Знаки или символы, отражающие соответствующие режимы работы программы или компьютера

Обновлено: 21.11.2024

Начатый в 1940-х годах военными США анализ режимов и последствий отказов (FMEA) представляет собой пошаговый подход к выявлению всех возможных сбоев в конструкции, производстве или сборке, продукте или услуге. Это распространенный инструмент анализа процессов.

  • "Режимы отказа" означают способы или режимы, при которых что-то может выйти из строя. Сбои — это любые ошибки или дефекты, особенно те, которые влияют на клиента, и могут быть потенциальными или фактическими.
  • "Анализ последствий" означает изучение последствий этих сбоев.

Сбои ранжируются в зависимости от того, насколько серьезны их последствия, как часто они происходят и насколько легко их обнаружить. Целью FMEA является принятие мер по устранению или сокращению числа отказов, начиная с наиболее приоритетных.

Анализ видов и последствий сбоев также документирует текущие знания и действия в отношении рисков сбоев, которые можно использовать для постоянного улучшения. FMEA используется во время проектирования для предотвращения отказов. В дальнейшем используется для контроля, до и во время текущей работы процесса. В идеале FMEA начинается на самых ранних концептуальных этапах проектирования и продолжается на протяжении всего жизненного цикла продукта или услуги.

Пример анализа видов и последствий отказов

Когда использовать FMEA

  • Когда процесс, продукт или услуга разрабатываются или реконструируются после развертывания функции качества (QFD)
  • Когда существующий процесс, продукт или услуга применяются по-новому
  • Перед разработкой планов контроля для нового или измененного процесса
  • Когда планируются цели по улучшению существующего процесса, продукта или услуги.
  • При анализе сбоев существующего процесса, продукта или услуги
  • Периодически на протяжении всего жизненного цикла процесса, продукта или услуги.

Процедура FMEA

Примечание. Это общая процедура. Конкретные детали могут отличаться в зависимости от стандартов вашей организации или отрасли. Прежде чем приступать к процессу FMEA, узнайте больше о стандартах и ​​конкретных методах в вашей организации и отрасли, воспользовавшись другими справочниками и обучающими материалами.

Рисунок 1: Пример FMEA

Пример FMEA

Банк выполнил анализ FMEA процесса в своей системе банкомата. На рис. 1 показана его часть: функция «выдача наличных» и несколько режимов отказа этой функции. Дополнительный столбец «Классификация» не использовался. Отображаются только заголовки для самых правых столбцов (действия).

Обратите внимание, что RPN и критичность определяют приоритет причин по-разному. По данным RPN, "машинные зависания" и "интенсивный компьютерный сетевой трафик" являются первым и вторым по величине риском.

Одно высокое значение серьезности или времени появления при рейтинге обнаружения 10 приводит к высокому значению RPN. Критичность не включает рейтинг обнаружения, поэтому он оценивает единственную причину со средними и высокими значениями как серьезности, так и возникновения: «нет денег». Команда должна использовать свой опыт и суждения, чтобы определить соответствующие приоритеты для действий.

Ресурсы FMEA

Вы также можете выполнять поиск статей, тематических исследований и публикаций по ресурсам FMEA.

Книги

Статьи

Решите свои проблемы с FMEA (Обзор бережливого производства и шести сигм) Концепция FMEA довольно проста и широко известна, но на практике существуют огромные различия в качестве и компетентности. Существует путаница и различные мнения о том, как обращаться с деталями. Эта статья проливает свет на распространенную путаницу и споры.

Blueprint For Success (Журнал Six Sigma Forum) Одной из областей, в которой FMEA не применялся как инструмент управления рисками, является строительство и управление корпоративной недвижимостью. В этой статье FMEA применяется к капитальным проектам в архитектуре и строительстве.

Видео

FMEA и анализ чувствительности Юджин Буковски (Eugene Bukowski), старший технический директор GE Healthcare, описывает анализ чувствительности, новый подход к определению видов отказов и установлению их приоритетности. Буковски также называет некоторые из распространенных режимов отказа и обсуждает приоритет риска.

символ — это изображение, кнопка или фрагмент ролика, который вы создаете один раз в среде разработки Animate (ранее Flash Professional CC) или с помощью классов SimpleButton (AS 3.0) и MovieClip. Затем вы можете повторно использовать этот символ во всем документе или в других документах.

Символ может включать изображение, которое вы импортируете из другого приложения. Любой созданный вами символ автоматически становится частью библиотеки текущего документа.

Экземпляр — это копия символа, расположенная в рабочей области или вложенная в другой символ.Экземпляр может отличаться от своего родительского символа по цвету, размеру и функции. Редактирование символа обновляет все его экземпляры, но применение эффектов к экземпляру символа обновляет только этот экземпляр.

Использование символов в ваших документах значительно уменьшает размер файла; для сохранения нескольких экземпляров символа требуется меньше места для хранения, чем для сохранения нескольких копий содержимого символа. Например, вы можете уменьшить размер файла ваших документов, преобразовав статическую графику, такую ​​как фоновые изображения, в символы, а затем повторно используя их. Использование символов также может ускорить воспроизведение SWF-файлов, поскольку символ необходимо загрузить в Flash® Player только один раз.

Обменивайтесь символами между документами как ресурсы общей библиотеки во время разработки или во время выполнения. Для общих ресурсов среды выполнения вы можете связать ресурсы в исходном документе с любым количеством целевых документов, не импортируя ресурсы в целевой документ. Для ресурсов, совместно используемых во время разработки, вы можете обновить или заменить символ любым другим символом, доступным в вашей локальной сети.

Если вы импортируете библиотечные ресурсы с тем же именем, что и ресурсы, уже находящиеся в библиотеке, вы можете разрешить конфликты имен без случайной перезаписи существующих ресурсов.

Дополнительные вводные инструкции по символам доступны на следующих ресурсах:

Типы символов

Каждый символ имеет уникальную временную шкалу и сцену со слоями. Вы можете добавлять кадры, ключевые кадры и слои на временную шкалу символа точно так же, как и на основную временную шкалу. При создании символа вы выбираете тип символа.

Используйте графические символы для статических изображений и для создания фрагментов анимации многократного использования, привязанных к основной временной шкале. Графические символы работают синхронно с основной временной шкалой. Интерактивные элементы управления и звуки не будут работать в последовательности анимации графического символа. Графические символы меньше увеличивают размер FLA-файла, чем кнопки или фрагменты роликов, поскольку у них нет временной шкалы.

Используйте символы кнопок для создания интерактивных кнопок, которые реагируют на щелчки мышью, наведение курсора или другие действия. Вы определяете графику, связанную с различными состояниями кнопок, а затем назначаете действия экземпляру кнопки. Дополнительные сведения см. в разделе «Обработка событий» в Руководстве разработчика по ActionScript 3.0.

Используйте символы фрагментов ролика для создания фрагментов анимации, которые можно многократно использовать. Видеоклипы имеют свою собственную многокадровую временную шкалу, независимую от основной временной шкалы — думайте о них как о вложенных в основную временную шкалу, которая может содержать интерактивные элементы управления, звуки и даже другие экземпляры фрагментов ролика. Вы также можете поместить экземпляры фрагмента ролика внутрь временной шкалы символа кнопки, чтобы создать анимированные кнопки. Кроме того, видеоклипы можно создавать с помощью ActionScript®.

Используйте символы шрифта, чтобы экспортировать шрифт и использовать его в других документах Animate.

Animate предоставляет встроенные компоненты, видеоклипы с определенными параметрами, которые можно использовать для добавления в документы элементов пользовательского интерфейса, таких как кнопки, флажки или полосы прокрутки. Дополнительные сведения см. в разделе «О компонентах ActionScript 3.0» раздела Использование компонентов ActionScript 3.0.

Для предварительного просмотра анимации в экземплярах компонентов и масштабирования видеоклипов с 9-фрагментным масштабированием в среде разработки Animate выберите «Управление» > «Включить просмотр в реальном времени».

Вы можете создать символ из выбранных объектов в рабочей области, создать пустой символ и создать или импортировать содержимое в режиме редактирования символов, а также создать символы шрифта в Animate. Символы могут содержать все функции, которые может создать Animate, включая анимацию.

Использование символов, содержащих анимацию, позволяет создавать приложения Animate с большим количеством движений при минимальном размере файла. Рассмотрите возможность создания анимации в символе с повторяющимся или циклическим действием, например движением крыльев птицы вверх-вниз.

Чтобы добавить символы в документ, используйте ресурсы общей библиотеки во время разработки или во время выполнения.

Несмотря на то, что были приложены все усилия для соблюдения правил стиля цитирования, могут быть некоторые расхождения. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь к соответствующему руководству по стилю или другим источникам.

Наши редакторы рассмотрят то, что вы отправили, и решат, нужно ли пересматривать статью.

<р> язык, система общепринятых устных, ручных (знаковых) или письменных символов, с помощью которых люди как члены социальной группы и участники ее культуры выражают себя. Функции языка включают общение, выражение личности, игру, творческое выражение и эмоциональную разрядку.

Характеристики языка

Определения языка

Было предложено множество определений языка. Генри Суит, английский фонетик и лингвист, утверждал: «Язык — это выражение идей посредством звуков речи, объединенных в слова.Слова объединяются в предложения, и эта комбинация соответствует комбинации идей в мысли». Американские лингвисты Бернард Блох и Джордж Л. Трейгер сформулировали следующее определение: «Язык — это система произвольных звуковых символов, посредством которых социальная группа взаимодействует». Любое краткое определение языка делает ряд предположений и вызывает ряд вопросов. Первый, например, придает слишком большое значение слову «мысль», а второй использует слово «произвольный» особым, хотя и законным образом.

Какой официальный язык Гренады? На каком языке говорит большинство аргентинцев? Превратите свои умственные способности в высокие баллы в этом исследовании языков мира.

Ряд соображений (выделены курсивом ниже) влияют на правильное понимание языка как предмета:

Каждый физиологически и психически типичный человек приобретает в детстве способность использовать в качестве отправителя и получателя систему коммуникации, состоящую из ограниченного набора символов (например, звуков, жестов, письменных или символов). В разговорном языке этот набор символов состоит из шумов, возникающих в результате движений определенных органов в горле и во рту. В жестовых языках такими символами могут быть движения рук или тела, жесты или выражения лица. С помощью этих символов люди могут передавать информацию, выражать чувства и эмоции, влиять на деятельность других и вести себя с разной степенью дружелюбия или враждебности по отношению к людям, использующим по существу один и тот же набор символов.

Разные системы общения составляют разные языки; степень различия, необходимая для установления другого языка, не может быть определена точно. Нет двух людей, говорящих совершенно одинаково; следовательно, можно распознавать голоса друзей по телефону и различать ряд невидимых говорящих в радиопередаче. Однако, очевидно, никто не сказал бы, что они говорят на разных языках. Как правило, системы общения признаются разными языками, если они не могут быть поняты без специального обучения обеими сторонами, хотя точные границы взаимной понятности трудно установить и они принадлежат шкале, а не по обе стороны от определенной разделительной линии. Существенно разные системы общения, которые могут препятствовать, но не препятствовать взаимопониманию, называются диалектами языка. Для подробного описания различных языковых моделей отдельных лиц был придуман термин идиолект, означающий манеру выражения одного человека.

Как правило, люди изначально усваивают один язык — свой первый язык или родной язык, язык, на котором говорят те, с кем или кем они воспитываются с младенчества. Последующий «второй» языки изучаются до разной степени компетентности в различных условиях. Полное владение двумя языками обозначается как билингвизм; во многих случаях — например, при воспитании родителями, использующими разные языки дома, или при воспитании в многоязычном сообществе — дети вырастают двуязычными. В традиционно одноязычных культурах изучение второго или другого языка в любой степени представляет собой деятельность, наложенную на предшествующее овладение родным языком, и представляет собой другой интеллектуальный процесс.

Язык, как описано выше, зависит от вида человека. Другие представители животного царства обладают способностью общаться с помощью голосовых шумов или других средств, но самая важная особенность Отличительной чертой человеческого языка (то есть каждого отдельного языка) по сравнению с любым известным способом общения животных является его бесконечная продуктивность и творчество. Человеческие существа ничем не ограничены в том, что они могут сообщать; ни одна область опыта не считается обязательно непередаваемой, хотя может быть необходимо адаптировать свой язык, чтобы справиться с новыми открытиями или новыми способами мышления. Системы коммуникации животных, напротив, очень жестко ограничены тем, что может быть сообщено. В самом деле, смещенная референция, способность сообщать о вещах вне непосредственной временной и пространственной смежности, которая является фундаментальной для речи, встречается в других местах только в так называемом языке пчел. Пчелы могут, выполняя различные условные движения (называемые пчелиными танцами) в улье или рядом с ним, указывать другим местонахождение и силу источников пищи. Но источники пищи — единственная известная тема этой коммуникационной системы. Удивительно, однако, что эта система, наиболее близкая по функциям к человеческому языку, принадлежит к виду, отдаленному от человечества в животном мире.С другой стороны, поведение животных, внешне наиболее похожее на человеческую речь, мимика попугаев и некоторых других птиц, содержащихся в обществе человека, целиком производна и не выполняет самостоятельной коммуникативной функции. Ближайшие родственники человечества среди приматов, хотя и обладали голосовой физиологией, похожей на человеческую, не развили ничего похожего на разговорный язык. Попытки научить шимпанзе и других человекообразных обезьян языку жестов с помощью подражания имели ограниченный успех, хотя интерпретация значения способности обезьяны к жестам остается спорной.

В большинстве случаев основной целью языка является облегчение общения в смысле передачи информации от одного человека к другому. Однако социолингвистические и психолингвистические исследования привлекли внимание к целому ряду другие функции для языка. Среди них использование языка для выражения национальной или местной идентичности (распространенный источник конфликтов в ситуациях многонациональности во всем мире, например, в Бельгии, Индии и Квебеке). Также важна «игровая» функция языка, встречающаяся в таких явлениях, как каламбуры, загадки и кроссворды, и ряд функций, наблюдаемых в образных или символических контекстах, таких как поэзия, драма и религиозное выражение. /p>

Язык взаимодействует со всеми аспектами жизни человека в обществе, и его можно понять, только если рассматривать его в связи с обществом. В этой статье делается попытка рассмотреть язык в этом свете и рассмотреть его различные функции и цели, которым он может и должен служить. Поскольку каждый язык является одновременно действующей системой коммуникации в данный период и в сообществе, в котором он используется, а также продуктом его истории и источником его будущего развития, любой анализ языка должен рассматривать его с обеих этих точек зрения.

Наука о языке известна как лингвистика. Она включает в себя то, что обычно называют описательной лингвистикой и исторической лингвистикой. Лингвистика теперь является высокотехнологичным предметом; он охватывает как описательно, так и исторически такие основные разделы, как фонетика, грамматика (включая синтаксис и морфологию), семантику и прагматику, подробно рассматривая эти различные аспекты языка.

Диаграммы последовательности — это популярное решение для динамического моделирования в UML, поскольку они специально фокусируются на жизненных линиях, т. е. процессах и объектах, которые существуют одновременно, и сообщениях, которыми они обмениваются для выполнения функции до окончания жизненной линии. . Используйте это руководство вместе с нашим инструментом построения диаграмм UML, чтобы узнать все, что нужно знать о диаграммах последовательности в UML.

Хотите создать собственную диаграмму UML? Попробуйте Люсидчарт. Это быстро, просто и совершенно бесплатно.

Что такое диаграмма последовательности в UML?

Чтобы понять, что такое диаграмма последовательности, важно знать роль унифицированного языка моделирования, более известного как UML. UML – это набор инструментов для моделирования, который позволяет создавать и обозначать различные типы диаграмм, включая диаграммы поведения, диаграммы взаимодействия и структурные диаграммы.

Диаграмма последовательности — это тип диаграммы взаимодействия, поскольку она описывает, как и в каком порядке группа объектов работает вместе. Эти диаграммы используются разработчиками программного обеспечения и бизнес-профессионалами для понимания требований к новой системе или для документирования существующего процесса. Диаграммы последовательности иногда называют диаграммами событий или сценариями событий.

Обратите внимание, что существует два типа диаграмм последовательности: диаграммы UML и диаграммы на основе кода. Последний исходит из кода программирования и не будет рассматриваться в этом руководстве. Программное обеспечение Lucidchart для создания диаграмм UML оснащено всеми формами и функциями, которые вам понадобятся для моделирования обоих.

Преимущества диаграмм последовательности

Диаграммы последовательности могут быть полезными справочными материалами для предприятий и других организаций. Попробуйте нарисовать диаграмму последовательности:

Представить подробности варианта использования UML.

Моделируйте логику сложной процедуры, функции или операции.

Посмотрите, как объекты и компоненты взаимодействуют друг с другом для завершения процесса.

Планируйте и анализируйте детализированную функциональность существующего или будущего сценария.

Случаи использования диаграмм последовательности

Следующие сценарии идеально подходят для использования диаграммы последовательности:

Сценарий использования. Сценарий использования — это схема потенциального использования вашей системы. Это отличный способ убедиться, что вы проработали логику каждого сценария использования системы.

Логика метода. Точно так же, как вы можете использовать диаграмму последовательности UML для изучения логики варианта использования, вы можете использовать ее для изучения логики любой функции, процедуры или сложного процесса.

Логика службы. Если вы считаете службу высокоуровневым методом, используемым разными клиентами, диаграмма последовательности — идеальный способ отобразить это.

Схема последовательности Visio. Любую диаграмму последовательности, созданную с помощью Visio, также можно загрузить в Lucidchart. Lucidchart поддерживает импорт файлов .vsd и .vdx и является отличной альтернативой Microsoft Visio. Почти все изображения, которые вы видите в разделе UML этого сайта, были сгенерированы с помощью Lucidchart.

С Lucidchart можно быстро и легко строить диаграммы. Начните бесплатную пробную версию сегодня, чтобы начать творить и сотрудничать.

Основные символы и компоненты

Чтобы понять, что такое диаграмма последовательности, вы должны быть знакомы с ее символами и компонентами. Диаграммы последовательности состоят из следующих значков и элементов:

Представляет класс или объект в UML. Символ объекта показывает, как объект будет вести себя в контексте системы. Атрибуты класса не должны быть перечислены в этой форме.

Представляет время, необходимое объекту для выполнения задачи. Чем дольше будет выполняться задача, тем длиннее станет окно активации.

Показывает объекты, которые взаимодействуют с системой или являются внешними по отношению к системе.

Используется в нотации UML 2.0 для содержания интерактивных элементов схемы. Эта прямоугольная фигура, также известная как рамка, имеет небольшой внутренний прямоугольник для обозначения схемы.

Представляет течение времени, простирающееся вниз. Эта пунктирная вертикальная линия показывает последовательные события, происходящие с объектом во время нанесенного на карту процесса. Линии жизни могут начинаться с помеченного прямоугольника или символа актера.

Используется для моделирования сценариев "если/то", т. е. обстоятельств, которые произойдут только при определенных условиях.

Символизирует выбор (обычно взаимоисключающий) между двумя или более последовательностями сообщений. Чтобы представить альтернативы, используйте помеченный прямоугольник с пунктирной линией внутри.

Общие символы сообщений

Используйте следующие стрелки и символы сообщений, чтобы показать, как информация передается между объектами. Эти символы могут отражать начало и выполнение операции или отправку и получение сигнала.

Обозначается сплошной линией со сплошной стрелкой. Этот символ используется, когда отправитель должен дождаться ответа на сообщение, прежде чем оно продолжится. На диаграмме должны быть показаны как вызов, так и ответ.

Обозначается сплошной линией со стрелкой в ​​виде линии. Асинхронные сообщения не требуют ответа, прежде чем отправитель продолжит. В диаграмму должен быть включен только вызов.

Обозначается пунктирной линией с размеченной стрелкой.

Обозначается пунктирной линией со стрелкой в ​​виде линии. Это сообщение создает новый объект.

Эти сообщения, представленные пунктирной линией с размеченной стрелкой, являются ответами на вызовы.

Обозначается сплошной линией со сплошной стрелкой, за которой следует X. Это сообщение уничтожает объект.

Примеры диаграмм последовательности

Последовательность действий системы управления больницей

Технологии полностью изменили сферу медицины, как и большинство других отраслей. Информационная система больницы, также известная как информационная система больницы, помогает врачам, администраторам и персоналу больницы управлять всей деятельностью и информацией, собираемой в больнице, включая осмотры, рецепты, назначения и информацию о пациентах и ​​их опекунах. На приведенной ниже диаграмме показано простое представление о том, как первичные процессы взаимодействуют друг с другом во времени. Вы можете использовать Lucidchart, чтобы изменить форму диаграммы по своему усмотрению и поделиться ею со своими коллегами или соавторами.

Схема последовательности действий для систем банкоматов

Банкомат позволяет посетителям получать доступ к своим банковским счетам посредством полностью автоматизированного процесса. Вы можете легко изучить этапы этого процесса, нарисовав или просмотрев диаграмму последовательности. В приведенном ниже примере показан последовательный порядок взаимодействий в системе банкоматов. Просто нажмите, чтобы отредактировать шаблон и настроить диаграмму последовательности в соответствии со своими потребностями.

Как сделать диаграмму последовательности

В Lucidchart создать диаграмму последовательности с нуля на удивление просто. Просто выполните следующие действия:

Откройте пустой документ или начните с шаблона.

Слева от редактора нажмите "Фигуры", чтобы открыть диспетчер библиотек фигур.

Отметьте "UML", чтобы включить все библиотеки форм UML, или "UML", чтобы включить формы, относящиеся к диаграммам последовательности UML. Нажмите "Сохранить".

Перетащите нужные символы с панели инструментов на холст.

Затем смоделируйте ход процесса, рисуя линии между фигурами и добавляя текст.

Углубитесь в это руководство и узнайте, как нарисовать диаграмму последовательности в UML, чтобы получить дополнительную информацию. В Lucidchart легко изменить размер и стиль любого элемента. Вы даже можете создать полную диаграмму последовательности UML из текстовой разметки. Если вы хотите узнать больше об UML, ознакомьтесь с нашим руководством "Что такое UML".

Дополнительные ресурсы

С помощью Lucidchart диаграммы последовательности не должны быть сложными. Благодаря обширной библиотеке форм UML и набору готовых шаблонов диаграмм последовательности вы можете быстро и легко создать любую диаграмму UML.

Хотите создать собственную диаграмму UML? Попробуйте Люсидчарт. Это быстро, просто и совершенно бесплатно.

Читайте также: