Как удалить прикрепленный файл в сетке

Обновлено: 20.11.2024

The Skinned Mesh Основной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Глоссарии Компонент Renderer визуализирует деформируемую сетку. К деформируемым сеткам относятся скиннинг-сетки (сетки с костями и связывающими позами), сетки с плавными формами и сетки, запускающие симуляцию ткани.

Чтобы визуализировать обычную сетку, используйте средство визуализации сетки. Компонент сетки, который берет геометрию из фильтра сетки и визуализирует ее в позиции, заданной компонентом преобразования объекта. Дополнительная информация
См. в Глоссарии и фильтре сетки Компонент сетки, который берет сетку из ваших активов и передает ее средству визуализации сетки для рендеринга на экране. Дополнительные сведения
см. вместо этого в глоссарии.

Когда вы добавляете в сцену деформируемую сетку или модель с деформируемой сеткой. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Дополнительная информация
См. в глоссарии. Unity добавляет компонент Skinned Mesh Renderer к результирующему GameObject Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
см. в глоссарии.

Устранение неполадок с видимостью Skinned Mesh Renderer

Unity использует границы сетки, чтобы определить, нужно ли ее отображать. Если весь ограничивающий объем Замкнутая форма, представляющая края и грани коллайдера или триггера. Дополнительная информация
See in Glossary находится вне поля зрения любой активной камеры. Компонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в глоссарии, Unity не отображает сетку.

В случае Skinned Mesh Renderer границы его сетки изменяются по мере деформации. Unity учитывает все анимации, присутствующие во время импорта, когда вычисляет максимальный ограничивающий объем, и использует это значение для определения видимости; однако следующие ситуации, возникающие после импорта, могут вывести вершины или кости за пределы максимально известных границ:

  • Добавленная анимация
  • Изменение положения костей из скрипта во время выполнения
  • Использование вершинных шейдеров Программа, работающая на графическом процессоре. Подробнее
    См. в глоссарии, что меняет положение вершин
  • Использование тряпичных кукол

В этом случае Unity может неправильно определить видимость сетки и не отобразить ее, как ожидалось.

В этих случаях вы можете попробовать одно из следующих решений, чтобы решить проблему:

  • Измените границы, чтобы они соответствовали максимально возможному ограничивающему объему вашей сетки. Используйте этот вариант, если это возможно, так как он повышает производительность.
  • Включите параметр «Обновлять за пределами экрана», чтобы Unity продолжала постоянно рассчитывать границы сетки, даже если сетка не видна. Используйте этот параметр, если производительность не является серьезной проблемой или если вы не можете предсказать размер ограничивающего тома (например, если вы используете ragdolls).

Справочник по инспектору Skinned Mesh Renderer

Компонент Skinned Mesh Renderer в том виде, в котором он отображается в окне инспектора.

Свойства

Свойство Описание
Границы Устанавливает ограничивающий объем, который Unity использует для определения того, когда сетка находится за пределами экрана. Unity предварительно вычисляет границы при импорте сетки и анимации в файл модели и отображает границы в виде каркаса вокруг модели в представлении «Сцена».

Если для параметра «Обновить при выключенном экране» установлено значение «Истина», Unity пересчитывает эти границы в каждом кадре и использует эти рассчитанные значения для перезаписи этого свойства.

Когда Unity импортирует меш, Unity может скрыть каждую вершину с количеством костей от 1 до 32. Большее количество влиятельных костей улучшает результаты во время движения. Однако это также увеличивает требуемые вычислительные ресурсы и, следовательно, может повлиять на производительность.

Из соображений производительности лучше установить количество костей, влияющих на вершину при импорте, а не использовать ограничение во время выполнения. Для этого используйте вкладку «Снаряжение» окна «Настройки импорта модели» и настройте параметр «Вес кожи».

Помимо использования этого параметра для установки ограничения времени выполнения для каждого компонента, вы также можете установить глобальное ограничение для своего проекта в разделе «Правка» > «Настройки проекта» > «Качество» > «Другое» > «Вес скина».

Это отключено по умолчанию из соображений производительности.

Это свойство соответствует API Renderer.renderingLayerMask.

Это свойство соответствует Renderer.rendererPriority API.

Материалы

Каркасное представление сеток в примере проекта шаблона Unity 2020.1 HDRP

В разделе «Материалы» перечислены все материалы, используемые этим компонентом.

Примечание. Если материалов больше, чем подсетей, Unity визуализирует последнюю подсетку с каждым из оставшихся материалов, один поверх другого. Если материалы не полностью непрозрачны, вы можете наслаивать разные материалы и создавать интересные визуальные эффекты. Однако полностью непрозрачные материалы перезаписывают предыдущие слои, поэтому любые дополнительные непрозрачные материалы, которые Unity применяет к последней подсетке, отрицательно влияют на производительность и не приносят никакой пользы.

Освещение

Раздел Освещение содержит свойства, относящиеся к освещению.

Это свойство действует только в том случае, если для этой сцены включено глобальное освещение Baked Global Illumination или Enlighten Realtime Global Illumination.

Это свойство действует только в том случае, если для этой сцены включено глобальное освещение Baked Global Illumination или Enlighten Realtime Global Illumination.

Это свойство доступно для редактирования только в том случае, если вы включили Contribute Global Illumination. Это имеет эффект только в том случае, если вы включите запечённое глобальное освещение или Enlighten Realtime Global Illumination для этой сцены.

Проверки

Раздел Probes содержит свойства, относящиеся к Light Probe и Reflection Probes. Компонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, подобно камере. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
см. в глоссарии.

Дополнительные настройки

Раздел «Дополнительные настройки» содержит дополнительные свойства.

У меня есть файл STL (прилагается), который я хотел бы изменить, я хочу удалить часть крышки.

дает способ удалить его, но говорит: 7. Нажмите «Дополнительная утилита», чтобы создать формы, и выберите «Твердое тело из оболочки».

Я не могу найти «Расширенные утилиты»?
Кто-нибудь может помочь?

Переключитесь на рабочую среду Mesh. Это предлагает команду «Удалить компоненты», где одиночные треугольники, компонент, область, . можно выбрать для удаления. Треугольники отмечены красным цветом, когда они выбраны для удаления, и когда вы закончите, нажмите кнопку «Удалить» на панели задач.

спасибо, wmayer.
Я прошу вас прямо, выделите элемент в дереве, откройте вкладку сетки и удалите компоненты, выделенные серым цветом.

Извините, похоже, у вас действительно проблемы с английским языком. Ваш последний пост трудно понять. Основываясь на том факте, что название вашего форума - французское слово, вы француз? Знаете ли вы, что существует французский подфорум? Его можно найти внизу основного указателя форума.

matelot написал: ↑ Вт, 03 апреля 2018 г., 13:13 7. Нажмите «Дополнительная утилита», чтобы создать формы, и выберите «Твердое тело из оболочки».

Я не могу найти «Дополнительную утилиту»?

Это подсказка для команды и "Дополнительная утилита для создания фигур". Имя команды — Shapebuilder. Страница документации — Part Shapebuilder.

  1. Переключитесь на верстак Arch
  2. Выберите сетку "15 микрокарт" в дереве модели.
  3. Откройте меню Арка --> Утилиты --> Разделить сетку.
  4. Это разделит крышку и коробку на 2 отдельных сетки в папке.
  5. В дереве модели нажмите на стрелку перед папкой, чтобы открыть ее содержимое.
  6. Выберите сетку, которую хотите удалить, и нажмите клавишу Delete.
  7. Выберите оставшуюся сетку и выберите «Файл» --> «Экспортировать в STL».

Правильный ответ: выберите набор инструментов "Сети", после чего вверху появится раскрывающееся меню "Сети". Там выберите «Удалить компоненты вручную» и выделите части, которые вы хотите удалить (можно несколько). Затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Удалить выбранные лица» — и все готово!

Уважаемые друзья! Я создал сетку stl с помощью open3D из облака точек. Эта сетка была разделена на два домена в качестве исправления с помощью Paraview Python, а затем добавлена ​​обратно с помощью «surfaceAdd». Теперь эта сетка реализована в snappyHexMeshDict решателя OpenFoam. У меня сетка работает хорошо. Но когда я делаю splitMeshRegion после добавления некоторого набора топосетов, он создает несколько доменов, где мой cellZoneRegion имеет только два региона, и мне нужны только эти два региона.SplitMeshRegion создает дополнительный домен, который необходимо удалить или добавить к основному региону. Как это сделать? Я прикрепил изображение, где красный цвет представляет созданный дополнительный домиан. У него всего 3 грани.

Я запускаю chtMultiRegionSimpleFoam, поэтому нужны регионы для моделирования. Ниже приведен фрагмент splitMeshRegion.

Получите помощь в своем исследовании

Присоединяйтесь к ResearchGate, чтобы задавать вопросы, получать отзывы и продвигать свою работу.

Последний ответ

Sunag Rattehalli Amaranath Знаете ли вы, как разделить блочную сетку на два несвязанных вычислительных домена?

Все ответы (4)

<р>1. Можете ли вы пролить свет на setBatch.? Если я не ошибаюсь, он идет под пенопласт? Поскольку я не работал с пенопластом, не могли бы вы пролить свет на это?

<р>2. Можно ли автоматизировать процесс с саломеей с помощью python? В настоящее время я использую Paraview python и автоматизирую процесс. Я постараюсь поработать с Саломеей и этим.

setBatch доступен в базовой версии OpenFOAM. Я использовал это в версиях 4.0 и 5.0.

Похожие вопросы и обсуждения

Здравствуйте, у меня есть текущие файлы blockMeshDict (прикреплены), и я хочу уточнить эту сетку по осям `x` и `y`, у меня нет проблем с осью z.

Если я увеличиваю разрешение блоков сетки по оси Z, утилита checkMesh сообщает, что сетка в порядке. для более мелкой и грубой сетки вдоль этой оси.

Если я увеличиваю разрешение сетки по оси `x` или `y`, checkMesh выдает ошибки. поэтому я думаю, что увеличение разрешения блоков - это не решение, и я хочу попробовать использовать утилиту RefineMesh, чтобы посмотреть, что произойдет. Но я понятия не имею, как его использовать, я ищу в Интернете и вижу, что RefineMeshDict нужен, но первый параметр dict - это набор ячеек для уточнения, и я не знаю, как создать это.

Поэтому я действительно не знаю, что лучше всего выбрать для улучшения моей сетки и как это сделать, пожалуйста, помогите?

Асимметрия определяется как разница между формой ячейки и формой равносторонней ячейки эквивалентного объема. Сильно перекошенные ячейки могут снизить точность и дестабилизировать решение. Например, оптимальные четырехугольные сетки будут иметь углы при вершинах, близкие к 90 градусам, в то время как треугольные сетки предпочтительно должны иметь углы, близкие к 60 градусам, и все углы должны быть меньше 90 градусов. Общее правило состоит в том, что максимальная асимметрия для треугольной/тетраэдрической сетки в большинстве потоков должна быть ниже 0,95, а среднее значение меньше 0,33. Максимальное значение выше 0,95 может привести к трудностям со сходимостью и может потребовать изменения элементов управления решателем, например уменьшения коэффициентов недостаточной релаксации и/или переключения на связанный решатель на основе давления.

В этом учебном пособии вы узнаете о распространенных ошибках сетки, с которыми вы можете столкнуться при работе с 3D-принтером. Цифровые модели на вашем компьютере обычно представлены большим списком треугольников. Эти треугольники соединяются вместе, чтобы определить общую форму вашей геометрии, и они являются основой для форматов файлов STL и OBJ. После того, как вы импортируете модель в программное обеспечение Simplify3D, вы можете перейти к View > Wireframe, чтобы показать миллионы треугольников, которые подходят друг другу для определения вашей модели. Каждый треугольник представлен 3 ребрами вместе с вектором нормали из центра треугольника, который определяет, какая сторона треугольника обращена наружу. Если вы выберете «Вид» > «Показать нормали», программа также покажет вам визуальное представление векторов нормалей, используемых для определения ваших треугольников.

Хотя это звучит достаточно просто, есть несколько распространенных ошибок сетки, на которые следует обращать внимание. В этом уроке мы поговорим о самопересекающихся поверхностях, отсутствующих треугольниках, которые создают дыры в поверхности вашей сетки, обратных треугольниках и даже дублирующихся поверхностях. Но сначала давайте поговорим о признаках, которые вы можете увидеть, если в вашей сетке есть ошибки.

Как выявить ошибки в вашей сетке

Когда вы будете готовы изготовить одну из своих цифровых моделей, программа создаст длинный список инструкций, которые сообщат вашему принтеру, как на самом деле создать деталь. Эти инструкции могут быть в виде обычного текста (например, в обычном формате файлов .gcode) или в двоичных файлах (например, в файлах .x3g). В дополнение к созданию этих файлов программное обеспечение также имеет возможность визуального предварительного просмотра этих инструкций, показывая вам, как именно ваш принтер будет интерпретировать команды. Вы можете просмотреть один из этих файлов в любое время, нажав большую кнопку «Подготовка к печати!». кнопку в нижней левой части главного окна программы. После загрузки предварительного просмотра вы даже можете анимировать сборку, которая будет воспроизводить видео о том, как ваша насадка перемещается по экрану, укладывая каждую отдельную нить пластика. Это очень полезный инструмент и отличный способ определить любые потенциальные ошибки сетки в вашей детали. Если визуальный предварительный просмотр выглядит иначе, чем модель, которую вы ожидали создать, возможны проблемы с сеткой. Например, полый вырез может выглядеть как сплошной заполненный слой или наоборот.

Сужение проблемы

Итак, когда мы думаем, что проблема может возникнуть, как нам определить, какая функция сетки ее вызывает? В этой части руководства мы будем использовать модель пирамиды gpvillamil, которую вы можете найти здесь. Загрузите файл chichen-itza_pyramid.stl и импортируйте его в программу (если вам нужна помощь, ознакомьтесь с нашим руководством по импорту и управлению моделями). Давайте представим, что вы ранее использовали эту модель, но заметили некоторые проблемы с анимированным предварительным просмотром, которые заставили вас заподозрить ошибку с сеткой. В программном обеспечении есть два очень полезных инструмента, которые помогут вам найти любые потенциальные проблемы в сетке. Первый называется проверкой сетки без многообразия. Это просмотрит вашу модель на предмет любых отверстий или областей, которые не являются водонепроницаемыми. Вы можете получить доступ к этому инструменту, перейдя в «Восстановить»> «Идентифицировать неманифолдные ребра». Это визуально выделит любые проблемные края на вашей сетке ярко-красной линией. Вы можете отключить это отображение в любое время, выбрав Восстановить > Удалить результаты.

Если вы запустите проверку неоднородных ребер для модели пирамиды, вы заметите, что несколько ребер в модели были выделены. Они представляют собой треугольники, которые не совпадают точно с другой поверхностью. Это создаст дыры во внешней части нашей детали, которые могут сильно запутать программное обеспечение. Если имеется большое количество отверстий или самопересекающихся поверхностей, становится сложнее определить, какая часть модели на самом деле должна быть твердотельной. Если вы увеличите украшения у основания большой лестницы, вы увидите несколько красных линий в этой области. Поверните модель так, чтобы вы смотрели на сетку снизу. Вы заметите, что нижняя сторона этих элементов имеет несколько отверстий и не является водонепроницаемой. Есть также несколько граней на верхней конструкции, которые не сходятся точно и также вызывают проблемы. Чтобы найти оставшиеся проблемные области, вам нужно будет включить представление каркаса (включить Вид > Каркас) и отключить представление твердотельной модели (отключить Вид > Модель твердого тела). В этот момент вы должны заметить третью проблемную область, которая фактически находится внутри тела пирамиды. Важно осознавать, что проблемные области могут быть внутренними для вашей модели и могут быть невидимы снаружи. Отключение вида твердотельной модели помогает увидеть «внутрь» детали, но вы также можете использовать встроенный инструмент поперечного сечения, чтобы разрезать модель пополам и заглянуть внутрь. Получите доступ к этому инструменту, выбрав Вид > Сечение. Выберите ось Z для оси среза и установите плоскость среза на 10 мм. Убедитесь, что опция «Включить поперечное сечение» отмечена, и теперь ваша модель должна быть разрезана пополам, чтобы вы могли видеть внутреннюю часть нижней части. Это еще один очень полезный способ заглянуть внутрь вашей части на наличие потенциальных проблем.

Как исправить ошибки сетки

Теперь, когда вы знаете, в чем проблема, есть несколько вариантов, которые вы можете использовать для восстановления сетки. Первый и самый простой вариант — позволить программному обеспечению Simplify3D исправить эти проблемы на этапе подготовки G-кода. Если вы перейдете на вкладку «Дополнительно» в настройках FFF, вы увидите раздел «Поведение нарезки».Эти настройки влияют на то, как программное обеспечение реагирует на каждый отдельный слой вашей детали, поскольку оно создает инструкции для вашего принтера. Изменения здесь не повлияют на исходную геометрию сетки, а только на то, как программа обрабатывает ее внутри. Первый вариант сообщает программе, как обрабатывать небольшие отверстия на внешней стороне модели. В зависимости от вашей части, вы можете отказаться от этих сломанных граней или позволить программе автоматически заполнить эти дыры. Чтобы заполнить дыры автоматически, обязательно включите «Исцеление» для поведения сегмента, не являющегося коллектором. Второй вариант чрезвычайно полезен, если ваша деталь представляет собой единую твердотельную модель. Например, наша пирамида — это единая твердая часть, которая не должна состоять из нескольких частей. В этом случае вы можете включить опцию «Объединить все контуры в одну твердотельную модель». Хотя этот параметр не будет работать для каждой детали, это очень мощный инструмент, который может помочь восстановить модели, которые не являются водонепроницаемыми твердыми телами.

Второй вариант – использовать встроенные инструменты восстановления сетки, чтобы фактически изменить цифровую сетку и, возможно, устранить первопричину этих ошибок. Вы можете найти несколько различных вариантов, доступных вам под заголовком «Ремонт» в строке меню. Эти параметры перечислены ниже.

  • Восстановить нормали. Это позволит пересчитать векторы нормалей для вашей модели, чтобы предотвратить проблемы, когда нормаль обращена в неправильном направлении.
  • Исправление перевернутых треугольников. Программа проанализирует вашу модель и найдет любые поверхности, на которых треугольник выглядит неправильно. Обычно все соединенные треугольники смотрят в одном направлении, и этот параметр поможет исправить эти проблемы.
  • Отразить ориентацию поверхности. Использование инструмента «Исправить перевернутые треугольники» — это прекрасно, но вы можете столкнуться с ситуацией, когда все ваши треугольники указывают в одном и том же направлении, но это неправильное направление! В этом случае вы можете использовать вариант ориентации флип-поверхности. Просто нажмите на поверхность, которую хотите перевернуть, и все треугольники, прикрепленные к этой поверхности, будут перевернуты.
  • Удалить повторяющиеся треугольники. Это просмотрит вашу модель и удалит все повторяющиеся перекрывающиеся треугольники.
  • Удалить потерянные треугольники. Все треугольники, не связанные с остальной частью модели, будут удалены.

Обратите внимание, что эти инструменты изменяют сетку только в том виде, в каком она существует в программе. Он не внесет никаких изменений в исходный файл STL. Если вы хотите сохранить свою работу, выберите «Файл» > «Экспорт STL», чтобы создать новый исправленный файл STL.

Как видите, в программном обеспечении есть довольно много инструментов, которые помогут вам устранить любые потенциальные ошибки сетки, с которыми вы можете столкнуться. Большинство моделей, которые вы используете, скорее всего, будут печататься без проблем, но в следующий раз, когда вы обнаружите проблемную сетку, вы будете знать, что делать!

Читайте также: