Карта отражений в фотошопе

Обновлено: 29.06.2024

Пришло время создать карту бликов. Прежде всего, мне нужно объяснить, почему вы должны использовать этот тип карты. Когда вы используете карту рельефа, в большинстве случаев вам также придется использовать карту отражения, которая состоит из той же карты диффузии, что и карта рельефа. Но зачем мне это будет нужно? Это очень просто объяснить. Посмотрите, как выглядят отражения на деревянной мебели. Вы понимаете мою точку зрения? Они никогда не бывают равными, верно? В настоящее время, когда вы используете только карты бампа, большинство отражений не будут выглядеть реалистично, и иногда вы не сможете увидеть ни одно из них.

Как работает карта отражений?

В этом нет большой философии. Что происходит, так это то, что более светлый цвет на карте дает более зеркальный эффект, а черный (RGB 0) не вызывает отражений. В отличие от рельефной карты, здесь также подойдут цветные карты, однако они не дадут такого хорошего эффекта, как черно-белые карты.

1. Простая карта отражений, сделанная в Photoshop

Как и в случае с картой рельефа, вы можете быстро создать карту отражений в PS, изменив несколько параметров. Второй способ (даже проще!) я опишу в следующем разделе. Теперь поместите вашу диффузную карту в Photoshop (я буду использовать ту же карту, что и в предыдущей статье о создании рельефных карт) и просто начните с ней работать; )
a.) Обесцвечивание
Для этого просто выберите Цветовой тон/Насыщенность (Ctrl+U) и установите значение Насыщенность на -100 или чуть меньше.


b.) Инверсия
К сожалению, теперь все отражения будут в пустотах, но мы хотим добиться прямо противоположного этому. Таким образом, вам нужно сделать инверсию. Комбинация клавиш Ctrl + i произведет инверсию цветов, и мы уже видим, что карта близка к тому, что вы ожидаете.


c.)Уровни
Вы должны установить Уровни так, чтобы черные области были действительно четкими, и чтобы были видны переходы между черными и белыми точками.


d.) Резкость
Всегда стоит сделать нашу карту немного резче. Просто перейдите в Filter-> Sharpen-> Smart Sharpen и поиграйте с ползунками. Сразу у вас в окне в реальном времени видно, как меняется резкость. Конечно, с этим нельзя переусердствовать.


А вот как это выглядит шаг за шагом.

2.Безумный удар

Вот очень простая работа. Все будем делать по аналогии с созданием карты бампа.
a.) Импортируйте карту
Теперь вам нужно открыть карту. Выберите тот вариант, который вы видите слева на картинке ниже. После того, как вы выбрали карту, подождите, пока Crazy Bump перестанет думать, а затем появится новое окно, как справа на картинке. В чем дело? Если вы помните, как работает карта бампа (вы должны это знать!), вы должны сразу догадаться, что программа дает нам выбор, какой тип карты мы хотим. Карта слева имеет более темные места, поэтому, когда вы выберете ее, ваша карта даст больше эффекта вогнутости, а карта справа — наоборот. На самом деле не имеет большого значения, какой тип вы выберете, потому что в 3ds max вы можете установить правильное значение карты.


b.)Настройки
Во-первых, ползунков настройки меньше, чем на бамп-карте, однако это не меняет того факта, что можно добиться отличного эффекта или все испортить :D

Описание параметров карты Specularity

      - здесь можно сделать так, чтобы дырки выглядели более глубокими. Я не рекомендую менять его с нулевого значения. Ниже вы можете увидеть, как меняется карта, пока вы меняете эту и другие настройки.

    - Здесь вы можете изменить влияние текстуры на карту. Зачем мне менять его с нулевого значения? Очень хороший вопрос :P Полезно только когда у тебя текстура с кучей ямок и выпуклостей, тогда можно сделать так, чтобы свет отражался только на самых резких местах.

    - отвечает за количество деталей, которые должны быть включены в карту.

    - чем выше значение, тем карта будет… вся блестящая без учета количества ям и выпуклостей диффузной карты. Я рекомендую оставить значение 50.

    - при увеличении контраста места коллапса будут более резкими. Иногда это может быть полезно (например, для кожаного сиденья), но обычно лучше просто установить значение в диапазоне 15–25.

    - это может добавить шума на карту

    - это может придать карте металлический цвет

    c.) Сохранение файла
    Давайте выберем сохранить (дискета) -> сохранить нормали как -> и здесь мы должны выбрать тот же тип карты, что и во втором способе — формат tiff. Иногда карта не хочет работать (прочитал в инете). Способ избежать этого очень прост, просто снова откройте файл в Photoshop или другой программе и просто сохраните его снова, и он будет работать правильно :)


    Часть 6.1. Карта бликов в Photoshop

    Суть карты Specular заключается в добавлении более реалистичного отражения света к вашей модели.

    На зеркальной карте есть только черный, серый или белый цвета. Белые области допускают полный зеркальный свет, серые — не очень, а черные блокируют любое зеркальное освещение.

    Для пистолета калибра 50 мы будем использовать самые яркие блики там, где мы хотим, чтобы облупившаяся краска выглядела как блестящая сталь.

    Предварительный просмотр:

    Загрузка файлов:

    Запустите 3ds Max

    В 3ds Max вы можете настроить карту непрозрачности с узлами, если в вашей версии 3ds Max есть редактор материалов Slate.


    < /p>

    Или вы можете использовать слоты материалов и развертывание карт.


    < /p>

    Подготовка Specular Map в Photoshop

    Откройте проект Photoshop 50Cal. Объединить видимые три слоя ниже.

    Добавьте новый слой под названием Specular. Залейте его черным цветом.


    < /p>

    Вернитесь к слою AllEdges.


    < /p>

    В меню выберите Выбрать/Цветовой диапазон.


    < /p>

    Нажмите в любом месте самого яркого белого участка в центре заклепки.


    < /p>

    Выбраны только самые яркие светло-серый и белый цвета.


    < /p>

    Перейдите к слою Specular с включенным выделением.


    < /p>

    В меню выберите Редактировать/Заполнить. Залейте выделенные области белым цветом.


    < /p>

    Это наша карта Specular, но любые внутренние края не выглядят реалистично на модели с отражением Specular.


    < /p>

    Мы хотим, чтобы все внешние края имели зеркальное отражение. Это имитирует облупившуюся краску с блестящим стальным отблеском. См. изображения в конце этого руководства.

    Итак, немного подредактируем черным карандашом, стерев все внутренние края.

    Для этого вам придется переключаться между 3ds Max и Photoshop.

    Имейте в виду, что вам необходимо сохранять файл Specular.TGA после каждого редактирования, поэтому не сохраняйте файл проекта Photoshop .PSD до тех пор, пока редактирование не будет выполнено должным образом.

    Красными кружками показано, где было внесено большинство правок.


    < /p>

    Это будет наша последняя карта Specular.

    Примените карту Specular к 50 Cal

    Помните, что на карте зеркального отражения белые области пропускают полное зеркальное освещение, серые не очень, а черные блокируют любое зеркальное освещение, как вы увидите на изображениях модели ниже.

    Сохраните проект как файл .PSD. Отключите слой шаблона. Расправьте остальные слои. Затем сохраните как… Specular.TGA

    Перейдите в 3ds Max и проверьте свою модель.

    Дуга Поверните вокруг модели, чтобы увидеть зеркальное освещение. Отрегулируйте уровни бликов, пока они не будут выглядеть правильно.





    Ссылки на другие части этой серии руководств:

    Следующее руководство

    Мы добавим карту непрозрачности, чтобы создать прозрачные отверстия в первом сегменте ствола нашего пистолета.

    Узнайте, как создать реалистичное отражение воды в Photoshop используя карту смещения». ширина=

    Фильтр карты смещения в Photoshop имеет множество применений для контурирования дизайна в соответствии с определенными формами, такими как флаги, бутылки или даже лица. Некоторые из них станут предметом будущих статей.

    Но сейчас мы создадим реалистичную рябь на воде с отражением нашего объекта. В этом уроке это будут воды красивого центра Майами.

    Прежде чем мы начнем с линии горизонта, давайте создадим нашу карту смещения. Общая функция карты смещения состоит в том, чтобы изменять форму в зависимости от светлых и темных оттенков. Мы собираемся создать подробную светлую и темную карту. Вы можете сохранить эту карту смещения и использовать ее в последующих проектах с аналогичным эффектом.

    Прежде чем открывать какое-либо изображение, откройте Photosohp и дважды щелкните образец фонового слоя. Выберите 50% в палитре цветов. Это можно сделать быстро, установив часть HSB палитры цветов на H:0, S:0, B:50.

    Начните с нового пустого документа (Ctrl+N), высота которого в два раза больше ширины. Установите для параметра «Содержимое фона» значение «Слой фона», чтобы заполнить его 50 % серым цветом.

    В этом уроке мы делаем 1000x2000 пикселей. Все последующие настройки устанавливаются для изображения этого размера. Выберите Правка > Заливка > 50 % серого.

    Откройте новое изображение с 50% заливкой серым .

    Выберите Фильтр>Шум>Добавить шум. Установите значение 400 % и гауссовую диаграмму с установленным флажком «Монохроматический».

    Добавить шум на 400%.

    Перейдите к Фильтр>Размытие>Размытие по Гауссу и установите значение «2» пикселя.

    Перейдите в «Окно»> «Каналы» и выберите красный канал. Перейдите в меню «Фильтр»> «Стилизация»> «Тиснение» и установите для параметра «Угол» значение 90 градусов, для параметра «Высота» значение 1 пиксель и значение 500 %.

    Добавьте шум в красный канал, затем в зеленый канал.

    Снова перейдите в окно каналов и на этот раз выберите зеленый канал. Вернитесь к фильтру «Тиснение» и оставьте те же настройки, но на этот раз установите угол 180 градусов.

    Дважды щелкните фоновый слой и нажмите OK в появившемся диалоговом окне. Перейдите в «Правка»> «Трансформировать»> «Перспектива». Возьмите любую из двух нижних точек редактирования и потяните ее наружу, пока она больше не сможет двигаться. Нажмите "ОК".

    Создайте перспективное преобразование и выдвиньте его до возможно..

    Выберите Изображение>Размер изображения. В диалоговом окне снимите флажок «Сохранить пропорции» и уменьшите высоту до 1000 или квадрата, если у вас другие размеры. Сохраните изображение в файле, который вы можете запомнить, и назовите его «Карта мелководья» в формате psd. Это ваша карта смещения.

    Редактировать линию горизонта

    Откройте изображение и дважды щелкните фоновый слой. Нажмите OK в появившемся диалоговом окне. Теперь нажмите Ctrl+J, чтобы продублировать слой. Переверните верхний слой вверх ногами, выбрав «Правка»> «Трансформировать»> «Отразить по вертикали».

    Продублируйте слой и отразите его по вертикали.

    Далее мы применим ранее созданную карту смещения. Перейдите в Фильтр > Искажение > Смещение. Я установил параметр «По горизонтали» на 30, а параметр «Вертикаль» на 15. Когда вы нажмете «ОК», вы попадете в диалоговое окно. Перейдите к ранее созданной карте смещения и нажмите ОК

    Карта смещения для создания кривых.

    Возможно, вам придется изменить настройки в соответствии с вашими потребностями. Если настроек слишком много, отмените их и повторите попытку с меньшими настройками. Если настройки недостаточно, нажмите Ctrl+F, чтобы повторить фильтр. Продолжайте делать это, пока не получите желаемый результат.

    Удвойте высоту изображения, выбрав Изображение > Размер холста. Нажмите на верхний центральный квадрат, чтобы расширить увеличенное изображение из верхней точки. Нажмите "ОК".

    Увеличьте размер холста, установив опорную точку вверху.

    В окне «Слои» перетащите искаженный перевернутый слой под другой. Выберите инструмент «Перемещение» (M), затем нажмите и удерживайте клавишу Shift, щелкнув и удерживая изображение, чтобы перетащить искаженное изображение прямо вниз в нужную точку.

    Перетащите верхний слой вниз.

    Немного поднимите точку черного, перейдя в Image>Adjustments>Levels и немного подняв ползунок вывода черного. Вы также можете размыть линию, где встречаются два изображения, с помощью инструмента «Размытие».

    Настройте ползунок вывода.

    Карты Displacement можно использовать во множестве областей. В будущем мы рассмотрим больше таких способов использования.

    Будьте в курсе всех наших новых выпусков и статей, подписавшись на нашу бесплатную рассылку обновлений по электронной почте. Мы отправляем электронные письма только один раз в неделю, чтобы держать вас в курсе, и мы НИКОГДА не спамим и не передаем вашу информацию.

    В этом руководстве объясняется назначение диффузных, зеркальных и нормальных карт, а также способы создания собственных карт.

    1. Рассеянная карта
      1. Создание собственных диффузных карт
        1. Создание собственной текстуры с помощью инструментов редактирования изображений.
        2. Создание текстуры с помощью фотографий
        3. Запекание текстур
          1. Создание карт отражений
            1. Создание карт нормалей
              1. Создание карт нормалей из карты высот
              2. Запекание текстур

              Дополнительную информацию о текстурировании можно найти в нашей категории руководств по текстурированию.

              Это руководство содержит изображения модели дробовика в ZModeler 3, чтобы объяснить назначение текстурных карт. Все текстуры, используемые для этой модели, были созданы в Photoshop. Обратите внимание, что рендеринг в реальном времени в ZModeler не идет ни в какое сравнение с GTA V. В GTA внешний вид модели, в частности зеркальная текстура, сильно зависит от шейдеров, используемых для модели.


              Модель имеет малое или среднее количество полигонов (~ 1100 треугольников) и использует текстуры для многих мелких деталей. Это первое изображение показывает модель без каких-либо текстур.

              Рассеянная карта


              Рассеянная текстура дробовика.


              Модель дробовика с диффузной текстурой.

              Рассеянные текстуры (часто сокращенно "diff") являются основной текстурой для большинства моделей. Они используются для задания цвета модели и добавления форм или деталей, таких как текст.

              Создание собственных диффузных карт

              Создание собственной текстуры с помощью инструментов редактирования изображений

              Создание текстуры с помощью фотографий

              Некоторые разработчики модов также используют фотографии реальных предметов в качестве текстур. В зависимости от качества фотографии можно добиться приемлемых результатов, однако делать это не рекомендуется. Фотографии часто искажают цвета в зависимости от освещения фотографии. Кроме того, они иногда включают сияние, отражения или другие световые эффекты, которых следует избегать, чтобы получить более красивые световые эффекты в игре.

              Запекание текстур

              Опытные 3D-художники часто используют для создания текстур процесс, который называется "запекание". Это делается путем создания модели с очень высоким уровнем детализации, включая цвета и шейдеры для создания блеска и отражений. Используя инструменты рендеринга, можно использовать такую ​​модель для автоматического создания диффузной карты с реалистичными тенями и световыми эффектами.

              Карта отражений

              Зеркальная текстура дробовика. Дробовик с его диффузной и зеркальной текстурами.

              Карты зеркала ("spec") используются для определения того, насколько блестящей или отражающей должна быть деталь. Как правило, зеркальные текстуры черно-белые, темные части имеют очень мало зеркальности, светлые части больше. GTA V также поддерживает цветные карты бликов для определенных материалов, что позволяет выполнять более точную настройку.

              Конкретный эффект карт отражения зависит от используемого шейдера. Для большинства материалов большее количество красного цвета увеличивает блеск объекта, а зеленый делает деталь более отражающей. Синий, кажется, увеличивает общую зеркальность. Что касается сетчатых материалов, отражающие пластиковые или металлические детали, как правило, имеют среднее количество красного (обычно от 60 до 120) и среднее или высокое количество зеленого и синего (часто от 120 до 250). Матовые пластиковые или резиновые объекты обычно имеют большее количество красного (до 120, так как больше красного сделало бы диффузную текстуру ярче) и меньшее количество зеленого и синего (часто от 50 до 100).Для хромированных деталей обычно используется полностью белый или очень светло-серый цвет вместе с черной или темно-серой диффузной текстурой.

              Создание карт отражений

              Процесс создания карт бликов часто включает в себя множество проб и ошибок, чтобы проверить различные цвета в игре и посмотреть, выглядит ли это так, как задумано. Генераторов карт бликов не существует, обычно они создаются путем настройки цветов диффузной текстуры с помощью инструмента редактирования изображений.

              Карта нормалей

              Карта нормалей дробовика. Дробовик с диффузной, зеркальной и картой нормалей.

              Карты нормалей — это особый тип рельефных карт. Рельефные карты — это текстуры, используемые во многих видеоиграх для добавления мелких деталей, которые кажутся трехмерными. Они используются специально для добавления деталей в основном на плоские поверхности без необходимости моделирования таких деталей. Влияние на производительность при использовании карт нормалей намного ниже, чем при использовании смоделированных деталей, поэтому их следует использовать всегда, если это разумно возможно.

              Карты нормалей не изменяют реальный 3D-объект. При использовании карты нормалей на плоском объекте объект по-прежнему будет казаться плоским, если смотреть на него сбоку. Если смотреть на нее сверху, игровой движок будет создавать отражения и эффекты теней на основе карты нормалей, создавая иллюзию наличия трехмерных деталей.

              Создание карт нормалей

              Создание карт нормалей с нуля теоретически возможно, но не рекомендуется. Вместо этого доступны различные типы генераторов карт нормалей, использующие карты высот или 3D-модели для визуализации карт нормалей.

              Создание карт нормалей из карты высот


              Карта высот, используемая для карты нормалей.

              Карты высот — это текстуры в оттенках серого, указывающие высоту определенных частей текстуры. Более темные области ниже, светлые выше.

              Обратите внимание, что необходимость отражения карт нормалей зависит от конкретных используемых моделей.

              Запекание текстур

              Как и диффузные карты, карты нормалей можно запекать. Вместо карты высот генератор карт нормалей использует высоту 3D-объекта для создания карты нормалей. Такой генератор обычно входит в состав приложений для 3D-моделирования, таких как 3ds Max или ZModeler 3.

              Читайте также: