспомогательные материалы

Начало мыслей

  1. Как г-жа Уорбертон делает эту песню интерактивной?
  2. Как глупость г-жи Уорбертон влияет на классовую динамику?
  3. Как эта песня поможет учащимся решать математические задачи?

17 комментариев

Мне нравится, как она делает урок комичным, но это хорошая техника, потому что наука показала, что музыка помогает людям лучше запоминать вещи. Я до сих пор помню некоторые математические песенки из 10 слов, которые мой учитель учил нас в 3-м классе. Честно говоря, мне, наверное, было бы неловко это делать, но, похоже, дети увлекаются этим, так что здорово проявлять творческий подход и пробовать что-то новое.

Р. Смит, 18 января 2015 г., 8:59

Я люблю конструктивные слова Ричарда Гриффитса. Студенты должны понять, как и почему. Это уточнение важно для тех, кто не занимается математическим анализом. Постижение и понимание концепции до более высокой глубины и дыхания – это то, что я надеюсь увидеть в нашем учении. Это то, что сделает нашу нацию сильнее в долгосрочной перспективе.

Мне нравится! Это нормально думать, что мы глупые; это то, что делает нас уникальными и, следовательно, сияющими! Твоя песня будет использована и в моем дурацком классе. Спасибо, что поделились. :-)

Мне тоже нравятся глупости, но где математика в использовании песни? Как это помогает им понять обратное свойство?

Материалы

Транскрипты

MathSong: переключение расшифровки программы жестов

Я включаю ритм на уроке математики

[поет]
[00:00:11]
Эти песенки глупые

[00:00:17]
Я пытаюсь

MathSong: переключение расшифровки программы жестов

Я включаю ритм на уроке математики

[поет]
[00:00:11]
Эти песенки глупые

[00:00:17]
Я стараюсь, чтобы действительно скучные вещи в классе просто пелись песенками, для развлечения для меня и для детей, и они часто подпевают.

[00:00:34]
Затем, после того, как я спел глупую песню, чтобы они не поняли проблемы неправильно, потом я могу сказать, если вы разделите обе части на минус, и они скажут: « поменяй знак”

[00:00:50]
Три разные вещи, которые вы можете сделать, чтобы переключиться на жест. Поэтому обычно я пою целый куплет только с одним из них….

[00:01:14]
Глупо, знаю. Но это весело.

[00:01:22]
Я уже не так застенчив, как раньше. Я понял, что ничего плохого с тобой не происходит, когда ты поешь.

Новое в версии 4.0: горизонтальные математические операции и Magic Wand. С горизонтальными математическими операциями вы можете видеть свои математические задачи в горизонтальном формате. С помощью учителя математики мы включили эту функцию по умолчанию. Вертикальный еще вариант. Также волшебная палочка позволяет игроку захватывать числа силой палочки. Также вы можете деактивировать его, если хотите.

Math Classroom Challenge – это образовательная игра с видом от первого лица, цель которой — решить различные предложенные случайным образом математические упражнения. Для этого в вашем распоряжении есть шланг для воды, с помощью которого вы должны поливать цифры и соответствующие растворы. Все это в безопасной среде, чтобы изучать математику весело и приятно. Это также детская версия Math Combat Challenge.

Задание Math Classroom Challenge предназначено для детей старше четырех лет. В игре игрок может выполнять несколько действий: изучать летающие числа, учиться бросать воду, решать статические панели в поисках соответствующих чисел и решать динамические панели, которые внезапно появляются, с тремя решениями. Всегда переливайте воду из шланга в правильный раствор.

В Math Classroom Challenge есть два типа математических панелей с сотнями математических комбинаций: статические и динамические.

Статические панели предлагают случайные упражнения настраиваемой сложности, номера которых нужно искать на сцене и омывать их водой из шланга, который мы носим с собой.

Динамические панели появляются где угодно, но их можно перемещать или даже вызывать вручную, и они содержат три решения. Поливают водой правильным раствором. Драконы, с другой стороны, позволяют вычесть ошибку, хотя иногда они вызывают обратное: они складываются в ошибку. Поэтому игрок должен решить, использовать их или нет. Ракета при взлете умножает полученные в полете очки на два.

Максимальное время от бесконечности до двух минут может быть установлено для разрешения статических панелей.Динамические панели можно вызывать сколько угодно раз, но всегда по одной за раз.

В игре игрок никогда не проигрывает. Есть просто параметризуемый таймер, и можно выбирать тип и сложность математических операций, от сумм до уравнений. Ошибки динамических панелей учитываются, но их можно уменьшить, если летающие драконы промокнут. Хотя следует соблюдать осторожность, иногда это может привести к противоположным результатам, если использовать его слишком часто.

Math Classroom Challenge — это игра для всей семьи, цель которой – познакомить молодых людей с математикой в ​​веселой и занимательной форме.

Барабанная дробь и благоговейная тишина, пожалуйста! Вот моя преподавательская нагрузка на этот год:

Несмотря на то, что мои глаза, как у янки, начинают таять и капать из головы, это довольно типичный график здесь, в Англии. Единственная ошибка — уступка в расписании, на которую любезно пошел мой начальник отдела, — состоит в том, что вместо группы 8-го и 9-го классов у меня два последних.

Это означает, что я могу сосредоточиться (если можно так выразиться) на том критическом году, когда "элементарная" математика (то, что нужно каждому гражданину) уступает место "продвинутой" математике (открывая доступ к специализированным профессиям и областям знаний). И какой гордый маленький привратник стоит на этой развилке дорог, приветствуя тех учеников, которые понимают ее природу, и мстительно наказывая тех, кто этого не понимает?

Показатель степени, конечно!

Экспоненты начинаются довольно просто. Возведение в степень - это просто многократное умножение. Большое число говорит вам, что вы умножаете, а маленькая цифра в виде попугая на плече говорит вам, сколько раз нужно умножать:

Иногда мы перемножаем их вместе, например так:

Из этого шаблона вы можете почерпнуть простое правило, аккуратный и простой в применении факт, который мы с любовью ожидаем от уроков математики:

Но это когда экспоненты принимают неожиданный оборот. Без особого предупреждения мы восстаем против нашего первоначального определения — «возведение в степень — это многократное умножение» — и начинаем жаловаться на его недостатки.

В частности, это определение идеально подходит для таких значений, как 5 4 или 22 7 , или даже (-3,5) 14 . Но что делать, если показатель степени отрицательный? Или ноль? Или дробь? Что значит вычислить, скажем, 9 1/2, т. е. умножить 9 само на себя «половину времени»?

Сказать, что «возведение в степень — это многократное умножение», вполне приятно. Но это ведет нас только до сих пор. Он открывает мир целых чисел, но оставляет другие миры запертыми за звуконепроницаемыми дверями.

Итак, мы отказываемся от этого определения и начинаем поклоняться новому: возведение в степень — это «то, что следует правилу a b a c = a b+c ».

Странное изменение плана игры. Мы отказываемся от четкого объяснения возведения в степень в пользу более расплывчатого. Вместо того, чтобы определять операцию тем, как вы ее на самом деле выполняете («повторно умножать»), мы определяем ее абстрактным правилом, которому она следует.

И любое число до -n должно равняться обратному числу этого числа к n, потому что так гласит наше правило.

Эти новые утверждения представляют собой забавный математический факт. Они не просто произвольны и капризны, как могут неохотно утверждать студенты. Но они и не являются на 100% естественными и неизбежными, как могут с оптимизмом утверждать учителя. Скорее, эти истины зависят от прыжка веры, изменения взглядов, расширения экспонента в местности, где он изначально не мог ступить.

Мы вырываем первую страницу нашей библии возведения в степень и заменяем ее правилом, которое, когда мы впервые столкнулись с ним, казалось просто второстепенным или второстепенным.

Я приветствую это как великолепную ловкость рук, поворот М. Найта Шьямалана, который меняет ваше представление обо всем, что было раньше.

Когда вы встречаете возведение в степень на коктейльной вечеринке и спрашиваете, чем оно зарабатывает на жизнь, оно отвечает: "О, я просто повторяю умножение". Но это только скромно. У него есть секретная идентичность, поскольку это важнейшая операция, которая плавно переводится между сложением и умножением.

Почему я так поражен этим? Ну, потому что, как ни странно, это близко к цели.

Я работаю учителем уже полдесятилетия, и, честно говоря, я почти не помню, почему пришла в эту профессию. Доносить истины? Изменить жизнь? Вернуть"? Сомневаюсь, что мои причины — какими бы они ни были — были достаточно весомыми, чтобы поддерживать меня надолго.

Но со временем мои причины изменились. В эти дни я люблю эту работу, потому что она в равной степени социальная и интеллектуальная. Какая еще работа предполагает такой тесный контакт с людьми и идеями — не с одним или другим, а с обоими, постоянно?

Моя главная причина делать то, что я делаю, — как и мое представление об возведении в степень — где-то поменялось.

Я надеюсь, что некоторые из моих учеников смогут испытать такую ​​же эволюцию. Многие приходят в 6-й класс «детками-математиками», привыкшими к высшим оценкам, легким пятеркам и обильной похвале.Они часто называют математику своим любимым предметом, и я догадываюсь почему — потому что это заставляет их чувствовать себя умнее. Все говорят, это хорошо. Совершенно естественно получать удовольствие от того, что заставляет вас чувствовать себя звездой.

Но этот импульс имеет свои пределы. Когда вы оказываетесь в окружении столь же талантливых сверстников, вы падаете духом. Ты больше не чувствуешь себя таким умным. Это своего рода смирительная рубашка, успех которой зависит от неудач других.

Однако спасительная благодать математики заключается в том, что она может заставить нас чувствовать себя умнее по другой причине: потому что мы овладели древним мощным ремеслом. Потому что мы проложили рельсы логики и плавно направили поток мыслей к месту назначения. Потому что мы хозяева — не над своими сверстниками, а над глубинными закономерностями самой Вселенной.

Прежде всего я надеюсь, что мои ученики усвоят этот урок: независимо от того, насколько быстро или медленно вы достигаете цели, и независимо от того, как вы сравниваете себя с окружающими вас детьми, математическое мастерство является признаком интеллекта. Это делает вас умнее. Это ваша славная прибыль, ни за чей счет.

И если они этого не узнают, надеюсь, они хотя бы узнают, что a b a c = a b+c .

Вы играете в видеоигру. В конце каждого уровня есть три ящика. Один содержит 10 000 баллов, а два других пусты. Вам разрешено выбрать один из ящиков, но перед тем, как тот, который вы выбрали, откроется, один из других ящиков всегда откроется, чтобы показать, что он пуст. Игра позволяет вам либо (1) остаться с первым выбором, либо (2) переключиться на другую неоткрытую коробку.

Например, есть три коробки: A, B и C.

Предположим, вы выбрали поле B:

Прежде чем откроется ящик B, откроется один из других ящиков, показывая, что он пуст. Представьте, что в данном случае это ящик C:

Игра позволяет вам остаться с первым выбором или переключиться на другую неоткрытую коробку.

Остаться или поменяться?

Комментарий к мгновенным сообщениям

Целью этого задания является определение учащимися теоретической вероятности события путем систематической записи всех возможных результатов в выборочном пространстве и определения тех, которые соответствуют событию. Хитрость проблемы заключается в том, что большинство людей считают, что не имеет значения, останутся они или перейдут, полагая, что, поскольку есть два варианта, шансы получить баллы равны «50 на 50». Это было бы правильно, если бы вероятность того, что 10 000 очков находятся в одном из двух ящиков, была равновероятной, но это не так. Однако правильная вероятность может быть легко выведена из модели единой вероятности, примененной (надлежащим образом) к исходной ситуации или аппроксимированной путем проведения моделирования. Решить, остаться или переключиться, сложно, потому что есть временной элемент: игрок сначала выбирает коробку, а затем компьютерная игра показывает, что находится в другой коробке. Ключевым моментом является то, что компьютер всегда будет открывать пустую коробку.

Не раскрывайте ответ до тех пор, пока учащиеся не убедятся в правильности рассуждений. Эта борьба продуктивна и помогает учащимся развивать понимание. Предложите учащимся смоделировать игру (например, с чашками и мячом), и после нескольких повторений они заметят, что лучше переключиться, чем остаться. Симуляция, скорее всего, укажет правильный ответ, но учащимся может потребоваться дополнительное поощрение, чтобы дать объяснение: на этом этапе учитель может предложить составить список или таблицу возможных вариантов, и после некоторого тщательного размышления это должно привести учащихся к правильному ответу. понимание. Поскольку задача концептуально сложная и предполагает игру для двух человек, эта задача идеально подходит для групповой работы.

Возможно, самый простой способ увидеть правильные вероятности – это заметить, что, если вы решите переключиться, вы выиграете, если 10 000 очков окажутся в любой из ячеек, которые вы изначально не выбрали (2 из из 3). Если вы остаетесь, вы выигрываете очки только 1 из 3 раз. Переключение использует тот факт, что компьютер никогда не откроет коробку с точками внутри.

Это задание иллюстрирует первые четыре математических упражнения:

Депутат.1 Разберитесь в проблемах и настойчиво решайте их

MP.2 Обоснование абстрактно и количественно

MP.3 Придумывать жизнеспособные аргументы и критиковать рассуждения других

Модель MP.4 с математикой

Учащимся предлагается «ситуация из реального мира» в форме игры, и они должны предоставить вероятностную модель, точно анализирующую этапы этой игры. Поскольку окончательный результат часто противоречит здравому смыслу, учащиеся должны будут активно обсуждать и пытаться убедить друг друга в том, что эти вероятности верны.

Это задание основано на так называемой задаче Монти Холла, основанной на телевизионном игровом шоу Давай заключим сделку, которое было популярно в 1960-х и 1970-х годах. с тех пор производится с перерывами. Конкурсантам часто предлагался выбор между тремя неизвестными призами, спрятанными за тремя занавесками:

Решения

Решение. 1 Использование таблицы для отображения равновероятных результатов

Во-первых, давайте проанализируем случай, когда вы сначала выбираете ящик A. Есть три возможности: * В ящике A 10 000 очков. Затем компьютер может открыть любой из двух других ящиков, потому что они оба пусты. Если компьютер открывает B, а вы остаетесь, вы выигрываете. Если компьютер открывает C, а вы остаетесь, вы выигрываете. Так что, если вы останетесь с ящиком А, вы выиграете 10 000 очков. Если вы переключитесь, вы не выиграете ни одного очка. * В ящике B 10 000 очков. Тогда компьютер может открыть только ящик C, потому что он никогда не открывает ящик с очками. Если вы останетесь с ящиком А, вы не выиграете ни одного очка. Если вы переключитесь на ящик B, вы выиграете 10 000 очков. * В ящике C 10 000 очков. Тогда компьютер может открыть только ящик B, потому что он никогда не открывает ящик с очками. Если вы останетесь с ящиком А, вы не выиграете ни одного очка. Если вы переключитесь на поле C, вы выиграете 10 000 очков. Тот же вид анализа имеет место, если вы выберете блок B или C в начале: если вы были правы в первый раз, то окупится и то, что вы останетесь (что происходит в 1 случае из 3), а если вы ошиблись, то окупится переход (что случается 2 из 3 раз). Давайте составим таблицу, в которой подведем итоги пребывания.

Стратегия пребывания 10 000 баллов в поле A 10 000 баллов в поле B 10 000 баллов в поле C
Вы выбираете A Вы выигрываете 10 000 баллов Вы выигрываете 0 баллов Вы выиграть 0 баллов
Вы выбираете B Вы выиграете 0 баллов Вы выиграете 10 000 баллов Вы выиграть 0 очков
Вы выбираете C Вы выигрываете 0 очков Вы выигрываете 0 очков Вы выиграть 10 000 баллов

Обратите внимание, что вы выиграете 10 000 очков в 3 из 9 равновероятных ситуаций, поэтому вероятность выиграть очки равна $\frac39=\frac13$, если вы останетесь при своем первоначальном выборе. Теперь давайте составим таблицу, в которой будет показано, что произойдет, если вы переключитесь.

Стратегия переключения 10 000 баллов в поле A 10 000 баллов в поле B 10 000 баллов в поле C
Вы выбираете A Вы выигрываете 0 баллов Вы выигрываете 10 000 баллов Вы выиграть 10 000 баллов
Вы выбираете B Вы выиграли 10 000 баллов Вы выиграли 0 баллов Вы выиграть 10 000 баллов
Вы выбираете C Вы выиграете 10 000 баллов Вы выиграете 10 000 баллов Вы выиграть 0 очков

Обратите внимание, что вы выиграете 10 000 очков в 6 из 9 равновероятных ситуаций, поэтому вероятность выиграть очки составляет $\frac69=\frac23$, если вы переключитесь, когда у вас есть шанс. Поэтому, если вы будете всегда переключаться, у вас будет больше шансов на победу.

Решение: 2 абстрактных рассуждения

В начале игры 10 000 очков с равной вероятностью окажутся в ящике A, B или C. Таким образом, существует вероятность $\frac$ того, что очки находятся в ящике A, шанс $\frac$ что точки находятся в поле B, и $\frac$ вероятность того, что точки находятся в поле C. Это означает, что существует вероятность $\frac$ того, что точки находятся в выбранном вами поле, и вероятность $\frac$ что точки находятся в одном из двух других ящиков. Если вы решите остаться, вы выиграете $\frac$ времени; однако, если вы используете стратегию переключения, вы выиграете $\frac$ времени, что сделает стратегию переключения лучше.

Конкретно, причина, по которой стратегия переключения лучше, заключается в том, что при переключении вы выигрываете каждый раз, когда очки находятся в любом поле, которое вы изначально не выбрали.

Остаться или поменяться?

Вы играете в видеоигру. В конце каждого уровня есть три ящика. Один содержит 10 000 баллов, а два других пусты. Вам разрешено выбрать один из ящиков, но перед тем, как тот, который вы выбрали, откроется, один из других ящиков всегда откроется, чтобы показать, что он пуст.Игра позволяет вам либо (1) остаться с первым выбором, либо (2) переключиться на другую неоткрытую коробку.

Например, есть три коробки: A, B и C.

Предположим, вы выбрали поле B:

Прежде чем откроется ящик B, откроется один из других ящиков, показывая, что он пуст. Представьте, что в данном случае это ящик C:

Игра позволяет вам остаться с первым выбором или переключиться на другую неоткрытую коробку.

Эндрю Хайнцман

Эндрю Хайнцман
Редактор новостей

Эндрю является редактором новостей в журнале Review Geek, где он освещает самые свежие новости и руководит командой новостей. Он присоединился к Life Savvy Media в качестве внештатного автора в 2018 году и имеет опыт работы в ряде тем, включая мобильное оборудование, аудио и IoT. Подробнее.

@andrew_andrew__
12 мая 2021 г., 13:19 по восточному поясному времени | 1 минута чтения

Нинтендо

Пока вы играете в Monster Hunter Rise, я решу уравнения на Nintendo Switch. Вы не ослышались — спустя четыре года после выпуска у Switch наконец появилось приложение для научного калькулятора. И это выглядит так же, как старый калькулятор iPhone! И оно стоит 10 долларов… Ты ведь никогда не загрузишь это приложение, не так ли?

Приложение «Калькулятор», опубликованное Sabec, использует преимущества большого дисплея и мощного процессора Switch, предоставляя легко читаемые ответы на все ваши сложные математические задачи. Он работает в режиме ТВ или в портативном режиме и каким-то образом занимает 53 МБ памяти (другими словами, Switch Calculator в 20 раз больше, чем Google Android Calculator).

Калькулятор (2.0) на iPhone. яблоко

Но отличительной особенностью приложения "Калькулятор", вероятно, является его дизайн. Это почти идентичный клон старого калькулятора iPhone, от расположения кнопок до цветовой палитры. Эй, Apple разработала свой калькулятор, вдохновившись реальным источником, так что плохого в том, чтобы черпать вдохновение у Apple?

Если вы хотите быстро вернуться в первые дни существования iPhone, загрузите калькулятор Nintendo Switch за 10 долларов США в интернет-магазине. Просто пообещайте мне, что будете транслировать геймплей в прямом эфире или решите математические задачи на скорость.

  • › Nintendo Switch «Шпионская тревога» превращает ваш контроллер Joy-Con в лазерную растяжку
  • › Почему порт USB-C не может управлять всеми (пока)?
  • › Синий экран смерти не должен портить вам день
  • › Почему умные смесители — отличная идея, а умные души — ужасны
  • › Google Pixel 7: все, что мы знаем на данный момент
  • › Практичны ли электрические велосипеды?
  • › Что лучше купить: iPad Air M1 или iPad Pro M1?

Читайте также: