Плагин для редактирования текстур сталкера в фотошопе

Обновлено: 20.11.2024

Texture Anarchy — это набор фильтров Adobe Photoshop для создания текстур и границ. С помощью этих трех текстурных фильтров Photoshop вы можете создавать множество бесшовных, бесконечных текстур, которые варьируются от реалистичных и органических до подходящих для дизайна. Для создания, расширения и вывода изображения используется обычная математика.

Каждый фильтр обеспечивает отдельный вид бесшовной процедурной текстуры. Обозреватель текстур является центральным элементом набора текстур Photoshop и создает бесшовные процедурные текстуры. Tiler Anarchy похож на обозреватель текстур, но его текстуры всегда плавно повторяются. Edge Anarchy предназначен для создания текстурированных, состаренных или декоративных границ.

Фильтры Texture Anarchy создают 2D- или 3D-текстуры Photoshop. Текстуры представляют собой процедурные текстуры, основанные на фрактальном шуме, который отлично подходит для естественных изображений, таких как огонь, дым, облака и мрамор. Множество палитр для освещения, слоев, фрактального шума и цветовых градиентов являются строительными блоками ваших текстур. Есть цветовые ячейки и градиенты для создания интересных цветовых комбинаций. Существует множество режимов наложения, которые определяют, как узоры и цвета взаимодействуют друг с другом.

Чтобы получить бесплатный плагин, перейдите на нашу страницу регистрации или продолжайте читать!

Предустановки для быстрого рецепта

Предварительные настройки – это простая и интересная отправная точка. Диспетчер пресетов содержит комбинации цвета, освещения и глубины оттенков серого. После того, как вы загрузили пресет, вы можете углубиться в процесс «смешивания» цветов, фрактального шума и рельефных карт. Внесите быстрые коррективы в пресет и визуализируйте его. Экспериментируйте и сохраняйте собственные пресеты, чтобы создать библиотеку текстур для будущих проектов Photoshop.

Учебники Photoshop по текстурной анархии

Texture Anarchy — это сложный набор подключаемых модулей для Adobe Photoshop. Используйте эти три текстурных фильтра Photoshop для создания красивых бесшовных процедурных текстур. Наши уроки помогут вам развлечься.

Хотите смотреть со своего рабочего стола? Загрузите все учебные пособия по текстурной анархии. В этом Zip-файле 7 руководств. (53,5 МБ)

СКАЧАТЬ руководство по текстурной анархии. Это быстрый способ начать работу с плагином.

СКАЧАТЬ руководство по созданию различных шумов. В этом уроке Photoshop рассматриваются некоторые типы шума Texture Anarchy и объясняется, как работают его различные каналы. Это отличное введение в создание текстур. Вот ИСХОДНЫЙ ФАЙЛ.

СКАЧАТЬ руководство по работе с ребрами. Создайте интересную рамку вокруг фотографий или изображений с шероховатыми, искаженными, декоративными или иным образом обработанными краями. Edge Anarchy делает то, для чего был рожден. Вот ИСХОДНЫЙ ФАЙЛ.

СКАЧАТЬ руководство по обработке текстов. Используйте Edge Anarchy, чтобы создать причудливую и крутую обработку текста. В этом уроке рассказывается, как сделать так, чтобы ваш текст выглядел так, будто он высечен на камне. Вот ИСХОДНЫЙ ФАЙЛ.

Введение в текстуры Photoshop

В этом видео представлены три фильтра текстур Photoshop в наборе и объясняется пользовательский интерфейс обозревателя текстур. Он также охватывает некоторые основные понятия, такие как процедурные текстуры и фрактальный шум.

обучающее видео (14,0 МБ)

Часть 1. В главной комнате

В этом ролике рассказывается об основных инструментах работы с текстурами в Photoshop и функциях основной комнаты Texture Anarchy. На этом первом уровне пользовательского интерфейса обозревателя текстур есть элементы управления, такие как мутатор, выбор цвета и глубины, а также главный менеджер предустановок.

игровое руководство (20,0 МБ)

Часть 2: Внутри главной комнаты

Этот фильм рассказывает о некоторых менее заметных особенностях Главной комнаты. В частности, мы смотрим на элементы управления слоями и ячейки материала Color и Bump.

игровое руководство (16,0 МБ)

Использование редактора освещения

В этом ролике рассказывается о редакторе освещения главной комнаты, его инструментах и ​​пресетах освещения. Узнайте, как освещение влияет на внешний вид вашей текстуры, создавая глубину и цвет.

воспроизвести учебник (8.0 мб)

Здесь вы узнаете, как добавить мини-изображение вашего нового оружия или предмета в игру, чтобы оно правильно отображалось в вашем инвентаре. Вам нужно сделать это, если у вас есть совершенно новый предмет, который вы смоделировали, или если вы изменили текстуру предмета, вы также захотите изменить текстуру его значка в инвентаре.

Необходимые инструменты

Подойдет любой из следующих инструментов. В основном это зависит от того, какая программа вам нравится больше всего.

  • Подключаемый модуль Photoshop DDS от nVidiaДля подключаемого модуля DDS от Шона Кирста не требуется подключаемый модуль DDS. Он имеет встроенную поддержку DDS.

Обратите внимание, что Photoshop добавляет черный фон к изображениям DDS. Это, вероятно, затрудняет сохранение альфа-канала. GIMP позволяет работать с прозрачным фоном, поэтому вы можете попробовать его, если застряли в Photoshop.

Если вам нужно объединить несколько текстур ui_icon_equipment, есть инструмент, который может вам помочь.

Начало работы

Мы пропустим всю настройку папки с игровыми данными и предположим, что вы знаете, как работает структура мода, и делаете резервную копию своих файлов перед работой с ними и используете рабочую папку и т. д. Нужный вам файл находится в gamedata\textures\ui и называется ui_icon_equipment.dds.

Прежде чем мы начнем что-либо делать, нам нужно настроить сетку, потому что единицы измерения, на которые рассчитывает игра, чтобы найти изображение для отображения на этом чертеже, очень специфичны. Поскольку я использую Photoshop, урок будет ориентирован на него. Если вы используете GIMP или что-то подобное, обратитесь к руководству, чтобы узнать, как настроить сетку. Поднимитесь вверх слева и нажмите «Изменить», перейдите к «Настройки» и выберите «Направляющие», «Сетка и фрагменты». Установите стиль сетки и цвет на все, что вы хотите, и установите линию сетки каждые: 50: пикселей и установите подразделения на 1. Теперь нажмите вверху вверху View - Show - Grid. Вот она, сетка для работы.

Как работает сетка

В каждом .ltx-файле оружия вы можете увидеть следующее:

Эти четыре строки в точности относятся к этому файлу, а числовые значения позволяют найти изображение. Вам не нужна продвинутая геометрия, чтобы понять это, достаточно лишь нескольких основных принципов. X относится к поперечному или горизонтальному, думайте об этом как о базовой линии. Y относится к вертикальным единицам или вверх и вниз. Когда игра считает единицы, каждая ячейка сетки является единицей, и вы всегда заканчиваете ячейку ПЕРЕД элементом. Цифры выше взяты из бинокля. Если вы хотите потратить время на то, чтобы считать по горизонтали на картинке от левой стороны изображения до бинокля, чтобы понять, вперед. Он подсчитывает, сколько коробок стоит перед первой коробкой с биноклем, НЕ включая бинокль. Затем сетка Y делает то же самое, только идет вниз.

Ширина и высота сетки очень просты, это просто говорит о том, как долго (ширина) или сколько блоков занимает ваше изображение и какова высота (высота) или сколько блоков оно занимает по вертикали. Бинокль занимает два ящика на X и один ящик на Y.

Размещение изображения

После того, как вы поймете, как это работает, больше ничего объяснять не нужно. Выберите пустую область где-нибудь на этом изображении и убедитесь, что ваше изображение вписывается именно в то количество квадратов, которое вы говорите. Вы не хотите тратить пространство без необходимости, поэтому постарайтесь найти хороший угол, где ваш предмет не будет занимать больше места, чем необходимо. Также обратите внимание на оружие с левой стороны вашего предмета. Оружие, к которому могут быть прикреплены глушители, может использовать больше полей, чем показано на изображении, поэтому может быть лучше оставить одно поле пустым при правильном движении оружия. Затем определите, где он расположен (запомните, КАК он считает ящики) и сколько ящиков он занимает, в файле weapon.ltx.

Создание альфа-канала

После того, как вы разместите все на своем месте в .dds, возьмите один из инструментов лассо (хорошо работает многоугольник/магнитный инструмент, но обычный инструмент лассо может лучше работать со скругленными изображениями, если у вас есть гладкая рука) и возьмите этот инструмент лассо и выберите / оберните лассо вокруг изображения, которое вы хотите, что когда-либо будет внутри лассо / выбора, когда вы соедините оба конца, это то, что ваша игра загрузится из .dds. Так что вам решать, хотите ли вы, чтобы это было небрежно или нет.

Теперь щелкните правой кнопкой мыши свой выбор, который вы сделали с помощью лассо, и нажмите «Сохранить выбор», сохраните выбор как тот же документ, выберите свой альфа-канал и выберите «Добавить в канал». Поздравляем, теперь у вас есть рабочий файл оборудования.

Экспортер текстурных инструментов NVIDIA позволяет пользователям создавать сильно сжатые файлы текстур, которые остаются небольшими как на диске, так и в памяти, непосредственно из источников изображений с помощью технологии сжатия текстурных инструментов 3.0 с ускорением NVIDIA CUDA.

Этот экспортер объединяет четыре инструмента текстур в одном подключаемом модуле и отдельном приложении, включая гибкую и мощную поддержку кубических карт, MIP-карт, карт нормалей, прозрачности и более 130 форматов импорта. Новая панель предварительного просмотра сжатия позволяет вам видеть, как ваше изображение будет сжато в режиме реального времени, без необходимости записи на диск.


Автономный экспортер NVIDIA Texture Tools, демонстрирующий отражение кубической карты

Эти инструменты идеально подходят для художников и графических инженеров, которые хотят сэкономить память текстур и уменьшить размер своих приложений или разместить больше текстур или текстур с более высоким разрешением в одном и том же пространстве. Например, разработчики игр могут использовать это, чтобы уменьшить размер игр, которые они создают, или разработчики реалистичного рендеринга и создания цифрового контента могут использовать это, чтобы разместить в памяти текстуры с более высоким разрешением.

Уменьшить размер приложения

Сжатие текстур до трети исходного размера. Или используйте это, чтобы разместить в памяти более детализированные и разнообразные текстуры

Качественная обработка изображений

Создавайте мип-карты с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженной альфа-канала, фильтруйте карты нормалей с помощью карты наклона и т. д.

Современные алгоритмы сжатия

Теперь поддерживает BC6 для HDR-текстур, BC7 для высококачественного сжатия и ASTC для масштабируемого сжатия на графических процессорах Tegra

СКАЧАТЬ

Отдельное приложение

  • Выпущен NVTT 3 SDK, библиотека сжатия, используемая для экспорта текстурных инструментов и многих других проектов. Он поставляется вместе с экспортером текстурных инструментов в Windows и отдельно в Linux.
  • Добавлено суперсжатие текстур Basis Universal с оптимизацией скорости искажения (RDO) для изображений меньшего размера, чем раньше.
  • Теперь использует библиотеку nv_ktx для чтения и записи KTX.
  • Обновлен исходный код FreeImage до последней версии, исправлены некоторые проблемы с безопасностью.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой изображения не отслеживали статус предварительного умножения.
  • Устранена проблема, из-за которой цветовые профили ICC неправильно передавались через системы.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой цвета не ограничивались значением [0,1] во время настройки изображения Super-Resolution.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой перенос в выходной диапазон не переносил большие положительные значения.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой установка отрицательного числа для радиуса размытия по Гауссу приводила к отказу от обработки изображения процессором.
  • Размещены разделы "Качество сжатия", "Масштаб и смещение" с отступом.
  • Улучшено сообщение об ошибке при попытке использовать сверхвысокое разрешение изображения на графическом процессоре без тензорных ядер.
  • Добавлен эффект сверхвысокого разрешения NGX для графических процессоров Turing+.
  • Добавлены средства чтения файлов форматов KTX и KTX2, а также поддержка экспорта файлов KTX2.
  • Добавлено изменение размера окна и поддержка высокого разрешения.
  • Быстрая обработка изображений с меньшим объемом памяти.
  • Эффекты изображений теперь выполняются в фоновом режиме, благодаря чему пользовательский интерфейс быстрее реагирует на большие изображения.
  • Добавлен интерфейс перетаскивания изображений Бориса Устаева.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой подключаемый модуль Photoshop выбирал неправильный канал для альфа-канала, если в файле Photoshop не было фонового слоя, а альфа-канал был предоставлен пользователем.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой использование двух одинаковых графических процессоров в конфигурации без SLI без указанного устройства CUDA приводило к повреждению изображения.
  • Исправлены проблемы с недетерминированностью компрессора на текстурах кубической карты.
  • Поддержка чтения устаревших файлов DDS, где dwMipMapCount равен 0.
  • Обновлен NVTT до версии 3.1.6.
  • И плагин, и автономный экспортер теперь экспортируют с использованием заголовков DDS в стиле DX9, когда это возможно (т. е. без расширения заголовка DX10). Добавлена ​​возможность всегда использовать расширение заголовка DX10, которое по умолчанию отключено. Это должно улучшить совместимость со старыми считывателями DDS. Соответствующий флаг командной строки --dx10.
  • В подключаемый модуль добавлена ​​поддержка настроек чтения. Эти настройки автоматически сохраняются в реестре. Если вы скрыли окно настроек чтения, вы можете снова включить его в окне «О программе».
  • В подключаемый модуль добавлена ​​поддержка чтения MIP-карт файлов DDS в виде слоев.
  • В подключаемый модуль добавлена ​​поддержка чтения альфа-каналов файлов DDS как дополнительных каналов вместо прозрачности.
  • Добавлена ​​поддержка чтения трех нестандартных кодов FourCC BC6/BC7 (BC6H, BC7L и BC7\0).
  • Добавлена ​​возможность чтения и сохранения изображений, перевернутых по вертикали. Соответствующие параметры командной строки --read-flip-y и --save-flip-y.
  • Переключено на использование FreeImage вместо OpenImageIO в автономном экспортере для импорта и экспорта изображений, отличных от DDS.
  • Самые быстрые режимы BC1a, BC2 и BC3 теперь используют GPU для сжатия.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой значения RGB полностью прозрачных пикселей (с альфа-каналом, равным 0) устанавливались равными 0 в результате внутреннего предварительного умножения.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой автономный экспортер считывал файлы TIFF без профиля ICC, используя линейное пространство вместо цветов sRGB.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный экспортер считывал файлы некоторых типов с несогласованным предварительным умножением альфа-канала.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный модуль экспорта считывал PSD-файлы без указанного цветового профиля, как если бы они содержали линейные цвета вместо цветов sRGB.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный экспортер интерпретировал некоторые форматы файлов без профилей ICC или указанных значений oiio:ColorSpace с неправильным цветовым пространством.
  • Обновлены кредиты.
  • Исправлена ​​неточность во всплывающих подсказках для BC1-BC5, где говорится о том, как элементы палитры распределяются между конечными точками.

Подключаемый модуль Adobe Photoshop

  • Выпущен NVTT 3 SDK, библиотека сжатия, используемая для экспорта текстурных инструментов и многих других проектов. Он поставляется вместе с экспортером текстурных инструментов в Windows и отдельно в Linux.
  • Добавлено суперсжатие текстур Basis Universal с оптимизацией скорости искажения (RDO) для изображений меньшего размера, чем раньше.
  • Теперь использует библиотеку nv_ktx для чтения и записи KTX.
  • Обновлен исходный код FreeImage до последней версии, исправлены некоторые проблемы с безопасностью.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой изображения не отслеживали статус предварительного умножения.
  • Устранена проблема, из-за которой цветовые профили ICC неправильно передавались через системы.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой цвета не ограничивались значением [0,1] во время настройки изображения Super-Resolution.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой перенос в выходной диапазон не переносил большие положительные значения.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой установка отрицательного числа для радиуса размытия по Гауссу приводила к отказу от обработки изображения процессором.
  • Размещены разделы "Качество сжатия", "Масштаб и смещение" с отступом.
  • Улучшено сообщение об ошибке при попытке использовать сверхвысокое разрешение изображения на графическом процессоре без тензорных ядер.
  • Добавлен эффект сверхвысокого разрешения NGX для графических процессоров Turing+.
  • Добавлены средства чтения файлов форматов KTX и KTX2, а также поддержка экспорта файлов KTX2.
  • Добавлено изменение размера окна и поддержка высокого разрешения.
  • Быстрая обработка изображений с меньшим объемом памяти.
  • Эффекты изображений теперь выполняются в фоновом режиме, благодаря чему пользовательский интерфейс быстрее реагирует на большие изображения.
  • Добавлен интерфейс перетаскивания изображений Бориса Устаева.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой подключаемый модуль Photoshop выбирал неправильный канал для альфа-канала, если в файле Photoshop не было фонового слоя, а альфа-канал был предоставлен пользователем.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой использование двух одинаковых графических процессоров в конфигурации без SLI без указанного устройства CUDA приводило к повреждению изображения.
  • Исправлены проблемы с недетерминированностью компрессора на текстурах кубической карты.
  • Поддержка чтения устаревших файлов DDS, где dwMipMapCount равен 0.
  • Обновлен NVTT до версии 3.1.6.
  • И плагин, и автономный экспортер теперь экспортируют с использованием заголовков DDS в стиле DX9, когда это возможно (т. е. без расширения заголовка DX10). Добавлена ​​возможность всегда использовать расширение заголовка DX10, которое по умолчанию отключено. Это должно улучшить совместимость со старыми считывателями DDS. Соответствующий флаг командной строки --dx10.
  • В подключаемый модуль добавлена ​​поддержка настроек чтения. Эти настройки автоматически сохраняются в реестре. Если вы скрыли окно настроек чтения, вы можете снова включить его в окне «О программе».
  • В подключаемый модуль добавлена ​​поддержка чтения MIP-карт файлов DDS в виде слоев.
  • В подключаемый модуль добавлена ​​поддержка чтения альфа-каналов файлов DDS как дополнительных каналов вместо прозрачности.
  • Добавлена ​​поддержка чтения трех нестандартных кодов FourCC BC6/BC7 (BC6H, BC7L и BC7\0).
  • Добавлена ​​возможность чтения и сохранения изображений, перевернутых по вертикали. Соответствующие параметры командной строки --read-flip-y и --save-flip-y.
  • Переключено на использование FreeImage вместо OpenImageIO в автономном экспортере для импорта и экспорта изображений, отличных от DDS.
  • Самые быстрые режимы BC1a, BC2 и BC3 теперь используют GPU для сжатия.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой значения RGB полностью прозрачных пикселей (с альфа-каналом, равным 0) устанавливались равными 0 в результате внутреннего предварительного умножения.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой автономный экспортер считывал файлы TIFF без профиля ICC, используя линейное пространство вместо цветов sRGB.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный экспортер считывал файлы некоторых типов с несогласованным предварительным умножением альфа-канала.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный модуль экспорта считывал PSD-файлы без указанного цветового профиля, как если бы они содержали линейные цвета вместо цветов sRGB.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой автономный экспортер интерпретировал некоторые форматы файлов без профилей ICC или указанных значений oiio:ColorSpace с неправильным цветовым пространством.
  • Обновлены кредиты.
  • Исправлена ​​неточность во всплывающих подсказках для BC1-BC5, где говорится о том, как элементы палитры распределяются между конечными точками.

В Linux NVIDIA Texture Tools 3 доступен как отдельный SDK.

КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Сжатие

  • Поддерживает сжатие текстур BC1–BC7 и ASTC
  • Компрессоры текстур с ускорением CUDA позволяют сжимать изображения более высокого качества за меньшее время.
  • Четыре настройки качества сжатия
  • Читает более 130 форматов DXGI и ASTC.
  • Предварительный просмотр сжатия в реальном времени.

Нажмите на изображение, чтобы увидеть его в полном разрешении

Для просмотра этого видео включите JavaScript и рассмотрите возможность перехода на веб-браузер, поддерживающий видео в формате HTML5.

Отображение куба

  • Создание кубических карт из 2D-изображений
  • Настраиваемое преобразование системы координат для кубических карт нормалей
  • Поддержка развернутых и линейных кубических карт

Мипмаппинг

  • Создание мип-карт: настраиваемая фильтрация и обработка цветов
  • Генерация мип-карт: мип-мэппинг в пространстве наклона для карт нормалей
  • Коррекция вырезания альфа-канала с помощью мип-отображения гарантирует, что текстуры вырезания альфа-канала охватывают примерно одну и ту же область независимо от уровня детализации.

Для просмотра этого видео включите JavaScript и рассмотрите возможность перехода на веб-браузер, поддерживающий видео в формате HTML5.

Для просмотра этого видео включите JavaScript и рассмотрите возможность перехода на веб-браузер, поддерживающий видео в формате HTML5.

Карты нормалей

  • Генерация настраиваемых карт нормалей
    • 7 методов создания карты высот
    • 6 производных фильтров

    Прозрачность

    • Экспорт текстур с предварительно умноженным альфа-каналом.
    • Создание текстур альфа-канала с дизерингом или без него
    • Обработка альфа-изображения с предварительным умножением в линейном пространстве

    Нажмите на изображение, чтобы увидеть его в полном разрешении

    [Учебник] Создание файла _bump.dds

    [Учебник] Создание файла _bump.dds

    X-Ray bump.dds хранит карту нормалей и информацию о зеркальности в каналах RGBA изображения DXT5. Данные отражения сохраняются в красном канале, а данные нормалей смещаются в зеленый, синий и альфа-каналы.

    Готово. Вы должны увидеть, что новые *.dds будут выглядеть зелеными и похожими на другие рентгенограммы.

    "У меня есть мечта, что однажды это сообщество поднимется и воплотит в жизнь истинный смысл своего вероучения: "Мы считаем эти истины самоочевидными; что все моды одинаковы."

    Честно говоря, я понятия не имею, я просто знаю, что SDK генерирует их. Я так и не научился делать их вручную. Если бы это было правдой, это было бы невероятной тратой.

    "У меня есть мечта, что однажды это сообщество поднимется и воплотит в жизнь истинный смысл своего вероучения: "Мы считаем эти истины самоочевидными; что все моды одинаковы."

    Честно говоря, я не заметил разницы при параллельном тестировании после заполнения RGB HSL 0/0/50, если и есть разница, то она незначительна. Было довольно много пустой траты места в виде избыточных текстур и тому подобного, так что это меня не слишком удивило.

    Кстати, я уже спрашивал на форуме moddb CoC, но я спрошу и здесь, так как я уже здесь. Есть ли способ отключить затенение/окрашивание ландшафта без SDK?

    Извините, я не знаю.

    "У меня есть мечта, что однажды это сообщество поднимется и воплотит в жизнь истинный смысл своего вероучения: "Мы считаем эти истины самоочевидными; что все моды одинаковы."

    Чтобы скрыть швы и собственную тень. Попробуйте поместить белый или черный цвет в RGB, и вы увидите, что вы испортите затенение NPC.

    "У меня есть мечта, что однажды это сообщество поднимется и воплотит в жизнь истинный смысл своего вероучения: "Мы считаем эти истины самоочевидными; что все моды одинаковы."

    Просто хотел добавить этот видеоурок в качестве дополнения к тому, что в OP:

    Подход выглядит очень похожим, и результаты великолепны. Видео на русском языке, но шаги/техника должны быть очевидны всем, у кого есть навыки от новичка до среднего.

    На привет! (привет от нового парня)

    Теперь мне просто нужно выяснить, как правильно настроить диффузию, чтобы мои Bumps выглядели правильно.

    Ворчливый старик, который живет в лесу и может (а может и не знать) знать, где можно найти тот единственный артефакт, который вам очень-очень нужен.
    Любит водку: "Хороший напиток, ничего импортного". Американское дерьмо!"

    Читайте также: